新笑傲江湖湖3D移动速度4.5与3懂得的朋友请进

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在注册origin8.5激活帐号时,写姓和名时能写中文吗,不会以后花钱激活完游戏后玩不了,联不了网吧?
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这里有篇文章讨论了这个话题:&a href=&//the-key-and-the-eye-hidden-meanings-in-the-faction-symbols/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Key and the Eye: Hidden Meanings in the Faction Symbols&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&绿军符号是荷鲁斯之眼,代表著神明的庇佑與至高無上的&a href=&https://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%90%9B%E6%AC%8A&action=edit&redlink=1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&君權&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。古埃及人也相信荷魯斯之眼能在重生復活時發生作用[1].欧西里斯[2]被撕成碎片杀死后,是荷鲁斯把他的尸体拼合并复活的。这也就是游戏里#13Magnus 剧情的深层背景。荷鲁斯之眼埃及古代又叫做瓦吉特,是绿色的意思[3]&br&&br&另外,荷鲁斯与太阳神的关系也非常密切,这也可能与现在的helios事件有关联&br&&br&蓝军符号中的key可能来自于埃及神话的生命之符[4],在基督教里则是代表永生的圣彼得之钥的符号&br&&br&[1]&a href=&https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%8D%B7%E9%AD%AF%E6%96%AF%E4%B9%8B%E7%9C%BC& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&荷魯斯之眼&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&[2]&a href=&https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%AC%A7%E8%A5%BF%E9%87%8C%E6%96%AF& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&欧西里斯&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&[3]&a href=&https://en.wikipedia.org/wiki/Wadjet& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&en.wikipedia.org/wiki/W&/span&&span class=&invisible&&adjet&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&[4]&a href=&https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%94%9F%E5%91%BD%E4%B9%8B%E7%AC%A6& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&生命之符&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
这里有篇文章讨论了这个话题:绿军符号是荷鲁斯之眼,代表著神明的庇佑與至高無上的。古埃及人也相信荷魯斯之眼能在重生復活時發生作用[1].欧西里斯[2]被撕成碎片杀死后,是荷鲁斯把他的尸…
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看了这条问题去下了一个然后大约打通了60%,&b&&u&已经怒删游戏&/u&&/b&。&br&&br&刚开始觉得很好玩,控制手势简单易懂,很有意境的游戏,死亡场景因为游戏气氛和音乐的熏染代入感很强。&br&有点儿挑战智商但真心不需要攻略,本以为会吸引我一直到通关的…可是我呵呵了…&br&&br&&b&&u&剧情过了40%以后智商已经不是问题,过关需要的步骤都能在脑内100%的模拟,不过游戏开发者表示不好意思,他鄙视操作渣。&/u&&/b&&br&&br&操作渣们就别妄想了,删游戏吧,到后期只会徒留愤怒而已。我才不会说60%进度前的好几个关口都是我BF帮我过的,啧。&br&&b&不是所有人都有牛逼的反应能力、时机掌握能力和协调能力的。我认输&/b&。说这游戏操作简单的人,我真心佩服你们。&br&在第N次跳不上齿轮的时候我发现我已经很久没有为了一个游戏而想怒摔ipad了,游戏是娱乐用的,不是给自己找不快的,在这点上我对limbo表示无语,我玩使命召唤死了N次都没这么绝望过。&br&&br&Limbo…呵呵…再见,再也不见。&br&低端玩家表示我还是去渣英雄无敌3这种老掉牙的东西比较爽。
