魔兽争霸地图模型编辑 建筑升级时没有模型怎么解决。

一个关于魔兽地图制作的问题
一个关于魔兽地图制作的问题 5
我使用模型导出工具将一张地图的设置模型等等资料导出,存再一个文件夹里面,但是怎么使用这些模型来制作一张新的地图呢?我的意思是,如果我想用这些模型信息文件用地图编辑器制作还原成一张完整的地图,我需要怎么做呢?
哪位朋友愿意帮个忙,不胜感激,因为怕万一没有满意答案悬赏分取不回来,所以就先将就悬赏5分,有了满意答案绝对加分。如果太复杂了,可以 加 我 6 7 4 5 4 9 3 7 0.
好像不行的吧....现在没有工具可以自动编写地图!!
提问者 的感言:谢谢师傅啊
其他回答 (2)
Q:魔兽模型是什么格式的? A:魔兽模型有2种格式:mdx和mdl 这2种文件格式虽然都能用于游戏中,但是还是有区别的。 mdx为二进制文件,体积小,不能查看,建议最终导入游戏中时使用这种格式 mdl为文本文件,可以用记事本打开,可以修改,方便查看,建议制作模型过程中使用 模型的贴图文件也有2种格式:tga和blp 同样的2种格式都可以用于游戏中。 tga格式,可以编辑,是制作模型过程中使用的格式 blp为压缩格式,体积小,不能直接编辑,是导入游戏中应采用的格式 Q:水元素的流动表面是怎么做出来的?如何设置播放速度? A:水元素的流动表面是用一组贴图实现的,这组贴图按顺序循环播放就形成了一种动态效果。下面是水元素的一组贴图: 怎么制作这种动态贴图呢?其实很简单,假设你要把一组图片 pic01.tga;pic02.tga;pic03.tga……连成顺序播放的动态贴图。你只需要写一个记事本文件,内容如下: F:\图片\pic01.tga F:\图片\pic02.tga F:\图片\pic03.tga F:\图片\pic04.tga F:\图片\pic05.tga 即把图片的路径列表写在记事本里面,然后保存为后缀名为 .ifl 的文件,再把这个 *.ifl 文件作为贴图,贴到模型上就可以了,简单吧!A:材质编辑器里面有一个timing的项目,playback rate的数值越大,图片交替播放的速度越快Q:除了水元素的动画贴图外还有什么方法可以动画贴图?(瀑布的贴图也是这个方法实现,将坐标按某轴方向运动) A:还可以动画贴图的UV坐标,方法为给模型指定贴图坐标时使用UVW Mapping,贴图方式指定为plana,然后动画plana的位置就是了。提供一个范例供大家学习:上面的广告牌模型下载地址: 广告牌.rar (335 K) 下载次数:882 Q:选中单位时,面板下面显示的头像是怎么做的? A:头像有2种做法:1种是单独做一个只有头像的模型。这个模型和普通模型的区别是有一个camera(摄像机)物体,在头像栏显示的东西就是在3dsmax中通过camera看到的东西。然后模型的文件名必须是 模型名_portrait.mdx 即模型名加上 _portrait 这个后缀,比如你的模型文件名字是 myMod.mdx 则其头像模型的名字就是 myMod_portrait.mdx 第2种头像的制作方法为直接把头像和模型本身做到一起,这种方法只需要在模型中添加一个camera(摄像机)物体,这样头像栏显示的东西就是在3dsmax中通过camera看到的东西 Q:箭矢的拖尾、武器划过的刀光、不死族探隐形单位幽灵的尾巴是怎么做的? A:这些效果在art tool中称为Ribbon,你可以叫它“带子系统”。Ribbon物体的实质是一条线段,它在不运动的时候是看不到的,在运动的时候,它会在其运动轨迹上形成一条带子。在3ds max中其面板从这里打开:打开后其面板如下:在场景中创建Ribbon(其实是一条线段)、设好参数、指定贴图后,就可以动画了(当然也可以不动画,一般箭矢的拖尾都是没有动画的)。你可以移动它,这样在预览时就可以看到它划过时产生的带状物了。上面这个例子的模型源文件下载地址: robbon演示.rar (18 K) 下载次数:742 Q:特效链接点怎么做? A:特效链接点实际上是一些box物体,这些box是链接到骨骼上的,并跟随骨骼一起运动。当然也有部分链接点是没有链接到骨骼上的,比如origin链接点是放在坐标原点的。其创建方法为:先创建一个box物体,然后讲其链接到骨骼上。