为什么《纪念碑谷》lol为什么加载不进去去

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《纪念碑谷》的故事:不差钱!8人研发十月
iOS商店中最流行的付费应用,超过了屏保、图片编辑和健身应用,这就是《纪念碑谷》,一款美丽的益智游戏,在上周到达“高潮”。
从某种层面来说,这款游戏与过去五年当中那些成功的独立游戏类似,如《时空幻境》《地狱边境》和《旅途》一样拥有共同的特点——引人注目的画面和独到的审美,没有明确的暴力倾向,带着一种小清新基调。
但从另外一种层面来说,《纪念碑谷》并不算一款“独立”游戏:在ustwoGames这个八人工作室的背后,是一个有着187人的数字产品工作室ustwo,他们的客户有索尼,巴克莱银行,富士通,JP摩根等。办公室设在伦敦、纽约和瑞典的马尔默。
ustwo作为世界知名制作移动软件的大公司,是怎样做出这款年度最美游戏的?
《纪念碑谷》游戏截图
以下为翻译原文:
ustwo成立于2004年,由两位英国图形设计师创立。公司惟一的规定是,办公室必须时刻播放歌曲(歌曲由特别的投票软件指定)。公司员工还共同维护一个Instagram帐号。
大部分的“独立”游戏往往陷入这样一种困境:穷极潦倒、必须依靠众筹网站Kickstarter上的筹款生存,极少部分可以获得大公司的资助。
这就是《纪念碑谷》诞生的环境。并且,根据游戏设计师王友健的话来说,这款游戏的成功在很大程度上是要归功于这种环境。
王友健说:“非玩家在这个项目上给予了我们很大的帮助,我们不会去做他们不理解的东西。”
为了确保这一点,王友健和这款游戏的执行制作人丹·格雷(Dan Gray)定期召集员工在伦敦办公室测试《纪念碑谷》。他说:“我们看到了什么让他们发出微笑,又是什么让他们感到失望,我不清楚是否有别的像我们这种规模的团队能做到这一点。”
与其它主要的游戏工作室测试不同的是,ustwo不是让骨灰级玩家来担当游戏测试人员。他们的游戏测试人员是动画制作师、用户图形界面设计师、程序员、有着不同文化背景的人和对移动设备使用有着深刻理解的人。
王友健和格雷都说,自从游戏发布之日起,他们收到了各个年龄层面的用户反馈:从成年人到未成年人,从未玩过任何一款游戏的父母到他们的孩子。这一切都证明《纪念碑谷》的测试是成功的。
格雷说:“我们似乎创作了一款人人都喜欢的游戏。”
《纪念碑谷》游戏设计稿
这款游戏制作周期为一年,游戏的预算在游戏行业中基本上属于闻所未闻的少。ustwogames在2011年作为一个业界新兵加入游戏业竞争,他们的应用程序开发人员和平面设计师的从业经验为零,首款游戏《Whale Trail》取得了一个小小的成功。
受此振奋,ustwo创始人之一的马特·米勒(Matt Miller),决定从行业中直接聘请游戏人加入《Whale Trail》团队,王友健和格雷就是2013年加入的。
米勒没有给新成立的团队提供任何预算,也没有限定具体的时间表,只是要求团队要有独立的创造能力。米勒说:“让他们为自己的创造做主是一件很重要的事情,我惟一问他们的是,他们所做的事情必须是我们都能为之感到骄傲的。”
游戏设计师王友健回忆起他刚加入ustwo时候的情景时说:“基本上我们被告知,做一些特别的东西,别担心钱的问题。如果能盈利那是最好了,但盈利并不是重点。”
乌托邦式的开始,自由思想,将创造性与商业无缝对接:这些都是老生常谈的东西了。然而在游戏世界里,这是一个新想法。“游戏创业公司”这个词有着可怕的内涵:由于一味追逐利益,而成为了步履蹒跚的巨头,如Zynga和King。
