LOL怎么取消lol技能框美化?我看很多瞎子T人都没的

lol 中 瞎子的最大伤害连招是怎么样啊?_百度知道
lol 中 瞎子的最大伤害连招是怎么样啊?
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先q打一下,在w发一下丢大再qa一下
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伤害基本已经死了要看你对线还是打野遇到,基本你要能这么打出来,一般都是EAEAQARQA
瞎子玩法很多,比较常见的有这么几种——QQAEAEAR(因为施放技能有额外伤害,所以记得每次a一下再放下一个~后面的A我就省略啦)QQEEW(W给队友,主要是消耗,就是Q上去打一波就W跑)QQEE插眼WR(这个是gank神连招,意思就是Q到敌人,飞过去,E减速——在敌人前面插眼——W飞到敌人前面R把敌人踢回来,类似的还有——插眼WEEQRQ,意思是插眼在敌人前面,W到敌人前面,E减速,然后Q中,马上R,再接Q飞过去)
先q,再q过去,接e,平a再二段w,再接二段e,在平a,再放大,记住要接a ,要么黄是不够的 。技能取消攻击后摇
AEARQQA~这是先用W近身的连招。
面对面,Q,R,插眼W,近身E,Q远距离,插眼W,Q,E,R,Q
然后R 二段Q
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>>>瞎子惨遭削弱 鬼蟹关于盲僧的几点声明
瞎子惨遭削弱 鬼蟹关于盲僧的几点声明
15:48:56 条|来源:多玩LOL|作者:叫我蒙面超人|
  对于近期设计师表示又要再一次削弱盲僧的新闻,国内外网友议论纷纷,对于这样的议论,让我们来看看设计师鬼蟹又是怎样做出回答的吧!
本文由多玩LOL论坛[叫我蒙面超人]原创翻译,与作者交流可[],同时该作者获得50多玩草的奖励()
鬼蟹关于以及英雄多样性问题的评论
  在一个帖子中,有玩家批评首席设计师Morello之前发布的关于盲僧需要更好的削弱方式,Ghostcrawler也就是大名鼎鼎的螃蟹进行了澄清:
  &我会从理论的角度说明这个问题,因为具体的改动方面更适合设计团队的同事来说明。
  在我们看来,一个英雄最酷的状态,就是他有明确的优点和缺点(这就是为什么我们认为只靠属性堆砌起来的英雄是不好的,所以要对其进行更新)。此外,对于英雄平衡的时候,如果能做到增强他强势的方面,并且削弱他弱势的方面那么会是最好的结果。这使得英雄可以利用自己的强势特点,同时保留软肋让对面玩家予以反击。
  盲僧的问题在于他在正确使用的时候可以做一些非常酷的事情,但是他并没有明显的缺点让对手可以限制他,所以我们希望强调这一点。这意味着我们需要开发一些他的缺点,我们对于这么做的前景并不确定,因为这代表着我们需要重新定义这个角色。&哦,你们只认为盲僧的机动性非常的强,这就是你们使用他的理由,但是我们觉得他应该在某些方面做的不够好。太遗憾了。&(显然我只是举个例子)这并不能免除我们对他平衡的责任,但是我们需要更多的研究,而不是仅仅削弱他的Q或者什么技能。
  我甚至还可以进行理论方面的讨论,然后告诉大家英雄的多样性是我们想要做到的东西。关于英雄多样性我觉得这代表三个东西:可以有更多的英雄上场,英雄间有更多的区别,有时候你选择一个英雄是因为你真的喜欢使用他,而不是他/她永远都被选/禁用。这些都是我们长期的目标,并不会在一两个补丁内就完成,虽然是长期的目标,如果你让我负责保证我们会朝这个方向前进那完全没有问题。&
最困扰我的是,目前为止,当你们正在&寻找&这种弱点的时候,你们完全把这些英雄变了个样。
我觉得盲僧很久一直就没有这个情况(自从他发布以来),因为这个英雄是如此的流行而且操作非常酷炫。
  没错,这是比较合理的批评,但是你可以看到在我们解决这两个极端时所遇到的挑战:移除掉这些酷炫的东西 vs通过小改动进行调整但是并不能彻底解决问题。
  你们一部分玩家提到我并没有带来盲僧的一个具体改动列表。没错,但是我事先已经声明过了。我想给你们带来的是深入的分析一下我们在其中的想法。如果你们对于补丁说明特别感兴趣的话,那么版本前瞻或者补丁说明更加适合你们。我非常欣赏不是所有的玩家都对我们解决问题的理论框架感兴趣,但是根据我的经验来说有一部分玩家感兴趣。&
  至于增加的缺点,螃蟹表示:
  拳头公司就是不想削弱他,也不给出任何的理由。这红帖的意思就是& 他没有缺点&,他没有被克制的空间你们不把这个称之为有害么?
