伊斯兰国家可以玩反恐精英1.6怎么玩. CS 1.6. CSS. CSGO吗???

本文将以深入浅出的文字教会你如何使用CSGO中自带的网络图表(Net Graph)分析网络连接质量,以及如何根据网络连接质量对游戏中的网络参数进行合理的设置,以获得最佳命中判定(Hit Registration)。
想必在你的CS游戏经历中,一定遇到过开枪时明明瞄准了敌人,却打不中敌人的情况吧。大多数情况下,这并不是因为你的枪法不准,而是由于你的电脑和服务器之间的网络连接质量不好,或你的游戏网络参数设置与实际网络连接质量不匹配。FPS类竞技游戏中最为重要的概念 & 命中判定(Hit Registration),直接决定了FPS游戏的整体满意度。要了解CSGO是如何计算命中判定,我们还得从Source引擎的网络通信架构说起。
Source引擎的网络通信架构
众所周知,CS 1.6、使命召唤系列、重返狼穴系列,以及早期的荣誉勋章系列等名噪一时的FPS竞技游戏,均使用改编自Quake 3引擎的游戏引擎。CSS与CSGO采用的Source引擎,虽然是Valve独立开发的,但是使用的网络通信架构与Quake 3引擎并无二致。
这类FPS游戏引擎采用的网络通信架构就是客户端-服务器端(Client-Server)网络架构。在这种架构中,服务器端是指运行在独立服务器(Dedicated Server)上的游戏服务器端程序,客户端是指运行在玩家电脑(PC)上的游戏。当然,你也可以使用PC运行游戏服务器端程序,但是由于硬件能力上的根本差别,使用PC作为服务器载体无法保证服务器端的稳定运行,最明显的表现就是服务器容易丢包、卡顿。
在这种网络架构中,客户端之间不能直接通信,必须经过服务器的中转(在P2P网络架构中,客户端可以直接和客户端通信)。游戏世界中的一切都由服务器端说了算。这里的&一切&包括地图的空间大小,游戏中的时间、重力等物理系统,玩家在地图中的位置,玩家的HP值/护甲值,所持武器/弹药的种类和数量,玩家的运动速度和方向,子弹的速度和飞行轨迹等等,所有的一切都由服务器说了算。
服务器端技术
那么,什么叫做&说了算&呢?打个比方,在你的电脑上,你操作游戏人物缩进一个掩体,如果因为某种原因,你的游戏没有把这个行为&告诉&服务器端程序,在服务器的世界里,你还是站在墙角外面的。这就是为什么有的时候在你看来,明明已经缩进了掩体,却还是被敌人打中的原因。
在上面这个例子中,我们可以看出,服务器端是通过接收客户端发出的数据(来自鼠标、键盘、麦克风的输入)来确定玩家在服务器世界中的状态的。事实上,服务器端不仅接收数据,它还要向客户端发送数据,如果服务器端根据客户端提交的数据判定你击中了某个敌人,它会将这个命中判定通过数据的方式返回给客户端,这样,客户端在收到数据之后就会在你的屏幕上渲染出敌人被击中的画面,播放敌人被击中的声音,
实际上,我们把服务器端发送的一次数据称为快照(tick),这个快照不仅仅包含你的状态信息,还包括服务器中所有其他玩家的状态信息。比如在某一张快照中,玩家甲正在向北奔跑,玩家乙刚刚按下了换弹夹按键,而玩家丙朝某个敌人扣动了扳机。由此可见,服务器眼中的游戏世界并不是连续的,而是由一张张快照组成的,这其实就相当于数码相机上的连拍功能,服务器端只不过是以一定的频率对游戏世界进行拍照。用过相机连拍功能的玩家应该都有所体会,当连拍速度越快时,拍出来的照片就越连贯。制作成动画时画面过渡就越顺畅。在Source引擎中,快照的连拍速度叫做tickrate。tickrate越高,服务器看到的世界就越连贯,渲染出来的世界就越准确。
那么,这又是为什么呢?在说明这个问题之前,我们要先了解一下客户端是如何工作的。
客户端技术
帧速率(Framerate)
帧速率又称为FPS(frames per second),表示的是客户端的显卡每秒钟在屏幕上渲染的画面数量。
内插帧(Interpolation)与外插帧(Extrapolation)
CSGO服务器端的默认tickrate是64,即服务器每秒抓取64张快照。因此,如果我们使用128的帧速率,即电脑屏幕每秒钟渲染128张画面的话,剩下的64张画面是如何渲染出来的呢?很显然,客户端并没有把每张快照重复渲染2次,因为如果真是这样,你的游戏就会变成幻灯片。实际上,客户端会根据前后两张快照的内容估算出1张快照并且插入到原来的两张快照之中(这叫作内插帧),并且将它们一起渲染到显示器上。这样一来,你就看到了游戏中运动物体(主要是游戏人物)的连续运动画面。
