魔兽世界德拉诺之尘王后期熊t有没有崛起的希望

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《魔兽世界》最新资料片《德拉诺之王》(以下简称WOD)已经在暴雪嘉年华上公布,而我们最近也收到了许多玩家发来的关于资料片中装备变动的问题。那么为了让各位玩家能更好的了解这部新资料片,我们决定在这里少许透露一些新内容。但要注意的是,由于新内容目前还在开发过程当中,以下我们透露的信息很有可能会发生改动,但不管如何,仍然可以给各位玩家一个大致的概念。护甲类装备:头部、护肩、胸甲、腿部、手套、腰带、靴子、护腕主要属性设计主要属性的目的,就是能让新版本的物品永远比旧版本的物品更强大。另外,主要属性的变动将使物品变得更为通用,玩家会发现掉落的物品相比较旧版本更为实用。这意味着掉落的物品没人要,被分解的情况更少了。正如我们在嘉年华上公布的那样,我们通过“装备属性根据专精变动”的方法来实现这个想法,虽然我们会为所有WOD的新装备套用这套机制,但给所有版本的装备全部套用,几乎是不可能的。下面是一些玩家可能感兴趣的额外信息:每一个部位的护甲都会必带一定数值的耐力和护甲值。力量、智力或敏捷将作为主要属性,一定存在。板甲必带力量或智力。锁甲和皮甲必带敏捷或智力。布甲必带智力。板甲、锁甲和皮甲的主要属性会根据玩家的当前专精发生变动。比如治疗专精将变成智力,近战或者坦克专精将变成力量或敏捷。 次要属性设计次要属性的目的是讲同一部位的装备区分开来,让玩家的选择范围更广,并且区分开某个职业的各个专精。下面是一些我们目前正在计划的关于次要属性的重要内容:护甲(或任何部位)上的次要属性不会随着专精变化而变化。护甲上的次要属性依旧包括急速、暴击和/或精通。护甲上的次要属性不再包括命中、精准、躲闪或招架。这些属性将在WOD中被移除,甚至可能包括旧版本装备上的相同属性。护甲上的次要属性将不再包括精神或者额外的护甲值,这些属性将作为非护甲物品的专有属性(下面会做解释)。最后,护甲上的次要属性可能包括我们正在尝试的一些新属性:迅捷、增效和溅射。 不同品质首先,护甲类装备可能会带有随机的3个额外属性。因此,这些物品的物品等级会比普通物品更高。为方便起见,我们暂时将这些物品称为“战火”。其次,物品上可能会有宝石插槽。不同于当前版本的宝石插槽,WOD中的宝石插槽将更少但更强。不会再有插槽奖励,但我们强烈建议各位按照插槽颜色来安排宝石。所有的宝石必带次要属性,包括精神和额外护甲值。最后,物品上可能带有第三属性。这些属性包括移动速度加成、坚韧、生命窃取、闪避(减少AOE伤害)和顺劈。由于这些第三属性非常少见,要堆某个特定的第三属性,比如移动速度,会非常困难。设计这些额外属性的目的是为了让配装变得更有趣,也能让装备寿命更长久。不同于等待数个CD去获得一件特定的物品,在WOD中,玩家可以很快就获得一件称心的装备 – 但要真正获得一件“极品”装备,还是需要时间和运气的。下面是关于这些属性的重要信息:我们目前还没有确定确切的数字,但就目前来说,假设一件物品有10%的几率带有额外属性,那么一件物品是有可能同时带有全部3个额外属性的,但几率会非常非常低。物品上的属性在拾取的时候就已经生成了(可能还包括制作出来的物品)。比如,如果一个食人魔首领掉落了两个XX的护腕,其中一件可能只是普通水平,而另外一件则可能带有额外的属性。 战火,有插槽,和第三属性都不会影响装备原有的属性池——这些完全是多出来的奖励。一件装备不会因为带有这些额外属性而减少主要属性和次要属性的数值。 套装奖励和主要属性一样,套装奖励也会根据专精变动而发生改变。