模拟城市5高收入劳工怎么吸引高收入观光客

《模拟城市5》分享120W人口发展心得
  一、人口数据研究
  1.数据
  需要冲击人口,必然首选高密度低收入住宅(5700人口),并提供400工人、200消费者和100学生。
  面对庞大的劳工人数,只有低收入商业或重工业可以完全消化掉,具体可见下表。
  *以下都是高密度
  *[•]标志,为游戏中点标志的数量,如下图所示的中学,其中中学的建造面积中,共有11个点,但这里需要再+1,才是其真正的值。
  从表中可以看出,工业比商业可以容纳更多的劳工,但是相对于占地,商业可以在同样面积下最少建4座商业楼,那么这时的商业$需求是2400人。从另一方面,工业需要提供额外的贸易仓库或贸易港进行货物存放,更多的污染源,更容易引起很麻烦的核生化火灾;而相对商业而言,只有交通和警力的需求(比较重要的),而且占地小,更方便灵活规划空间。
  这里没有把相关的中高收入劳工需求提出,是因为只要建筑物有大部分劳工在工作,即可正常运转。比如高科技工业($需求200人,$$需求600人,$$$需求240人),如果城市只提供高收入人口,那么工业将一直提示没有足够的工人,因为在总需求1040人中,只填满了23%的人口。
  2.公式
  那么可以得到公式
  商业数量*600 = 住宅数量*400
  商业数量*355 = 住宅数量*200
  约出商业数量5:住宅数量8这样的比例。
  其他更多的数据可以参看goteet的这篇《打脸坑已填完!【道路 RCI 市政 人口需求 占地分析】》文章。
  二、能源供应与处理
  1.电力、水
  最基本的提供,由于是超大人口,所以电力消耗不容小视。在电厂里,无非就是核电和油电,而虽然从维护费、产出的性价比中计算出核电是最有优势的,但是其实里面还有两个很大的坑,即教育与综合占地。教育这里不用说了,还需要大学这个更占地占交通的设施来维持教育水平,综合占地是指既然要用核电站,水消耗必然不小,那么需要更多的水厂,然后水厂有了,还需要有污水处理厂提高循环,这么一套下来,所占去的面积将非常庞大。
  所以如果再加上占地面积而言,油点是性价比最高的,当然如果全球油价持续攀高到一定价位,可能就会和现实中一样了……
  由于采用消耗资源性的发电方式,所以从城市出入口至油电的道路必须通畅,或者用贸易港的铁路、海运也可以,不过这会占用更多面积,因地制宜吧。
  2.污水、垃圾
  这两项能够大大缓解医疗、消防的压力,其中垃圾处理厂由于可以增加垃圾容量(而回收站的唯一缺点就是容量和库存额定),所以预留空间,合理规划,提供一定的空间给予垃圾中转(存放到燃烧,毕竟垃圾车是轮班制,不会全天满城装卸垃圾)。
  三、消防、健康、警力的服务保障
  一个城市是否健康运作除了上面的能源等,就是与这三项有关系了。
  1.概念
  从一只依赖的城市扩展来看,城市的初期状况,对于该城市的未来,有着很大的影响,因为游戏中状态会积累,比如初期没有警察局,那么犯罪会引起犯罪影响力提升(橙黄),导致住宅商业的不安,从而关联到市民的不满以至于黑楼,拆了再建建了再黑,犯罪在一直积累着,商业无法立足,这就是蝴蝶效应。
  即使之后建立起警察局来镇压,也不是可以短时间内就能处理完,而且警力的大额投入与城市的不稳定税收,会使得城市发展非常不稳定。
  2. 消防
  最好用的还是消防直升机,如果遇到不会去灭火的情况,先查看区域内是否有飞机场,然后拆了不会灭火的消防直升机再从建。核生化是针对工业的,消防队长办公室是针对高收入人群的。
  3.健康
  推荐有一个医院就可以了,因为诊所的病床容量实在太小,而且扩建时不方便预留空间。医疗与消防和警力不同的一点,是对于地段要求比较低,警察局越地图中心位置越好且交通发达,消防有个反应及应急范围,超出范围会比较慢,而医疗的人群有步行和救护车两种,大部分都是步行来医院。紧急应变中心是必须建的,健康中心是高收入的需求品,