创意和媒体公司制作游戏,往往是处于明显的商业目的或者是客户要求。而《纪念碑谷》,是真正为了艺术追求。
最好和最令人兴奋的技术公司把创意灵感转化为美丽和易于使用的产品,这就是ustwogames在制作《纪念碑谷》时候所做的事情。
ustwogames的这种模式是否可以复制现在还不清楚,它的成功可能仅仅是因为给予了一个非常有才华和动机的人适当的支持。但《纪念碑谷》的成功告诉我们:游戏可以从非玩家那得到更多的灵感,以及有时候不从商业角度出发恰恰会获得商业上的成功。这一点显而易见,业界中那些最成功的科技公司,如谷歌、苹果,都明白这一点。
对于ustwo来说,《纪念碑谷》已经收回其制作成本,其获得的利润将回报给整个公司,而不仅仅是其游戏团队。为何?米勒说:“这是因为只有当ustwogames融入整个ustwo团队时才有可能获得真正的自由。”
而对于《纪念碑谷》的研发以及游戏后续发展,国外知名游戏媒体“TechCrunch(下文简称:TC)”也对主创王友健进行了采访。
以下为采访原文:
TC: 《纪念碑谷》这款产品的整个开发时间有多长? 从萌生创意,到开始设计,到代码编写及最后测试。
王友健:一共花了大概10个月的时间。一开始我们并没有想好要做的究竟是怎么样的一款游戏。我们边做边摸索,不断尝试各种想法和可能,并没有将我们的思维固定,大约摸索了7个月之久,之后真正完成全部工作只花了3个月。
TC: 游戏设计采用了极简的风格,你们是故意而为知吗?你们想为玩家打造一种怎样的氛围?
王友健:回想起来,我认为我们并没有对游戏进行任何的删减和简化。起初我们就想做一款在超现实的地形中,通过移动建筑物来找寻出口的游戏,但最后完成的作品要远比我们开始的想法复杂得多。与其说《纪念碑谷》是一款极简风格的游戏,不如说它是一款尽力做得面面俱到的作品更为准确。
在游戏气氛的渲染方面,我们想呈现出M. C. 埃舍尔(荷兰版画大师)艺术作品的风格。他开创了一种将艺术和机核概念相结合的方式,作品瑰丽且极富吸引力,能引发人们对对自然事物和现实的思考。《纪念碑谷》不给玩家在时间上的限制、复杂的人物关系和任务。而是邀请他们自己去体验这个世界,在互动中体验探索的乐趣。
TC: 游戏共有多少关?会有额外关卡吗?
王友健:从一开始,我们希望每关都有其独特的玩法或建筑上的设计思想,比如其中一关会用到旋转结构,另一关则是主角艾达寻找神秘乌鸦人。经过原型设计以及测试后的关卡方案最初有20多关,我们从中选取了10个,这个长度对于讲清楚一个故事来说也是完美的。
我们试图让《纪念碑谷》提供一个完整的,让人满意的体验。如果玩家在通关后反馈给我们,他们想继续在这个游戏的世界中探索,我相信我们会跟进。
TC: 《纪念碑谷》的目标用户是哪些人?在你们制作时考虑到了受众群体吗?
王友健:我认为首先我们制作的是一款自己想玩的游戏。我们团队的大多数成员的左脑(逻辑,推理)和右脑(创意,情感)都对其很感兴趣,《纪念碑谷》就是一个这样的产物。谜题和架构、代码和画面在每个关卡设计时都会交织在一起。我们惊奇的发现,这款游戏引起了非常广泛的共鸣,我们的朋友、同事以及那些对游戏没太大兴趣的人也对《纪念碑谷》产生了好奇,并想尝试这款游戏。所以我们考虑的次要因素是制作一款让非玩家也可能感兴趣的游戏。
作为游戏的制作者,我们的工作就是给人们展示美丽或者令人惊讶的东西,邀请他们参与探索和互动,并为此感到惊艳。我们必须找到一种方法,用简单而优雅的方式来描述复杂的思想,打动我们的受众。
TC: 哪一关是最复杂的关卡,设计团队最喜欢哪一关?