这就意味着一位同时玩惩戒专精和神圣专精的圣骑士只需要一套套装就够了。同时,套装奖励也会随着专精发生变化。比如,射击专精猎人和生存专精猎人在套装奖励或者奖励数量上有所不同。和当前的版本一样,玩家不必获得所有的套装部位来获得套装奖励。非护甲类装备:戒指、披风、项链、饰品、武器主要属性总的来说,这些物品大部分不会带有力量、敏捷或智力属性。相反,它们会带有攻击强度或法术强度等属性,这些物品中,有些物品可能还会带有耐力属性。但是,我们目前的想法是保留武器上的主要属性,这样做的目的是能让武器继续扮演一个独特、特殊的角色。次要属性上面所说的次要属性内容基本和这里一样。需要补充的是,这些物品上会出现精神和额外护甲属性。精神仅对治疗者起作用。额外的护甲通常来说更适合坦克职业。一件只有法术强度而没有精神的物品,可能会同时吸引治疗者或施法者。这些物品带有精神和额外护甲值的目的是确保部分这类物品对于坦克或者治疗职业来说更有价值,从而避免和伤害输出职业共享装备。另外,在这些属性的选择上,往往更多的是玩家的主观选择,比如队伍中的一名坦克倾向于额外护甲值,而另一名坦克则更喜欢急速。至于精神,如果每一件非护甲类装备上都有精神属性,那么你的法力回复可能会回的过快了。因此,玩家不必刻意去追求带有精神属性的非护甲类装备。至于额外护甲值,该属性会填补躲闪和招架被移除的空白。我们喜欢看到坦克灵巧地躲闪掉一次攻击,但事实上,这并不是一个有趣的配装选择。我们仍然希望能有一个专门的伤害减免属性,额外护甲值无疑是最佳选择。不同品质这些物品仍然有可能带有上述提及的额外属性(战火、宝石和第三属性),具体的内容和上述一样。举例一名奶骑有一套黑石铸造厂掉落的套装。如果她切换到惩戒专精,套装仍然有效。但如果她更喜欢急速流的惩戒专精或者暴击流的神圣专精,那么一套套装就可能不能满足她了。对于她的治疗套装来说,假设这名玩家拥有一枚带有精神属性的戒指,一块带有精神属性的盾牌以及一个适合治疗者的饰品。那么饰品可能对他的惩戒专精毫无用处。护盾也毫无用处,因为惩戒专精是使用双手武器的。戒指可能没那么有用,因为精神对惩戒专精来说也没用,但如果这枚戒指上还带有另外一项有用的属性(比如急速),那么她可能会依旧选择这枚戒指,这一情况仍然取决于玩家的选择。一名休闲玩家可能会觉得这枚戒指已经能满足自己的要求了,并且可能会选择一把物品等级较低的双手锤作为自己在惩戒专精下的武器。但对于更专业的玩家来说,她可能会想要在不同专精下,选择更有用的戒指、披风、饰品、项链和武器。而对于顶尖玩家 – 比如争夺首杀等 – 甚至可能会想获得不同的头部、肩膀、胸 部护甲,来获得极限的次要属性搭配。这类玩家可能还会因此更换宝石。可能上述内容看上去非常复杂,但我们会继续参考来自各方的回馈并且尽可能地回答玩家们的疑问。在这里再次强调一下,上述的所有内容仍在开发中,可能会随着开发进度的推进而发生变动。最后,我们一如既往地欢迎各位给我们提的建设性意见,我们期待着各位的反馈。
该主题由清秋在日 15:18 CST编辑过
好玩就来玩
90 巨魔 猎人
很好嘛,这样T就不那么被动了
90 牛头人 德鲁伊
感觉相当不错
南斗来新鲜
90 熊猫人 萨满祭司
最好开个德拉诺前夕啥的,套用新的装备属性我们再打打奥格瑞玛和PVP~体验一下新属性
索霖马可夫
90 狼人 德鲁伊
绿色属性是不变的,但是dps为了追求dps最大化依旧会选择拿副属性不同的配件...那么感觉下来跟现在的装备差不多,只是让那些没机会拿dps装备的奶和t能更好的做任务了...还有一个很坑爹的可能就是.在25人团中,加攻强的戒指项链等竞争更激烈了...毕竟皮甲锁甲输出和板甲都需求...