看了这条问题去下了一个然后大约打通了60%,已经怒删游戏。刚开始觉得很好玩,控制手势简单易懂,很有意境的游戏,死亡场景因为游戏气氛和音乐的熏染代入感很强。有点儿挑战智商但真心不需要攻略,本以为会吸引我一直到通关的…可是我呵呵了…剧情过了40%…
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&strong&核心玩法:模拟经营+塔防&/strong&&br&模拟经营就如行业所熟知的农场游戏,可以拔高用户的活跃度、同时提供了不错的用户粘性,扩大了用户面和用户基数。&br&塔防模式,准确说是DIY塔防,依靠模拟经营提供的高自由度“摆阵”,增加了丰富的趣味性,同时把社交游戏很弱的PVP对抗性极大的加强,这成为促进用户消费的手段。&br&&strong&赢利点设计:卖效率、指数级的数值设计&/strong&&br&对于效率,在初期感受是不明显的,升级只会是分钟计、小时计算,然而进入后期,升级的速度越来越慢,让高ARPU用户开始失去理智进行消费。&br&指数级的感受,相信玩过的朋友或多或少会体会到。总结下来就是,升级时间翻倍提升、付费宝石的升级消耗翻倍提升、从而导致高ARPU用户的消费翻倍提升。如果体现到生命周期的累计消费上,可能1-6级全点下来就需要付费1000元,而到9级全RMB玩法就会花费1-1.5万元。&br&&strong&难点:数值平衡&/strong&&br&这种平衡就好比很多人所熟悉的《星际争霸》,里面第一个体现的PVP对抗中,建筑、武器的细微血量、射程、级别导致的攻击力防御力差距。&br&第二个平衡性,在于指数级的提升的控制,比如升级所需要消耗的金币、油、收费宝石,因为所需物品量是大幅拔高的,算不准就容易出现失控。但总体上,Clash of
Clans末期资源是不够的,充分压迫玩家付费的收费,或者提倡PVP。&br&第三个,就是玩家痛点的把握。PVP失败,到底损失多少?即保证趣味性、又保证不流失用户,这是Clash of Clans做的非常好的。&br&&strong&趣味点:塔防式偷菜&/strong&&br&Clash of
Clans的PVP的前提条件是,在线玩家VS离线玩家,并且只打一个回合结束,偷菜在社交游戏领域已被证明是个非常给力、和有病毒性的玩法,而这样的玩法,比如在日本、欧美其实主流设计并不是偷、而是帮助好友。因为塔防是战斗,所以偷变成了合理的存在:战利品嘛。而偷的越多,资源越多,发展越快,成为Clash
of Clans后期最核心的设计。&br&&strong&优秀点:美术、易上手&/strong&&br&3D卡通效果出彩讨喜,而最难本地化的语言来看,Clash of
Clans简单的英文、极易理解的玩法导致是、在中国这个非英语地区的玩家也能轻松上手。
核心玩法:模拟经营+塔防模拟经营就如行业所熟知的农场游戏,可以拔高用户的活跃度、同时提供了不错的用户粘性,扩大了用户面和用户基数。塔防模式,准确说是DIY塔防,依靠模拟经营提供的高自由度“摆阵”,增加了丰富的趣味性,同时把社交游戏很弱的PVP对…
中国游戏团队最熟悉的还是中国的用户,语言和文化门槛是一个难以逾越的鸿沟。&br&就目前的情况来看,那些优先做海外的公司就算再擅长自己的地区,在用户沟通方面还是会有难度,但是难也要上,因为这个时候做海外最适合。&br&&br&手游发行产业链里,有三种主要角色,研发商,发行商,渠道。&br&对研发而言,海外的某些小市场和大陆地区的用户特征很接近,所以可以在这个小市场做调试,等产品磨合成功之后再放到大市场里放大。这里的小市场是相对而言的,比如新马比台湾小,台湾比大陆小。在小市场有成功数据验证之后,放到大陆不管是卖给下家还是自己做,都会有一个更靠谱的预期。所以做产品验证是cp优先做海外的主因。&br&&br&对渠道而言,中国的互联网发展每一个阶段都有很多非常聪明的站长,他们能够抓住互联网循环发展的规律,在每一个节点都适时推出自己的产品,比如当年页游盛行的时候,有页游流量联盟,现在手游火热,则有很多积分墙,wap联盟,换量联盟出现。当国内渠道竞争渐渐红海的时候,有一些人就直接瞄准了海外市场,毕竟流量生意的本地化成本是很低的,做起来轻车熟路。竞争小,是他们做海外的主要原因。&br&&br&对发行而言,海外某细分市场的投入成本比大陆小的多,现在在大陆发一款S级产品,市场投入费用1000w已经裹不住了,而放到东南亚的某些地区,可能只需要五分之一甚至十分之一的成本,而做的非常好的团队,这个投入产出比是非常高的,甚至高过大陆市场。追求高利润率,是这种发行公司做海外的主因。&br&&br&不同意某些做不成国内就做海外的观点,毕竟海外也都是有本土游戏公司的,强龙压过了地头蛇,才能在海外扎根。