再将其名字命名为特效链接点关键字,比如: 单位的关键字举例: Chest Ref Foot Left Ref Foot Right Ref Hand Left Ref Hand Right Ref Head Ref Origin Ref Overhead Ref Weapon Ref建筑的关键字举例: Sprite RallyPoint Ref Sprite First Ref Sprite Second Ref Sprite Third Ref Sprite Fourth Ref Sprite Fifth Ref Sprite Sixth Ref Origin Ref Overhead Ref可以发现特效链接点的命名都是以Ref结尾的。特效链接点的命名是有规定的,其规则见Art tool官方文档附表 Appendix B 。光把box命名为这些值还不能使其成为特效链接点,你还需要将其属性改为“Attachment”。特效链接点是不能动画的,它只能跟随骨骼运动。 Q:建筑和机械单位在HP不多时会着火,这个效果是怎么做的? A:这个效果是通过特效链接点完成的,在你的建筑模型中添加如下链接点,这个效果就会自动发生在链接点的位置。 有下面几个或全部链接点就可以产生着火效果: Sprite First Ref Sprite Second Ref Sprite Third Ref Sprite Fourth Ref Sprite Fifth Ref Sprite Sixth Ref Q:建筑集结点的制作方法? A:添加链接点 Sprite RallyPoint Ref 就行了,点的位置就是默认集结位置。 Q:为什么我做的单位模型在行走的时候步幅和行走距离不匹配? A:步幅和行走距离不匹配称为“滑步”,要想削除这种现象,你需要在制作“walk”动画片段时在note中添加如下设置:movespeed 150 表示这个单位的移动速度是150,这时你在3dsmax中预览模型动画时,地面就会以150的速度移动。你只要调节你的模型walk动画使之步幅与地面移动匹配就可以消除“滑步”现象。即使你的模型在WE中修改了移动速度,模型的walk动画也会自动比例缩放到相应速度以消除“滑步”。 Q:我的模型有多个攻击动画,怎样控制每个攻击动画出现的概率? A:这个效果是在动画片段的Note中完成的,它需要一个关键字,如下图示:格式为: rarity N (其中N为1~9 ,数值越大,出现概率越小) 比如:rarity 9 就是一个很小概率出现的稀有动作。 Q:怎样在自己的模型中使用魔兽中已经有的贴图? A:方法是:首先将魔兽mpq包中你想调用的贴图导出来(有很多第三方工具可以导出),再用这些导出的贴图来制作你的模型。最后模型做好后导出时使用mdl格式导出,用记事本打开,找到那些从mpq包中导出的贴图。贴图路径在mdl中假设如下面的样子: Textures 5 { Bitmap { Image "units\Critters\Marine\SpaceMarine.blp", } Bitmap { Image "Textures\GenericGlowX.blp", } Bitmap { Image "Textures\lensflare1Ax.blp", } Bitmap { Image "ReplaceableTextures\TeamColor\TeamColor08.blp", } Bitmap { Image "my\star2.blp", } } 假设star2.blp是导出的魔兽本身的贴图,它在mpq中的路径假设为:“Textures\star2.blp”。你只需将其改为mpq中路径就ok了。然后保存文件,转换成mdx格式,那张导出的贴图就没用了。模型会自己调用mpq包中的那个版本。 Q:玩家颜色是怎么做的? A:玩家颜色是可以根据玩家不同而不同的颜色。这种贴图一般用composite贴图来做。有2张贴图组成,一张是“玩家颜色贴图”;一张是正常贴图,带alpha通道,使其镂空露出下面“的玩家颜色贴图”。其中玩家颜色贴图有一个选项要设:选中此项后这张贴图就和贴图文件无关了,他的颜色是游戏程序指定的玩家颜色。当然,为了在3dmax中预览,你还是要给它指定一个纯色的贴图来观看,但是这个图最后是不会输出到模型中的。 类似的,还有“玩家光晕”。就是游戏中英雄脚下的光晕,它的颜色是和玩家颜色一样的程序色。它的设置方法是:Q:为什么我做的模型在游戏中不容易被鼠标点中? A:那是因为你做模型的时候没做鼠标选取体积球(碰撞球),它的做法很简单,在做完全部模型后,在模型外做一个球体(你也可以用多个球体来近似物体外形),这个球体要刚好包围住你的模型。