Unity 这个 3D 引擎很厉害吗?的确可以完成各种智能终端研发的游戏研发吗

什么是KBEngine?
一款开源的游戏服务端引擎,使用简单的约定协议就能够使客户端与服务端进行交互,
使用KBEngine插件能够快速与(Unity3D, OGRE, Cocos2d-x, HTML5, 等等)技术结合形成一个完整的客户端。服务端底层框架使用C++编写,游戏逻辑层使用Python(支持热更新),开发者无需重复的实现一些游戏服务端通用的底层技术,
将精力真正集中到游戏开发层面上来,快速的打造各种网络游戏。(经常被问到承载上限,kbengine底层架构被设计为多进程分布式动态负载均衡方案,
理论上只需要不断扩展硬件就能够不断增加承载上限,单台机器的承载上限取决于游戏逻辑本身的复杂度。)
Unity 3D正在革命游戏开发市场。
我从Unity1.0开始关注它,并且从1.5开始使用。我感觉Unity 3D是一款革命性的游戏引擎,它(和一些同样具有创新精神的引擎)正在改写开发游戏的历史。
【高风险的大型游戏开发】
传统上来说,开发游戏是一件费时费力的事情,而且80%的情况下开发游戏这件事就是一个灾难。因为游戏是一个交互艺术,这个交互不仅体现在娱乐方式上,也体现在开发过程中。修修补补是开发游戏的家常便饭。但是,由于传统的游戏开发至少涉及策划、美术和程序,因此任何一点微小的调整都需要各个环节通力合作才能勉强达成。而游戏的品质如何,往往要到最后开发出来一个版本才能看到。这时,项目往往已经开发到50%以上的进度了,无论做什么调整,都意味着巨大的先期投入。
然而幸运的是。虽然开发游戏的风险很高,但是传统游戏市场的回报也是丰厚的。次世代平台的游戏动辄可以获得几千万、甚至上亿美元的回报;某些大型网游也能达到近似的回报。为了拿到这么高的回报,当然无论从技术还是资金上都可以玩命的冒险。
因此,游戏开发的主要工具——引擎——就成了这个领域的一个关键性竞争要素。像Unreal、Cry这些超级引擎,在其发展的初期就确立了两个指标,其一是贵;其二就是复杂。这些引擎有强悍的稳定性,但是调试过程和开发过程都相当复杂(我猜想是因为为了抢先实现一些视觉或功能上的效果,它们采用了很多层的技术来堆积引擎结构,导致引擎既庞大又难以驾驭),不过一开始他们不必担心这些问题,因为他们的客户都不差钱儿,而且有的是人手来“十年磨一剑”。
北京、上海、杭州每月都有几百万投资的新游戏项目启动,公司动辄4、50人,不少都能达到百人规模,购买昂贵引擎或者偷用昂贵工具的公司当然也不是少数。但其中大约七八成儿最终都没有获得预想的成功。足见游戏开发的风险之大。
【小型游戏、独立游戏开发】
当然,虽然每个做游戏的人都希望能搞一款大作,但不是每个公司都有机会做大型游戏的。因此几乎从游戏开发诞生那天起,小型游戏(中型游戏)开发就是这个领域的最主要项目形式。
中小型游戏一般规格不大,大多每次游戏时间都在1小时以内,也没有复杂的多人联线模式。因此开发起来相对有时间短、玩法鲜明的特点。在过去,中小型游戏大部分都采用开源引擎、Flash或者Java驾驭的自编引擎。这些特色让小型游戏迅速拥有了数量上的优势,占有了巨大的玩家时间。但是,小型游戏也有2个让开发者踌躇的问题:这些引擎和工具大部分是基于二维技术的,因此我们看到的90%以上的中小型游戏都是二维的。视觉表现上越来越跟不上玩家的要求。中小游戏的营收模式长期缺少保证,越来越低的投入导致品质越做越差。【Unity】
Unity3D在发展之初,给自己的定位主要是中小游戏的开发。这个定位在一开始(Unity1.x时代)并不那么一呼百应,因为前面提到的两个问题里,Unity只能解决第一个,对第二个问题它开始也是束手无策的。
不过它有两个与大型引擎相反的特性,第一是便宜,第二是简单。它通过完善工具,解决了一些的确对游戏开发流程非常非常重要的问题:容易上手。U3D有着与传统3D软件十分接近的界面,甚至某些方面比传统3D软件还要简捷易用,因此很快吸引了那些有3D软件使用经历的人。容易上手对一个引擎的普及非常重要,没人喜欢复杂难用的东西。多语言编程。兼容JavaScript和.Net(C#)这两个比较主流的语种,方便程序开发。不过更重要的是,如果你对自己的逻辑和数学有信心,你也可以自己学这些语言来开发游戏。没你想的那么难。节点堆积。U3D对所有场景物体“一视同仁”,通过堆积在上面的一条条功能来给它们添加各种属性。这让U3D成了世界上最容易理解的引擎结构之一。傻瓜式调试和编译。只要点“播放”就可以马上测试(这个功能与大型引擎看齐)。强大的扩展性。U3D有一个比较开放的结构,你可以自由添加一些自己编写的工具和插件进去,进一步完善U3D的功能,并且这些功能也可以跨平台使用。还有很多特性可以自己去网上了解。
此外,Unity很“幸运”。iPhone和iPad突然火了,FaceBook也爆炸式增长,这让中小游戏突然有了全新的营收保障。目前全球增长最快的游戏领域是SNS游戏和手机游戏。而Unity正因为在这两个领域的强悍和实用性而变得成长更为迅速。
因此,我认为Unity可能并不是最为“强大”的引擎,但它一定是目前世界上成长速度最快,也是最好用的游戏引擎之一。
Unity 3D是我用过的3D引擎中最好的一个。功能强大,效果逼真,运行流畅。它提供了一个整合的编辑器、跨平台发布、地形编辑、着色器,脚本,网络,物理,版本控制等特性。可以开发桌面版、WEB版、手机版的游戏。据说将来还会支持发布到Flash,是一个非常理想的三维游戏开发平台。 最近一直在用Unity3D进行开发,多少研究的又深入了一些,所以再补充一些吧。我觉得Unity3D的厉害主要体现在以下几个方面:1. 专业级的效果,傻瓜级的操作。连我这样完全不懂3D的人,也可以轻松制作出很好的3D应用。2. 同时支持JavaScript 和 C#,做开发的分为两类,做前台的和做后台的,前者一定会js,后者一定会JAVA或者C#,Java程序员看C#,完全没问题,所以任何人都能够轻松的使用这个工具做开发。3. 支持多平台,谁都想一次开发到处显示,以前是JAVA后来是FLASH,现在是UNITY了,同样的程序:桌面,浏览器,iOS,Android,Xbox,Wii,现在还添加了Flash导出,几乎无所不能。4. 做2D和做3D一样强大,最近的一个项目里同时有2D和3D部分,在以前2D部分是用FLASH完成的,因为现在要放到IPAD上,所以在FLASH和UNITY中间做了一下抉择,最终选择了Unity,Unity很好的完成了2D部分的所有功能,可我觉得用Flash可能没法实现Unity的3D效果。相关热词搜索:
本月热门知识(可在服务器上查看具体错误信息)1.大量的打击运算是否应该移到服务端2.如何解决网络环境不稳定问题3.如何让用户操作体验更好
简单操作,打击感强,画面炫~!