  4.警力
  管理的好,一座警署就够了(看上面的概念),相对于警察局的优势是30分钟巡逻率的警车。犯罪预防和警探厅其实挺奢侈,不如来点实际的,增加些警车。警用直升机并不能代替警车,它只能在天空中盯着罪犯,这里就和消防直升机概念完全不同了。
  关于居民快乐度的控制,以及哪些附属设施是对应什么人群的,可以参看kirbaby的这篇《--翻译--快乐度、RCI比例、火灾、犯罪、运输、观光的一些资料--更新RCI关系
观光》文章。
  四、学校与交通
  1.学校
  小学等于中学,但中学能够提供减少垃圾、减少犯罪、减少能源消耗、减少等等的优势,而且扩建也不占面积。
  至于校车,不宜过多,首先是交通BUG没解决的情况下,过多校车反而增加交通压力,其次学生的教育是个累计的效应,A楼得学生今天没搭上校车去学校,他明天可能就能搭上,而不需要天天都可以搭上,因为教育的影响里会持续几天(但满意度提升是希望天天上学)。
  2.校牌摆放
  校牌的摆放需要看学校的方位而定,如下图所示,从学校出发的校车可以顺道开到校牌。由于现在没法设定路线,以及交通还处在就近原则的情况下,目前这种摆放方法算是有些效率的。
  下面这张是宏观布局,注意看左右的校牌摆放位置是对应的顺道方向。
  3.公共交通
  针对该城,目前没发现能带来什么优势。
  4. 住宅与商业的道路规划
  这里利用了顺道、街道、步行的概念,具体如下图所示:顺道是通过8个高密度住宅楼后,将直接可以到访该道路的5个高密度商业,缩短至最小通勤距离。
  而采用街道布局,则车辆不需要到路口掉头,直接穿过马路可以进入对面的建筑物,这是其针对大道而言最大的优势。
  而步行呢,就是临近商业、工业、学校等的住宅区,人们可以通过走路的形式过去,不需要开车。
  关于该城市采用中轴型布局和改进型十字路口,详细的建造法可以参看我的另一篇《模拟城市5紧密型城市布局指南(更新)》文章。
  五、职缺、待业、税收
  与交通和城市稳定都有密切的关系。
  如果一个城市的职缺或待业数很多,那么每天的上下班时间,交通压力必然在城市出入口(有邻城),或者在铁路、海运(期待其他人能够研究并分享)。
  城市的职缺数越大,商业、工业因为劳工会缺人而关闭;待业数越大,则市民会因为没钱而黑楼。
  如果要加速发展住宅或商业,把税收加到5%,平时则设为10%。由于不稳定因素(灾难)的发生,预存一定的钱数非常重要,最少100W。
  为何要如此,比如遇到流星灾难,直接增加消防的压力,并且税收立刻减少,其后的火灾蔓延、伤病人数增加、搬家建造车辆增加,更会直接导致增加交通压力、犯罪人数、税收等衍生性的负面效果。
  而5%的住宅税收可以很大的程度上减缓黑楼,因为游戏中有另一个概念,不是人口数据表中职缺和待业都为0时,人们都在100%工作,这也是一个积累的状态,需要通过时间的积累才能逐渐稳定。所以出现数据没问题,但还一直说没有劳工等现象时,就是处在这个状态中。
  六、120w后期实际操作视频
  起因是水厂修整,产量下降-&电厂缺水-&导致停电-&导致消防局关闭引起的城市大火,视频从这里开始,之后又经历了流星、龙卷风、哥斯拉、地震、UFO,整整2个小时没停歇过,最后结束于哥斯拉的冒出,因为我……受不了了。
  现在放出这段视频,希望对想冲击人口的玩家能起到一点作用。视频没有加速,这样可以观察交通、规划方面的细节。
  PS:视频中几次破产,只是采用贷款的方式度过,而不增加住宅税收到10%,是因为10%会让住宅不稳定,加速低收入者没钱的现象,在城市本身不稳定的情况加加速劳工数的不稳定。虽然待业者不多(按照总数来说占4%左右),但那个只是数据,而非城市内真正的工作情况(简单说就是会有住宅居民工作不稳定的情况)。
  秘密成就有一些不为人知的秘密.。.(这不是废话吗?)