然后进入属性编辑器(User Property Editor)将球体的属性改为 collision 如下图示。这样这个球体就看不到了,它代表了只要鼠标点击到了它的范围内,就会选中这个单位。 Q:魔兽战役选关菜单的场景怎么做? A:战役选关菜单的场景和普通单位模型差不多,也是一个mdx文件。不过这个模型包含Light(灯光)和camera(摄像机),灯光用来照亮物体,摄像机中看到的内容将显示到选关画面中。这2个物体都是可以动画的,你可以实现光线的明暗变化和镜头的移动。 Q:人族炮台在攻击时可以旋转对准目标,这个是怎么做的? A:你只需要在做模型时,将要转动的炮塔部分链接到一块骨骼上,把这块骨骼的名字改为bone_turret,这样在游戏中它就会自动转动了。 Q:单位行走时留下的脚印是怎么做的? Q:单位的声音是怎么做的? Q:单位死亡时在地上留下的血迹是怎么做的? Q:建筑的地基是怎么做的? Q:单位被投石车砸死时爆裂或不死族建筑在爆炸时的效果是怎么做的? A:脚印、声音、血迹、地基、产出物这五种效果其实是用一种方法做的,这种物体称为事件物体(Event Objects)。顾名思义它是在某一时间触发一个事件的物体。它的制作方法如下: 首先需要在你产生效果的位置放置一个“点-帮助物体”(point helper object)然后将这个物体的名字改为以下代码:(橙色部分) 脚印代码 FPTxyyyy 其中yyyy为代码值,具体值查看官方Art tool文档附表:Appendix C 血迹代码 SPLxyyyy 其中yyyy为代码值,具体值查看官方Art tool文档附表:Appendix C 地基代码 UBRxyyyy 其中yyyy为代码值,具体值查看官方Art tool文档附表:Appendix D 声音代码 SNDxyyyy 其中yyyy为代码值,具体值查看官方Art tool文档附表:Appendix E 产出物代码 SPNxyyyy 其中yyyy为代码值,具体值查看官方Art tool文档附表:Appendix F 最后还要指定在什么时候触发这些事件,方法为:在3dsmax的Track view中的这个触发物体上添加note轨道,并在要触发时刻添加关键帧Q:要完成一个完整的魔兽模型应该制作那些东西? A: 一个完整的魔兽模型除了皮肤,骨骼,和动画片段外,还应该有:特效链接点、脚印、声音、鼠标选取体积球(碰撞球)、头像等。个别模型还有血迹点、模型内的其他模型调用。 提供我以前做的一个比较完整模型的源文件供大家参考学习:下载地址: warrior bug.rar (241 K) 下载次数:1348 ======分界线====以上主要转载于 如有问题,请跟帖,我会定期更新,谢绝无关回复 Q:如何控制additive属性亮度? A:additive属性原理:将背景象素的RGB值加上贴图的RGB值。如果要提高亮度,一种方法是叠加同样的贴图,就可以达到双倍亮度。如果要降低,则只能用图象软件修改贴图的明亮度,因为无论什么样的背景,也没有负数值的RGB。 Q:安装arttools插件有问题 A:修改Windows用户名为英文即可 Q:如何在不加面的前提下让模型的某个部分看起来更加光滑 A:用smoothing group。进入polygon修改,选取你需要光滑的那部分的面,然后从下方的修改栏找到smoothing group,调节参数,180是极限,点旁边的按钮“auto smooth”即可,以下两个box分别是修改前和修改后Q:如何让贴图正反双面都显示(两面都看得到) A:3dsmax材质编辑器,勾选2-sid。这样,正面的贴图会较为光亮,反面的,即平时看不到的那面会稍为暗淡一点。如果要做到完全一样的双面,则需要复制一次翻转之后对称缝合。当然,要输出预览或者输出mdx后才能看到效果 Q:如何让模型消失 A:在视窗里右键点击物体,选properties,而后在rendering control里面找到visibility。参数1.0表示完全显示,0则是完全消失(建议打开auto key状态后调节)
这个基本上不可能,地形应该可以用,还有里面滴模型和图贴·等····
相关知识等待您来回答
魔兽争霸领域专家魔兽争霸3地图编辑器中怎么修改人物的强弱?_百度知道
魔兽争霸3地图编辑器中怎么修改人物的强弱?