  明白的说,他确实需要有克制的办法。我们需要研究一切缺点而不是削弱他目前已经弱势的部分,因为他在几乎所有的方面都不是特别的弱。这是我们的目标,当我们有了明确的方向,会让大家知道的。
  有玩家建议削弱盲僧的能量消耗,螃蟹表示:
  &这显然会削弱盲僧,也是我们可以考虑的办法,但是这真的提供了克制盲僧的空间吗?或许如果他没杀死你,你有机会反击一下...&
如果你们想完整的翻修一个英雄并且在你们处理的过程中不想让他上场,很好。
如果你们想在处理的过程中还是那么强,也很好。
但是来来回回的改然后去重做别的英雄,就不那么好了。
  完全没错。我们能够理解反反复复有多么让人感到纠结。如果我们一直坚持改动,至少你们可以在未来的一两个补丁中有所期待。我们也明白行动比语言更有力,而且我们怎么说你们也不会觉得我们一直在寻求改善。我们需要赢得各位的信任。
  当被问道和为什么没有像盲僧一样被对待,螃蟹表示:
  &其中的区别在于这些英雄在某种程度上需要重做。我们有很多的英雄,其中很多一部分都是在我们了解什么样的英雄才是好英雄之前制作的,他们并没有很多的克制余地或者总体来说不能为游戏带来趣味性。我们一直在调整这些英雄,所以他们有时候会有人玩,但是并不会在职业或者更高水平的赛场上出现。这无论如何也不是非常理想的情况,但是总要比这些英雄统治了目前的游戏要好很多。如果你遇到了波比联盟我们为此感到抱歉,并且会在未来解决这个问题。
  盲僧并不属于这个范畴。他能为游戏带来有趣的内容。他需要你个人的操作技巧,而且你也可能在使用他的时候犯错。他并不需要像其他英雄一样进行升级或者重做。不过他目前统治力非凡。我们并不认为他需要的只是数值上的调整。他需要一些技巧丰富的玩家可以利用的缺点。现在他们的区别说明白了么?&
  Xelnath也进来插了一句话:
  &看,我知道了。你们非常不安,你们非常沮丧。你们觉得英雄的多样性被盲僧给毁了。你们不断看到相同英雄出现已经恶心了,那太糟糕了。
  我非常讨厌当我想打野的时候看到另外一个盲僧过来把我的野怪偷了,可是我拿这个混蛋毫无办法。(因为他可以摸眼逃生)
  同时,请注意一下去年临近世界总决赛的时候我们对三项之力进行的调整。结果是这次改动改变了整个世界的职业比赛,可能导致一些战队数月以来的策划和研究变得无效。
  现在,我并不是说我们并不会将盲僧调整到他无法出现在世界总决赛上。最完美的解决办法应该已经说过了。我所说的是找到这样一种解决办法需要时间,而且对于整个游戏会有连锁反应。
  盲僧已经变成了主要的野区代表英雄是因为他没有弱点。这就是为什么螃蟹所说的长期解决办法才是正道&&而且在这个过程中可能会有一定的阵痛。一旦盲僧被推下台了,那么接下来出现的几个英雄会是谁呢?如果他们不会让游戏变得更早,至少也不会更好。
  当我们遇到盲僧这样的英雄,我们想要对他做些什么,而且希望能够做好。谢谢各位让我们保留这样的标准。如果我们不告诉大家正确的解决办法并不容,也是在伤害大家。&
&  他继续说道,对于批评长久以来盲僧缺少改动的批评进行了回复:
  &你要知道,这是非常合理的批评,而且他的强势由来已久。
  但是你们还记得我们在测试服上对他进行相当大改动的时候吗?很多玩家变得非常不安,说我们做的有点过了,所以我们取消了那次改动。
  或许我们应该对职业比赛进行更多的调整。虽然我们看到盲僧的使用率很高,但是他的胜率却不是特别高。&
  关于为什么不能先削弱盲僧的技能数值,然后等到找到何时的改动办法再说,螃蟹表示:
  &这对我们来说真的非常困难。没错,我们之前曾经这么做过,但是没有人对那次改动感到满意。这就是为什么现在不再常见。我们更希望解决野区英雄多样性的问题,而不是单单处理盲僧的伤害或者生存能力的问题。
  像之前Xelnath说的那样,在每个补丁中互相制约的目标有改善游戏(包括提升英雄的多样性)以及避免把一切弄得一团糟。请不要把这些话理解成我们什么都没有做。我们只是想要谨一些。你们觉得盲僧已经到了不改不行的情况了吗?
