复仇之矛大招在j极地大乱斗大招能用么

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118天教你大乱斗!复仇焰魂篇
日12:02:31
作者:中出女神来源:漫域网责编:comicyu
弹开你的掌心,让我瞅瞅你——英雄联盟极地大乱斗复仇焰魂布兰德娱乐向全攻略
今天寒冰出女神给大家带来的英雄是高爆发的火男,鉴于小编不断给我改署名的尿性,我猜这次我的署名又会变成“火男出女神”。火男能不能出女神呢?这个还真可以,后面会讲到。
火男布兰德不是个人,他是个古代的生物,寄宿在一个叫基根-诺和的海盗身上,人生目标就是报复社会,但不幸被德玛西亚军队降服,为求不死来到英雄联盟作战。
虽然火男一身都是负能量,但在大乱斗中随到他还是一件很爽的事情,前期令人望而生畏的强力POKE和团战中可以扭转战局的终极技能,让火男成为了对手优先要解决的英雄,下面我们来看看他的技能。
被动技能炙热之炎,布兰德的技能会点燃目标在4秒内造成最大生命8%的魔法伤害,这是自带大面具的效果,甚至还要强一点,当然如果出了大面具,两个被动叠加起来,绝对能让中了火男技能的人感到痛苦无比。
Q技能火焰烙印,冷却时间8/7.5/7/6.5/6秒,施法范围1050,消耗50,直线技能,造成80/120/160/200/240(+0.65*法术强度)的法伤,击中已被点燃,晕2秒。W技能烈焰之柱,冷却10秒,范围900,消耗70/75/80/85/90,短暂延迟后对区域内敌方单位造成75/120/165/210/255(+0.6法术强度)的法伤,被点燃的单位受到额外25%的伤害。E技能烈火燃烧,冷却时间12/11/10/9/8,施法范围625,消耗70/75/80/85/90,引爆目标,造成70/105/140/175/210(+0.55*法术强度)的法伤,攻击被点燃的单位会使技能扩散都附近敌人身上。R技能烈焰风暴,冷却时间105/90/75,施法范围750,消耗100,烈焰风暴在地方单位见反弹并造成150/250/350(+0.5*法术强度)的法伤,最多反弹5次,如果目标已被点燃,烈焰风暴将在下次反弹时优先反弹英雄。
火男的法伤加成并不算特别突出,技能的冷却时间也比较长,想打出高爆发,法强法穿不用说,最重要的是技能的配合。火男的每个技能都有点燃的附加效果,配合出手才能打出应有的节奏。火男自身缺乏续航能力,因此前期优先应该把生命值和法力回复解决,笔者推荐女神之泪和吸血枪这两件装备。
火男的核心装备是帽子,如果对方法防较强,可以搭配法穿杖。冰杖加大面具也是一个很好的搭配,不过这两件装备一般要到后期才能出来,前期为了保证输出还是要先出帽子。火男的弱点很明显,没有稳定的控制技能和位移技能,CD时间也比较长,一旦被切很难生存。因此如果对手开始针对你,团战中优先秒你的话,推荐出沙漏。法师在放过技能后CD的时间是很脆弱的,火男出沙漏可以缓几秒,等待技能的CD和队友的援助。
前期的POKE是火男的最大优势期,出门可以不升E而升两级W,W和Q两个技能的距离是比较远的,组合连击可以打出不错的效果。需要注意的是我们都习惯于WQ的连击眩晕对手,其实QW的效果同样出色,W的触发效果可以带来25%的额外伤害。火男POKE很变态的一点在于他的被动,中一次技能就有附带的8%生命值的伤害。如果出门装出了女神之泪,W的CD好了就可以烧兵线,这样兵线也推得很快。
E技能在团战中是非常重要的,指向性技能可以和其他任何一个技能打出连招;不过E的施法距离很短,火男很可能因为E人而走位失误。火男操作的容错率很低,稍微走位失误就没法存活,因此E是一把双刃剑,如果把握不好E的距离的话,可以把E设为手动施法,然后看着距离点人。火男在团战中大招的把握很重要,一般来说大招的五次弹射很难全都打到英雄身上,比较理想的状态是W到两三个英雄,然后向其中一个英雄放大即使不能全都弹中可以影响到对方的阵型。
团战中的另一种打法是凭借高爆发的技能秒人,四个技能全部智能施法WEQR,W是个延迟技能,所以E技能先点燃对手,四套下来,如果没打死也没关系,这时他是眩晕的状态,接上两个普攻确保人头到手。