插帧分为内插(Interpolation)与外插(Extrapolation)两种,内插是客户端根据连续两张快照的内容来估算两张快照之间发生的事。这套插帧系统被实践证明是非常有效的,因为我们有理由认为,如果一个游戏玩家在连续的2张快照中都在向北移动,那么他在这两张快照之间的运动肯定也是线性向北的。
内插是根据已有的数据来进行估算,而外插是在已有数据缺失的情况下(例如服务器数据包的发送速度跟不上客户端的接收速度或者网络丢包)进行凭空猜测,因此准确度较内插低了许多。如果服务器和网络状态良好,我们在游戏中应当只看到内插,而看不到外插。
这套插帧系统对于普通的线上游戏而言已经完全足够了。但是对于毫秒必争的竞技FPS玩家而言,这套系统就显露出不足之处了。
在tickrate为64的服务器中,服务器每秒对游戏世界抓取64张快照,每两次快照之间的时间间隔为1/64 = 15.625毫秒。15.625毫秒对于一个职业FPS竞技玩家而言,已经可以造成天壤之别了。如果一个敌人在你收到上一张快照过后15.625毫秒之内闪出出掩体,而你的客户端根据前两张快照推断敌人还在掩体内,在你的屏幕上,敌人就不会移出掩体,而事实上,敌人在这十几毫秒的时间内是可能将你爆头的。在你看来,敌人可能只是稍微露个胳膊就把你给废了。
相对地,如果一个敌人在在你收到上一张快照过后15.625毫秒之内突然变线(例如突然从跑步变成静止),而你的客户端根据前两张快照推断这个敌人还在做线性运动,这时即使你瞄准了敌人的头部,你会发现你的子弹还还是没能穿透他的头盔,因为在服务器的眼中,你只是瞄准了敌人头盔的前点。
为了减少这种情况发生,CSGO的比赛服务器均使用128的tickrate,这时服务器端每秒抓取128张快照,每两次快照仅间隔7.8125毫秒,能够快速捕捉到游戏世界的变化,并将变化发送给客户端。但是该设置的副作用是服务器的计算负担也将提高一倍。
由此我们可以得出,如果你使用128的FPS在tickrate为128的服务器中游戏,并且服务器的运行状态以及你和服务器之间的网络状态良好,这时的客户端将不会进行任何插帧,你在屏幕上看到的游戏世界与服务器眼中的游戏世界是一模一样的。这就是电竞中国CSGO竞技玩家标配config中网络参数设置的由来。
当然,这里的前提是服务器和客户端的带宽设置(rate)都能够满足发送和接收如此大量数据的需要。
在CSGO中,客户端的rate设置可以通过以下三个参数设定:
cl_cmdrate
cl_updaterate
注:&虽然这三个参数和CS 1.6中的参数一样。但是在CSGO中,这三个参数的设定还受到服务器端的限制。
cl_cmdrate控制每秒钟向服务器发送数据包的次数。要注意的是:
首先,这个参数的值不会受到服务器tickrate的限制。也就是说,在tickrate小于128(比如64)的服务器中,你也可以每秒钟向服务器发送128个数据包,但是有64个数据包是不包含快照信息的。反之,如果服务器tickrate为128,而你的cmdrate设成64,那么你的 每个数据包将包含2两张快照,因此增大了数据包的尺寸。
其次,这个参数的实际值取决与客户端的FPS,如果客户端的FPS只有100,即使你把这个参数设为128,客户端每秒实际上传的数据包只有100。
cmdrate的设置一般不会影响玩家的命中判定,命中判定主要取决参数updaterate和rate,它们直接控制着客户端的插帧数量。
cl_updaterate控制着服务器每秒接收数据包的次数。该参数最理想的设置就是服务器的tickrate。因为如果服务器每秒只抓取64张快照,即使你接收128次也还是只有64张快照,因此这种情况下,你的下传带宽就被浪费了。