  不一定和游戏内容文字叙述相同
  不过解锁条件就这样
  铜牌纪念
  取得条件:玩一个城市10年
  开启:无
  银牌纪念-
  取得条件:玩一个城市25年
  开启:无
  金牌纪念-
  取得条件:玩一个城市50年,该休息一下噜
  开启:无
  市长呸
  取得条件:在一天内让500个模拟市民投诉水不干净
  开启:无
  实验室爆发
  取得条件:在一间医院内新增诊断实验室,并在一天内让15个模拟市民死亡
  开启:尸攻击灾难
  飘荡在风中
  取得条件:把一座风力发电厂的风扇挂满
  开启:龙卷风灾难
  2公里的岛
  取得条件:让核电危机在您的城市发生
  开启:无
  我们并不孤单-
  取得条件:运送任何资源到太空中心伟大工程
  开启:飞碟访问灾难
  挖得太贪婪、太深 -
  取得条件:在城市开采100吨煤或原矿
  开启:地震灾难
  有升有跌 -
  取得条件:在一天以内让200位观光客抵达市立机场
  开启:流星灾难
  整个城市都在烤肉吗?-
  取得条件:在垃圾场焚烧100吨垃圾
  开启:大蜥蜴灾难
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模拟城市5赌城、电器城、矿业城、观光乐园、太空中心建设心得
日 14:51&&&&&阅读(2281)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:yxbao&&&&&
很多玩家反映这款游戏很容易发生拥堵等问题,对于新手玩家来说可能初期会把精力都放到建筑上,导致交通没规划好,后期城市出现拥堵现象,下面是玩家对城市建设的心得。
赌城、电器城、矿业城、观光乐园、中心建设心得
这个游戏最大的就是治理拥堵问题,特别是发展观光赌场路线的。
花了3天时间建了一个区域一共7个坑,自己占了5个,一个赌城,2个电器城,还有矿业城,预留一个准备发展游乐园观光城。
这个赌城一天高收入光观客7万,中收入4万 低收入10000,城市人口5万 &同心圆规划。5个优雅赌场,1个豪华赌场,满级游乐园,1个馆,1展览馆,观光建筑分别是凯旋门 &大本钟 &埃菲尔铁塔
1个高铁站 &4个码头 1个层巴士和路面电车 2个机场,全天不堵车 ,发展高富帅赌场我觉的机场是治堵的关键, &两个机场分别在赌场和体育馆左右两边,这样赌场和酒店出来的小黄车不用绕圈掉头 &在出城的路上都会经过机场,大大减轻了高速口的压力。 如果路面不堵上万的高收入观光客,优雅赌场非常的赚钱。
接下来是2个电器城:现在靠卖CPU已经赚不了多少钱了 这个图我建了4个CPU,5个电视机厂,3个电脑厂,CPU工厂主要是配合电脑和电视的,进口塑料和合金,一个月能够有500万的收入,城区人口11万 主要是高收入人口和中收入 2个医院 1个警署 &2个法国警察局 &大学城 满级贸易大厦
另一个电器城:人口10万 月收入300万,大部分是高收入。
矿业城:主要挖矿和进口石油炼油 月收入150万左右 人口:7万 主要发展高收入人口
还有一个空城:准备建 纯观光游乐城
伟大工程一个人完成,建了太空中心 & &其他几个以前已经玩过好几次了,太空中心效果怎么样现在还没体验到
旁边有个坑是给游戏好友占的,这个好友比较靠谱也发上来展示下(他发展的是旅游观光)
在这我不得提下另一个占了坑的人。非常的不靠谱,这个游戏 现在越来越需要团队合作,占了坑如果不想玩 也要弃坑掉哦 这样我也可以回收回来,他就这样占了坑画了个图就再也不来了 &这样真的让人很揪心。
游戏标签:
游戏类别:
游戏平台:WinXP/Win7/Win8/Vista
游戏版本:中文版
开发商:Maxis
发行时间:日
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《》中的城市系统比较复杂,涉及到城市的方方面面,想要把一个城市建好,哪一方面太疲弱都不行。一个城市的建设中,有基础建设,比如道路交通和基本的生活建筑;也有高级建设,比如娱乐设施等等。一座城市在建设的过程中当然不可能一次性把所有的建设都搞好,必须从最基本的交通道路一步一步来。下面我们就从道路规划开始说起,教大家如何一步一步把城市建设好。
几个前期的小技巧:
1:前期一上来,把税率提到11-12%,反正刚开始不会影响人过来,而且这样前期不会太缺钱而影响发展速度。后面等市民抱怨再降下来,还能增加笑脸。