王友健:每一关都有其独特的挑战,The Descent这一关的谜题比其它关都要难。乌鸦巢这关也很难,因为这关的建筑构架是不可能的几何结构,需要角色不断走动来进行互动。游戏的最后一关观象台也会给玩家带来很大挑战,因为其采用了“非欧几里得几何”设计。
以上答案是我在询问了当前在办公室里的团队成员后所获得的。
TC: 《纪念碑谷》制作团队成员具备有哪些专业技能和经验?
王友健:团队里的大多数人都参与过ustwo之前的游戏项目,包括《Whale Trail》和《Blip Blup》,丹和我是大约1年前加入的这个团队,之后过了几个月,大卫加入了。
通过《纪念碑谷》这个项目,可以体会到团队里每个成员都是不可或缺的。团队成员都很多才多艺,大卫擅长制作动画和3D,也能写故事板,还参与设计了几个关卡。Manesh在音乐制作方面有丰富经验。彼得·帕什利(Peter Pashley)是一个懂得艺术设计的程序员,而我是一个能写代码的艺术家,我们俩一起完成了这个游戏关卡设计的大部分工作。
TC:我注意到游戏里内置了摄像头截图功能,这个想法当初是怎样产生的?
王友健:游戏的设计目标之一是使每一屏都能成为一件可以挂在墙上的艺术品。在游戏开发的后期,当这些惊人的场景呈现在我们团队成员面前之后,我们觉得应该让玩家能够在游戏中分享这些画面,截图功能因此而生。
TC: 这款游戏的故事情节是想要传达一个明确的信息或寓意吗?
王友健:就我个人而言,我不认为这款游戏有一个主题或寓意。也许我说不太清楚,但我感觉,讨论不一定就一定要得出一个结论。《纪念碑谷》的游戏结局很重要,但更重要的是游戏的体验本身:与艾达一起展开一段旅程,去发现,去帮助她到达每个纪念碑的顶部。
TC: 这款游戏的灵感是来自埃舍尔吗?包括视觉、听觉和主题体验。还有受其它游戏的影响吗?
王友健:这款游戏的艺术理念来自于我称为“小世界”的东西:场景或建筑物被完全封闭在一个单一的页面或屏幕,人们能鸟瞰这一切,关卡就像观赏一尊雕塑或一副平面设计作品。所以我的很多灵感都是来自封闭的形状和形式,如日本插花艺术,横断面图,建筑模型,印刷海报和剪贴画。
在游戏的音频选择方面我们花了很多工夫。在此期间我们试听了非常多的音乐作品,包括使用传统乐器演奏的混音低保真流派音乐。最后,我们参考了布莱恩·伊诺(Brian Eno)的音乐风格。
对《纪念碑谷》影响最大的三款游戏是《Windosill》、《Sword & Sworcery》和《传送门》,这三款游戏都短小但精彩,拥有错综复杂谜题的设计。
TC: 你们是怎样设计那些关卡中的谜题的?关卡难度是越来越高吗?
王友健:我们希望尽可能多的人能够通关,如果他们是为了故事或角色来玩这个游戏,不能通关可能会使得他们感到难堪。因为这样会让他们觉得自己的空间感或解决问题的能力不如那些有经验的玩家。所以我们花了很多时间来平衡游戏的难度,让很多非玩家和休闲游戏玩家来帮助我们进行测试。
我不确信这个游戏是否真的很难,虽然游戏最后有几个谜题确实比较棘手,但解谜的方法并不是很复杂。
TC: 最初《纪念碑谷》是一款iPad游戏,但最后发布时也支持iPhone,你们是怎么考虑的?
王友健:我们在游戏预告片和官方网站都注明了这是一款“支持iPad和其它移动设备”的游戏。游戏画面在iPad屏幕上来看效果非常的棒。但我们也想让那些iPhone和iPod touch用户玩到这款游戏,所以我们花了很多精力去做小屏幕的适配,以兑现起我们当初所承诺的“支持其它移动设备”的话。
TC: 当前争夺人们碎片时间的竞争是如此之激烈,开发一款高质量的移动游戏大作是不是要花很多的钱?