一般来说,法伤很强的法师可以选择出门出爆裂法杖,然后在前期就靠强力的POKE形成压制,比较典型的英雄是稻草人,前期收人头,第一次回家就能做出帽子,运气好的话从头压到尾不到十分钟推掉水晶也是有可能的,这个流派我们习惯称为“速成流”。火男也可以走速成流,出门带上一个多兰戒和蓝药。不过火男这种出装达不到末日的效果,一是如果对手有意去躲你的W,这个技能很难打到人;二是末日有吸血技能,自身可以解决生命值回复,而火男这样出装备风险就比较大,一旦前期开团被攻击,单靠红药支撑,第一次回家不能保证可以出帽子,这样就违背了“速成流”的目的。所以如果对火男的使用没有特别熟练,建议还是优先解决续航的问题。
最后说一下减CD火男,火男的技能CD比较长,很多人会觉得出大圣杯减CD鞋这两件套应该不错。这种打法笔者试过几次,实际上大圣杯对于火男来说是个很拖节奏的装备,毕竟火男最重要的是技能输出,一个减CD鞋,这是火男减CD的底线了。
火男就是这样一个优点强势、弱点明显的英雄,总体上来说在大乱斗中是个很不错的后排输出,在面对对手突进的切入时,单靠自己是几乎无法活命的。笔者的心得是不要一味后退逃跑,走向队友走向战场,把大扔到人群中,离队友近一些只会增加你活命的机会;即使没能活命,在死前把输出都打出来,对火男来说也算是成功的。祝各位在火男身上都能体验到技能秀翻天的快感。
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设计师:魄罗眼皮肤限定 复仇之矛加强
  导读:设计师:魄罗眼皮肤将为限定,复仇之矛设计讨论,应该要加强。  雷克顿在测试服上的改动  SmashGizmo冲到论坛上,对于刚刚雷克顿在测试服上的改动做出了评述:  &大家好,SmashGizmo在此和你们说一下雷克顿在测试服上刚刚进行的改动。基本上我们希望完成两个目的:  1.当雷克顿与英雄战斗的时候让他获得更多的怒气,而与敌方英雄无关的时候,获得的怒气降低。  我们真的非常希望让雷克顿在团战当中可以获得非常多的怒气爆发,但是不至于让他的线上能力太过于爆炸,所以我们有条件的让鳄鱼的所有普通技能在攻击英雄时都会比攻击小兵获得更多的怒气。另外我们提升了鳄鱼怒气的衰减速度,这样他脱离战斗之后就不会长时间的保持高怒气。&  另外,小小的说明一下,雷克顿在使用强化技能的时候从来不会获得怒气,所以虽然技能说明对这个效果说的已经够明确了,但是强化技能的机制从来没改动过。  2.使Q技能的治疗曲线更加合理,这样它在游戏后期依然能够发挥作用。  我为测试服中看似复杂的数字改动抱歉,但是简单来说对小兵使用技能后的治疗效果没有变化,而与对高护甲英雄使用时的效果更好了。基本上,我们希望在对手出了很多护甲之后,雷克顿依然有办法通过Q技能治疗自己,因为这是Q技能目前最主要的作用。  这个改动让雷克顿的治疗效果由计算护甲减免伤害的20%/40%调整为计算护甲减免前伤害的15%/30%,基本上可以说在绝大多数情况下都属于一次增强(排除目标护甲非常非常低的情况)。  总之,我们希望雷克顿雷克顿的后期表现更好一些,但是并不会很强,但依然让他保持过去那个我们熟悉的前期威力无比的鳄鱼。&  他继续说到:  &我还想过提升雷克顿从大野怪身上获得的怒气值(但是并不希望提升太多),但是我并不认为目前我们会考虑让雷克顿变成一个打野英雄。  大招目前还没有改动。如果雷克顿变得太强/太弱了我们还会调整他的怒气获取机制,但是目前来说,他在内部的测试已经接近尾声了,所以不会再改动了。&  卡莉丝塔:我们都是复仇之矛  今天拳头官方发布了&英雄分解:我们都是复仇之矛&文章,其中The Bravo Ray,CertainlyT和Ant in Oz等多位开发人员加入了我们&&分享了卡莉丝塔的开发过程!  雏形阶段  &我们在金克丝发布的迷雾刚刚消散时就开始了卡莉丝塔的开发。这次设计团队面临了全新的挑战。多年以来,女性ADC角色的肢体语言和枪枪炮炮没有太多的变化,不是弓就是枪。这样我们的观念达成了一致:这次要带来一个感觉不太一样的女性射手角色。  大多数的英雄最开始都是一个模糊的概念。有人突发奇想,然后激起了大家的灵感:把他们疯狂的想法和我们一起分享。如果有什么好的主意得到了大家 的认可,无论是美工方面,设计师的奇思妙想还是故事团队的精彩创作,一旦我们觉得可行,那么新英雄都进入了制作阶段,一个雏形就慢慢拿的产生了。  概念设计师TheBravoRay解决了这个金克丝之后的难题。他受到宙斯预期闪电箭的启发,想出来一个高大矫健,不断掷出长矛的女性。但是考虑到ADC会正常不断的重复这个攻击动作,需要帮她相处一个理由这么做。&  他谈到了解决这个问题的办法:我想做的原型是一位堕落的武士。