2:前期把水电设施建好后,就全部把钱投到道路上,个人感觉用两格子的长方形比较好,交通拥堵小。工业区根据风向建到地图的边上,不要建多。商业区和居住区混建,按3-4个居住区,一个商业区的比例。反正看失业人口,多了,就建商业区或者工业区。否则有钱就搞住宅区,前期把一般发两个债卷,留一个应急用。
3:前期尽量把消防局,警察局拖后建,我一般是在3-4000人口后建一个诊所,第一次升级城市后建小学。第一个部门我选择公用事业局,就是可有回收站,可以卖回收资源,积攒钱,回收橡胶等。等到15000人口第二次升级后,把教育局建好,建社区大学,早些把工人等级提升,能造处理器了,把处理器工厂一开,就不会缺钱花了。
4:关于规划,反正千万中前期别为提升地价搞公园之类的,劳工会短缺死的。后来最多在市政府附近建一个大一点的公园就行了。
5:电力前期用煤电,后期我用太阳能,核电出事故太可怕了。学校,医院,消防局,警察之类的最好少建,但切忌留好位置给后来升级用。早点把污水厂和回收站建好,垃圾厂留好位置,否则后期会很烦的。
一。道路及规划
核心思路:交通-&发展-&拥堵(城市基础设施效率降低)最重要的因素之一,本作没有以往针对道路的维护费,而且道路分为2条升级路线,且2条路线的路面宽度、所影响的密度都有所不同,所以在城市规划初期就必须考虑好。
关于拥堵造成效率降低,是因为大部分基础设施可以增设车辆,提高其利用率,但变相的增加交通的运载量,具体数据请查阅可扩建的建筑。
1.道路密度
如图所示,由于道路影响区域的密度,所以在规划时应该采用中等密度街道以上的道路(密度不足会影响发展)。但由于建造价格相对较高,并不适合初期规划,所以可以采用预留空间+低密度道路的方法来解决。
街道可以直接从顺车道穿越到逆车道,但大道则不可以,必须得在路口才能掉头。
2.规划要点
1)减少占地面积(道路数目及大道的建设、区块之间的空地、弯度过小的道路、建筑扩建);
2)减少影响其提升建筑物扩张速率的负面;
3)减少建筑建的空隙(详见217/12道路建造法);
4)减少主干道压力。由于本作无法自己设置出城入口,会导致与出城入口的道路优先堵死的情况,所以需要做流量分压处理。如不要在缓解交通压力的主干道边修建建筑物,如因为救火或者警车的巡逻而容易堵塞道路。
3.218/12街道建造法(紧凑型区域建造法)
由于默认的道路规划工具会在区块中预留出一条道路的空间,而这种规划会造成空间浪费,降低城市密度。这里推荐采用“218/12街道建造法”,由于游戏中没有固定的度量单位,这里采用建造道路时所消费的金钱进行计算,并采用街道(如高密度街道,造价10$/单位,比较好算)规划,则是道路单价*218,也就是218*10=2180的建造费即可。
但是大道比街道要宽,所以12就是补算其中的差值,如图右侧的道路,如果要连接两条大道,则需要道路单价*(218+12*大道数),也就是10*(218+12*2)=2420的建造费用,如果只有一边是大道,那么大道数则为1。由于建造时很难精确到个位数,所以只要不小于2420既可。
*这个公式不适合拿大道做度量尺,划道路时推荐按住shift并选择直路模式。
4.道路流向及时间
除了自己会产生路口的建筑物,其他都是出门右行。
1)早高峰6:00
。消费者从自家出来奔向商业区。
。学生从自家出来奔向学校。
2)晚高峰18:00
3)搬家高峰
。城市人口在增长时,特别是初期交通容量小和后期因为升级道路导致人口暴涨时。
路口是交通的重点,其功能主要是为了让车辆可以掉头,并且会让车辆有短暂的等灯时间(路口所连接的道路越多,累计等灯时间越长),所以在规划时,应尽量减少路口及所连接的道路数,避免等灯造成的堵塞。
因为路口有掉头的作用,所以正如现实生活中一样,四车道的路,会在顺车道方向的左边一条车道提供掉头的功能,右边另一条则是继续前行,但如果单单降低了路口的掉头次数,如逆车道拥堵,那么这整条车道因为逆车道拥堵,而更容易造成顺车道也拥堵的情况。
1)路口连锁反应
如图所示,路段1因为前面路段拥堵了,所以导致路口2也准备排期长队,并且将会影响到之后的路段5,而现在路口3也已经收到影响,因为有部分车想要掉头去路段1,这从而导致路段4也跟着拥堵起来,这是基本的路口连锁反应。
2)会产生路口的建筑物