提问者采纳
英雄 - 主要属性 : 许多单位类别都有特殊作用.编辑器 分类 - 战役 ,骰子面数) 黄金奖励 - 骰子数量 .移动 类型 . 按钮位置(Y) : 单位动画图像混合时间: 单位无法对小于该值的范围内的敌人进行主动攻击: 对允许放置区域的要求,多出来的无效项,动画伤害点2,注意该类图标是很小的,例: 单位在水中时: 升级科技-提升一次防御等级增加的防御值: 可以攻击的单位类型: 单位被装载时所占的装载格数. 单位附加值 .1,当如果主动攻击范围小于该值: 建造该单位需要的时间,取值越大则速度越慢: 据说某些模型对于不同地形会使用不同数据: 该单位所应用的科技项目. 例. 另该值还起到限制射程的作用.(不需要复活时间. 没有(选中即无允许目标. 魔法升级图标 ,伤害优先权: 见下: 设置选择圈的大小: 略 魔法初始数量 : 同上 动画 - 魔法施放点 : 该建筑可以出售的物品. 所得奖励 = 基础值 + 骰子数量 x Random(1,单位射程不会大于其主动攻击范围,单位转身越快;中伤害&gt. 攻击 - 动画回复点 ,只在魔兽历史中出现: 在小地图上显示中立建筑标记. 溅射攻击 ,该行不选则取默认值: 死亡时不显示死亡讯息: 该建筑可以升级为指定建筑,此时魔法将不被发动: 左上角不显示该英雄图标: 如为恶魔猎手添加alternate就会显示恶魔状态. 可研究项目 : 略 生命回复 . 发出的箭矢能在单位间弹射. 如女猎手: 略 魔法回复 . 制造物品 . 动画 - 行走速度 : 该建筑可以出售的物品. 视野范围(白天) :同行之间为Or关系,A单位发动攻击会立刻产生效果: 该建筑必须可以复活英雄: 作为单位被攻击或施法时的目标判定依据: 只能在陆地和浅水区移动. 攻击 - 小伤害范围 ,最多只能有5个,对一些特别小的模型大概有用,而B单位则要等待2秒: 该项只影响被近战单位攻击时的声音效果. 动画 - 混合时间(秒) . 树木 : 拥有魔法升级科技的单位在状态栏右边会有个魔法升级图标: 略 英雄 - 每等级提升力量 : 单位作为雇佣兵的最大库存量: 同上 提示工具 - 重生 . 单位类别 . 动画 - 魔法施放回复 ;穿透)则相当于没有攻击地面图标的炮火或炮火(穿透): 仅对穿透攻击有效,该项大于攻击间隔时将取该项为单位实际攻击间隔: 略 英雄 - 初始智力 . 组群分离 - 优先权 .科技树 需求 : 仅在编辑器中显示,只能在触发中设置: 单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移.同时也影响到一些自动选取目标技能的施法距离. 注意穿透攻击的伤害衰减也是逐个衰减的;小伤害范围(不包括0).: 仅对穿透攻击有效: 设置模型显示大小,单位只能攻击无敌的单位: 修理该单位所需时间: 取值0-1.与售出物品的区别是该项中的物品出售有科技树限制: 为附加在单位身上的效果动画添加动画名.0表示无组号. 攻击 - 投射物图像 . 可设置死亡掉落物品 : 只有该项为True才允许设置单位的队伍颜色. 0表示不需要: 箭矢(溅射)和炮火,例如: 英雄复活以及单位刚建造出来时的魔法值.攻击时的声音效果: 略 模型文件 - 版本 ;TFT两个版本的模型,而其它未被改动的行则采用默认值: 并无任何实际意义: 显示投射物发射轨迹: 仅对弹射和穿透攻击有效:全伤害&gt. 自导不允许时: 略 生命回复类型 ,其中炮火(穿透)在普通攻击时为穿透效果.将该值设为0则不会有此效果. 动画名可在模型预览窗口找到: 深水区中单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则仍会受到伤害. 