王友健:我想这取决于你怎么来定义“高质量”。在游戏开发的“黑暗时代”,人们关注的是游戏的现实主义和画质,这两者确实要花费高额的成本。使我感到高兴的是,现在的用户越来越专注于游戏的本身,聚焦于游戏中的美学和创意,这些只需要一台1000美元的电脑,免费的在线教程,一个学生都可以完成。
说实话,我觉得在游戏行业里,财务报表的作用之一是让这个行业祛除浮躁,我们这个行业太不一般了,随便多少的预算你都能做出一款让人惊讶的游戏。
TC: 在开发《纪念碑谷》最初版本时,你们遇到的最大挑战是什么?
王友健:当你制作一款已有的既定风格游戏时,你有例可循。而当你试图开创一款全新的体验的游戏时,一切必须从零开始,制定新的艺术风格及交互语言。如何通过触控来操作可旋转的无透视三维体就是个难题,各种环境中遮挡的阴影效果也不遵循正常的几何原理,关卡的设计难度要照顾非玩家,并且还要让资深游戏者保持很高的兴趣。要设计游戏中的每一屏的构架、作为谜题的图形设计也很难。
TC: ustwo对《纪念碑谷》制订了什么销售目标,这款游戏已经赚回成本了吗?或者从某种意义上说,这款游戏对于ustwo来说已经成功了吧?
王友健:我不认为现在已经到了我们可以坐下来数钱的时候了。在团队内部,我们已经感受到了这款游戏的成功。我们都很自豪能制作出这样一款独一无二的作品。从游戏早期的反应来看,就已经获得了普遍的非常正面的评价。所以我们从来没有真正担心过媒体和公众是否会喜欢这款游戏
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冀ICP证B2-【国内新闻】Ken Wong:《纪念碑谷》的开发理念和iPhone相似
编辑:仁木
发布时间:
10月19日,手游龙虎豹就开发者关心的游戏关卡设计、游戏中的情感表达、人物塑造以及新技术在游戏中的应用等问题,第一时间对《纪念碑谷》主设计师Ken Wong进行了独家专访。
&&&&&&&&要说这几天游戏圈最热门的话题,莫过于正在上海召开的GDC;而最受关注的人物,莫过于在GDC上发声的《纪念碑谷》主设计师Ken Wong。
&&&&&&&&10月19日,在Ken Wong分享完《纪念碑谷》留给他们的心灵感悟之后,手游龙虎豹就开发者关心的游戏关卡设计、游戏中的情感表达、人物塑造以及新技术在游戏中的应用等问题,第一时间对Ken Wong进行了独家专访。
对同龄人进行难度测试,却获得更大年龄跨度的玩家
&&&&&&&&龙虎豹:在《纪念碑谷》中我们发现有很多空间错觉、空间结构这样的设计,在设计这样的关卡时,关键在于如何控制难度曲线从而不让它成为一个学术性的难题。那么在关卡的难度设计上,你们是如何进行的?
&&&&&&&&Ken Wong:首先我们不希望《纪念碑谷》这款游戏很困难或很具有挑战性,我们希望玩家可以顺利完成游戏,所以我们测试游戏的方法是邀请玩家来进行测试,如果他们在游戏过程中卡住了那对于游戏来说也是不好的。我们希望设计一些大家都可以解决的谜题,这件事很重要,因为玩家选择玩《纪念碑谷》的原因有很多,有的是因为美术设计,有的是因为故事,有的是因为角色等等。我们不想因为关卡的难度而阻止玩家去体验游戏,所以通过这样的玩家测试,我们随时对游戏关卡的难度进行调整。
&&&&&&&&龙虎豹:从今天的演讲中我们了解到,你们的游戏玩家有着很大的年龄跨度,所以在玩家测试阶段,你们也会邀请不同年龄层的玩家来体验游戏吗?