该主题由索霖马可夫在日 10:54 CST编辑过
90 血精灵 死亡骑士
不知道是否可以提些其他问题:既然护甲类装备上的主要属性会根据玩家的当前专精发生变动,那么宝石上的主要属性是否也可以?还有上文有提到’所有的宝石必带次要属性,包括精神和额外护甲值‘不知能否做个更详细的介绍(包括珠宝专属宝石和工程齿轮)?
马格达蕾娜
100 人类 战士
如果“装备属性根据专精变动”的目的是为了让物品变的通用,那么现在就可以下定论,毫无意义。有第次级属性的存在,就决定了不同专精天赋下,装备的次级属性,附魔,重铸,宝石的取向是不同的,所以还是一样要一个专精天赋一套装备,改动的结果只是增加了一件物品需求的人数,变向的增加的物品获取的难度,对于玩家没有任何好处的改动是不会受欢迎的。第三属性也很奇怪,里面一些诸如加移动速度等属性如果存在,他们就过于强大,强大到会成为标配,而实际获取这种装备的难度又增加了,可以预见,这会成为诸多在线不稳定的人进入主流副本提高门槛,换句话说,新人的门槛更高了。看完这些改动,一点都没有以前资料片出来是让人欣喜的成分,更多的是担忧,一种被抛弃的不快,你可以说游戏总要不断发展的,但愿是我多虑了。
PvP装备将有更多的属性可供选择,同时你也不用再去调整命中了!为了避免PvE装备在PvP场合中过于强大,PvP强度应该还会存在。其它的PvP改动超出了本帖的讨论范围,但我们会确保PvE装备不会在世界PvP的环境下超过PvP装备。关于精神——由于移除了护甲装备上的精神属性,治疗角色只能从装备中获得较少量的精神。作为补偿,一方面治疗本身回蓝能力将加强,另一方面每一点精神提供的回蓝效果也会增强。这些改动不仅是针对boss掉落的,制造业做出的装备也一样。关于宝石专业收益——首先我们不应该因为宝石装备收益,而影响整个装备系统的改进。另外,我们会考虑这个系统影响到的方方面面,宝石专业可能会从其他地方得到补偿。装备属性过于随机会影响公会进度,影响世界首杀吗?——理论上,装备随机性会让每一次掉落变得紧张刺激,而不是原来的掉落一件,你就从毕业装列表中划去一件这样枯燥的farm。同时我们也理解随机性有时会让人沮丧,但我们还有个人掉落物品的人品保护机制,还有好运符机制。。。还请注意次要属性的随机性很小,而追求不同品质,追求完美属性将可以成为大家长期farm的动力。这样改过后,你得到一件重要装备(比如武器)将没有那么难,但想要得到最完美的一件装备,则需要非常好的运气,和相当的努力。LFR仍将采用个人掉落机制。普通和英雄副本将由团长来选择:个人掉落,或者掉落一定量的物品大家来分,而且不会存在再加一个人就会加一件掉落这样的人数阈值。史诗难度则和现在的英雄难度掉落机制一样。目前计划这些改动只作用于《德拉诺之王》中的装备。我们同时也在考虑改动《决战奥格瑞玛》中的装备,以使这次装备改动过渡的更为平滑,但这次改动只会移除精准和命中。我们可能会对《德拉诺之王》部分天赋的“专精”做出改动,但不是完全重做。副手和盾牌在此改动中将被归类到武器改动中。目前的第三属性只有上面列出的5种吗?——目前都还未确定,现在有:吸血(造成伤害回血)、灵感(收到伤害回血)、顺劈(对额外目标造成伤害)、坚韧(减少持续伤害)、移动速度、闪避(减少AOE伤害)等等。=============================================获取装备的过程总是很愉快的。我们都非常享受从boss身上获得装备提升的过程,而你总是会需要一些提升空间。