终于有空了,赶紧搞定,一会还要出门。先针对问题本身解释一下。目前纯正的格斗手机网游还不存在,我也没做过,更不知道该怎么做。在PC上格斗网游也只有流星蝴蝶剑、生死格斗OL、炫斗之王等少数几款。在手机上目前还没有出现纯正意义上的格斗网游。腾讯的天天炫斗也改成了横版过关……传统格斗游戏的很多要素在手机上是不可实现的,例如组合按键的连续技。它的实现机制如下:同时,格斗附带的硬直、霸体、浮空等效果众多,状态机非常繁复,即使用最简模型,也大致如下:且不要说手机网游,即使是PC网游,也需要一整套高难度的实现机制。所以不建议一般团队往格斗游戏方面尝试。但话说回来,格斗游戏是动作游戏的一种,如果把范围扩展到动作游戏,可能我还能说上些粗浅的观点。因为今年4月份立项过一个横版动作游戏,demo如下:虽然这游戏已经跟我无关,为避免广告嫌疑,下文不会具体谈到这游戏的内容。动作游戏的一切爽快感受都来源于游戏中正确、准确、高保真的播放精致、表现力强的动作(动画)。同时,与锁定目标的RPG不同,动作游戏中的一些重要逻辑信息由动作来携带。例如攻击判定、攻击行为时间等。由程序按照动作所携带的逻辑信息进行碰撞检测,根据碰撞检测的结果进行各种处理。处理依据一部分是设计师的相关规则设计;一部分是物理运动规律。处理结果一部分返回到动作(动画)的改变,另一部分是角色的属性状态变化。在动作游戏中,玩家和对手都会使用一定的“动作”彼此攻防,获得战斗的胜利。对于单个“动作”(或称招式)而言,一般存在如下几个属性:攻击判定——用于判定攻击目标是否受到伤害,受到多少伤害,攻击判定本身具有等级,高等级的攻击判定可以抵消、击败底等级的攻击判定。攻击范围——攻击涉及的范围,一般用与区分武器特性,或者特殊技能。无敌时间——顾名思义,角色处于该种状态下是无法被攻击的。出招硬直——从动作开始,到攻击判定形成的时间,一般来说,这段时间内角色处于一种既不能攻击也不能防御的状态,其间玩家无法进行其他动作。出招时间一般用于帮助玩家识别NPC的动作意图以及自身能力的提升空间。收招硬直——类同出招硬直,即攻击结束后的“收招”时间。配合“出招硬直”,一方面使玩家不要盲目的使用技能,而是更有策略,注重使用招式的时机。同时,利用NPC的收招硬直时间攻击对方等。行动不能状态——无法做出任何动作,只能收到攻击,如“倒地”、“浮空”状态,旨在限制NPC的行动时间,创造攻击时机。这些要素分析起来很简单,而在具体时间的掌握上则要求很高,零点几秒的差别都能让游戏的手感产生巨大的变化。要素采用得越多,格斗化的倾向就越重。和单机动作游戏相比,动作网游在延迟较大的情况下,容易让手感和打击感大量走形,所以上述的各项属性,究竟采纳几项,一方面要考虑技术条件,另一方面要考虑策划实力,进行动作要素的整体测试,以最终表现力最好的效果为定案再进行扩充。从制作实现角度,动作游戏需要三个层面的支撑,包括程序机制、美术资源和制作参数。从体验上来讲包含两个方面攻击体验和受击体验。程序机制实际是整套运行的状态机。这里要注意的是移动的处理。针对移动平台的网络情况需要做延时补偿和移动插帧,否则就会出现人物抖动和
响应延迟。美术资源制作层面,需要考虑动作的起势和收势。
比如近战攻击的小怪需要有出招的状态,这样能给玩家一个反应时间,在一定几率上躲闪攻击。制作参数层面
重力系数的设置尤为重要,需要不断调整和尝试,保证体验上的真实感。另外攻击次数和攻击间隔的控制也非常重要。
公式为 技能释放时长 = 攻击间隔*攻击次数。 技能释放时长不能过长,时间过长会导致玩家参与感下降,时间过短会导致操作疲劳。经验值为 1-4秒,考虑移动平台的实际情况
攻击间隔设定为 0.2秒。那么连续攻击次数最多为20次。攻击次数过少和过多都会影响体验。详细说明起见,我找了一个朋友产品的视频做说明,开发中的,避免说是给产品做广告。起势收势 受击方模拟为了保证体验的流畅和同步性,需要进行服务器和客户端双向计算。客户端负责表现,服务器负责数值计算和状态计算。流程为:作为客户端流畅性的保证,帧率不能低于20帧。服务器的帧率不能低于10帧。至于说网络延迟处理的部分,其主要的实现目标是客户端端操作的流畅和模拟的流畅。技能延迟处理的方法可以有很多种,比如说在客户端缓存三个操作包。如果在延迟时间之内服务器返回则立即执行,否则等到最大延迟时间自动执行。死亡判定以服务器为准。显示的伤害数字则由客户端自己计算。移动延迟处理与技能类似,不同点是可以只缓存一个移动包。目前国内的移动环境下,延迟时间经验值为 150毫秒。超过该值则表现不流畅,小于该值会有同步问题。关于让玩家体验更好这个层面,则既涉及程序也涉及策划。在谈及细节之前,我们先回顾一下动作网游的历史。在DNF年代出了很多横版动作网游,横向比较一下:1、操作方面路尼亚战记:可自定义快捷键,操作自由度高,可通过方向键、打击键次序及快慢组合,释放不同难度及威力的级的连续技。基本操作难度普通,高级连续技释放难度大。鬼吹灯:操作稍复杂,主要以连招为主,有操作难度但是缺乏操作深度相比起来,DNF做的非常好,既显得“简单”让新手玩家上手容易。又显得“复杂”,具有很深的研究性,让老玩家不易流失。同时具备多种操作模式,为不同操作习惯玩家提供了方便。 2、动作效果方面路尼亚战记:比较类似DNF,可实施空中连续打击。动作稍显僵硬,硬直、停顿等动作细节处理不够细致。梦幻龙族:角色动作流畅,包括跑动,跳跃都非常爽快KO堂:人物动作比较流畅和丰富,有冲刺,跳跃,二段跳等,部分动作夸张有趣,各职业的招牌动作也有差别相比起来,DNF、鬼吹灯和KO堂相对都比较优秀,细节把握力很强。3. 打击感鬼吹灯游戏打击感尚可,有连击,追击,破招,偷袭等内容的区分,技能效果的表现和回馈感尚可接受。而DNF的目标怪物的打击反馈良好,包括打击快慢、轻重、硬直、魔法等反馈效果丰富;通过方向键及攻击键的组合,可打击对方上中下不同部位,技能释放后可造成硬直、击倒、击远、击飞、击晕、减速等效果。不管和任何产品进行比较,无疑DNF最为出色,不管是从打击方位、效果还是操作感觉上都能充分的让玩家得到畅快淋漓的体验。所以,DNF的成功不是无缘无故的。想做横版动作游戏,把DNF研究透是基本。至于45度视角游戏,自然也有同样的典范供参考。学习到位是一切的基础。手机上目前的动作网游,与DNF的质素相比还远远不及,不过各有特色。先从单机看起。最初是单机移植,如鬼泣4、蜘蛛侠、DNF手游版、黑暗之刃,这些游戏动作型都很强,偏格斗感。之后出现永恒战士、夏侯惇、光之骑士、小小传奇这类自动或半自动的半动作中度游戏以及大量传统ARPG,其中有英雄的召唤、梦幻骑士、黑暗神殿、绯红之心、末日之刃、地牢猎手等大量游戏不可胜数。横版过关游戏也大量出现,如光辉之旅、封魔录、武士大战僵尸、三剑舞等。在操作方式上,移动方面有 虚拟摇杆/手势/不操作 三种;技能使用上有 手势/点击按钮 两种。不妨进行各类组合进行尝试。最常见的是虚拟摇杆+点击按钮,其他小众的方式有战争之心、无尽之剑、夏侯惇、Combo Crew等。其中夏侯惇采用的“在屏幕上滑动某个NPC进行特殊攻击”这一模式的手感非常适应自然心理,但作为频繁操作的网游不一定是最佳方案。今年的一些国产游戏如战魂之怒2采用了类似的全手势操作,实际效果待市场反馈。前述今年立项的横版动作游戏,为之设计的操作方式如下(不一定是最好,但相对合理):移动操作方案备选:1)左手负责屏幕的类比摇杆操作设定,人物行走速度即为奔跑速度,无走跑切换。2)点击屏幕角色移动。技能操作方案备选:1)右手有两个按键,一个为攻击/自动攻击键,短暂按住攻击/自动攻击键 并松开时(小于0.5 秒),认为人物进行了一次攻击设定,一直按住攻击键时,为自动攻击模式,人物会自动寻路自动切换目标进行攻击。另一个按键为闪避/特殊攻击键,单按住时为闪避动作,人物向前方滚翻,在动作开始若干帧内有无敌时间,配合方向键可以放出不同的特殊攻击招式。2)双击进行闪避,闪避方向以玩家双击的方向为准。技能用各种手势来完成,如划直线、圆圈等。3)传统布局,各技能按钮散落在攻击/自动攻击键上方(如果默认自动攻击则取消该键)。以下是题外话。最近有很多团队都在打算或开始做手机动作网游。但对于往格斗化方向发展还是保持传统街机清版游戏的风格,想来各有各的看法。的确,产品方向不管对错,没有市场的检验不能断言是错的。话虽如此,兼听则明。所谓的方向正确,指的不仅是产品的设计方向,而是指更高层面,如何保证更高成功率的项目定位。游戏并不是越华丽越复杂越高大上就越容易成功,其实只要具备玩家可持续追求的、依附于自身属性的无底洞,这一产品就能活。很多游戏玩家到几十级之后追求就没了。当然,这个无底洞只是基础,在此之上,重要的则是如何将人留住。例如更多的激励、初期少挫折感、上手简单等。同时,玩家已经成为习惯的常规认知,尽量不要去改变。很多你觉得很简单的东西并不一定能做出来。正经做的时候每个人都想做出自己的东西,都会加很多自己的想法,随着开发慢慢积累下来就不是那么回事了。我在网易的时候,最初的几个即时战斗的产品最初都想做成传奇和奇迹的感觉,但最终都没有。每个人都想加东西,无论是程序、策划、美术。越简单的东西越难做。如果你要开发一款动作游戏,相比站桩游戏来说,开发难度提升非常多。就说打击感和画面效果,有太多选项,暗黑是一种、DNF是一种、胧村正是一种、KOF是一种、快打旋风也是一种。而就算选定了一种方案,实现起来也绝非想象那么容易。我在倩女幽魂项目的时候,立项时希望引入暗黑的打击感和效果,而技术初版出来之后发现有很大距离,而且在与服务器同步方面有些不足(主要是击退和范围群杀),因而花了三个多月的时间重新做了很多工作。如果是一般技术团队,可能已经挂了。所以,落实到实际工作中,一定要尽早测试,在“不那么好”的时候就进行,才能帮助发现真正的用户喜好和产品的可加强方向。这已是老生长谈,不予赘言。但要知道,同样有很多产品一遍又一遍的测试,最后消失在茫茫游海。这就涉及迭代开发的原则:1、多迭代、少内容。不要指望一次到位,每次针对想修正或改良的内容进行修改,观察效果;2、策划靠谱、程序迁就。策划容易犯错、容易跑偏、容易反复、容易经验主义。但主要策划靠谱,程序尽可能提供支持,不怕返工。中国的国情与欧美不同,策划大部分都是属于有感觉无技术或是山寨出身只会魔方。所以注定程序的工作量远超策划。程序要站在整个产品角度而不是技术角度来思考产品问题,否则非常容易被策划不切实际的“精品”需求拖进泥潭。最后是广告时间,来自从不做广告的我。想运营、投资手机动作网游产品的人士,欢迎和我联系,可以帮忙介绍产品(无偿);想咨询动作网游制作的人士,也欢迎和我联系(有偿,误工费)。最最后是声明时间。因为发现有的微信公众号擅自把我的回答拿去用,故声明:不希望也不允许任何商业化的文字挪用。
