做游戏王次世代卡组游戏 需要啥

有人做过次世代游戏模型的吗?_maya吧_百度贴吧
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有人做过次世代游戏模型的吗?收藏
请问 1.游戏模型 是都得用3角面的吗?2.用MAYA做模型怎么才能使面数少下来,今天测试做模型,要求3角面数600内 可是我用MAYA做 全力控制面数 甚至把圆柱都做成方柱了 面数还是在1000+
这样的面数 还不是终稿,要做的像参考图那样我还得加两层SMOOTH不可
那时候面数起码好几千了,和600相距太远了。。。3.游戏模型可以用MANTAL RAY渲染吗?如果可以的话,那我做的模型是不是可以不用SMOOTH 直接打3 就算成品了? 放到游戏里面它会被识别出来吗?有没有做过游戏模型的 帮忙解答一下啊 急
你那个要求是网游甚至是手机游戏级别啊。模型只看轮廓线。最终效果不需要渲染,因为游戏引擎里也不用灯光。光影效果全绘制在贴图上,贴图画成什么样最后效果就是什么样。
模型只看轮廓线?也就是说不管面数吗?面数多少都无所谓?
不要求非要三角面啊。
次时代的东西
都是要烘焙NORMAL的
你得先做个不限制面数的高模
在拓扑成低模(也就是你说的600个三角面的那个) 有的是受游戏引擎影响 最好全是三角面
但是不影响你做的东西
4边面也没关系 做好就可以
你可以发图到帖子上来
可以帮你看看
600面?是次时代道具物件吧,那个东西做好了高模在拓扑底模,剪影大概符合就可以了。
怎么拓扑成低模?
意思是 我先不管面多少 直接做成高模 +smooth的 然后回来再改回成低模?然后用 法线贴图 加到BUMP里吗?
怎么拓扑成低模
是用ZBRUSH吗?还是直接用MAYA就可以
我这么拓扑 行吗?直接复制个高模 然后一点点的删线 可以吗?
要求是600个三角面 那肯定是个小东西
你直接maya里面
在高模上删线就成了低模了
最好先做中模,在中模基础上做低模和高模,其实既然人家给你600面的要求理论上肯定是差不多的,你要想办法省面了。。。
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或制作一个次世代网络游戏世界需要哪些步骤呢?
根据实际情况和公司的习惯不同,第一步会分为提供大氛围参照的“概念设计”或者提供细致准确的三视图的“原画设定”两种方式。如果负责平面的设计师和3D制作人员之间有足够好的配合并且已经合作多年,可能“原画设定”的步骤就会被省略,设计师只需要提供给3D制作人员一个能表现出大氛围的“概念设计”,3D人员就能据此开展后面的工作了。
随着游戏的规模越来越大,对制作效率的要求越来越高,任何一个场景都必须根据其可重用性被拆分成不同的部分来分配给3D美术师们进行制作。比如说一个房子,就可能要拆分成窗子,门,柱子等不同的种类,并且可能还需要根据楼层来分类。其原则就是可以在场景里被重复利用的部件将被分成一类来单独制作。
而类似一个街区这样的大场景更要被分成不同建筑物来制作,每个建筑物也会再进行拆分。这样的分类对后期3D工作的效率提升有很大作用。
这是游戏场景制作过程中工作量最大、需要投入人员最多的环节。
以次世代游戏为例,大致流程如下:首先是在3D软件中建一个模型面数为中等的“中模”,用来给客户或制作人确定一个大致的形态比例,然后在中模的基础上向上发展,进行细致雕刻,成为面数极高并且细节精致的“高模”,同时中模向下发展,削减面数,再构建一个游戏引擎中正式用到的渲染模型——低模,之前的“高模”则用来烘焙NORMAL——法线贴图。再接下来还要制作其他贴图——DIFFUSE贴图,和SPECULAR贴图。
随着游戏制作工具的专业化发展,现在的游戏引擎都具有了自己的美术资源管理与场景构建工具。所以
美术制作人员需要将制作好的模型、贴图等资源以特定的格式倒入游戏引擎之中,并在引擎中制作或应
用相应的shader,确定最终的视觉效果。
游戏整体场景的搭建通常都在游戏引擎内部完成。美术基于LD预先制作的关卡结构,将美术资源整合进
关卡之中,这一过程通常要兼顾游戏玩法的要求、游戏运行的效率以及美术表现多个方面的限制。
当然作为次世代游戏,丰富逼真的光影效果与特效也必不可少。通常游戏引擎内都会提供一系列灯光工
具为整个环境定义光照轻度、色彩等等。而特效可以分为例子特效和环境特效两大部分,都可以大大提 高场景的丰富程度与艺术效果
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。以前做的一个教程(次时代游戏AK47制作)
&以前做的一个教程,发在QQ空间中,现在转到新浪博客上,希望对初学者和想学次时代游戏制作的有帮助,
这个教程选择AK47来制作,主要目的是要通过枪械的制作,让学生熟练掌握机械高模型制作方式,还有熟悉低模的制作方式,以及烘焙法线,制作贴图,以及相关软件的使用和技巧,如Crazybump
Unfold PS等常用软件的使用方式和技巧,通过这个训练来达到,想要的目的.制作周期为两周。以下为我只做AK47的流程...
版权所有如有转载请联系作者注明出处。
先来看看最后的效果,做的效果比较旧一些...
1首先需要仔细分析参考图,把参考图导入到max中当背景。
2,在max里面制作高模,高模型的制作方式 先制作好低模的形态然后卡线增加约束边,添加turbosmooth.
3.逐个部件来制作
4,深入每一个细节
5.注意一些部件的制作方式,需要细分后才能制作更多的细节。
6,制作完成后的高面数模型。
6,制作低模型并且分展UV
7.烘焙法线
crazbump生成的AO贴图
max烘焙的AO贴图
8,制作贴图
9,贴上贴图后的效果
10,渲染使用Vray渲染器.灯光,渲染设置简单如下.
11,渲染后的效果
低模型无贴图
低模型加法线
低模型加法线加线框
教程到此结束,希望对大家有帮助,现在是日晚上23:49分有点累了,先写到这里吧,很显然本教程过于简单,只有一个简单的流程,以后会有更加详尽的教程让大家看^_^
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。想从事次世代游戏开发,本人需要进修写什么?_百度知道
想从事次世代游戏开发,本人需要进修写什么?
如果想进入大公司制作次世代游戏大作,请问还要进修些什么我是美术专业的学生,参加过学校3D课程的学习
提问者采纳
能学到第一线的最新技术。上海的GA在这方面很出色,很多讲师都是次世代游戏标杆公司EPIC的资深开发人员,为今后的团队工作打基础,还有就是对游戏项目的产生能有一个很深刻的理解,不要这样笼统模糊的写。另外通过学习能了解到游戏公司对专职美术人员的基本要求,尽量写得专业一些):(这里的知识最好向专业老师咨询一下,比如,通过专业的培训去了解次世代游戏的项目制作技术可以找一家专业的游戏进修学院
提问者评价
非常感谢你的回答
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3Dmax,ZBrush,zbrush是一个很重要的软件,MAYA,另外从事这方面工作最好是ps,呵呵,包括进行雕刻这些。做技术交流也很重要,ZB都是无法替代的,ZB是很重要的软件,全部掌握。我们公司就有做不少次时代的项目做次时代只会3D确实是远远不够的,次时代主要会运用到材质的叠加
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