未来可以期待的内容
  在另外一个红帖中提到了熬兴虽然他近期不会上线,Roit
Baconhawk表示:
  &很遗憾,这就是我们为什么不为即将到来的内容提供前瞻的很好的一个例子。我们对于正在制作中的非常精彩的内容很喜欢&&而且我们知道大家也会喜欢的&&所以我们想偷偷的透露一些即将到来的内容。
  不过,(悲伤的气氛)当这些内容并没有达到我们的标准,或者需要重做也可能是发布前需要进一步的改动,我们会感到很遗憾,因为我们曾经透露的东西然后又进行了改动。
  所以,我希望大家理解。我们想要分享所有的东西,但是我们还想制作出精彩的内容,同时还想带给大家出色的游戏体验,所以我们需要在这三件事情中进行平衡。&
  之后,Riot
Boompje在回复内容中公布了一些即将到来新内容:
  &我们随后会对召唤师峡谷外观进行升级,还会带来噩梦的人机对战。我们很快还会带来一些其他有趣的东西,包括下一个新英雄,那个英雄非常非常非常的棒(我肯定会选的)。&
  的大招
  继续之前对于亚索和的游戏讨论,Meddler对亚索大招的威力以及平衡团队对他的想法进行了点评:
  &没错,击飞触发可能有点误导,应该说是位移。我们选择亚索的大招可以被任何位移技能触发是因为这澄清了哪些技能可以生效(如果技能可以让任何英雄改变位置你就可以使用大招),而且这使得亚索可以配合的英雄变得更多。我们的意图是让亚索与其他英雄配合的时候更强一些,但是我们希望可以和他配合的英雄比较广泛。
  至于为什么他的大招那么强力。这是我们对于亚索合理平衡的最好计算。刚发布的时候玩家很难上手这个英雄,然后那个时候我们觉得他有点弱了所以稍微增强了一下。那次增强再加上玩家对这个英雄熟练度的提升以及一些游戏质量上的改善(包括大招触发的指示器和更好的视觉反馈效果),不过我们随后的结论是当玩家掌握他之后这个英雄有些过强了,所以我们又进行了削弱。现在他在职业比赛和排位赛中的表现都不错。我们在内部讨论过他的后期能力是不是太强了,但是目前还没有一个明确的结论。&
  猎头者概念原画与游戏内模型差距过大
  有玩家问到为什么猎头者凯特琳的概念原画和她在游戏内的模型差距这么大,Riot
Baconhawk进行了结束:
  &这个问题我曾经回答过,但是我很愿意再说一次。问题就在于你所说的:那是概念原画。如果你仔细看,这与凯特琳并不是特别相似。所以为何使用我们游戏中的清晰度和理解性,我们对她进行了调整。不然的话这个皮肤就没有用了(你们所比较的是画师的手绘图稿和我们在游戏内的模型,而这个模型还在制作当中)。要说&这个原画看起来好多了&很容易。但是坦白的说,我们的很多概念画和最后的成品看起来都不一样(无论是变好了还是变坏了),但是在我们考虑他们的性感/惊艳/混蛋程度/的同时还要注意在游戏内的清晰度。
  我希望这解答了你的疑惑。&
  荣誉系统并没有被遗忘
  有玩家问道他们需要获得多少次&赞&才能获得垂涎已久的荣誉绶带,WookieeCookie表示那并不是一个静态的数值,而且设计团队一直在考虑如果改动这个系统,荣誉系统并没有被遗忘!
  &我不清楚你是从哪听说要获得特定数量的赞才能解锁那个绶带,但是那其实并不是它的工作机制。
  我认为对这个系统进行一些说明还是会游泳的。虽然可能并不会完全是我所说的这样,但是这会是非常酷的第一步。好消息是玩家行为和正义团队也很注意这方面。虽然他们正在对审判系统进行升级,但是他们也在考虑对荣誉系统采取一些措施。他们的一个主意是,除了让玩家可以投票谁表现的不好,也可以新增一个系统让玩家投票谁表现的好。
  有一些问题他们还在考虑当中,现在还没有什么太具体的内容可以公布。请持续关注吧。&
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