非常好的问题!在现有的硬件、网络条件下,我尝试给出一些格斗类(或动作类)手游的一些可选的方案,还有一些思路上的参考。由于题主并没有明确定义格斗网游,那么就由一个有趣的现象说起吧:传统格斗游戏(FTG)的厉害角色往往都是近战;如KOF系列中的大门五郎,日本赛事冠军自选阵容中,基本少不了他的出现。而传统网络游戏(ARPG)的远程职业往往比较厉害;如法爷亲儿子,还有各种网页游戏装模作样选职业时,选个远程准没错。介于其两者中间的,姑且称之为动作游戏(ACT),往往近战远程一般强,基本都是群控+群秒的打法;代表作有无双系列、暗黑系列、DNF、时空猎人等。造成这个有趣现象的原因是,越偏向于纯正格斗的游戏,状态机(擒拿、浮空、连招等)越丰富和严谨,意味着在战斗效果上,状态机的占比更大。然后,你不近身擒拿个毛啊?状态机在网游中意味着什么呢?普遍认为,网游中状态机最难的还不是逻辑实现的层面(虽然很复杂),而是如何处理由于网络延迟造成的前后端同步时差,对玩家操作手感的影响。手感对格斗类动作类游戏的意义何在,你们玩过,都懂的。更不要提目前手机频繁发生的掉包和断网的网络状况了。但,还是有解的。—————————早在10几年前,网络游戏就有严格意义上的FTG网游了,《刀剑》应该是代表作;而近期的《剑灵》同样也做到了“你能想到的状态机全都有”的程度,并且在战斗流畅度、爽快感、同步性等关键技术层面,实现了网游中无出其右者的程度。想做格斗手游(网游)的朋友可以去看一下。但即使技术可以完全达到《剑灵》的水准,客户端游戏的前后端同步架构,显然不适合手游的软硬件,以及用户的现状。先抛出一个结论:动作/格斗类手游,战斗过程全部仅在前端计算,更适合手游的现状。当然,从端游、页游过来的研发团队,对此结论必须有怀疑和疑问。疑问一:外挂问题。对此我的回答是:你想多了。限制外挂最好的方式是什么?并不是完善的检测机制和严厉的惩罚措施(也不会有很好的成效,这个话题展开很大,就不细述了),而是在于使用外挂的成本有多大,这一点动作游戏有其先天优势,而手机游戏研发/使用外挂的成本,也是要远远大于PC端游戏的。具体的原因有很多方面,比如外挂制作难度(越复杂的动作游戏,AI越难超越人脑)、手机注册机制、操作系统限制、工作室的目标选择、官方检查和打击的准确性等等,由于这些方面并不难以理解,这里就不展开细述了。看到这里,有个想法应该会在各位的内心油然而生:难道因为知乎上的一个SB策划说我想多了,我就要轻易的把项目如此关键的核心方案,改成那个SB说的那样吗?所以,我理所当然的,还应该列举一些市场上的成功案例。比如,COC和DOTA传奇这两款游戏,虽然游戏的类型不同,但在核心战斗表现上,都不约而同的采用了纯客户端计算,结算时才与服务端通信的机制;在整个战斗过程中,完全不会因为网络问题影响战斗体验。如果结算时信号不好或者没网络了导致通信失败,那么整场战斗会被判断“没有发生过”。疑问二:作弊问题。对此客户端的回答是:我说的你都信吗?如果外挂是善意的谎言,那么破解客户端就是恶意的欺骗了。那么这样一套战斗机制,就要求结算时客户端将时间轴上的关键行为,打包发送给服务端进行检测,如果检测失败,比如CD时间内释放了两次技能、伤害与数值不符等,服务端可以根据累计权重判断该场战斗是否有效。那么是否存在可以绕过检测机制的作弊呢?当然存在,请回到疑问一。疑问三:组队和PVP问题。对此我的回答是:同步交互不是必要的。异步交互已经被越来越多的提到,我个人看待这一点并不主要是因为技术无法达到,而是用户选择的结果。不仅仅是众多的卡牌类游戏采用了好友助战的设计,3D动作类的《魔物学院》也是同样做法,可以给我们一个很好的参考形式,比如可以赋予异步队友一个AI,像佣兵一样战斗。话又说回来,组队由于不一定会产生感情流动,所以频繁的同步组队也不一定会带来交互关系,组队在很多游戏里,往往更多的是一种门槛和临时关系而已。网游中的PVP由于不同玩家的PVE积累程度不同,所以前提上就很难公平(激战2在这方面有创新,可关注一下),那么与人斗其乐无穷在网游中普遍会转化为:通过与人斗刺激你进行PVE的积累与炫耀。基于这个认识,我认为做一个假人参与PVP就可以满足这个目的了。有趣一点的,被动方可以让玩家选择一些AI策略,如进攻型、防守型等,就不展开了。至于群体的PVP,我的意见是在形式上下功夫,绕过可能同时出现大规模玩家的情景。可以采取分组赛、车轮赛等方式让两个群体对决。玩家比较在意个体能代表群体的程度(我是有价值的,不是可有可无的炮灰),而并非同时有多少人出现在屏幕中。当然,我不否认同步交互有其无可替代的优势,但我个人建议不要在现在这个项目中做过多的尝试了,动作类游戏的发力点,不在这一块上。到此,我认为以上的内容全部是扯淡,没有帮助!我相信对于一个假设是10个月周期的动作手游项目,如果没有至少花3个月时间只做战斗,而靠知乎里一个30分钟就看完的回答解决了战斗中各种已知和未知的问题,那除了扯淡我想不到其它的形容词了。—————————接下来回答题主关于操作体验的问题。战斗表现和操作UI,别的回答中已经列举了很多了,有很高的参考价值。但我认为:全部没有落在核心上!操作体验除了战斗表现和操作UI,还有更核心的点吗?我认为这个更核心的点是:保持操作的有意义和多样性。两个例子:无意义的操作:《神曲》战斗中主角的技能释放;《植物大战僵尸》中搜集阳光等。有意义的操作:COC控兵的操作(将操作的意义发挥到了极致);《刀塔传奇》英雄大招(中后期)的释放时机等。玩过这些游戏的,仔细体会一下,应该可以感受到其中的差异。当一款游戏中的操作无意义时,无论多好的战斗表现、多人性化的UI,都会使操作变成累赘和负担,一切的后续努力都是南辕北辙。易上手难精通这句话有很好的指导意义,操作体验的重点,恰恰更应该落在难精通上面。在制作完战斗版本之后,可以将游戏的战斗设置为最后期、最复杂、最具挑战的状态,然后去仔细考量和体验:操作是否变化丰富、结果是否难以完美无暇、是否可以展示不同的流派、技能是否支持个性化的配置等等。在基本实现后期的深度之后,再慢慢的优化中前期使其达到易上手的程度,这个先后顺序是有区别的。如果我们忽略了战斗体验后期的深度,而去关注前中期的战斗表现、UI布局等非核心的点,那么很有可能成为一款技术扎实、表现华丽但是没有深度的游戏,同样也是难以获得大成的作品。以上,希望能激起诸位更开阔的思路。
我看见我夕阳下的奔跑,这是我逝去的青春来自子话题:
因为罗贯中死得早,金庸还健在
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你的男朋友女朋友不就是你的手机里面的电子宠物吗?
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来自子话题:
跟时区没有关系。&br&题主所说的所谓“首发”其实是发行商的“小范围测试发行”策略,万一游戏出现问题,“小范围发行”能避免错误无法挽回。“小范围发行”选择的国家有以下要求:&br&&ol&&li&英语国家,收入水平接近北美和欧洲,确保与游戏的目标用户群体重合。&br&&/li&&li&用户量小,如果游戏出现问题,不会损失太多潜在用户。&/li&&/ol&其它符合条件的国家还有加拿大和澳大利亚。
跟时区没有关系。题主所说的所谓“首发”其实是发行商的“小范围测试发行”策略,万一游戏出现问题,“小范围发行”能避免错误无法挽回。“小范围发行”选择的国家有以下要求:英语国家,收入水平接近北美和欧洲,确保与游戏的目标用户群体重合。用户量小,…
就目前《植物大战僵尸2》的澳洲版来看,十分良心,不花钱一样可以通关,你完全可以不内购也可以玩通关,也不影响你去攒星解锁其他关卡甚至道具——你一分钱不用花,玩了一款品质很高的游戏,请问题主这种内购模式恶心在哪里?&br&&br&然后来回答题主的问题吧。&br&&br&题主的这个问题,实际上很难做一个完全肯定的回答,在多数情况下,内购是要比付费下载要更赚钱的,前提是这款游戏是一个品质中上的游戏。有些时候则相反,具体可以参照知乎的这个问题:&a class=&internal& href=&/question/&&为什么最终幻想这个游戏在 App Store 上卖这么贵?它有什么特别之处?&/a&我相信这类游戏如果免费然后内购的话基本上赚不到多少钱。&br&&br&前者而言,Popcap的《植物大战僵尸长城版》就是一个例证,下面是GDC旧金山会议期间Popcap分享的数据:&br&&br&&img data-rawheight=&667& data-rawwidth=&1000& src=&/7db077e7db078b0c31685dbc1f39c2b2_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/7db077e7db078b0c31685dbc1f39c2b2_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&667& data-rawwidth=&1000& src=&/d3c08d3bd8ccbb9d70f4ef_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/d3c08d3bd8ccbb9d70f4ef_r.jpg&&&img data-rawheight=&667& data-rawwidth=&1000& src=&/f948bd27a1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/f948bd27a1_r.jpg&&&br&上个月S1论坛上有一篇战帖(&a href=&/2b/read-htm-tid-922723-fpage-14.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《植物大战僵尸2》:似乎不太像第九艺术,倒是有点像贩毒的?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),Popcap的工作人员也介绍了长城版的业绩:&br&&blockquote&目前获得的结果:游戏月收入达到第一,超过EA的所有游戏;获得本部和整个游戏界足够的重视,为个人和公司都争取到足够的后续资源;在付费内容方面获得丰富经验并拓展到其他版本,进一步开疆拓土。&/blockquote&这种唯业绩论看起来确实有些让人不舒服,尤其站在玩家的角度讲。但是如果你自己的项目有过各种KPI压力,自愿有限只有此一途才能解决,或者有这些人有过一些接触,也许就能理解这种外企中国区工作室的无奈,总部不重视,配比资源少,KPI要求高,任谁做起来都很吃力,所以Popcap能做到今天这一步确实也不容易,很难吧一些改变怪罪到员工身上。那么在看到这样的业绩的情况下,如果你是EA或者Popcap的老板,在商言商的话,你会做出怎样的选择?&br&&br&我想最可能的结果就是像《植物大战僵尸2》这样,幡然悔悟,投入大中华免费教的怀抱了。但是《植物大战僵尸2》让我很佩服的是在内购层面做得非常克制,至少目前的澳洲版是这样,甚至可以称为良心了,一如我最开始所言。当然了,市场上更多的是杀鸡取卵饮鸩止渴式的内购模式,但并不是说这一模式有问题,而是这些产品和人跑偏了。&br&&br&最后引用上周写的一篇文章(&a class=& wrap external& href=&.cn/y/n//.shtml& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&收费模式之变:时间收费类网游的征途&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)的结尾来收尾:&br&&blockquote&世界范围内,微交易已经成为一股趋势,无论是网络游戏中的道具收费、主机游戏中的各种付费DLC还是Appstore、Google