这次的改动是对“雷霆”“战火”系统的一次改进,你可以更容易的获得一件还不错的装备,但三个奖励属性都在的装备,将会非常非常少。请记住,一件基础的无奖励装备已经是不错的装备了,而且你身上的大部分部位都会是这种装备。但每次你击杀boss,你都可能会从中获得少许的提升。我们做出这些改动还有一个目的是为了减少装备提升时玩家所做的工作量。目前,你每换一件装备都需要做大量的工作(调命中,调精准,调急速阈值……数学!数学!),枯燥的计算甚至都把你获得装备的那份喜悦都给抵消了。我们希望大家把更多时间花在杀boss,提升装备上面,而不是拿一件装备算一次,我该切什么宝石,我该怎么重铸。我们不会移除掉所有你应做出的选择,但我们会减少这种枯燥的计算工作量。掉了个鞋子,直接穿上,下个boss走起!另一个原因是我们希望减少那些双修甚至三修玩家的工作量,鼓励大家去修一个副天赋来填补团队空缺。比如你是个战士,你可能需要有时做坦克,有时做DPS。现在你需要收集完全不同的两套装备,更不要提还要附魔、宝石、重铸……完全不同,所以需要大量工作。这在很多情况下,成为了一个人去双修的最大的一道障碍。这些改动上线后,你可以穿着几乎相同的装备,来更轻松地承担你副天赋的职责。你无须搞齐两套才能双修了。但是当然,如果你追求最优化的话,还是会有很多部件需要准备两套。
该主题由清秋在日 15:30 CST编辑过
90 熊猫人 战士
7楼说的很对,非常赞同。改动华而不实,没看到对玩家有益的地方。
皇朝丨太子
90 暗夜精灵 猎人
掉了个鞋子,直接穿上,下个boss走起!这个真不错 MOP拿个装备 还要出去重铸附魔宝石一大堆才能用!
噬魂者黯然
90 人类 圣骑士
七楼你多虑了。如此好的改动啊,70级到90级只玩骑士的玩家,终于不要放一背包一仓库CJQ FQ NQ, 三套甚至八套装备了,什么CJQ 4T15 CJQ 4T16 CJQ 4S12 .......
100 人类 术士
个人看法,“装备属性根据专精变动”是为了方便角色的第二专精,在团队需要多一个T或者是多一个治疗这种情况下,只要找一个有相关专精的直接切换就可以了,不需要想现在一样还要考虑对方是否有对应的装备。至于在主专精的装备需求上,T向,DPS向和治疗向应该会有不同的区分。第三属性出现的几率应该不高,不大会作为一个主要去堆的属性。
90 兽人 战士
第三属性? 又要为了刷齐全身第三属性的装备而苦逼了?
天上欧蒂娜
90 人类 圣骑士
我觉得关于主属性的改动还不错,尤其是对nq和奶僧来说,作为一个nq,我只想在野外做任务的时候能更轻松一些,这些改动做到了,再说以后职业套装只有一套,套装大件固定下来的,武器饰品不能共享,再加上命中精准的移除,同庄等dps差距不会太大,下版本只有3个绿字,也会增加你装备的利用率,90-100机制不会产生较大的变化,对zs而言无论是fz还是wqz,kbz所需求的属性永远都只是暴击精通,qs,无论是fq,cjq,还是nq,需求的属性大概也是精通急速把【nq在版本初期可能会追求暴击】 如果你想一套装备通吃的话,这不是所有人的看法,前几天还有人和我吐槽说,这些改动把wow变得更加快餐了,他心里智力板和力量板永远都只是平行线。blz能走出这一步我觉得很不错
朱仳特天蹄
90 牛头人 德鲁伊
奶德要精通暴击,猫德要精通暴击,那我岂不是可以猫奶共用一套装备?!(哈哈哈)
回归的郭仔
100 血精灵 死亡骑士
那准备改成多少装备等啊?