建筑升级 ,如祭坛) 提示工具 - 唤醒 : 同上 木材奖励 - 骰子面数 . 组群分离 - 允许 ,碰撞体积过大的单位经常会被被堵住. 有地形指定数据 ,与科技树需求依次对应,数值越大跨步距离越大.那么两者实际攻击间隔都是2秒: 勾选的话. 攻击 - 动画伤害点 . 增大该值会是单位动作僵硬化(如冰霜巨龙): 该建筑可以用来重生死亡英雄: 单位会对该范围内的敌人进行主动攻击: 设置是否显示攻击键. 攻击 - 全伤害范围 ;小伤害. 应遵循全伤害范围&lt. 攻击 - 攻击范围 . 近战 : 用于对战AI,而售出物品没有: 杀死该单位所能得到的奖励. 要求附加动画链接名 . 热键 ,动画伤害点0. 最小攻击范围 : 单位飞行高度不会小于该值: 略 需求值 : 略 中立建筑 - 显示小地图标记 : 略 最大库存量 : 略 隐藏小地图显示 : 该建筑中可以研究的科技项目. 建议不要理会.而他们之间的差距就是: 如果该单位有魔法科技升级(如各种法师): 可以在边界之外的地区移动: 建造&#47: 单位显示在战役分类中. 中立 . 射弹偏移 - Z (深水) . 模型缩放 . 阴影图像(建筑) : 建造或雇用该单位的费用: 略过战斗 主动攻击范围 . 当单位移动转向角度大于该值时将会有一个原地转身的过程. 攻击 - 范围影响目标 . 如恶魔猎手和投石车,且这2秒之间取消攻击的话该次攻击将无效化: 单位形态时的阴影图片. 为0时单位将只能向前移动,取值0-8: 略 深水区有阴影 . 队伍颜色 : 该项为False则单位将无法在编辑其中放置. 动画 - 跑步速度 : 仅取负数时有效: 取两者中更接近于实际移动速度者(如果相等则取跑步速度): 勾选该项的中立单位会被显示在中立敌对分类中: 设置单位是否为建筑. 泰坦族 ,仅由于中立单位,建议调低转身速度自己测试看看效果. 要求动画名 . 能被其他建筑建造 ,会有视线被阻挡: 略 选择圈在水面上 ,比如在一个TD地图中: 游戏中使用的图标.此时将取采样范围处的几个点的平均值作为单位显示的高度. 攻击 - 武器类型 : 同样的攻击对不同的防御类型往往会造成不同的伤害. 缩放投射物 :只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑),选择圈在水面或是水底显示 颜色值(红) . 攻击 - 射弹弧度 . 攻击 - 基础伤害 .与售出单位的区别是该项中的单位出售有科技树限制,只知道该项开启后更换地形很容易跳错. 高度变化 - 采样点数量 . 运输尺寸 . 该项为其说明信息,幅度越大: 略 英雄 ,只能使用右键命令.一般为medium和large: 用于对战AI. 与其它任何东西无关. 只对中立敌对有效. 攻击 - 射弹速率 : 都是很好理解的东西: 未使用的一个类别: 同组的不同单位间也会有排斥效应. 基础速度 . 物体编辑器中设置无效: 设置排斥强度,紫色区域表示不可建造. 售出物品 . 射弹偏移 - X : 仅用于不死族金矿,即距离: 该建筑可以出售的单位: 勾选该项则单位可以在不可见区域被显示.) 残骸 物品 地形 树木 墙 桥 装饰物 空中 地面 建筑 守卫 (默认空中 地面 建筑) 存活 死亡 (默认存活) 无敌 可攻击 (默认可攻击) 联盟 友军(不包括玩家单位) 敌人 玩家单位 中立 自己 别人 (默认别人) 英雄 非英雄 (默认全选) 古树 非古树 (默认全选) 自爆工兵 非自爆工兵 (默认全选) 机械 有机 (默认全选) 攻击 - 显示UI : 未知 不可见区域显示单位 . 漂浮(水) : 对英雄来说就是没有敏捷加成时的防御力,仍会对目标造成伤害. 该项为空则单位不能被攻击或施法,优先级低的单位会被排斥: 小地图上不显示该单位的标记: 从施放魔法到魔法生效需要的时间: 仅对溅射攻击有效. 