Play中多数游戏中提供的内购道具,都意味着游戏行业已经将这一模式作为提升收入的共识。对于玩家来讲,在这一不可阻挡的趋势面前,对微交易也逐渐接受
——&b&微交易这一模式并不是原罪,关键还在于最终形态。如果一款游戏通过微交易系统提供给愿意花钱的玩家的一种"可选择性",不愿意花钱的用户依然可以付出
时间成本和机会成本来达成同样的追求,那么并不是不可以接受。但是如果在游戏设计上将游戏的核心体验设计成"不花钱就没办法继续"的话,那么就会被很多玩
家所排斥了。&/b&对于适应了时间收费模式的玩家而言,更是如此。&/blockquote&
就目前《植物大战僵尸2》的澳洲版来看,十分良心,不花钱一样可以通关,你完全可以不内购也可以玩通关,也不影响你去攒星解锁其他关卡甚至道具——你一分钱不用花,玩了一款品质很高的游戏,请问题主这种内购模式恶心在哪里?然后来回答题主的问题吧。题主…
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1.土豪砸钱战术&br&2.屌丝苦逼赚金币战术
1.土豪砸钱战术2.屌丝苦逼赚金币战术
就跟前面朋友说的一样,这行门槛太低,而且产品优劣与是否赚钱没有直接的关系。不需要任何行业经验,投点钱就可以参与了,和买彩票一样。&br&&br&单机游戏业在上世纪70年代的情况是一模一样的,2,3个程序员就能搞出一个世纪大作来,运气好能卖它几十万盘,这种诱惑在其他成熟的产业很少见。那时的游戏,除了少数大作是本身质量过得去,99%都是靠包装和广告卖出去的,实际就是买椟还珠。当年的游戏开发商典型如优格燕麦,你觉得他能做出啥来?&br&&br&这种情况是从任天堂开始改变的,任天堂出的游戏,每个都能红,这样门槛就高了,没做过游戏的厂家进来基本就是找死,因为人家知道怎么做游戏,而你还在碰运气。然后任天堂在垄断发行后又人为提高门槛,所有公司出游戏之前,必须让任天堂先打分,分低的就不许你上市。&br&&br&现在看任天堂有点矫枉过正了,不过当年市场之乱是现在的人无法想象的,很多厂商的游戏根本没法启动,这跟拿空白ROM出来卖钱也就差不多了。重病下狠药。&br&&br&现在手游业的标准就是“来钱的就是好游戏”,跟没说一样,什么时候对于“什么样的手游才是好手游”这点有共识了,手游产业才算上了正轨。
就跟前面朋友说的一样,这行门槛太低,而且产品优劣与是否赚钱没有直接的关系。不需要任何行业经验,投点钱就可以参与了,和买彩票一样。单机游戏业在上世纪70年代的情况是一模一样的,2,3个程序员就能搞出一个世纪大作来,运气好能卖它几十万盘,这种诱惑…
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-&br&大号117级,部落战99胜,319星。&br&中号99级,部落站55胜,225星。&br&小号61级,部落站41胜,199星。&br&前两个号的胜率都在60%以上,基本都是40人或者45人的部落战。最后一个号是我自己的部落,只打30人部落战,至今只输了一次。&br&&br&&b&0.前期常识&/b&&br&&ul&&li&Supercell具体的匹配算法里面会考虑到胜率的问题,虽然这个数字不显示出来,但非常明显的是,当你手顺的时候系统总是会给你匹配一个比你还手顺的,所以遇到失败千万不要消极。&br&&/li&&li&部落战的理想频率是一周两次,超过这个次数性价比偏低,并且人员容易有烦躁心里。&/li&&li&部落战获胜的前提是没有什么死鱼用户,保证每个人都参与。&/li&&li&如果都保证活跃用户的前提下,人数越多的部落站获胜的概率相对交大&/li&&li&保证自己部落每个人的阵型没太大问题,并且要保证部落里面放的兵尽可能是阵型最优。&/li&&li&部落战之前最好商量好第一次谁打谁,按照需求造兵。&/li&&/ul&&b&1.宏观策略&/b&&br&宏观策略我分为两部分去讲这个事情,第一部分是同时差,第二部分是异时差。&br&&br&&i&//同时差&/i&&br&指的是时差差距不大的部落,一般碰到的都是来自大陆、台湾、马来西亚、韩国和日本的部落。&br&&br&同时差的策略相对不会很复杂,基本原则是保证你的进攻频率相当就好。其中对于出场顺序要注意的三点有:&br&&ol&&li&所有人第一次保证田忌赛马原则,高本打低本,第一次尽量追求三星。但敌方部落最下面的低本留给自己部落的最低本去打,否则他们的进攻次数就浪费掉了。&/li&&li&部落内高本的第二次进攻尽可能留到后期再打,如果以绝对优势领先,第二次就刷高本混钱,如果落后或者相对比较危险,就打低本补星,或者想办法刷星。&/li&&li&不用追求进攻速度,每次求稳最重要。&/li&&/ol&同时差对手需要注意:&br&&ol&&li&大陆的对手最强。&/li&&li&日本和韩国的其次,并且这两个国家的纪律性相对较好。&/li&&li&东南亚国家的打的乱七八糟。&/li&&/ol&&i&//异时差&/i&&br&指的是时差差距交大的部落,一般碰到的较多的是来自北美南美和欧洲的部落。&br&&br&异时差除了同时差的前两点注意以外,还有几点要注意:&br&&ol&&li&如果是在对方夜间,我方白天开战,尽可能在对方白天来临前确定绝对优势,比如50星的优势,我遇到过很多就这样直接放弃的部落。&/li&&li&如果在我方夜间,对方白天开战,我方高本一定要保障刷出来三星,保证早上起来和对方差距不太大,否则有可能低本会消极怠工。&/li&&/ol&异时差对手需要注意:&br&&ol&&li&南美的对手基本都是水货。&/li&&li&北美的牛逼特别牛逼,傻逼特别傻逼。&/li&&li&欧洲的都是强敌。&/li&&/ol&2.微观策略&br&微观策略我分为四部分去讲:8本以下高本打低本(含8本),9本高本打低本(含9本),10本高本打低本(含10本),低本打高本。&br&&br&&i&//8本以下高本打低本(含8本)&/i&&br&在8本这个阶段最稳妥的高胜率打法都围绕着龙,基本就三种:纯龙流,龙+气球,龙+猪,这三种基本上只要等级不太低,点的不太销魂,至少两星是非常稳妥的。缺点是这三种都挺费水的,但如果是活跃玩家,8本后期根本不缺水,所以不是太大的问题。&br&&br&&i&//9本高本打低本(含9本)&/i&&br&9本是整个COC部落站最复杂的阶段,复杂之处在于打法极其多样性。首先是8本的三种打法全都可以放在9本去用,从早期到晚期都可以。&br&-- 纯龙流是最没特色最废水但是最稳妥的打法,至少能保证2星。&br&-- 龙+气球对于9本后期的有点危险。&br&-- 龙+猪这个纯粹看对方的布阵。&br&另外还有几个9本自己很好用的部署。&br&-- 猪流。只要和猪有关的必须要仔细看对方的阵型,只要发现有防御建筑附近空地就一定要避免用,那一定是陷阱,如果觉得不会出现两个大炸弹,也要保证猪走到这些地方的时候第一时间放药水。但对方只要不是特地的坑猪阵,结果也不至于太差。&br&-- 石法流。9本其实相对稳健的一个打法,前提是最好是3星石头 + 5星法师 + 5星狂暴 + 10级双王。基本上打同本至少是2星起,运气好点就全收。&br&-- 石头 + 女巫 + 法师。基本上是上面阵型的升级版,打9本也是基本上2星起。&br&&br&&i&//10本高本打低本(含10本)&/i&&br&10本的打法和9本几乎相同,区别在于一些8本的打法不太适用,并且如果对手有地狱塔的话,有石头的阵型几乎是必须的了,靠龙当坦克是很难打到2星的。另外不要考虑最新的那个飞狗最坦克保护气球或者龙,现在那个神坑……&br&&br&&i&//低本打高本&/i&&br&低本打高本主要是思路的问题,部署上一定不要考虑拿三星,考虑的问题是首先能不能通过清边之类的拿到50%,其次是有没有可能渗透到基地并且顺利打掉。&br&&br&-&br&最后欢迎到我们「闷瓜爱游戏」里面去讨论关于部落冲突的内容,我们专门划分了一个相关板块,iOS用户可以直接在App Store里面搜索「闷瓜爱游戏」,或者扫描下方右侧的二维码。&br&&img src=&/49f243cb37f6f9eaf0be9_b.jpg& data-rawwidth=&1832& data-rawheight=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1832& data-original=&/49f243cb37f6f9eaf0be9_r.jpg&&
-大号117级,部落战99胜,319星。中号99级,部落站55胜,225星。小号61级,部落站41胜,199星。前两个号的胜率都在60%以上,基本都是40人或者45人的部落战。最后一个号是我自己的部落,只打30人部落战,至今只输了一次。0.前期常识Supercell具体的匹配算法…
首先说一下,网易昨天AppStore独家首发的《乱斗西游》已经在畅销榜第12位了,目前还没有看到大规模的宣传,估计是因为正好赶上周末的原因。下周一肯定会展开推广攻势,游戏上升到前5名应该不成问题。&br&在应用商店最盛行的时候,微信当年推出游戏中心能获得现在这样巨大的成功,腾讯当年其实也没想到过。然后再说一下这个“网易没有渠道的问题”,且不说网易的门户和邮箱,本身就是一个重要的游戏宣传渠道。我们看移动端网易旗下一系列拥有过亿用户的App,网易云音乐、有道云笔记、有道词典、网易新闻客户端。有自有用户的产品,其实都有可能作为一个分发渠道。&br&&blockquote&&b&网易有统一的成就系统和帐号系统,用户在不同游戏之间的体验不一定会降低产品周期,用一个群的概念去抵消个体游戏带来的周期性的影响。在网易第一季度财报公布时,丁磊在受访解读财报中也曾表示旗下手游《迷你西游》来自安卓平台的收入中超过95%是来自网易自己的渠道。&/b&&/blockquote&手游走向重度其实这已经是一个趋势所在了,而重度游戏是大公司的天下这是有目共睹的事实,道理很简单市场上就这么多高端人才,全部被巨头给垄断了。手机游戏其实某种程度上,也可以算是一种“端游”,只是这个端以前是PC,现在是手机,但本质上是没有什么区别的。&br&楚云帆在《移动大潮下的端游巨头》一文中也提到了这个:&br&&blockquote&就游戏开发而言,移动游戏开发相比端游开发最主要的是研发模式和设计思路的颠覆,包括硬件环境复杂性带来的适配问题、客户端大小限制与画面精细度之间的平衡、端游开发追求的内容复杂度和丰富度与手游用户对轻松休闲的追求之间的矛盾、端游与手游在更新机制与更新频率上的差异等,都是端游团队向移动游戏开发转变所面临的巨大挑战。而在游戏发行上,移动游戏市场大量的渠道与运营商接入、积分墙广告等新的用户获取形式、端游厂商所熟悉的媒体作用的差异等也是传统端游市场团队面临的新课题。