90 血精灵 死亡骑士
希望下个版本BOSS掉把武器给我...
氧化钙中毒
49 熊猫人 战士
100 兽人 战士
感觉在扯淡
85 巨魔 德鲁伊
太长不看 我就想问一句 什么时候还我军装一个公道?522军装毕业野外打570副本装 无论你!作多么细腻 意识多么婬荡 跑位多么风骚 都会被副本装1234摁死 对面副本装的可能第五个技能还没从法术书拖到技能条 这就是PVP? PVP可不只有战场JJC 装备说了算 50万不到血野外看到70万只能绕着走 哪怕他连控制技能都不会放最起码装等平衡仿照TBC 我记得当年S4装等都159 T6.5也是159 鸡蛋的也才164 不要给我说60 60级被菊花茶盗贼伏击背刺剔骨秒掉的布衣加起来可以围绕艾泽拉斯3圈PVP装血厚抗揍 PVE装输出强 这样才叫平衡 真正PVP玩家才能抬得起头 现在的装备根本不平衡 这游戏能玩?你让我们PVP玩家怎么活 ?
该主题由朋克德在日 20:38 CST编辑过
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17:36:03 上传
德拉诺之王职业前瞻:平衡德
从几个月前开始,暴雪就号称要对平衡德进行大改。而在上周,暴雪终于将承诺化为了实践。是的,平衡德输出重新设计,萌鹌鹑变身咕咕钟!
日月能量是平衡德的特殊资源,当满足一定条件时,平衡德会进入日蚀或者月蚀状态。这个系统从TBC开始就一直存在,而且每个资料片都会对其进行改动。在德拉诺之王里,日月之蚀的效果再次发生变化。日月蚀重新设计,一改灾变和MOP的主动日月蚀交替机制,成为了自动变化的正弦波。星辰坠落和星涌术等相关技能也发生了变动。
兴奋的玩家Zoomkins
17:30:48 上传
很好,日月之蚀不改,那么还叫什么新资料片!
那么,让我们先来看看补丁说明里,平衡德日月之蚀具体有哪些改动:
注意:德拉诺之王尚处于Alpha封闭测试阶段,本文内容仅供参考~
平衡德能量系统日月之蚀重新设计。
机制:正弦波
一个完整循环周期需要30秒(从100月能到下次100月能)
能量条移动:能量条在靠近&100能量&时减速移动,靠近&0能量&时加速移动。
日月之蚀伤害加成举例说明(基础加成30%)
100点月能时,100%月能法术加成,0%日能法术加成。(30|0)
0点能量时,月能和日能法术加成各占50%。(15|15)
精通:日月齐暗:使日月之蚀的最大伤害加成提高12%(随着精通提高而增加)
星火术&愤怒
机制:主要伤害/填充技能
基础施法时间
星火术:3秒
暴击时不再延长月火术和阳炎术持续时间
受日月之蚀和星涌术伤害加成(见星涌术)
月火术&阳炎术
机制:周期性伤害效果(附带直接伤害)
有几率出发坠星
持续时间:20秒
日月之蚀&属性快照&加成
月光淋漓重新设计,更名为星光淋漓(被动)
月火术:40秒持续时间
阳炎术:会对目标5码内其他敌人造成伤害
机制:月火术和阳炎术DOT伤害起效时几率触发
触发几率:2.5%(暴击翻倍)
最大层数:3
用来释放星涌术和星辰坠落
充能时间:30秒
机制:充能伤害技能(瞬发)
和星辰坠落共享充能。
成功释放星涌术会根据你当前日月之蚀情况增强下一次星火术或者愤怒
月能强化:使接下来2次星火术造成30%额外伤害,持续10秒