除此之外,该参数还与cl_interp和cl_interp_ratio共同控制着插帧算法。cl_interp这个参数在CS 1.6及之前的版本中的对应参数是ex_interp,当年Johnny R就是因为违规使用了这个参数,在很长一段时间内成为了CS界的热点话题。但是在Source引擎中,这个参数不再具有神奇的功效。该参数的最佳设置为0,即根据客户端的updaterate来自动设置插帧值。cl_interp_ratio用来控制插帧算法对于loss的容忍度,Source引擎的默认插帧算法允许1个loss,即cl_interp_ratio=1。
rate控制着服务器端向客户端发送数据包时使用的最大网络带宽,单位为字节(byte)。在tickrate为64的服务器中,我们建议把它设置为80000,在tickrate为128的服务器中,我们建议你把它设置为128000。
Net Graph网络图表
然而,这里所描述的情况只是理想状态,并不是每个玩家每天都能够遇到的,首先,你的客户端到不同服务器端之间的网络连接质量有着天壤之别;其次,并不是每台运行服务器端的硬件设备都能够处理如此大量的数据,即便是它使用了128的tickrate。因此,在服务器的选择上,不能单看服务器设置,还要审查服务器的硬件规格,服务器的网络连接质量,以及服务器是否超载(许多服务器租赁商为了利润最大化,会在原本只能架设10个服务器端的服务器上假设20个服务器端。当这20个服务器端满员的时候,即使服务器硬件配置再漂亮,你在服务器中也将发现大量的choke和loss。
那么,有没有一种行之有效的办法能够一下判断出服务器的好坏呢,答案是肯定的。Source引擎为我们提供了一个非常有效的网络分析工具 & Net Graph(网络图表),借助该工具,我们不但能够轻松判断服务器端与客户端之间的网络通信质量,还能够将网络参数调校到最适合当前服务器网络的状态。
加入服务器之后,我们可以在控制台输入net_graph 1后回车打开网络图表。网络图表的默认显示位置是在屏幕右下角,挡住了屏幕右下角的HUD图标,因此你可以使用net_graphpos 2命令将它移动到屏幕正下方。
网络图表各行标签解释如下:
第一行从左至右依次为:
客户端本地帧速率(fps)- 该值设置完全取决于客户端(通过fps_max参数控制),越稳定越好。最佳设置为服务器的tickrate。
回环时延(ping)- 即一个数据包到达服务器后再返回客户端所需要的时间,单位毫秒。该值取决于客户端与服务器端之间的网络质量,数值越低越好。
客户端的updaterate设置&- 该设置是客户端用来消除choke的唯一工具。
第二行从左至右依次为:
丢失的数据包数量(loss)- 在过去的1秒内服务器向你的客户端发送数据包时未送达的数据包数量。产生loss的原因可能是你的FPS值太低(电脑配置太差),或者是客户端和服务器端之间的网络质量太差,抑或是服务器硬件配置无法胜任或是严重超载。正如我们上面说过的,当数据包丢失(即快照丢失)的时候,客户端将从内插帧转为外插帧。在默认情况下,source引擎的插值算法允许1个loss,也就是说在loss为1的情况下,source引擎还是可以做到准确的插帧。然而如果你的loss比较频繁,而且经常超过1,你可以通过将cl_interp_ratio设置为2,提高source引擎对loss的容忍度。
延时发送的数据包数量(choke)- 在过去的1秒内服务器向你的客户端发送数据包时延时发送的数据包数量(choke)。如果你的rate设置无法满足updaterate的设置,你就会产生choke。choke可以通过增大rate值或者降低updaterate(建议每次降低10,直至choke消失为止)来消除。
客户端的cmdrate设置
第三行从左至右依次为:
服务器的tickrate(tick)
从服务器端收到的最近一次数据包中显示的服务器帧速(sv)- 理想状态下,该数值应与tickrate相等。
由服务器计算出来的服务器在过去50帧之内的帧时(frametime = 1/FPS)标准差(var)- 对于比赛服务器而言,该值只要不超过2都是可以接受的。
服务器类型&(dedicated)- dedicated表示独立服务器,即服务器端不参与游戏,专门为客户端服务。其他可能值为listen(监听主机,即服务器端也参与游戏,在服务器人数相同的情况下,监听服务器的负担要远大于独立服务器,因此我们不推荐在监听服务器中游戏)和offline(离线,即未连接到任何服务器)。
(ESPC原创)