&br&但是如果能够完成这种转变,那么端游团队在开发人才和游戏制作经验上的积累、高素质原画美术等带来的画面精细度提升、将运营活动融入系统玩法设计的端游式思路对维护和延长游戏生命周期的促进等都会成为其优势所在,并且相比创业公司在IP积累、研发成本与周期的保证、市场推广资源与费用等方面也有很大的优势。&br&在2014年,这种优势就逐步得到了体现。日iPhone畅销榜实时数据显示,位于畅销榜前30的29款游戏中,除12款腾讯系游戏、2款Supercell的游戏以及1款韩国游戏外,其他14款游戏中有7款出自端游公司,其中5款为自研2款为代理。&b&如果我们现在回顾在2014年取得成功的国产游戏,可以发现除了腾讯系和《刀塔传奇》、《剑魂之刃》等少数依靠在玩法上有所创新取得成功的游戏外,有接近一半的成功游戏出自原端游团队之手,包括《迷你西游》、《魔力宝贝》、《神武》等端游厂商开发的游戏相继在手游市场上取得成功。&/b&&/blockquote&前几天在微信上和孙志超聊天,他说了一个观点很有意思,这里简单分享一下:&br&&blockquote&游戏这种文化产品,等到类型穷尽以后,资源优势会越来越大,就如同之前端游走过的路。而小公司如果没有创意,那么只有等死一条路。至于之前端游厂商的手游没做起来,其实就是没真正重视,一旦发力,那些小厂商就没有招架之力了。&/blockquote&&img src=&/db73cffb2e66bf3db8a43e2_b.jpg& data-rawwidth=&524& data-rawheight=&395& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&524& data-original=&/db73cffb2e66bf3db8a43e2_r.jpg&&另外再说一下,这个重度手游兴起,对客户端网络游戏市场的影响。我上面已经说了,手游某种程度上就是另外一种端游,发展轨迹也是越来越重度化。但其实就整个移动游戏市场来说增速现阶段已经放缓了,之前的原因就是重度游戏还没发展起来,市场上缺乏高收入游戏带动。不过随着端游巨头的入场,这波浪潮马上就要来了。&br&那么产生了什么影响呢,看上面的图其实就清楚了,对客户端网络游戏的影响是巨大的,环比增速从5%左右一直在下跌,预计不久之后可能就要出现负增长了。这个确实非常的明显,重度手游和客户端网络游戏针对的目标人群都是同一类人,而且很多重度手游甚至就是之前的大型网游移植到手机上的,这对那群用户的吸引力是巨大的。用户发生端的迁移,这个现象就很好理解了。&br&&p&网易移动游戏市场总经理郑德伟在接受采访时认为:&/p&&blockquote&其实那些重度游戏的成功,主要是告诉我们,端游的玩家基数还是很大的、有极大的价值去发掘,而且挖掘方式也很简单直接,让玩家能“有时间的时候玩一玩”。&/blockquote&最近搜狐畅游的天龙八部3D这款手游非常火,甚至还使畅游的股价报复性的上涨了18%,但这点其实必须要谨慎乐观。手游收入的增长,其实伴随的是端游收入的下降,这其实就是左右手互博的游戏。当玩家成功迁移到移动游戏后,这部分玩家在这款游戏中留存的时间能不能达到端游那样长?就现在而言,手机重度游戏的ARPU没有同类型的端游高,也是不争的事实。重度手游爆发对这些端游巨头来说是否是一件好事,目前仍然还是未知数。&br&&b&最后下一个结论:&/b&&br&&p&随着手游日趋明显的“重度化”发展倾向。端游厂商做手游有的是先发优势与深厚积淀。所以说“网易没有抓住手游市场?”这个判断我是从心底里不太赞同的,因为现在的战争其实才刚刚开始。&/p&&p&在前不久“手游开始放缓增长”这样的论调也开始流行了,原因就是什么智能手机用户增长红利消失,高收入游戏的缺乏之类的,但现在看来手游还会保持一个很高的增速,短时间内不会有太大的变化。所以手游肯定不会昙花一谢,而带动手游增长的火车头就是即将爆发的“重度手游”。&/p&&p&我预计,手游未来一定会分化成重度和轻度两块市场,重度手游市场估计能占到70%,而这块将是端游厂商的市场,但这过程中现在的端游市场格局会发生变化,腾讯仍然一家独大,其他端游厂商的排名会出现新的变化,也会有个别创新型的手游厂商冒出来。而轻度手游可能就是一些纯手游厂商的市场了。——手游让创业者一夜暴富的时代即将要过去了!!&/p&
首先说一下,网易昨天AppStore独家首发的《乱斗西游》已经在畅销榜第12位了,目前还没有看到大规模的宣传,估计是因为正好赶上周末的原因。下周一肯定会展开推广攻势,游戏上升到前5名应该不成问题。在应用商店最盛行的时候,微信当年推出游戏中心能获得现…
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加入腾讯!!找回场子!
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看你的创业方向如何定位,如果只是想复制个现下的热门游戏,换个题材换个皮肤迅速上线赚钱,那需要你有比较靠谱的人脉,投资人可以信任你们团队的能力,或者自己咬牙做到产品成型并且品质别太差,那样的话拿到投资会比较容易。就像大家说得投资者都非常期待找到好团队,你要接触投资者并不难,难在如何证明自己是好团队。&br&如果你的创业方向是做一款有意思的原创游戏,并且已经找齐了靠谱的小伙伴,有信心自己就是传说中的好团队。那么恭喜你,生在了一个好时代。现在火爆的众筹模式可以让好产品和好团队更轻松的融到资金,还不用出让股份!参考国外最火的众筹网站kickstarter和国内的山寨者点名时间等,尽可能的把你们的创意和团队展示出来,证明你们的能力、品味和激情,直接向未来的用户募资才是最酷最好玩的融资方式。&br&具体做法可以参考很多成功的项目,例如 &a href=&/projects//c-wars-roguelike-pixel-art-pc-game& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&C-Wars&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 这个中国人做的项目,在kickstarter上已经成功融得了近10万美元足以维持项目,甚至于融资超过百万美金的游戏项目在kickstarter上也非常多,参见:&a href=&/discover/categories/games/most-funded?ref=more#p1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Discover Projects&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&当然,王婆卖瓜一下,如果你和你的团队需要的不只资金,还需要靠谱的能够给团队和未来项目更多帮助的投资人,为了做有趣的游戏愿意和你们并肩前行走到最后的创业伙伴,那么也可以考虑像我们心动游戏这样的投资者。但同样,也需要你们能够向在众筹网站上一样展示自己的能力和梦想,甚至&br&应该先向未来玩家众筹再考虑投资,一个受到玩家认可的众筹项目一定能拿到更好的投资条件。
看你的创业方向如何定位,如果只是想复制个现下的热门游戏,换个题材换个皮肤迅速上线赚钱,那需要你有比较靠谱的人脉,投资人可以信任你们团队的能力,或者自己咬牙做到产品成型并且品质别太差,那样的话拿到投资会比较容易。就像大家说得投资者都非常期待…
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这套卡组被称为元气骑,也有人称之为T5骑士和核弹骑。&br&应该是目前环境下,最接近于“用神抽致胜”概念的卡组了。&br&&img src=&/0745aff5af228e9bb4ca702a91024f85_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/0745aff5af228e9bb4ca702a91024f85_r.jpg&&谁发明的实在不清楚,但真正将其发扬光大的必须是现在游戏直播平台某鱼TV上很火的Sol君,被广大玩家称之为&b&“王”&/b&的自带bgm的男人。&br&首先我们先看一下,元气骑最最核心的卡,&b&“神圣愤怒”&/b&这张卡。&br&&img src=&/9fdeaaebdcae_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&709& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/9fdeaaebdcae_r.jpg&&这张卡绝逼是一个引导玩家建立神抽的卡组的存在好嘛!&br&抽到四龙王加大下巴都算亏本,看着都难泄心头之焦躁,这不是和脸盆没区别了吗!&br&山岭凑活,熔核才是我们的目标!&br&&img src=&/c711c56c774a917b3cf22d38959cc36d_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&133& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/c711c56c774a917b3cf22d38959cc36d_r.jpg&&然后这是sol君用的元气骑卡组,卡组中有一个很大的亮点...&br&主要就是加入了一只&b&金色&/b&的&b&“小精灵”&/b&...对你没看错,小精灵....零费的那个。我等只好给王跪下...&br&(这里还有个有趣的彩蛋,就是如果神圣愤怒抽到小精灵的话...元气弹会飞出场外,,,)&br&最后,也分享一段国内新作的炉石专辑--《炉石奥斯卡》讲述神抽的故事,最佳就是sol君。&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XNzcyOTk5ODgw/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
&div class=&video-thumb&&
&img class=&video-thumbnail& src=&/407C4A1EFB216FCA2BF89E243C4-B343-5A7F-23FC-B7E0C1818BFF&&&i class=&video-play-icon&&&/i&
&div class=&video-box-body&&
&div class=&video-title&&炉石奥斯卡第一期:右手第一张神抽瞬间!&/div&
&div class=&video-url&&/v_show/id_XNzcyOTk5ODgw.html&/div&
&/div&&/div&就一个字:燃!(王最常用的bgm是‘热き决闘者たち’,非常有感觉)&br&&br&最后再添一句:明月几时有,甘做神抽狗!!!