他为这个英雄勾勒出了几个有亡灵气息的女性角色。&我希望玩家可以思考,她为什么 会是这样?为什么她看起来像是一个幽灵,她背上的那些长矛都是怎么来的?这个英雄最主要的动机是什么?这样我觉得我们大概有了方向。游戏设计师 CertainlyT开始和我讨论这个问题,各种想法横空出世对于原型的创建帮助也很大。&  在前期,创作中的英雄会使用他们身上最具有特色的部分作为代号。在Bravo的人物开始创作不久之后,鬼灵士兵就进入了开发阶段。  团队中还有小团队  英雄最开始只是小规模的创作,在小团队中每个人的技术和阅历都不尽相同。而对于整个英雄制作团队来说,其中拥有很多各个方面能力完备的小团队,每一个团队随时都在认真的处理一个英雄。  虽然这些制作团队是负责研究接下来游戏中应该出现,为什么出现哪个英雄的,但是他们会和整个拳头公司的员工们分享自己的工作内容,并且向大家征求建议。即便是瑞兹和泰达米尔(联合创始人)也会过来看看我们干得怎么样了。  定义卡莉丝塔  卡莉丝塔开始初期制作的时候Ant in Oz才刚刚加入叙事团队。卡莉丝塔是他的第一个项目,接手之后他就马上投入到了工作当中。&我们大概知道她让人背叛了,这是她很重要的一部分。所以我的第 一个任务写几个故事让这个角色更加丰满,看看哪个故事最能打动制作团队中的家伙。我当时看大家会快就喜欢上了一个故事,转而对这个英雄变得兴奋起来。这时 候,我知道自己做得还不错。&  关于CertainlyT的任务,他需要做的是为卡莉丝塔创造一套符合她的性格和背景,有血有肉的一套技能。在合作当中,大家可以感受到一起努 力的乐趣,而不仅仅是两个位置很近的英雄而已。这意味着卡莉丝塔和她的伙伴需要保持相同的目的,并且处于同一个节奏上。这与卡莉丝塔的军人素养保持一致。 士兵们都会作为整体一同训练,为了相同的目的&&就像卡莉丝塔和她双人路队友的关系一样。  当Ant in Oz看到了这些前期的设计,他兴奋的蹦起来了&这是背景故事受到游戏内容影响的一个很好的例子。我想这是所有设计师们共同配合的结果。我们互相依存。我觉得这是设计英雄一个非常健康,自然的方式。&  CertainlyT最开始研究的就是玩家怎么能够得到英雄短片当中卡莉丝塔的那种感觉。有了背景和主题的铺垫之后,他开始考虑下路如何在补刀,击杀以及生存或成当中发挥最佳的配合能力。  问题儿童  但是在卡莉丝塔的萌芽期,依然有一个问题在困扰着我们。我们一致认为她应该是一个幽灵,但是如何平衡她的过去:一位骄傲的女战士和现在,复仇之矛之间的感觉难住了我们。  TheBravoRay谈到了当时一个比较困难的阶段&当大家(内部)看到这个角色时,他们说,&她看起来也太像个木乃伊了&。木乃伊,木乃伊,木乃伊这个词成天的在我脑海当中。  她是一个亡灵,没问题,我们就是这么设计的,但是一个毫无思想的僵尸并不是我们想要的。&为卡莉丝塔构思原型的艺术家们和插画团队的设计师重新塑造了她的面部,让她看起来决心更加坚定,更像是我们想象当中的那个严酷无情的猎人。&  她还谈到了描绘卡莉丝塔过程中的另外一个突破。在开发语音(英雄配音)的过程中,&我们忽然意识到她不会说&我&这字,因为她不仅仅是个单一的实体。  所以变成了&我们是复仇之矛&。&这种变化让我们更清楚的明确了她是谁,以及她和与自己绑定的灵魂之间的关系。在很少情况下,当她记起来自己的过去时,她会说&我&,证明自己过去的影子掠过了脑海。  命运的召唤  他强调了卡莉丝塔为游戏带来的改变之一,那就是信任的重要性。&我们会不断的遇到问题。我们会凑到一起解决问题,但是过程并没有那么有意思了。如果说让我列出来作为这个团队一员值得骄傲的事情,那么在卡莉丝塔身上的肯定最多。&  他继续说&我们是把各个专业方面黏合到了一起。每个人在各自的领域内都是专家,当我们获得其他人的反馈时会完全的信任。比如在游戏性的反馈方面,我完全相信CertainlyT告诉我的就是正确的。  同样对于英雄背景,美工和动画设计也是如此。&最后,他说道&这是我们非常兴奋的一次经历,明白吗?不是制作一个英雄,而是制作这样一个英雄。&  魄罗眼皮肤将会是限定皮肤  Riot KateyKhaos在论坛上提到魄罗即将发布的六款眼皮肤&&三个会在冰雪节期间销售,还有三个在测试服器上推出&&会是限定皮肤。  &这六款皮肤都是限定皮肤。&
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