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光阴似箭日月如梭,反恐精英的新作终于不紧不慢的走了出来。那些怀旧和老生常谈的话题我这里就不再赘述了,就先牢骚些许我与CS的小小经历吧。小学开始接触CS至今,已有11个年头,可以说是青春的每一滴汗水和泪珠都有着CS的相伴。可我却又是个无德无能之辈,三度帷幄队伍却无缘赛事,可谓是草根中的草根。后经过中、高考两次洗礼,数度经历兄弟手足们各奔东西,我自己也是锋芒丧、尽心灰意冷,再无意愿涉足职业圈。自高考以后,便是长年只身一人,拿着M3挂着CSisDEAD.的ID,戏言般的在各个混战服里划水,消遣娱乐,对赛事也不闻不问,前博客也几乎不做任何CS相关的文章。希望就这样自娱自乐,平淡度日。 糟粕(Grunge)已死,涅盘(Nirvana)不灭。 那听着摇滚满口脏话的叛逆年华已一去不复,如今已步入社会的我们,有的要为生计奔波,有的要为成家立业而苦恼,有的已经发现了成了家立了业之后如山高海深的麻烦。对以往的激情渐渐陷入了麻木的我们,还在以CS、FPS、电子竞技、乃至其他游戏闲来放松,来休闲益智免得让官腔侵蚀大脑太深的我们,或许我们已对游戏本身并没有太大的兴趣了,没那么在乎了,CS在职业圈里的没落与我何干?不尽然。思想越发怠惰的我们,当回到家来,独自面对电脑的时候,无论做些什么都觉得似乎缺了点什么,但又确确实实不同于那所谓的精神空虚症,我们是曾经呐喊过的,曾经流过泪洒过汗的,饱经历练坚毅刚强的CSER!那我们又有何所缺?我们缺少的是少年岁月里曾经拥有过的一颗渴望且敢于追寻激情与快乐的心。已经惯于忍耐三次元压力或是看透了二次元魅惑或是两者皆是的你我,或许如今已经忘记了如何找回那些失去的笑脸,也更不知道新的快乐远在何方,甚至我们已错失了许多。但即便如此,随着csgo的面世,或许这正是那遥不可望的契机?无论结果如何,现在还不撒开手一试的话,事后留下来的一定除了遗憾别无他物。可能此文我写得略有偏激,那是因为我希望找回那真正的快乐,我也希望你能找回那遗失的快乐,我还希望和我有着或有过同样爱好的大家能够找回那历历在目的激情与快乐。看着上面气息越来越主观的文字,先在此对此文的不淡定表示惭愧。因为下面还有更不淡定的话语。 CS,这个字眼对我来说不仅仅是曾经的激情与梦想,她还代表着我生活的一部分。即使一直以来,才能不济我都是一个常败将军,但CS至今还伴随在我的生活之中,11年啊,能让个呱呱坠地的小娃娃成长成齐我胸高的小伙子,也能让一个电脑游戏,并列于一个准大叔的衣食住行之中,吃喝拉撒睡之内。对于CS系列的争论我并不想发表言论,因为对于我来说,我对CSGO的游戏本身并不在乎,哪怕CSGO发售的第二天CS2就发售,哪怕CSGO和CSS的差别就相当于CS1.6和CZ的差别,哪怕CSGO没进下界棒国大赛而CSP进了,哪怕CSGO集合了1.6和CSS共同的缺点…… 我也会支持并参与CSGO的。无论现在国内的境况乱成了多大一锅粥,就如同大规模战争一样整个战局情况不能单看某一线战场,只要美国还有以瑞典德国为首的欧洲国家能够燃起半边天,天朝如今的互联网普及度不是可与十年前同日而语的,就像国人的跟风能力一样想必诸君近年来都有目共睹。到那时CS的二次风靡可就指日可待了,我们需要做的就是带更多的有志之士投入其中即可。作为线下战的死忠,真想早日看到满网吧的CSGO玩家啊。 ———————– 牢骚过后的分割线 ————————– 正好见到最近群里总有人抱怨FPS低游戏卡的。关于FPS优化是个老生常谈的话题了,出于种种原因,目前我只有笔记本用,面对自己喜欢的游戏总是要在开始玩以前极力优化下配置才能勉强游戏,我这台老机器是移动Ati芯片xM显存不说,官方还抛弃了这一代显卡的驱动更新,面对茫茫一片3D大作简直就是战斗力只有⑤的渣渣。即便如此,这台电脑依旧陪我度过了COD45678,L4D12,CSS和CSP,近来的BF非dx10显卡它不启动,所以只得借电脑玩的,MW2和3优化过以后都在MP战得好不快活。然而这回csgo(以下简称GO)给我出了道难题,GO不仅禁止了诸多CSS时代的画质调配命令,还强制运行dxlevel98的特效在我电脑上,那光影效果,那景深那纹理,杠杠的,不仅如此,我导入CSS的雪地血战等图全都匹配不到纹理和模型,也就是说GO的纹理和模型几乎都是新做的,这想必是阀门为了给大赛赞助商的那些硬件厂献媚,欺凌我们低端机用户!