这套卡组被称为元气骑,也有人称之为T5骑士和核弹骑。应该是目前环境下,最接近于“用神抽致胜”概念的卡组了。谁发明的实在不清楚,但真正将其发扬光大的必须是现在游戏直播平台某鱼TV上很火的Sol君,被广大玩家称之为“王”的自带bgm的男人。首先我们先看…
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你要是真玩一阵子Ingress,就会发现至少在北京没啥用。&br&&br&北京各单位门口都爱放石狮子,所以大约有一小半Portal都是石狮子。&br&&br&在google审核Portal的又是猴子,这数据质量,用于军事应用,还不如把腾讯地图买下来用里面的街景,或者直接写个程序扒一遍。那个比Ingress的Portal数据可靠精确多了。&br&&br&这些数据,要是用来编一本《北京石狮子大全》之类的书,倒是很有用。但是我觉得这好像不算军事用途吧?
你要是真玩一阵子Ingress,就会发现至少在北京没啥用。北京各单位门口都爱放石狮子,所以大约有一小半Portal都是石狮子。在google审核Portal的又是猴子,这数据质量,用于军事应用,还不如把腾讯地图买下来用里面的街景,或者直接写个程序扒一遍。那个比Ing…
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怒鸟和僵尸这两公司,也不是凭借这款游戏一夜成名的,这绝对不是什么机遇和偶然也不能称为是一夜暴富。&br&&br&怒鸟是Rovio公司的第52款游戏了,之前大多是作为技术外包商存在的,游戏做出来了卖给大公司。公司有多年团队开发经验和产品生成机制。怒鸟据说的确是他们第一款自主产权的游戏,但这仍然归功于之前的积累,至少我们看到的是一个成熟有效的制作水准。&br&&br&僵尸的公司PopCap已经有11年历史,成名作其实是&宝石迷阵&,自成一种游戏模式,而后经典的游戏包括怪怪水族箱、祖玛、僵尸等。对PopCap来说僵尸根本不是全部,而且他们也不像Rovio那样需要拼命挖掘怒鸟的潜力,已经转移重心了。&br&&br&他们是“小游戏-公司”,但不见得是“小-游戏公司”。Zynga现在估值比EA高了,但是Zynga是小游戏公司,EA是大游戏公司,哈。
怒鸟和僵尸这两公司,也不是凭借这款游戏一夜成名的,这绝对不是什么机遇和偶然也不能称为是一夜暴富。怒鸟是Rovio公司的第52款游戏了,之前大多是作为技术外包商存在的,游戏做出来了卖给大公司。公司有多年团队开发经验和产品生成机制。怒鸟据说的确是他…
首先,天天爱消除不仅仅是一款三消游戏,还是一款“和好友比分数”玩的三消游戏。LZ可以试着和社交游戏比较火的那阵的社交游戏比较一下,其本质是完全相同的:&br&&ul&&li&简单,短周期的玩法,方便拿起来就玩,随时都能玩&br&&/li&&li&仅和好友圈的互动,送心,分数比较,都只和你认识的人进行&br&&/li&&li&免费游戏、付费道具&/li&&/ul&如果LZ对这类游戏不是很熟悉,推荐可以去参考一下facebook,人人网的游戏应用宝石迷阵。当时在社交游戏非常火爆的时候,这类游戏在社交网站上是一抓一大把的。现在在微信已经成为一个新的社交平台的前提下,出品这样一款以社交游戏为本质的游戏,是必定成功的。既然必定会成功,为什么不做?(况且LZ可以查一下日本和韩国的类微信应用上,也完全有一模一样的游戏,这就更能解释为什么微信上会出这样一款游戏了,这事就不方便说太细了)&br&&br&其次,LZ说“这款游戏本身,毫无特色,毫无创新,毫无亮点,品质可以说是非常一般”,我是不太同意的。这款游戏在玩法上没有任何创新,因为这不是这款游戏的目标。同时从“品质”的角度来说,我以一个业内人的角度来看,这款游戏的品质也是极高的,LZ可以找一找同期有没有同等品质的三消游戏。&br&&br&最后回到LZ的问题:这是好现象么?我的回答是在我眼里这其实是一件好事。&br&微信这个平台的社交游戏还只是刚刚试水的阶段,之后还会有很长的路要走。它们会像当时社交游戏的兴起到现在的平稳转衰落一样,经历一个漫长过程。社交平台上需要这样的游戏,而且之后一定会有很多很多这样的游戏。这些游戏会被很多平时跟本不去玩“高品质”手游的用户去玩,让很多不曾接触游戏的人成为游戏玩家,从这个角度来说其实是件好事。&br&&br&LZ的担心是“如果手游厂商不再注重游戏品质而仅仅是要依附强大的平台进行敛财,我觉得这对玩家和用户来说,是非常大的损失!”,我只能说,现在国内的手游与页游,很大程度上&b&&u&就是&/u&“&/b&在品质过得去的情况下,依附强大的平台进行敛财”。提升游戏的品质是一个长期的过程。什么时候国内的用户能真正肯为高品质的游戏付费,而不是一边骂着植物大战僵尸2坑爹骗钱,却从不知道植物大战僵尸1其实是一款收费游戏的时候,才是有可能看到真正更多高品质游戏的时候。
首先,天天爱消除不仅仅是一款三消游戏,还是一款“和好友比分数”玩的三消游戏。LZ可以试着和社交游戏比较火的那阵的社交游戏比较一下,其本质是完全相同的:简单,短周期的玩法,方便拿起来就玩,随时都能玩仅和好友圈的互动,送心,分数比较,都只和你认…
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谢邀。&br&&br&以上四个都试了试。其中第一个和第三个我之前玩过。&br&说个人意见:&br&既然是游戏,我是从”游戏乐趣”角度来谈的。这就得排除Firenze - Virtual History——这个资料丰沛,但略窄(主要跟佛罗伦萨搭边),而且游戏乐趣一般。如果你没去过佛罗伦萨,可以把这个当科普资料放着。&br&Master Pieces: The Curator's Game,没什么缺点,但没什么太好的地方。&br&&br&以下是比较出色的两款:&br&我之前常玩的是Art Quiz for iPad这个,也最顺手。这玩意好在面挺广,而且分数结算很科学。最妙的是,挑的画其实都挺有典型性的,可以概括画家风格的那种东西,所以做了有成就感,不是瞎蒙型。&br&但试过Years of Art HD - Picture Quiz and Trivia Game Challenge with Famous Classical Paintings之后,我的意见:这个超级好玩,但稍微高阶了一点。你得熟各时代的画风和流派,才能真玩出乐趣。&br&&br&大体上,&b&如果是追画家而不追时代流派的,Art Quiz for iPad很好&/b&,而且因为有时间轴所以颇具重复挑战性;&b&Years of Art HD - Picture Quiz and Trivia Game Challenge with Famous Classical Paintings则是给对时代和流派有进阶知识的玩家弄的,需要更广一点的视野和历史感。&/b&&br&下载链接题目描述里有,不重复。
谢邀。以上四个都试了试。其中第一个和第三个我之前玩过。说个人意见:既然是游戏,我是从”游戏乐趣”角度来谈的。这就得排除Firenze - Virtual History——这个资料丰沛,但略窄(主要跟佛罗伦萨搭边),而且游戏乐趣一般。如果你没去过佛罗伦萨,可以把…
拙作一篇求轻拍&br&——————&br&镰池和马的Excalibur:浅谈扩散性百万亚瑟王&br&&br&做为一个刚被SE的最终幻想战略版打脸,从此不敢说自己是核心玩家的游戏爱好者,本次体验日式“卡牌游戏”《扩散性百万亚瑟王》后感受还是颇为微妙的。在今天的体验中发现这款游戏远比我想象中的要有趣,得说SE不愧是SE呐。其实现在中国区App Store中有很多手机网游可以选择,如果一定想要体验一款手机网游的话为什么我推荐本作,下面就简单的和大家聊聊吧。&br&&br&剧情:虽然不明白,但是觉得好厉害哦~&br&&br&本作的编剧是作品在日本销量排名很高的轻小说作家镰池和马,他有两部在国内ACG界无人不知的作品《某科学的超电磁炮》与《魔法禁书目录》。这个人非常擅长的一件事就是把很多Big Word用到自己的世界观设定中去,比如天草式十字凄教和罗马教廷,巨大的学院都市和传承久远的结社黄金黎明,能够斩断一切幻想的能力与魔法元素高到出汁的世界……每次第一眼看到镰池和马的世界设定,都有强烈的“虽不明,但觉厉”冲击。&br&&br&在《扩散性百万亚瑟王》也是如此,他一开始就告诉玩家:“恭喜你成为被誓约胜利之剑Excalibur选中的第98万多少多少位亚瑟王”,然后引导玩家为了成为真正的亚瑟王要在对抗外敌的同时与其他的获选者作战。要知道为这种卡牌类网游安上世界观设定是一件非常难搞的事,要让这世界观显得高端大气上档次的同时还合理的解释“诶哟我去为什么有这么多2013年的阿宅们在这个世界里到处跑”更是难上加难。在使用了接近《刀剑神域》的方式来解释整个事件看起来的起因之后,他又用英格兰地区的魔法元素密集性解释了【外敌】与英格兰地区的矛盾,用亚瑟王之间的争斗来解释玩家在游戏中的互动。不过最精彩的还是他对本作中卡牌合成、抽取系统的解释,英格兰传说中湖之女神赠予亚瑟王誓约胜利之剑的传说,被转化为一套幻想色彩浓厚的【人造生物】系统,而卡牌也就是【骑士】则是古代科技遗物“湖”利用人类因子炼成的人造生命体。&br&&br&说到这里,大家也明白这剧情是为什么“虽然不明白,但是觉得好厉害哦~”了吧……话说如果这是一款欧美游戏,一定是那种哥特式的苍凉与工业金属般的厚重,充斥着反自然的末世气息还有最近很流行的后启示录倾向。然而作为一款本格日系游戏,就是要能在这么严肃的背景下塞进爆乳和小裤裤啊!与镰池和马一贯的叙事风格类似,本作一定是从【一个普通骚年的日常】开始讲述这个故事,披着硬核幻想的外衣说一个热血少年向的故事。所以不要对那些倒懂不懂的世界观设定过于头大,弄清楚这是一个符合少年Jump的三观“友情、努力、胜利”的故事就好。&br&&br&关于剧情最后说句题外话,本作这种通过战斗解锁剧情,在收集到关联卡牌还有支线剧情的模式,让我觉得和多年前的一款游戏战国兰斯比较接近,不知道各位是否觉得。