日能强化:使接下来3次愤怒造成30%额外伤害,持续10秒
和星涌术共享充能
攻击德鲁伊周围40码内敌人
落星数量没有限制
自然的恩赐(移除)
沉醉(移除)
野性蘑菇:爆炸(移除)
大量天赋,雕文,次级天赋都有重制
还可以参考
信息量略大,不要被吓跑了~ 鸟德最大的改动是日月之蚀的能量系统。由此前的手动日月蚀切换转变为新的&正弦波&式自动周期循环。比起5.4.8,6.0的循环显然在向不可控的方向发展。补丁说明里很清楚,新版能量条自动循环,30秒为一周期。就是说,单个日月蚀状态将持续10秒(半周期为20秒,月蚀+日蚀)。能量条在满能量入蚀后还会停留一小段时间。日月之蚀提供的伤害加成是动态变化的:越接近100能量,对应技能伤害越高;越接近0能量,你造成的伤害就越少。技能打出的那一瞬间计算伤害加成效果。实际上,伤害加成曲线非常平滑,而且伤害还有极值(因为能量上限为100)
下面是能量公式,看不懂跳过就好了(╯‵□′)╯︵┻━┻
月能=Max(-100,min(100,110*SIN(t*pi/20))) 从0点能量开始,向月蚀移动。
月能=Max(-100,min(100,110*COS(t*pi/20)))从100点月能开始
日能=Max(-100,min(100,110*SIN(t*pi/20))) *(-1)从0点能量开始,向月蚀移动。
日能=Max(-100,min(100,110*COS(t*pi/20))) *(-1)从100点月能开始。
其实,玩家更关心的是,假如在能量达到100时,技能伤害究竟有多高。
因为日月蚀能量条不可控,因此我们无法真正控制在某个时间点上打出那某一发技能(ABC永远保持施法原则)。不过,正弦曲线带来的效果会非常出乎大家的预料。暴雪虽然还没正式说明,但实际上,在接近能量极值时,日月之蚀的移动速度会减缓,而接近0值时则会加快。正弦波形对误操作带来的伤害惩罚非常低,鹌鹑的输出循环入门难度得以降低。
下表反应了较为真实的能量曲线。
17:33:02 上传
可以看到,日月之蚀峰值的状态时间更长。正弦曲线对伤害惩罚也非常小。下面让我们来看看各阶段持续时间:
峰值(30-25%):58.55%(23.42秒:40秒周期)
过渡阶段(25-20%):21.85%(8.74秒:40秒周期)
谷底(20-15%):19.6%(7.84秒:40秒周期)
正弦光波鹌鹑!
17:36:01 上传
如何比较德拉诺牌鹌鹑和熊猫人牌鹌鹑呢?
施法时间更长,瞬发法术减少
易于上手,易于精通
伤害惩罚更小,但对高玩奖励也更少
星火术和愤怒,该如何施放?
离月蚀近,打星火术。
离日蚀近,打愤怒。
什么时候刷新月火术?
一整个周期只需要刷新一次,尽量在加成高的时候放(100点能量,有5秒持续时间给你释放)
什么时候刷新阳炎术?
17:30:53 上传
日能阶段要刷多少次阳炎术啊?提高覆盖率还是尽量吃加成?
打BOSS的话,大约一次日蚀2次阳炎;这样阳炎术覆盖率应该能到100%
简而言之,我们还是要研究阳炎术的刷新时机。情况应该是这样:进入日蚀刷一次,快要出日蚀,剩6秒左右再刷一次(此时依然处于日蚀状态)。具体情况还不明晰。反正这个思路应该能保证100%覆盖率(WOD里DOT有30%的延长时间)
何时打星涌术?