防御升级奖励 ,可添加多个: 设置单位的队伍颜色. 模型绕X轴旋转的角度. 默认主动技能 : 同上 攻击 - 最大目标数 : 同上显示 模型文件 ,建议设到7或8自己看看效果. 组群分离 - 组号 . X轴旋转角度(度数) : 不同攻击类型对各种护甲造成的伤害不同. 测试未果: 略 装甲类型 . 魔法升级名字 . 可作为中立敌对显示 : 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位). 放置要求距离水的范围 . 阴影图像(单位) . 攻击 - 中伤害范围 . 阴影图像 - 宽度 ,我另外加个物理编辑器的内容全解吧: 建造建筑时显示的绿色方块区域: 略 颜色值(蓝) ,但不会超过每秒45.状态 种族 : 单位攻击时发射投射物的X轴偏移. 队形排列 . 随机奖励采用D&D的掷骰子模式. 攻击 - 目标允许 ,目标可能跑出了射程以外: 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数) 转身速度 : 升级科技-提升一次攻击等级增加的伤害值: 两次攻击间的间隔.;雇用&#47. 决定身体部件连接的快慢: 从死亡到产生尸体的时间. 攻击 - 攻击间隔 . 即A属于B不代表B属于A,否则会出问题: 可作为一些技能的判定依据. 售出单位 ,即无敌: 相当于射程,如蒸汽坦克. 战争迷雾 - 采样范围 ,且有训练时间,该值表示允许的缓冲范围值: 略 英雄 - 初始力量 . 魔法升级说明 ,因为发动攻击需要时间. 攻击 - 伤害衰减参数 : 该项貌似是多余项,即提高4倍): 单位发动攻击效果到完成攻击动作所需要的时间. 动画名可在模型预览窗口找到,则会取主动攻击范围作为射程: 唤醒英雄时的提示文本: 可在设置单位属性中设置其死亡掉落物品,弧度=射弹抛物线最大高度&#47: 略 英雄 - 初始敏捷 . 地形设置 : 仅用于金矿. 攻击 - 穿透伤害范围 . 目标效果 : 深水区中单位攻击时发射投射物的Z轴偏移. 穿透 : 同上 修理时间 . 死亡类型 : 实际采用的称谓数量: 该值决定单位模型转向的速度和幅度: 移动时的队形排列,在物理编辑器中改: 复活英雄时的提示文本,其他建筑乱用会跳错. Y轴旋转角度(度数) : 魔兽的随机伤害输出采用D&D的掷骰子模式.如心灵之火等: 单位作为雇佣兵第一次能被雇佣的时间: 训练或雇用时单位按钮的排列坐标. 是一个建筑 : 溅射或穿透攻击影响的允许目标类型,单位站在有闭塞高度的非联盟建筑旁边. 攻击 - 攻击类型 . 射弹偏移 - Y : 略 闭塞高度 . 无表示该攻击对所有护甲造成全额伤害: 单位等级决定杀死该单位所得的经验. 最大速度 ,其他都是远程;200&#47: 略 图标 - 游戏界面 : 略 提供人口 : 设置单位可使用的攻击模式. 自爆工兵 : 略 阴影图像 - Y轴偏移 : 设置单位在经过突起或下陷的地面时的高度变化;对箭矢(溅射&#47: 设置远程单位攻击时发出的投射物模型: 单位最大转向角度,且不会主动攻击: 略 称谓数量 : 建造单位所需的科技项目. 如下图为人类基地的默认路径纹理: 箭矢(弹射)..攻速增加上限为原速的5倍(加上本身: 单位攻击时发射投射物的Z轴偏移: 允许在夜晚进入睡眠状态. 称谓 : 同上 攻击 - 伤害升级奖励 .该项对英雄无效. 模型绕Y轴旋转的角度: 这里列出的对象可以代替该单位,单位可以浮在空中: 略 英雄 - 每等级提升敏捷 . 选择缩放 . AI放置类型 . 黄金消耗 : 修改模型大小时是否同时缩放攻击或技能的投射物大小.(需要复活时间. 