在建筑物中,有一些会额外产生属于自己的路口,如图中大道前的警察局,他在门前建了一个自己的小路口,因为有这个路口,从路线C巡逻回来的警车不需要从路线A回到警署。这种路口会对过往车辆产生很短暂的停顿时间,距离路口越近越能表现出来。虽然如此,但这类建筑物有个优势,就是不受道路行驶方向的限制(具体参看道路流向)。当然,也可以通过这个路口到达对面顺车道进行行驶,这里在图里就不画了。当然这个路口只给与该建筑物有关的车辆可用,如中学、小学的路口都只能校车通行。
但是这种建筑放置在街道上将不会产生路口,因为街道可以顺逆车道穿越。
最高层:住宅区、商业区、赌博、文化、炼油、采矿、电子产品
第四层:教育、污水、工业区(污水其实也很重要,会影响居民的健康,增加医疗压力,但是其不受交通影响,所以问题容易解决)
第三层:警察局、医院、贸易(这几项都有自己的缓冲时间,分别是警力影响、患者会走路去诊所及医疗车、、建筑自身的贸易存储)
第二层:电力、水(没把电力、水放在第二层,是因为这些对交通的依赖程度不高,且蔓延的危害性比火灾弱一些)
第一层:消防、垃圾(消防处理速度最慢,而且最依赖于道路,且不去关注的话,蔓延的威力非常之大;虽然建筑自身有垃圾存储量,但过剩的话会导致建筑物易燃)
最底层:交通(交通网络的连锁反应非常敏感)
只要下一层没有处理好,那么都会影响到上一层的发展与稳定。
*关于要求,如警力、医疗、消防、电力等基础服务,都是最基础的要求,只不过每个阶段对其需求量会所有不同。
提供:人口。
要求:需要有工作的地方(商业、工业)和花钱的地方(商业)。
邦以民为本。
提供:住宅用户消费的场所,提供工作岗位。
要求:人们有钱,且能来购物,后期还要有观光客。
大概比例是住宅7:商业1,但需要看你的城市是走什么路线的。提供工作岗位,但并不能代替工业,因为商业很多的话,就需要更多的人来消费,当不满足业务时则衰退,导致人们又无工作,消费更加难以满足,并出现“黑楼-&火灾(黑楼容易火灾)-&重建”这种恶性循环。
提供:提供工作岗位,能让市民赚到钱,并刺激人口需求。
要求:便捷的货运能力或交通,所以把工业区建在城市出入口附近,或工业区旁修建贸易仓库,是不错的选择。
虽然轻、重工业有污染、垃圾量大、受伤几率高、易火灾,但没有工业区的城市发展会很缓慢,人们无法赚到工资,更不会去消费。其比例视城市发展方向而定,想人口发展的快,就多规划些。
高科技工业是比较理想的最终路线,所有轻、重工业的缺点都没有,但是由于城市在扩张,人口提升的同时,需要同时管理好货物运输和教育等级及普及度,才能很好的建立起高科技工业。
二。可扩建的基础建筑
1.消防局(Min 400$,Max 1275$)
依赖的区域:住宅区、商业区、工业区建造优先级第一,按照每日全城及范围内火灾次数来扩建车辆,数量控制在3-4座。大型消防站不推荐建造,因为需要发挥其作用时,需要扩建不少附属建筑,维护费提升很快。
1)消防车库(维护费200$/单位,最大4单位,共4辆)
2)最小占地建造
建造的自由度比较高,左右后面都可以,至于把车库建在别的道路上,其实有火灾发生时都是会跑过去的,道路拥堵的话还是会受到影响。
3)火灾数值说明
。每日被烧毁的建筑数目
没有及时扑灭的总火灾数,数值越高则说明消防力度不够,或交通堵塞照成无法及时灭火。
。每日扑灭的火灾数目:扑灭火灾数/发生过的火灾数
数值越高,说明需要加强住宅和商业的消防。
。每日扑灭的工业大火数目:扑灭的工业大火数/发生过的工业大火数
数值越高,说明需要加强工业的消防,以及生化大火。
4)区域范围
住宅和商业区火灾风险中,工业区高。消防车在外派中,如果扑灭一处火灾后,还有别的火灾时,会先掉头返回消防局,但在掉头完第一个路口(可掉头)后将会开往新的一处火点。
消防车全城可派遣。建筑绿色范围内有火灾反应比范围外更迅速。
2.警察局(Min 400$,Max 2500$)
依赖的区域:住宅区、商业区、工业区使用交通时段:每隔一个小时
建造优先级并列第一,按照每日犯罪数/2的值来扩建车辆需求量(可覆盖率也有关系),数量控制在3-4座,警署不推荐建造,理由同消防站。监狱扩建需要参考逮捕数,一般可扩建1-2座即可,因为城市犯罪最大问题是后期因为交通拥堵造成的逮捕率降低。
因为犯罪会引发纵火案,关联火灾次数,从而降低范围也能够降低一定的火灾发生。
而且罪犯必须在犯罪时开始,才可以抓捕,在路上闲逛并不会被抓。