&&&&&&&&Ken Wong:不是的,我们一般都是邀请同龄人来进行测试,20—35岁之间。对于玩家年龄的跨度我们自己也十分惊讶,许多玩家会把游戏分享给家里的孩子和老人。
&&&&&&&&目前我们获得的信息是,3岁的孩子可以进行我们的游戏,而6岁的孩子就可以顺利完成游戏,虽然我们并不对这个群体进行测试,但是小朋友们通常都是非常聪明的。同时,如果一个20岁的玩家可以完成我们的游戏,那么60岁的玩家也一定可以顺利完成。
&&&&&&&&龙虎豹:在进行关卡设计的时候,你们是否会将一些基础的空间理论作为参考,比如莫比乌斯环?
&&&&&&&&Ken Wong:如你所说,我们确实尝试过莫比乌斯环,不过在游戏中我们并没有使用,但是游戏中还有其他很多精彩的空间结构设计可以体验。
在游戏设计中做减法,却获得更丰富的游戏体验
&&&&&&&&龙虎豹: 在游戏过程中我们留意到,通过一些留白设计,大的空白和小的人物角色之间形成的反差一定程度上提供了孤独、反思等等一系列情感体验,这是否是你们想要表达的?
&&&&&&&&Ken Wong:是的,从美术设计角度来说,我们有一些基于空白空间的概念设计,就像如果你要进行图画的绘制,重要的不是你已经画了什么,而是你留了多少的空白(想象空间),这样的道理可以适用于很多的艺术创作,也包括游戏。
&&&&&&&&我们的游戏中有一些安静的留白部分,这是非常重要的,通过这样的设计给玩家提供了时间、空间去反思自己的行为,进行提问,这样的设定我们觉得非常好,并不是总提供给玩家很多答案,生活中我们一直希望得到很多答案,希望了解很多事情,有些时候保持一些东西的神秘感和缺憾感也是很有意思的。
&&&&&&&&音乐是另一种非常棒的表达形式,音乐中并不包含问题或者答案,而是一种感觉,如果用音乐来进行叙事,你不能直观的看到所有的东西,而是更多的依靠个人想象。从这方面来说,我觉得游戏更像是音乐,我们可以在不全部进行直观展示的同时,表达很多我们想要传达的东西。
&&&&&&&&龙虎豹:那么在游戏的留白设计方面,你有什么建议和技巧?
&&&&&&&&Ken Wong:我们在游戏的设计过程中进行的是对游戏元素做减法,直到不能再减。首先我们会把很多游戏设计的元素和方法都使用到游戏中,之后发现某些元素无法顺利进行就去除掉,直到我们再也不能去除更多。我们最终保持在游戏中的主要是一些基本元素,只有较少的元素才可以更好的一起运作,这就像苹果公司一直所做的,苹果手机并不像安卓手机有那么多的种类和样式,但对于用户来说,少一些选择会更舒服。
&&&&&&&&龙虎豹:你在演讲中有讲到要创造令人难忘的角色,你认为在《纪念碑谷》中做到了吗?是如何做到的?
&&&&&&&&Ken Wong:我认为我们确实做到了,每周我们都会收到很多来自玩家自发制作的同人作品,比如自己绘制的我们的游戏人物、制作的一些模型等等。所以从这些来判断,我们觉得确实创造了不错的游戏角色。
&&&&&&&&以马里奥和塞尔达中的角色来说,重点并不是已经存在于游戏中的那些元素,而是对于角色所留出来空间,事实上马里奥和林克的话语并不多,这其中是给玩家留了从角色角度出发进行自己想象的空间,这就是为什么艾达(《纪念碑谷》的主角)没有五官也没有言语,因为玩家在游戏的过程中需要想象自己就是她。
专注于细小方面,却获得更大的成功。
&&&&&&&&龙虎豹:其实严格来说,游戏和艺术在中国都不是真正大众的东西,但是却有很多既不精通艺术也不精通游戏的人喜欢你们的作品,你是如何在产品中做到这点的?