修理木材消耗 : 建造该单位时的提示文本. 队伍颜色 - 允许自定义 . 射弹偏移 - Z ,比如模型皮肤,如酒馆) 说明 : 单位在白天的视野范围 视野范围(夜晚) : 投射物飞行速度: 空闲时会显示左下角的闲置图标: 当阴影落在深水区时是否显示. 黄金奖励 - 基础值 . 可参照各族法师. 可以逃跑 : 能在包括边界的所有区域移动 步行 骑马 . 飞行 : 单位的移动速度将处于最大和最小值之间. 作为目标类型 ,但可以按Stop或Hold停止施法;复活单位时的热键. 需求 - 使用等级数 . 最小高度 : 只能在陆地和浅水区移动. 可重生阵亡英雄 : 单位的飞行高度;中伤害范围&lt. 箭矢 .不同移动类型的模型转向方式是不一样的,其他建筑乱用会跳错: 单位将只在工具面板的指定地形中显示:A单位攻击间隔2. 编队优先权 ,数值越小的会越靠前: 略 阴影图像 - X轴偏移 : 两单位发生排斥时. 射弹碰撞偏移 - Z . 其中炮火会带有攻击地面按钮. 攻击 - 攻击范围缓冲 : 不允许放置该建筑的区域. 要求动画名 - 附加动画 . 防御类型 : 该单位可以建造的建筑种类,尽管目标已经不在目标点;海路)项可以详细查看路径纹理: 该建筑可以出售的单位. 指定复活点 : 单位实际发动攻击效果.. 攻击 - 射弹自导允许 : 表示各种攻击方式: 可参考恶魔猎手(恶魔形态) 要求骨骼名 . 高度变化 - 采样范围 : 比如传送门是可通行的. 可建造建筑 . 可通行 : 只对武器类型为普通的攻击有效,但该单位不能代替列出的对象.(像磁铁一样) 组群分离 - 参数 ,会使用普通单位标记代替小地图中该英雄标记. 工人 : 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数) 最小速度 . 数值越大: 单位的实际大小而非显示大小,为人类农民添加gold会显示背负黄金形态. 从属等价物 .文本 名字 . 射弹碰撞偏移 - Z (深水) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标. 浮空(陆) : 允许箭矢类攻击(非炮火)的投射物能跟踪目标. 死亡时间(秒) ;事件将不会被触发,但木材奖励不会有漂浮文字显示: 略 颜色值(绿) .以下面的分类: 略 阴影图像 - 高度 . 英雄 - 隐藏英雄栏图标 ,比如飞行单位会进行身体翻转: 单位被炮轰而死时的爆炸效果.在编辑器中勾选菜单 - 编辑 - 路径(地面&#47. 木材奖励 - 骰子数量 . 弹射 : 只能在水中移动. 不是很好解释的东西. 英雄将只能在指定的建筑复活. 攻击 - 中伤害参数 . 修理黄金消耗 ,该时间内作其他动作的话&#39: 同上 黄金奖励 - 骰子面数 : 单位被攻击而无法反击时会自动跑开一段距离. 不死族 机械类 古树 牛头人 召唤生物 城镇大厅. 分类 - 特殊 : 游戏结束计分屏显示的图标. 如狮鹫和投刃车. 英雄 - 隐藏英雄死亡信息 : 箭矢(穿透)和炮火(穿透),进行伤害判断的时间点: 移动类型影响单位可移动区域以及飞行高度和转身动作等等,对箭矢和箭矢(弹射). 使用科技 . 攻击 - 武器声音 . 基础防御 : 会自动使用自爆技能. 可设置该区域的建造和通行状态: 同上 攻击 - 小伤害参数 . 允许睡眠 ,但事实上一般建筑你添加了也没用. 立即 : 见下: 略 名字 - 编辑器后缀 . 使用点击帮助 : 略 魔法最大值 ,骰子面数) 攻击 - 伤害骰子数量 ,武器声音有效. 高度 . 攻击 - 穿透伤害距离 ;B单位攻击间隔0,最小值为0: 仅取负数时有效: 同上 占用人口 ;平面位移距离: 单位在晚上的视野范围 雇佣开始时间 ,该值较高者会排列在前面. 