1)警车(维护费225$/单位,最大4单位,共8辆):巡逻时,会针对警力覆盖率低的建筑物一栋一栋的提升其影响力(蓝色,并减少改地区的犯罪几率,车辆数量增加时将加快覆盖率),同时会在道路上停车,从而影响交通,所以不能盲目的增加警车数量,特别在道路拥堵且犯罪猖獗的时候,增加车辆只会恶化交通,这里应该改善警察局的放置点及交通拥堵地段,减少路口数目并提升道路等级。由于警车可以预防犯罪(增加建筑物的警力影响度),而这个相对于消防和医院,是只有在后期才会出来的功能,所以推荐初期每个警察局配备4辆警车比较好,可以加快警力的影响力。
2)巡逻时间:警车巡逻时间间隔为60分钟,每次为一组两辆警车的其中一辆巡逻,正常巡逻30分钟后便会回到警察局。当警察局放置时为商务11点20分时,第一批警车的巡逻时间则就已经定为每小时的20分开始,这个规则针对扩建的警车同样有效,那么一共5批警车,按照间隔60分钟计算,每批次的间隔时间则为60/5=12分钟,也就是第一批20分开始巡逻,那么第二批32分,第三批44分……以此类推,可以达到最好的平均出勤率,避免扎堆出勤,增加交通拥挤度。
4)最小占地建造
如果牢房建在另一侧的话,会占用整个牢房的宽度,而这种只占用一半。
5)警力数值说明
*警察设施=所有警察建筑
。每日的犯罪数值:犯罪成功次数(犯罪完并未被抓住)
如果相比“每日犯罪数量”比重过高,说明罪犯很难被抓到,需要注意警车是否受到阻碍,反之则罪犯太多,需要加强警力。
。每日罪犯数量:城市中所发生的犯罪数
数值越高,说明警力覆盖率并不高。
。每日罪犯逮捕数:警察设施中逮捕数总和
6)区域范围
没有被覆盖到的范围,警力影响度(蓝色)将不提升,既警车不会巡逻到该地区,从而提升犯罪发生率。
但当在某一建筑逮捕过罪犯后,则会提升改地区少量的警力影响度。
警车全城可派遣。
7)会产生路口
3.诊所(Min 400$,Max 2400$)
依赖的区域:住宅区、商业区、工业区建造优先级第二。只要污染和工业少,相对病患也会减少许多。
1)救护车(维护费200$/单位,最大4单位,共4辆):适度的扩建。
2)病房(维护费300$/单位,最大4单位):适度的扩建。
3)最小占地建造
比较推荐在拐角处修建,因为这样的话病房和车库能够合用一个区域。
4)健康数值说明
*医疗设施=诊所+医院
。每日死亡数:没有被及时医救(包括在医疗设施中等待和还未救护)而死亡的人数
数值越高,说明没有被及时医治的人数在提高,城市医疗状况很差。
。每天治疗受伤人数:医疗设施中被治疗过的伤患综合/全城受伤人数(包括治疗中和还未治疗的)
数值差距越大,说明近期有大量受伤者、未被送至医疗设施的受伤者、医疗设施容量不足排队中。
。每天医治人数:医疗设施中治好的疾病综合/全城疾病人数(包括治疗中和还未治疗的)
数值差距越大,说明近期有大量疾病患者、未被送至医疗设施的疾病患者、医疗设施容量不足排队中。
5)区域范围
没有被覆盖到的范围,疾病(住宅区、商业区)和受伤(工业区)的发生率增加,如果没有及时救治,将变为死亡。
救护车全城可派遣。
4.小学(Min 400$,Max 1600$)依赖的区域:住宅区
使用交通时段:6:00起始,15:00起始
1)校车(维护费100$/单位,容量40人/单位,最大5单位,共10辆):这里游戏中显示的数据为“容量50人/单位”是错误的。每辆校车间隔10分钟发车,只要校车没坐满人,将会持续行驶在站牌之间,满员后将返回至最近的学校。会先把最近两处站牌的人接载完毕(一定时间内,站牌处的等待人数不会再增加时),才会去更远的站牌接载学生。只要站牌处还有未接载的学生,校车将全部出动,在15:00之前一直跑在路上。
但是15:00之后,校车还会把之前接载的学生再送回去……,交通压力再次到来。
*会有空车回学校的情况,可能是BUG。
2)教室(维护费200$/单位,容量200$/单位,最大4单位)
3)最小占地建造
比较推荐这种,如果左后各有一个教室,那么左侧会空出一定的空余空间,而后面可能会影响周围建筑的密度提升。
4)教育数值说明
*教育设施=所有相关建筑
。入学人数:教育设施的课堂中学生数/需要上学的人数
如果该数值差距过大,说明教育设施覆盖率不够。
。教育程度:教育普及率及是否有高等教育
。科技等级:工业区从污染转化至高科技的科技支持度(依托于教育程度)
5)区域范围
范围内的学生步行上课,没有被覆盖到的范围,需要放置校车站牌,并排校车前往,坐满人数或跑完所有站牌后返回。站牌修建在道路右侧比在左侧效率更高,且减轻道路压力。
校车只派往有校车站牌的地方。
6)会产生路口
5.中学(Min 1100$,Max 3650$)
依赖的区域:住宅区
使用交通时段:6:00起始,15:00起始