坠星充能时间为30秒,和日月蚀周期完美匹配。月蚀的单目标伤害会略高于日蚀伤害。因此,尽量让星火术吃到星涌术的效果,100能量时达到最大效果。坠星效果肯定不会过量触发,所以星涌术的使用时机应该会成为一门学问。偏向日能一段打星涌术也可以,同样注意让满能量愤怒吃到星涌术的加成效果。除非进入爆发阶段,否则要长期保持1层坠星层数。接近满能量前存2层效果,不要让充能停留在3层(主要出现在50能量到100能量这一阶段,满3层可能会浪费坠星触发和本身的充能)。尽量不要在接近0能量时打星涌术,因为你可能刚获得星火术buff就进入日蚀阶段。
何时星辰坠落?
单目标战斗不打星辰坠落,它已经完全成为AOE技能。单目标伤害不高,但是溅射数目限制被移除,因此多目标,特别是扎堆小怪AOE效果会非常出彩。当然了,现在具体伤害数值还没有调整,不过按照设计思路这个解释应该没有问题。
何时飓风?
星界风暴和野性蘑菇被移除,飓风成为唯一的AOE填充技能(具体数量未知,大概是标准的5个目标开始AOE)。记得,阳炎术现在对目标周围敌人也有效果,因此阳炎术和星辰坠落比飓风的优先级更高。飓风现在没有法术风暴伤害,因此,月蚀状态可能会用星辰坠落AOE,而飓风则是日蚀状态配合阳炎术AOE。(日蚀依然应该用星辰坠落)
17:36:02 上传
超凡之盟呢?
激活后,能量条停止移动
持续时间内视为满日月蚀状态
伤害加成再加20%
持续时间:20秒
对目标同时产生月火术和阳炎术。阳炎术会对目标周围所有目标加上DOT效果(无直接伤害)
起手爆发技能,开怪后几秒开超凡之盟,保持伤害峰值,配合饰品触发等等。理论上是这样。
日月能量只会在战斗中移动吗?
正确,日月之蚀只在战斗状态下移动转化。此外,出战斗后不会很快就失去现有能量。当然,能量还是会慢慢落回0点;记住,这个状态需要一整个循环才会最终落会0点。(不过,从峰值落回0点也不需要很长时间,不用太担心这个问题)
何时使用沟通星界?
非战斗状态沟通星界不再产生效果。这个技能会使日月之蚀移动速度提高300%(4倍速鹌鹑)。在战斗中可以迅速让你进入日月蚀状态。个人以为,移除沟通星界,并用一个类似效果代替会更好。比如&反转能量类型&移动方向&的技能会更有趣,这样可以提高操作深度。既然日月之蚀机制重新设计了,那么这个技能也理应重新设计。
野性蘑菇呢?
蘑菇不能用来AOE了,只有辅助效果。后期可能还有调整。
鹌鹑的属性?
首选当然还是智力(哦,你想知道急速,精通,暴击,多重打击还有迅疾?)
根据暴雪说法,次级属性的价值不会差很多。个人觉得迅疾可能会差很大,而精通很可能成为鹌鹑的首选次级属性
为何是精通?