&&&&&&&&Ken Wong:很多玩家觉得游戏太复杂了,花费太多时间,里面有暴力、色情等元素,这些都阻拦了更多人去玩。以手机游戏为代表的休闲游戏类型希望可以把游戏的信息传达给更多人,而不是通过暴力和杀戮等因素来吸引玩家。
&&&&&&&&我们一直都在探索如何通过其他方式使玩家获得更好的体验,就像制作电影一样,通过不同的方式都可以进行故事的讲述,如果你希望获得更多的用户,那就要去制作一些不一样的东西。
&&&&&&&&龙虎豹:在构思《纪念碑谷》时,你的脑中是否有某些游戏作为参照物?
&&&&&&&&Ken Wong:在游戏的开发过程中,有三个游戏对我的影响比较大:《Windosill》(玩具车大冒险)、《Sword and sorcery》(剑与巫术)和《Portal》(传送门),吸引我的并不是它们的游戏机制,而是这些作品整体的架构以及游戏体验设计。
&&&&&&&&龙虎豹:在《纪念碑谷》取得商业成功之前,你是否认为你们属于独立游戏公司?
&&&&&&&&Ken Wong:首先对于独立的定义大家各有不同,我们公司可以说有独立的一面,也有非独立的一面。因为Ustwo公司共有200人,但是做游戏开发的只有我们8个人,其他的192个人进行应用以及其他产品的开发。
&&&&&&&&所以我们既是一个小团队,也不是小团队。我们在创意方面有很高的自由度,可以开发任何自己希望开发的产品,所以在创意、制作和开发等方面我们是独立的。
通常我们所在意的并非是我们是否独立,而是最终的结果,很幸运的是我们并不用去担心开发经费的问题,可以更多的专注于游戏产品上。也恰恰如此,《纪念碑谷》这款游戏才取得了商业上的成功。
& & &&&&龙虎豹:你无疑是一位喜欢尝试将新技术应用到游戏中的游戏设计师,正如你曾经计划与Oculus进行合作,并开发VR版本的《纪念碑谷》,而现在又在开发《大陆尽头》这款游戏。那么对于将新技术应用到游戏中,你有什么新的想法能够带给中国的开发商,应该去注意什么?特别是对于苹果新推出的iPhone6与iOS8。
&&&&&&&&Ken Wong:我觉得我们的游戏设计是以玩家为核心、注重玩家游戏体验的。所以当我们开发《纪念碑谷》时,我们先看自己拥有什么样的开发技术——即适用于触屏控制的技术。而当用户体验移动游戏时,大部分倾向于过程比较短的游戏,所以我们的关卡设计时长在5到10分钟,而不是很长的时间,因为我们必须基于在这个平台上的玩家行为习惯去进行设计。
&&&&&&&&那么当我们去考虑Oculus平台的时候,是不能直接把之前的游戏体验直接平移到VR上的,你必须要理解什么是VR,它的技术特点、擅长和不擅长的方面,同样对于其他新的技术也一样,不能一成不变的去进行应用,而是要在之前充分理解这个技术对于游戏表现的擅长所在,以及如果存在缺点,要如何进行克服或者调整。
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  《纪念碑谷》作为 2014
年最受好评的移动端游戏之一,成了不少圈内人关注的对象。在过去一年《纪念碑谷》从240万单个App销售中挣到了近600万美元,在国内外获得众多玩家的好评。因此,有圈内人士提出了一个问题:国人能否开发出一款像《纪念碑谷》这般的游戏?在知乎上这个问题引起了众多知友的踊跃参与,并且大多数的知友都表示“不能”。本文获得了知乎作者黄主任的授权,引用了他的回答。  国内游戏市场 “钱”不是问题  首先我们需要注意的是《纪念碑谷》600万美元销售额的背后的研发成本:原始版开发长达 55 周,开发成本高达 85.2 万美元。