关于dx级别的调整,我试过注册表,试过cfg试过script试过video.txt均告失败,最终在dxsupport.cfg寻得正解,有图为证:(优化前)(优化后)8帧到30+帧的飞跃,效果因硬件环境而异吧,但确实效果显著,当年COD:BO苦战17FPS死去活来最后优化到24左右真是酣畅淋漓,有过相关知识的都知道,帧频嘛,24帧是一个坎,上了这台阶就是流畅,GO这回一下到了30+颇让我有种腾云驾雾的感觉了…… 于是优化部分就告一段落了,嘱咐一句,评论时米人退散!优越帝退散!最后,我是喷子使嘛,霰弹枪这次换了一把真心给力了,记得1.6时代里M3打裸身和护甲简直就是天地区别,NOVA则不然,距离近了爱穿多厚穿多厚,打正了就是一发入孕,这点和CSS的M3区别不大,但弹道和动画方面就大胜了,1.6时代M3跳喷指哪打哪,CSS去掉了这个IMBA特性让跳射弹道如同AWP……如今GO的NOVA跳射弹道圆滑了很多,不乱动的话直着跳喷几乎是指哪打哪,偶尔会飘但也并不过分,这使得我辈很是欣喜,即平衡又不乏实战能力,唯一的缺点就是如果NOVA破门能力(nuke小门)能提高些就好了,这样一来又真实又能让比赛多元化,否则打比赛长枪万年老三样的话,不说选手会不会腻,观众也会有审美疲劳了。最后献礼附csgo单挑图aim_map_csgo一张,来源香蕉,是半成品,T的模型有bug,但CT没事,可以只做T,打打电脑熟悉下武器性能也好。进入游戏用map指令,推荐配合设置mp_freezetime和mp_startmoney。 推荐阅读: CS起源FPS优化(古董配置进).幽灵 优化文件dxsupport.cfg 地图aim_map_csgo Dxsupport.cfg使用帮助: 放置于\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\bin下,建议备份,记得加只读。额外代码如下,高手可自行修改。 {“0〃{“name” ”81〃“setting.mindxlevel”“70〃“setting.maxdxlevel”“81〃“setting.dxlevel”“81〃“setting.centroidhack”“0〃“setting.nouserclipplanes”“0〃“setting.preferzprepass”“0〃“setting.prefertexturesinhwmemory”“0〃“setting.preferhardwaresync”“0〃“setting.supportscascadedshadowmapping”“0〃“setting.csmquality”“0〃} 为了以防万一,我替换了所有下方的“setting.dxlevel”的值为“81〃。原先有95,98等修改时请注意。如果觉得画质太差了可以把值均改为90,但我想能90的跑98应该也差不多吧……如果有需要记得同时更改setting.maxdxlevel。
1楼 15:15&|
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2楼 20:53&|
我必须说句真话,政委对cs的真情令人感动,但是作为我这样的屌丝玩家和娱乐玩家很难理解cs对于一个10多年玩家的意义。也许真的是我这样的人比较薄情,也许是我这个人没有长性,我从来也没有对一款游戏倾注过这么多感情。眨眼功夫工作已经3年,正是需要再最后冲刺一把的时候,30岁以后再想学点啥都困难。游戏在我看来永远是生活的调剂品,浪费太多的时间游戏肯定会疏远家人,荒废学业。现在社会如逆水行舟,不进则退。家庭幸福和谐也同样需要时间来经营和建设。总之,希望群里大家互相理解,共同娱乐,求同存异。更重要的是要对辛勤付出的群里管理员们多多支持。
3楼 08:57&|
的给你起来啊啥8某生气了哦哦女人是怕死啦啦啊啊啊
4楼 09:17&|来自
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cs1.6 cs s cs csp csgo 零点行动哪个好玩? 只是因为经典吗?