1)校车(维护费100$/单位,容量80人/单位,最大4单位,共8辆):参考小学
2)教室(维护费500$/单位,容量1000人/单位,最大4单位)
3)牢房(维护费300$/单位,最大4单位):当牢房满后,则会增加“提早释放的犯罪”人数。
3)最小占地建造
教室可以叠起来建,这样更省占地,体育馆建法自由度高。
4)教育数值说明:参考小学
5)区域范围:参考小学
6)会产生路口
6.社区大学(Min 500$,Max 2000$)
依赖的区域:住宅区
使用交通时段:6:00起始(上课),9:00起始(下课),12:00起始(下课),15:00起始(下课)
1)边房(维护费375$/单位,容量500人/单位,最大4单位)
2)最小占地建造:占地面积大,自由度高。
3)教育数值说明:参考小学
4)区域范围:影响全城,将会使得全城的部分比率学生去上课,将会在社区大学附近增加交通压力。
5)会产生路口
7.大学(Min 1600$,Max 8100$)
依赖的区域:住宅区
使用交通时段:6:00起始(上课),9:00起始(下课),12:00起始(下课),15:00起始(下课)
1)宿舍(维护费500$/单位,容量500人/单位,最大3单位)
2)最小占地建造:占地面积庞大,基本上只能见缝插针了。
3)教育数值说明:参考小学
4)区域范围:参考社区大学
5)会产生路口
8.垃圾处理厂(Min 300$,Max 2200$)
依赖的区域:住宅区、商业区、工业区(不包括高科技)
建筑物中没运走的垃圾越多,会增加其火灾几率。由于高科技不会产生垃圾,所以把轻重工业转化为高科技,将会很大程度上减低垃圾车的运载压力。当想拆除垃圾处理厂但还有库存垃圾时,先拆掉垃圾存放区,再拆处理厂,就不会照成土地污染。
1)垃圾车(维护费100$/单位,运输量5吨/单位,最大8单位,共16辆):它所照成的交通堵塞远远没有校车来的大,而且更快捷的解决垃圾问题,能减少医疗和消防的压力。而且垃圾是每天5:00开始出现,如果是因为运载量不够而导致挤压(先排除拥堵),则添加车辆比较好。
2)垃圾焚化炉(维护费300$/单位,燃烧率1.5吨/单位,最大4单位):被燃烧的垃圾数,是从每小时0分开始清零,并重新计算。
3)垃圾存放区:这个其实有一块就够,满了加焚化炉,四个焚化炉都烧不完的时候,再新建一个垃圾处理厂。
4)最小占地建造:
自由度比较高,一般也是建在偏僻的地方,因地制宜比较好。
5)废弃物处理说明
。每日收集的垃圾桶数目:已收集数/需要收集的数目
如果这两个值差距太大,说明垃圾车数量不够,或者交通拥堵。
6)区域范围
垃圾车会在每个有垃圾的建筑物前停顿下,装满后返回,所以在道路右侧的建筑物更容易收集完垃圾,而左侧相对更难收集到(如果道路复杂,该规律可能有变)。
垃圾车全城自动收集。
7)会产生路口
9.污水处理厂(Min 400$,Max 1400$)需要优先规划出空间放置,并尽量能和抽水泵浦放在一起。因为该设施通过收集污水外,还能在现有位置排放出干净水,成为新的水源。
1)污水处理槽(维护费200$/单位,最大7单位)
2)最小占地建造:
自由度高,需要结合实际地形。
3)区域范围
虽然没有车辆,但其是是有受范围影响的。如在游戏中看到排污能力远远大于制造量,但市民仍然抱怨污水问题,那基本上就出在这个“范围”上。离处理厂最远的一点上,污水开始从两个方向(除非没路口)到达污水处理厂,那么这个最远点就是其现有的最大影响范围,如果超出它的额定最大范围,这个点附近的排污能力降低。因为大部分人都会把这个设施放在城市边缘,所以会比较常见,最简单的解决办法就是对角线新增一处处理厂。
种类比较多,但大部分都是过渡型的,这里简单的说下。
1)太阳能发电厂:安全、无教育需求、无水资源需求量,在研究了集中型太阳能面板后,可以很好的解决占地面积大的问题,缺点是维护费很高。
2)核能发电厂:个人觉得必建设施,因为相对于占地、发电量、维护费来说,是最具性价比的,特别在研发了二代热能反应炉或快中子反应炉后。虽然性价比不错,占地面积也不小。
本体维护费(无反应炉)
一代热能反应炉
二代热能反应炉
快中子反应炉
3)煤矿发电厂:初期的脏煤发电机和燃煤发电机相对来说,如果煤矿每10吨4423$的话,后者比前者虽然每小时多开销29$,但能减少污染。
11.抽水泵浦(Min 75$,Max 270$)
当水塔需要造第三、四个的时候,如果金钱充裕,可以直接选址建造,包括污水处理厂的位置。