&br&&br&画师&声优&动画&br&&br&鉴于本作的原画与配音都是SE的正常水准,也就是说——非常好,在此和动画放到一起讲吧。其实国内的卡牌类手机网游或多或少都有在模仿日本的同类网游,因此在这个时候把两者的画工/配音什么的拿来比较完全是一种欺负人的行为。不过作为一款卡牌游戏,连原画都不做好的话还怎么激发玩家的收集欲啊,在这方面国内厂商确实需要好好检讨一下。&br&&br&说到这里,不知道是该称赞一下盛大的运营能力还是气魄。神谷浩史、花泽香菜、钉宫理惠,知道这三个名字背后分别有什么代表作的朋友们,请拿出一面镜子看看自己的天庭上有没有隐隐浮现一个宅字。SE这款《扩散性百万亚瑟王》虽然不是严格的死宅向游戏,但宅属性还是蛮高的。不喜欢ACG的骚年们会在意什么原画、声优乃至史克威尔艾尼克斯这个名字本身吗。能够引进这么一款作品并且花大量的投入来进行推广,盛大还是起到了不少作用的。作为一个喜欢ACG的中年人,我希望本作能够在国内获得进一步的成功:很多时候我们喜爱的东西需要有了商业上的价值才会受到更广泛的关注,本作的盈利能力能够向观望的开发者和投资人们证明ACG题材在游戏业的价值,也许能成为承上启下引导更多优秀日系游戏进入国内市场的历史性作品。&br&&br&总结&br&&br&本作在玩法上并没有一丝超出我预期的东西,但是无论剧情还是原画配音都不失SE水准。如果大家一定要在iOS上玩网游,又喜欢ACG,那么确实可以试试这部作品。
拙作一篇求轻拍——————镰池和马的Excalibur:浅谈扩散性百万亚瑟王做为一个刚被SE的最终幻想战略版打脸,从此不敢说自己是核心玩家的游戏爱好者,本次体验日式“卡牌游戏”《扩散性百万亚瑟王》后感受还是颇为微妙的。在今天的体验中发现这款游戏远比…
先说结论:手游不是不赚钱,是很赚钱,赚大钱,但赚钱的可能不是题主作为 &不赚钱“和”容易死“的CP为代表;那么既然赚钱,大家就愿意进入,这是很正常的;烧钱这一概念不适用于手游,因为手游总体是不仅是有收入的,而且完全可证其总收入是大于总成本的。&br&&br&首先,我们早就知道一个东西,叫做幸存者偏差(&a href=&http://zh.wikipedia.org/zh-cn/%E5%80%96%E5%AD%98%E8%80%85%E5%81%8F%E5%B7%AE& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&幸存者偏差&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),即人们往往只注意到一个群体中最终获得成功的,存活的个例而容易忽略失败的、已经死亡的,消失的个例(这类个例显然造成影响小或没有影响);换言之就是死人不会说话的道理。&br&这一条是影响行业外人士,甚至一些(行业外)资深投资者,从而对手游行业的赢利可能性过度看好的主要原因,他们根本就没有考虑或者过分乐观的估计了产品成功率,甚至多数人根本就不相信90%产品会死的现实情况:&br&&b&例子:&/b&“手游能挣多少钱啊?”——“老总您看,统计指出世面上月流水上亿的有10个,千万以上的100个”——“那我们也做一个手游要花多少钱”——“根据我们的调查,50-200万大概就行”——“来,咱们这就作它一个!不,多作几个!”&br&&br&其次,如 &a data-hash=&5b4c4c4b09f8e4bd715f23& href=&/people/5b4c4c4b09f8e4bd715f23& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@孟德尔& data-tip=&p$b$5b4c4c4b09f8e4bd715f23&&@孟德尔&/a&所言,进入门槛太低,只要能招几个有基本的策划和开发能力的人,能运用一个或几个通用的手游开发工具,不需要太多整体经验和资质的团队也可以完成一款手游的开发——当然质量难以保证——即使没有好的创意,抄,抄总行吧?事实上直到现在我们可以看到(我国)手游市场中各种以完全照搬游戏玩法为主,加上”微创新“和换皮的游戏类型仍然是主流和总产品比例中的大多数。&br&而投资人或者老板们往往意识不到这种粗制滥造的游戏和真正能赚钱的优秀的和产品的区别,总是盯着收益比高,来钱快这两点了。&br&&br&再次,从CP来看,他们的净利率不高不代表整体收入状况,那是因为手游的流水往往大头被渠道和代理拿走了,CP自己所得的分成较低,再扣除可能很高昂的开发成本,那么赢利的比例是较低的,而一个好的代理或好的渠道,运营成本占比一般来讲是远低于CP的开发成本的,那么从同一款产品中获得的净收益总额和收益率,渠道和代理比起CP来说多数情况下是高得多的。&br&&b&例子&/b&:一个CP自己没有发行能力,那么就要找一个代理商,一个代理商会给你接入多个渠道来进行产品的分发,当这个产品在世面上大受欢迎的时候,比如总月流水破了千万……&br&实际上渠道就拿走了500万(成本150万),然后代理再拿走300万(成本100万),CP只拿到200万(成本80万),还是税前。这还不是什么CP境遇太惨的例子,总收益在流水总额10%以下的例子不能说比比皆是,但也绝非凤毛麟角。&br&作为开发方实际上也用自己的产品养活了产业内的其他周边部分,渠道代理有的赚,CP亏损的二线产品是确实存在的。所以渠道和代理方的态度通常是鼓励CP制作和完成自己的作品,甚至会刺激一些无法达到(或本不具备)竞争能力的产品出现在市场上。&br&&br&继次,有足够的统计数据显示,移动互联网的最大子集之一,也是盈利大户的移动游戏,这整个行业的成长势头是猛烈的,整体市场是大步快速上升的,那么意味着就还有不少的新蛋糕可分,而蛋糕大到分一角就已经十分可观的程度了。&br&在这样的大环境下,自然肯定有人愿意来抢蛋糕乃至蛋糕渣,而从整个行业的角度来看,毫无疑问,极少数成功者的赢利程度,足以抵消所有失败者的亏损还富余得多了——那么这种情况,被称为利好也是正确的。&br&&br&最后,开发失败的公司和团队去哪儿了?要知道手游界虽然不需要太多经验,但是有总比没有好,大多数开发失败的团队人才都可能转去开发下一个作品了,而投资失败的公司可能去投下一个了——为什么失败了还坚持呢,因为利益刺激太大了嘛。&br&&br&所以,题主的问题是,厄——不问是不是就问为什么了,知乎提问大忌,大忌啊。
先说结论:手游不是不赚钱,是很赚钱,赚大钱,但赚钱的可能不是题主作为 "不赚钱“和”容易死“的CP为代表;那么既然赚钱,大家就愿意进入,这是很正常的;烧钱这一概念不适用于手游,因为手游总体是不仅是有收入的,而且完全可证其总收入是大于总成本的。…
&b&Unity 3D正在革命游戏开发市场。&/b&
&br&&br&我从Unity1.0开始关注它,并且从1.5开始使用。我感觉Unity 3D是一款革命性的游戏引擎,它(和一些同样具有创新精神的引擎)正在改写开发游戏的历史。
&br&&br&【高风险的大型游戏开发】
&br&&br&传统上来说,开发游戏是一件费时费力的事情,而且80%的情况下开发游戏这件事就是一个灾难。因为游戏是一个交互艺术,这个交互不仅体现在娱乐方式上,也体现在开发过程中。修修补补是开发游戏的家常便饭。但是,由于传统的游戏开发至少涉及策划、美术和程序,因此任何一点微小的调整都需要各个环节通力合作才能勉强达成。而游戏的品质如何,往往要到最后开发出来一个版本才能看到。这时,项目往往已经开发到50%以上的进度了,无论做什么调整,都意味着巨大的先期投入。
&br&&br&然而幸运的是。虽然开发游戏的风险很高,但是传统游戏市场的回报也是丰厚的。次世代平台的游戏动辄可以获得几千万、甚至上亿美元的回报;某些大型网游也能达到近似的回报。为了拿到这么高的回报,当然无论从技术还是资金上都可以玩命的冒险。
&br&&br&因此,游戏开发的主要工具——引擎——就成了这个领域的一个关键性竞争要素。像&b&Unreal、Cry这些超级引擎,在其发展的初期就确立了两个指标,其一是贵;其二就是复杂。&/b&这些引擎有强悍的稳定性,但是调试过程和开发过程都相当复杂(我猜想是因为为了抢先实现一些视觉或功能上的效果,它们采用了很多层的技术来堆积引擎结构,导致引擎既庞大又难以驾驭),不过一开始他们不必担心这些问题,因为他们的客户都不差钱儿,而且有的是人手来“十年磨一剑”。
&br&&br&北京、上海、杭州每月都有几百万投资的新游戏项目启动,公司动辄4、50人,不少都能达到百人规模,购买昂贵引擎或者偷用昂贵工具的公司当然也不是少数。但其中大约七八成儿最终都没有获得预想的成功。足见游戏开发的风险之大。
&br&&br&【小型游戏、独立游戏开发】
&br&&br&当然,虽然每个做游戏的人都希望能搞一款大作,但不是每个公司都有机会做大型游戏的。因此几乎从游戏开发诞生那天起,小型游戏(中型游戏)开发就是这个领域的最主要项目形式。
&br&&br&中小型游戏一般规格不大,大多每次游戏时间都在1小时以内,也没有复杂的多人联线模式。因此开发起来相对有时间短、玩法鲜明的特点。在过去,中小型游戏大部分都采用开源引擎、Flash或者Java驾驭的自编引擎。这些特色让小型游戏迅速拥有了数量上的优势,占有了巨大的玩家时间。但是,小型游戏也有2个让开发者踌躇的问题:&ol&&li&这些引擎和工具大部分是基于二维技术的,因此我们看到的90%以上的中小型游戏都是二维的。视觉表现上越来越跟不上玩家的要求。&/li&&li&中小游戏的营收模式长期缺少保证,越来越低的投入导致品质越做越差。&/li&&/ol&【Unity】
&br&&br&Unity3D在发展之初,给自己的定位主要是中小游戏的开发。这个定位在一开始(Unity1.x时代)并不那么一呼百应,因为前面提到的两个问题里,Unity只能解决第一个,对第二个问题它开始也是束手无策的。