提问者采纳
steam更经典。也有比赛版本,精简版等等。
steam怎么弄?
steam是cs的正规版本,因为需要cd—key,现在基本没有提供下载的地址了。现在多流行的是无需cd—key的版本,如okgogogo,零点行动等等。
but是要花钱的!
既然是花钱的,你可以选择不玩。玩零点行动或者175平台的随意。
提问者评价
太给力了,你的回答完美解决了我的问题!
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其他3条回答
GO和起源比较好,在steam上可以联机,其他版本的也可以。
go哪里下载?
想玩正版的去下载steam,上面有,画质很好!但是要钱。。。我买了反恐精英全套,电脑带不起GO,只能带的起起源,我没下载过盗版,不太清楚,百度一下你就知道
没有破解版的……要么就黑屏……
如果这样那就只能在steam上了
我买全套的有起源,GO,1.6,1.5,零点行动。一共5个游戏80块,现在可以支付宝支付,不懂的话淘宝上有代购,steam是一个游戏平台,上面有免费游戏,也有收费的,推荐你去玩一下军团要塞,上面是免费的,很好玩,职业很多,迅雷出的大冲锋就是抄袭它的。
丢人,go都卖17.8美元呢!
不信就算了,淘宝上有,自己去查,不相信别人那你还来提问干嘛?逗?可笑!自己看图,逗比!告诉你,如果你真正喜欢一个游戏,是不会在乎这几十块钱的,我们对反恐的感情不是你这种逗比能理解的,而且你永远也无法理解我们对这游戏的感情,你只不过是3分钟热度而且,玩不起滚蛋!最后再问一句;不相信别人的回答那你还来提问干嘛???????是谁丢人???
拜托,盗版好不啦,你去查一下正版的价格steam
是盗版那我是怎么上游戏的呢?逗比?
现在相信了?逗比,求勿采纳!逗比
零点行动,那个不该被遗忘的cs
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人在这个小组聚集CS:GO Dust地图与前两代大比较 保守?懒惰?
编者按:今天让小编带领大家看一看《CS1.6》、《CSS》和《CSGO》中的de_dust有何不同,也许你早就玩腻了这张图,但还是请你一起回顾一下这张经典。总的来说,Valve的意图是打造更加平衡的地图,但我们也可以发现很多地方的模型甚至和《CSS》时完全一样,真的很难评论这到底叫“保守”还是叫“懒惰”。
& & 《CS1.5》、《CS1.6》、《CSS》陪我们走过了许多年,曾经玩《CS1.5》的时候,小编还是个偷偷去网吧的小学生,转眼间10年都过去了,当年华不再的小编想起…
& & 好吧…当20多岁的小编再回头看到这些曾经非常熟悉的画面时,感到它们承载的不仅是一部游戏,更是那个年代简简单单的快乐。
& & 今天让小编带领大家看一看《CS1.6》、《CSS》和《CSGO》中的de_dust有何不同,也许你早就玩腻了这张图,但还是请你一起回顾一下这张经典。总的来说,Valve的意图是打造更加平衡的地图,但我们也可以发现很多地方的模型甚至和《CSS》时完全一样,真的很难评论这到底叫“保守”还是叫“懒惰”。
演示视频:
匪家(请原谅小编粗俗的表达,因为实在太亲切了。各个人群的叫法不同,理解意思即可。下同)
& &请注意,《CSGO》中的匪家并非截图不符,而是被Valve移了位置,以便让T距离地道更近。
& 【游戏港口()责任编辑:张振振】
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继2004年的《反恐精英:起源》的7年之后,《反恐精英:全球攻势》终于在本月开放测试,这款在游戏界拥有最响亮名号的系列最新作终于与世人见面。历经7年之久,它在画面技术上到底多大改进呢?

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