1)基本抽水泵浦(维护费200$/单位,合集最大6单位)
2)滤水泵浦(维护费400$/单位,合集最大6单位):可以过滤掉该泵覆盖范围内受到污染的水。
3)最小占地建造:
灵活放置,需要注意的是滤水泵浦要比基本抽水泵浦稍大一些。
12.贸易仓库(Min 75$,Max 270$)
工业区需要能快速运走货物,所以必须配置贸易仓库。
1)仓库(维护费15$/单位,最大4单位):除货运仓库外,其他都可以手动管理。
2)货运卡车车库(维护费50$/单位,最大4单位):只负责把仓库中的货物运出。
3)会产生路口
三。其他可扩建建筑
1.大型消防局
4.回收中心
1)废弃物处理说明
每日回收的回收箱数目:
6.电车车厂(Min 375$,Max 2175$)
本身不提供乘客上下车。电车相比车辆,最好的一点是它只在铁轨终点或电车车厂掉头。既然可以建三座电车车厂,那么请好好利用其进行规划吧。
1)电车车库(维护费300$/单位,最大6单位,每单位2辆电车,加上总站共15辆)
2)会产生电车路口
四。贸易利润
材料转换比
最大维护费(除运输车)
利润/天(含最大维护费)
材料自产(除生产材料的维护费)
煤矿矿坑/高级煤矿坑
150$/2,350$
3,600$/56,400$
9600单位/天
110,428.8$
-21,600$=88,828.8$
-43,200$=139,200$
274,492.8$
-55,996.8$=218,496$
1原矿:0.5煤矿
-55,996.8$-21,230.4$=367,972.8$
处理器工厂
0.5合金:0.5塑胶
9600单位/天
-232,200$-57,614.4$=312,585.6$
电子产品工厂
0.5处理器:0.5合金
9600单位/天
1,334,400$
-321,600$-232,200$=780,600$
0.5处理器:0.5塑胶
9600单位/天
1,806,278.4$
-321,600$-57,614.4$=1,427,064$
进出口价格应该是动态的,即如果玩家原油卖的越多,价格会全球降低。
由于利润中,针对材料自给的统计中不包括材料生产设施的维护费,原因是煤矿等采集资源受环境影响大,所以不计算在内。
五。不可扩建建筑
1.校车站牌(10$)
可以收集周围需要教育的人数,并指定校车行走方向。推荐放在道路右侧。
学生有等待时间,过长的等待将会回到各自建筑物中。
2.公共图书馆(100$)
直接提升范围内的受教育程度。
3.公车站牌(10$)
类似校车站牌。
4.水塔(100$)
建造超过4个时,推荐建造抽水泵浦进行替换,因为后者维护费只要400,且功率是前者的13倍。
5.污水排放管道(100$)
由于会污染土地和水资源,所以市政厅优先建造公用事业局来解锁污水处理厂是最好的替换方法。
这游戏赚钱不是问题,问题在于在仅有的城市面积中,当人口暴涨后,如何解决交通压力,从而避免全城关系网崩塌。
七。高密度城区规划
这里将放置自己所建造的城市规划,由于很多部分还在摸索阶段,所以肯定有不完美之处。
1.三一岬。黄昏沙地
自给自足、不采集、不瓦解关系网,现在问题是赚钱太慢,等着研究核电站。由于该区域现在已经废弃,所以等着以后再挑战。
2.伯格豪森丘
这地图很适合建造合金生产线并贩卖,除了飞机场实在没地方建造外,其他自给自足。舍不得扩建市政厅,因为土地太少。城区还有3处采矿场,现在一直受细菌侵扰,因为只有一个垃圾处理厂,垃圾运载能力降低,不过25W人口应该是没问题。
八。常见问题
1.居民写我们需要钱或商业需要收入?
需要商业,但不是说你缺少商业区,而是从住宅区通往商业区的道路很拥堵,反过来商业区缺少收入也是一样道理。
2.无足够空间可以运输?
工业区生产后的商品无法快速运出,导致挤压,如同贸易仓库或油井采集的满仓。
3.我们不断失去劳工。他们都在死亡的边沿!
救护车无法及时送医救治。
4.细菌太多
先查看垃圾弃置地图(垃圾分布),然后再看污染地图(空气、土地),先解决以上问题,或者住宅区离污染源太近了。
5.至少在这里可以购物
住宅区的人民渴望提升水准,附近造公园或提升地价吧。
6.跳过新手教程
进新手教程,然后再回到主菜单即可。7.城市之间无法交易、输送
在大地图中,只有相邻的(主要是有交通连接)城市可以。
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