&br&&br&不过它有两个与大型引擎相反的特性,第一是便宜,第二是简单。它通过完善工具,解决了一些的确对游戏开发流程非常非常重要的问题:&ul&&li&容易上手。U3D有着与传统3D软件十分接近的界面,甚至某些方面比传统3D软件还要简捷易用,因此很快吸引了那些有3D软件使用经历的人。容易上手对一个引擎的普及非常重要,没人喜欢复杂难用的东西。&/li&&li&多语言编程。兼容JavaScript和.Net(C#)这两个比较主流的语种,方便程序开发。不过更重要的是,如果你对自己的逻辑和数学有信心,你也可以自己学这些语言来开发游戏。没你想的那么难。&/li&&li&节点堆积。U3D对所有场景物体“一视同仁”,通过堆积在上面的一条条功能来给它们添加各种属性。这让U3D成了世界上最容易理解的引擎结构之一。&/li&&li&傻瓜式调试和编译。只要点“播放”就可以马上测试(这个功能与大型引擎看齐)。&/li&&li&强大的扩展性。U3D有一个比较开放的结构,你可以自由添加一些自己编写的工具和插件进去,进一步完善U3D的功能,并且这些功能也可以跨平台使用。&/li&&/ul&还有很多特性可以自己去网上了解。
&br&&br&此外,Unity很“幸运”。iPhone和iPad突然火了,FaceBook也爆炸式增长,这让中小游戏突然有了全新的营收保障。目前全球增长最快的游戏领域是SNS游戏和手机游戏。而Unity正因为在这两个领域的强悍和实用性而变得成长更为迅速。
&br&&br&因此,我认为Unity可能并不是最为“强大”的引擎,但它一定是目前世界上成长速度最快,也是最好用的游戏引擎之一。
Unity 3D正在革命游戏开发市场。 我从Unity1.0开始关注它,并且从1.5开始使用。我感觉Unity 3D是一款革命性的游戏引擎,它(和一些同样具有创新精神的引擎)正在改写开发游戏的历史。 【高风险的大型游戏开发】 传统上来说,开发游戏是一件费时费力的事情,…
接触过一家单机手游公司,2013年末,推出了第一款单机游戏,刚出第一版的时候,一天导入了8000个用户才赚到5块钱,后来进行2次改版,到月份的第三版每月营收超30万,平均每个用户能给他们带来3-5块的收入。&br&&br&按照他们和计费公司的合同,他们只能从游戏的收益中得到10%的分成,也就是说,这些进入游戏的用户,平均每个人在游戏上的消费为30元。你一定以为能为一款单机游戏消费30元的该是月薪上万的人了吧?其实不是,他们从游戏收入分析表中发现,&b&他们的收入,绝大多数来源于500元左右的智能机用户&/b&。&br&&br&&b&于是他们猜测,单机手游的消费群体,主要是千元以下手机用户,他们的主要特点是手机配置不够高,没法安装大型游戏;因为大部分时间也不在WiFi环境下,所以只能玩单机游戏;而且因为他们并不习惯使用手机上网支付,所以他们的支付渠道都是短信扣费&/b&。&br&&br&他们基于这样的猜测,提出制作单机手游的三条黄金法则:&br&&b&一、游戏包级要小,&/b&8M是上限,3M左右最利于推广。因为低端机没法安装太大包级的游戏。&br&&b&二、游戏要围绕计费来设计,&/b&也就是说,要巧妙设计收费环节,在玩家在&b&欲罢不能(请注意这四个字,意思是说游戏要做得精彩,才有人愿意玩,而且玩得停不下来,才愿意购买道具,不是让你去坑蒙拐骗害人被扣费)&/b&的时候提出恰当的收费需求。这既要求游戏精彩能吸引玩家,也要求收费点设置合理。&br&&b&三、不管你对一个游戏多有信心,都要先局部测试,再广泛发包。&/b&比如你游戏做出来之后,先在某个手机助手单个渠道发布,试探用户反映,然后根据用户反馈及时修改游戏不够好的地方,改进之后再广泛发布。要不然游戏刚出来不够好,在所有平台都把口碑弄坏了,你修改了也没人愿意下载了玩。&br&&br&他们按照这三条黄金法则制作出来的其他几款游戏,目前每月营收也都在10万以上。所以有理由相信,他们对单机手游的用户猜测是完全正确的。&br&&br&到2014年7月,他们已经实现了资金正向,熟悉手游行业的人知道,90%的公司都死在了资金正向之前。当时他们用20%的股份融到VC给的200万的现金投资,算是步入了正轨,目前正在谋求比较长远的发展。&br&&br&【回复质疑】&b&1、“骗子游戏,不要脸!”&/b&&br&人家弄个弹窗在合适的时候跳出来,说“您如果需要道具,请购买我们收费10元的礼包。您确定购买吗?是。否。”然后你自己选了“是”,电信或移动联通扣了你话费。之所以有人购买,是因为游戏精彩,玩家欲罢不能,而不是因为人家无知。&br&&br&这样的流程和趁着你睡觉时自动运行的吸费软件有本质的不同,请不要混为一谈。&br&&br&2、“&b&某页游公司的表示,国内这些杂鱼公司真的是会让大学刚毕业有游戏梦想的少男少女变成整天都在为了公司设计钱钱钱的东西,那不是游戏,只是个软件。”&/b&&br&人家的游戏只是瞄准低端市场,给那些买不起好手机的人也能享受游戏的乐趣,你不能因为人家穷,就剥夺人家游戏的权力啊。游戏精彩,让人欲罢不能,才会有人付费,玩家不是傻逼,不会为没意思的游戏买单。&br&&br&3、&b&“游戏破解版都能找到,谁还玩这种收费的啊。”&/b&&br&我一直在找腾讯天天爱消除的破解版,你能不能给我一个?——有破解版的游戏只是少数,亲。&br&&br&再说了,并不是每个人都那么精通手机,会去越狱root破解游戏。不要把你眼中的世界当成全世界。&br&&br&4、不要对短信扣费有偏见,人家之所以采取短信扣费,是为了满足那些没有网银或者不习惯使用网银的人的需求,并不是这种方式容易骗钱。&br&&br&你想想就知道了,通过短信扣费,计费公司和电信移动联通都要拿钱,到游戏制造商手机的分成很少,像这个游戏公司只能拿到一成。&br&&br&而通过网银付款,至少不用给电信移动联通钱——游戏制作商选择网银付款,只是为了节约成本,不是高尚。
接触过一家单机手游公司,2013年末,推出了第一款单机游戏,刚出第一版的时候,一天导入了8000个用户才赚到5块钱,后来进行2次改版,到月份的第三版每月营收超30万,平均每个用户能给他们带来3-5块的收入。按照他们和计费公司的合同,他们只能从…
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&b&King of Opera&/b&&img src=&/e459bf3824b27_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/e459bf3824b27_r.jpg&&每次聚会必玩项目,原来只有一个模式,现在有三个,最多支持四人。&br&&a href=&/en/app/king-of-opera/id?mt=8& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/en/app&/span&&span class=&invisible&&/king-of-opera/id?mt=8&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&b&Ice Rage&/b&&br&&b&&img src=&/3fc4f05e7e83dead3a86db48b4d4c3f1_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/3fc4f05e7e83dead3a86db48b4d4c3f1_r.jpg&&&/b&双人同机对战,提供两种游戏模式,两种操作模式。&br&&a href=&/il/app/ice-rage/id?mt=8& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/il/app&/span&&span class=&invisible&&/ice-rage/id?mt=8&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&b&Minecraft PE&/b&&br&&a href=&/en/app/minecraft-pocket-edition/id?mt=8& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/en/app&/span&&span class=&invisible&&/minecraft-pocket-edition/id?mt=8&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&b&&br&关于MC PE我就不再进行过多赘述,「与人分享创造/生存之乐」。&/b&&br&&b&最多一次我们三人联机一起建筑,因该图丢失,所以只能附上一些由个人完成的地图。&/b&&br&&b&&img src=&/62e84a4c07998abc4c78c4_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/62e84a4c07998abc4c78c4_r.jpg&&&img src=&/8afefb3fa0b72fb_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/8afefb3fa0b72fb_r.jpg&&&img src=&/4bb9fb8cddacff598bdc1ad_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/4bb9fb8cddacff598bdc1ad_r.jpg&&&br&&/b&
King of Opera每次聚会必玩项目,原来只有一个模式,现在有三个,最多支持四人。Ice Rage双人同机对战,提供两种游戏模式,两种操作模式。Minecraft PE关于MC PE我就不再进行过多赘述,「与人…

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