从现有资料看,精通绝对是最好的属性。原因很明显,日月之蚀下的技能基本都是快照属性(虽然暴雪号称取消了快照属性机制)。比如,打完DOT才触发精通效果,那么以鹌鹑的精通机制,DOT也不会吃到这些效果。相对来说,触发类精通的价值会因此降低。如果暴雪坚持设计思路,那么我们还可能看到对鹌鹑精通属性快照的调整补丁。临时性的效果都会使当前DOT伤害发生变化,使日月之蚀成为动态效果。
移动技能木有了!这是我最关注的一个问题。对于移动战,现在还不好说。今后有机会再和大家谈谈想法。
这次,移动输出技能几乎没有了,只能靠打月火术和阳炎术。目前暴雪的说法是让星涌术成为瞬发技能,另外就是靠吃伤害触发枭兽狂乱(德拉诺之王次级天赋,下一个法术成为瞬发)。个人以为这两个思路都不是很健全。瞬发星涌术3发打脸会让鹌鹑成为PVP里的黑老大。而吃伤害触发瞬发技能绝对会让鹌鹑自己和治疗们都蛋疼不已。
德拉诺的鹌鹑可以称的上是一个新职业。咕咕鸟,咕咕钟,正弦光波凹凸曼。平衡德的设计改动思路很明朗,简单,有效,除了星涌术其他的都很好。个人以为暴雪的&瞬发星涌术&无法解决移动战的问题,期待今后beta测试里看到更多相关改动。
更多德拉诺之王职业前瞻
本帖最后由 esoyu 于
17:47 编辑
&平衡德从未平衡过&
QAQ 不负责版块事宜,见谅~
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Lv.5, 积分 1015, 距离下一级还需 1485 积分
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反正不管怎么改,反正都是混合职业都不应该比纯DPS职业强。不然你让纯DPS怎么混?
Lv.4, 积分 304, 距离下一级还需 696 积分
UID6715615帖子威望0 多玩草10 草
额……说完了?&&我只猜中了开头,却没猜到结尾& && &可爱的沙发
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UID6715615帖子威望0 多玩草10 草
70年代玩的咕咕,无脑暴击流,那才痛快,自此没碰过咕咕,不知还能玩不
Lv.4, 积分 426, 距离下一级还需 574 积分
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我只想说太长不看,方正我也从来没玩过D
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Lv.3, 积分 83, 距离下一级还需 167 积分
UID2885400帖子威望0 多玩草10 草
移动战就别想了,都削弱了,暴雪想让你施法这样近战打断才有意义.虽然不是都取消瞬发法术,但是基本是这个思路.不过控制和输出加血都变得明了.
敢上九天揽月 敢下五洋捉鳖
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Lv.2, 积分 25, 距离下一级还需 25 积分
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为啥我觉得你有一点理解的不正确,临时触发的精通不是应当是按照非快照提升的吗?虽然很复杂的样子
穿黑丝袜打刀塔
飞鸟明日香
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身为一只鹌鹑,必须要关注一下~
可爱的女儿& && & 1/1
懂事的儿子& && & 0/1
闺女上小学,休闲了~
WOW五区风暴雷霆暗夜精灵德鲁伊
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大咕咕表示持续关注
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咕咕很好玩啊,只要不是被近战贴身围殴dps很轻松打第一,又能自奶又能扛旗的,好爽的说,pvp不懂
Lv.6, 积分 3374, 距离下一级还需 1626 积分
UID2815782帖子威望0 多玩草10 草
咕咕~咕咕~咕咕就是这样输出
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我感觉又要重新学一次输出手法了
这是一个比较懒散且拥有两个人格的家伙
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UID194673帖子威望0 多玩草16 草
函数都用上了。。
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UID1424359帖子威望0 多玩草10 草
我应该是从5.2还是5.3还是用鹌鹑PVP,主要是奶天赋好混,有些奶装鹌鹑初期也能凑合用,不喜欢完守护德,尽管很吃香。这里说一下对于鹌鹑改动的忧虑。目前来来,在PVP的情况下,基本上能给鹌鹑读出技能的情况很少,鹌鹑这个职业也非常的缺乏进攻控制。取消了双火触发星泳之后,个人感觉鹌鹑在面对近战贴身的时候毫无还手的能力。估计走位极为风骚的鸟德全程也应该就能勉强读出几个愤怒吧,星火基本上上是不可能了,除非和法系对轰差不多。不知道鹌鹑的PVP输出需要变动成什么样,这是相当费解啊。
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Lv.4, 积分 738, 距离下一级还需 262 积分
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好多字哇看不懂!!!!直接说变强还是变弱了呗
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