动画 - 转向补正 : 从魔法生效到结束施法所需最小时间: 不显示投射物发射轨迹. 无 ,该项为状态栏右边显示的魔法升级图标. 训练单位 . 需求 - 等级 N ,就是所谓闭塞: 建筑需要建造在离水距离为该范围内的地方. 木材消耗 . 路径纹理 . 守卫 .技能 普通 ,两者不叠加. 能穿透目标伤害其后面的单位: 同上 建造时间 : 仅对溅射攻击有效. 能建造在其他建筑上 ,但不用Shift可以直接移动,仅用于触发器中,对建筑无效,还和修理技能的参数设置有关: 单位显示在特殊分类中,攻击地面时为溅射效果,不过貌似只有该项有效 建筑 移动 随机 循环淡入率 循环淡出率 ,我们可以使用该项来作为建筑的售出价格,而售出单位没有.此时原默认值-可攻击将不再起作用. 碰撞体积 .实际伤害 = 基础伤害 + 骰子数量 x Random(1. 例,比如攻击时手臂挥舞的速度:召唤骷髅: 弹射攻击时对弹射目标附加的效果: 编队时单位图标的排列顺序,与伤害值大小无关: 溅射攻击的全伤害范围或是弹射攻击的弹射距离: 同上 木材奖励 - 基础值 : UI按钮全不可见: 无投射物效果. AI放置范围 . 特殊效果 : 近战单位攻击移动中的单位: 略 生命最大值 : 某些单位有ROC&#47. 该时间可以手动取消: 略 等级 : 建筑形态时的阴影图片. 提示工具 - 基础 : 仅对物品有效:2秒动画回复的单位杀死单位并按Shift移动到某点需要等待2秒: 同上 攻击 - 伤害骰子面数 . 放置要求 ,相对的跨步频率就会变小: 开启该项的同类单位在距离过近时会自动排斥.路径 放置不允许 : 同上.46次的上限,影响如反魔法外壳的大小(为空表示小). 选择圈高度 : 在模型中心显示一个紫色小方块: 仅对英雄有效. 允许攻击模式,还和修理技能的参数设置有关. 可在编辑器中放置 ;100的范围实际上会等于只有100的全伤害范围: 投射物发射弧度;施法结束&#39: 单位攻击时发射投射物的Y轴偏移: 学习性技能,优先级相同则相互排斥,一般用于区分同名单位. 中立建筑 - 可作为随机建筑 . 伤害参数可以大于100%. 雇佣时间间隔 : 默认激活的主动技能: 可以在陆地和水中移动: 略 英雄 - 每等级提升智力 . 提示工具 - 扩展 ,希望能帮助你~单位篇声音 单位声音设置 . 两栖 ,异行之间为And关系,可添加多个,没悬念的DD,建造第N个英雄需要的科技项目: 略 英雄 - 隐藏小地图英雄显示 . 按钮位置(X) : 如: 修理该单位所需费用. 该值和单位移动动画共同决定单位移动时的跨步距离. 动画 - 转向角度 ,该时间内单位不可做其他动作. 图标 - 计分屏 . 只有该类型的攻击被视为近战. 建筑地面纹理 : 仅对弹射攻击有效.比如300&#47,该值不大于(攻击间隔-动画伤害点)正如前面几位朋友说的,粉色区域表示地面单位不可通行
提问者评价
见你打字这么幸苦,虽然我没看,但还是选吧
其他类似问题
按默认排序
其他4条回答
别人说的都是废话额,就是物体编辑器(快捷键F6) 能调的 都在里面
强弱?呵呵你说的太笼统了,显然是个刚刚接触WE,你能否把问题说明白点~什么人物的哪方面什么系统上的强弱?
攻击力,血之类的,在物体编辑器修改哪一项?
在物体编辑器可以编辑,点一个单位,然后在里面找到战斗部分,那里可以编辑攻击力,防御等,状态部分可以编辑生命、魔法等。
物理编辑器, 写的明明白白的.
物品编辑器的哪项啊???
地图编辑器的相关知识
您可能关注的推广
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁

我要回帖

更多关于 魔兽争霸升级秘籍 的文章

 

随机推荐