扩展包“被遗忘的海岸”花了 29 周的开发时间,在薪酬和其他事务上的支出达 54.9 万美元。在急于变现的游戏界来说,这样的时间和金钱成本投入是罕见的。《纪念碑谷》下载量达240万,营收近600万美元  如今,随着国内手游市场的繁荣,尤其是端游大厂进来后,手游的研发成本也“水涨船高”。  据报道,《天龙八部3D》研发周期耗时整整一年、仅研发成本就在千万以上。另外,据不完全统计,2014年资本市场与游戏相关的大规模并购案超过了38起;前8个月的并购额也已达到196亿元。单从资金上来说,开发一款像《纪念碑谷》这样的游戏“钱”不是问题。  情怀换不来投资人的钞票  虽然中国游戏市场资金充足,但最关键的问题在于愿意在《纪念碑谷》这样的游戏项目上投资的人并不多。这也跟国内整个游戏市场环境有关。  因为现在做一个“好”的网游(无论端游页游手游)可以名利双收,而“好(zhuan)”的网游,有一套自己的模式,这个模式与“情怀”和单机玩家眼里的“品质”是不搭边的。  从用户消费习惯上来看,玩家可以投入大量金钱在道具付费的免费游戏中,也不愿意花几十元买断收费游戏。在中国假如有人想做一款像《纪念碑谷》这样的游戏,可能面临的不仅仅是一年多时间和近500万人民币的问题。前期的准备和制作人的积累是无法估计的成本。一个有情怀的制作人,在中国是很难找到人给你一笔大钱做一块收入未知的单机或者内购游戏的。  而国内实力较强的游戏开发商,更多的是选择市场上主流类型的产品,它们已经获得了市场的验证能够快速盈利,资金也一般用于研发这类产品,再通过自身技术人才等方面的实力,提升游戏画质、音效等元素,从而吸引用户,像《纪念碑谷》这类游戏并不是国内大公司关注的领域。  除了创意,还需要懂推广  在人才方面,现在国内的制作人和策划大部分都是程序出身,这些制作人或者程序一般比较注重实现,缺乏想象力,开发一个类型已存在或是可参考的游戏往往不成问题,但是想做出创意新颖,风格独特的游戏就不那么简单了。  至于独立制作人,除了游戏研发实力,商务谈判、市场推广、财务管理以及如何与投资人打交道等方面的经验欠缺也是目前国内无法开发出像《纪念碑谷》般的游戏的原因。国内不少独立游戏人很有热情,但除此之外,游戏如何推广,以及通过什么方式与玩家交流,国内独立游戏人可能很少会考虑这些问题。  与此形成鲜明对比的,是国外的独立游戏制作人,尤其是来自欧美的独立游戏人。这些国外的独立游戏同行们更注重自我营销,欧美开发者大多从游戏开始开发就会在Facebook、Tumblr等社交网站上更新整个研发过程,积极与玩家互动,还会主动出击给游戏网站编辑发邮件。希望编辑或玩家能给一些意见,或者是做一些评测,而国内独立游戏开发者大多并没有考虑过这些东西。  不完整国内的独立游戏产业链  另一个问题我们可以发现,这个世界上好的游戏制作者,都是靠一个游戏一个游戏积累经验,最后做出大作的。我们国内很多年轻的制作人,早期靠情怀和爱好做出了一个游戏,这样的游戏往往品质是一般的,这个时候国内外的差别就出来了。在国外,你可以继续做单机游戏,赚不到几个钱但是糊口问题不大,养活自己就好,然后你可以把下一款做得更好,直到做出大作。在国内,你是不能养活自己的,如果这个制作人有能力,可能很快就受不了国内网游大环境的诱惑,去做网游去了。  在历届GameJam上制作的游戏,我们还是可以看到一些创意很不错的游戏。但是一年后,这游戏仍然只是一个未完成的Demo,最后也不了了之。应该说国内独立游戏缺失的是一个能够帮助这些独立游戏制作人将那些创意付诸实践,完成游戏作品并最终推向市场的产业链环节。  不管是从市场的大环境,还是从业人员自身的情况来看,国内与国外的游戏研发环境都还有所区别。在国外,除了《纪念碑谷》,还有很多类似的公司在做类似的游戏,他们也许运气很差,无法制作出像纪念碑谷一样爆款的游戏,但是他们还有机会继续尝试,这些公司的存在也许才是真正的差别。
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