中国游戏团队最熟悉的还是中国的用户,语言和文化门槛是一个难以逾越的鸿沟。就目前的情况来看,那些优先做海外的公司就算再擅长自己的地区,在用户沟通方面还是会有难度,但是难也要上,因为这个时候做海外最适合。手游发行产业链里,有三种主要角色,研发…
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它们已经 超进化or机甲进化or合体进化or究极进化 成为《暖暖环游世》《兄贵草泥马》《手机女友》《小黄鸡》之流了。&br&&br&都是移动端上的养成类游戏嘛(这么一说电子宠物顿时变得好高大上)。时代发展硬件软件都提升了几何倍数,方式自然变化很多,但其实万变不离其宗。连续登陆+做任务+收集要素这种养成进化的模式,现在很多网页都也做烂了(比如人人网)。&br&&br&曾经在手机上养了两个月的 真·电子宠物,最后忍无可忍删掉了。&br&&br&======题外推荐======&br&&br&&img src=&/949b2ce91b063a1259c09_b.jpg& data-rawwidth=&609& data-rawheight=&538& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&609& data-original=&/949b2ce91b063a1259c09_r.jpg&&【猫咪观察日记】&br&&br&首先我承认,这个游戏我一直有听说,而且如果没记错是在岚少的微博上见她也在玩。但是我自己确实没玩过。&br&《兄贵草泥马》玩腻了之后的替代品,呵呵呵我觉得我不用再说了~&br&这算不算电子宠物?&br&&br&&img src=&/c71ab40bb07c85356fee606c13938dc4_b.jpg& data-rawwidth=&508& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&508& data-original=&/c71ab40bb07c85356fee606c13938dc4_r.jpg&&【陪睡男友】&br&日本的一款app,一共13部声优分别是:平川大辅安元洋贵立花慎之介寺岛拓笃吉野裕行鸟海浩辅黑田崇矢冈本信彦森田成一井上和彦福山润绿川光森川智之(尖叫吧腐女们,虽然你们很可能已经听说过了)&br&大概是11年左右的APP,记不得也懒得百度了,反正误差不超过一年就那样,内容不多,包含开始界面一共只有三个,原始的语音只有大概五条,可以付费购买新的语音。&br&没有登陆奖励,没有养成系统,只有付费的元素(语音)收集。卸载两三年了现在有木有破解版我也不晓得。&br&&br&卖点是声优那血脉喷张的声线,对于我来说比手机里养个狗实用多了。
它们已经 超进化or机甲进化or合体进化or究极进化 成为《暖暖环游世》《兄贵草泥马》《手机女友》《小黄鸡》之流了。都是移动端上的养成类游戏嘛(这么一说电子宠物顿时变得好高大上)。时代发展硬件软件都提升了几何倍数,方式自然变化很多,但其实万变不离…
实际上世界观的设计对于游戏制作来说影响是很深远的,远不止是最终成品“有没有内涵”这样的简单问题。&br&&br&制作之初缺乏世界观设定的游戏,往往在场景之类的设计上流于肤浅和疏忽,缺少细节,难以令人留下深刻印象;有些游戏尚可依靠美术制作人员来脑补增添细节,但这样的美术人员也是可遇而不可求的。所以你看国内厂商都很喜欢对着名著什么的做,除了文化接受度高之外,前期设计内容也可以省很多,比如一说要做西游记题材的游戏,随便翻翻书就能报出地名来,不用策划动手美术也知道该怎么增添细节。&br&而在后期游戏系统制作展开上,缺乏世界观比较容易导致游戏系统在设计高度功能化和缺乏关联,放到MMORPG来说就有可能是每个游戏子系统都在唧唧歪歪自己的事儿。从长远来说,其实相当破坏游戏代入感。对于网络游戏来说这一点还可以依靠多人互动来掩盖,对于单机向的游戏来说这就颇有点致命伤的感觉了。&br&最后么,游戏实际上是商业文化形式的产品,在实际销量之外,系列作品的文化影响力也应该纳入考量范围;一个好的世界观,一个吸引人的人物角色,就足以聚集起一批爱好者,这样当未来有系列新作出现的时候,新作成功的几率就可以大很多。&br&当然,单纯指望靠讲好故事来成就一个成功游戏那就太不靠谱了;无论有世界观还是没有世界观,世界观好还是坏,游戏始终首先应该是个游戏。如果要听好故事,自有小说和电影电视剧放在那里,玩家为什么要劳心劳力地在游戏里听呢?
实际上世界观的设计对于游戏制作来说影响是很深远的,远不止是最终成品“有没有内涵”这样的简单问题。制作之初缺乏世界观设定的游戏,往往在场景之类的设计上流于肤浅和疏忽,缺少细节,难以令人留下深刻印象;有些游戏尚可依靠美术制作人员来脑补增添细节…
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更新补充一下:&br&&br&如果只是为了炫富之类的就是全金卡了 这个其实人不少 &br&&br&如果要B格最高的单卡 则是金色牛头人酋长(效果是三张和弦牌中的一张)参加美国暴雪嘉年华的玩家专属。 &br&或者网易官方比赛达到指定名次(国服能得到的唯一方法了) 有钱也买不到&br&&br&我就截图啦 国服有这张卡的估计不到1000人吧 黄金联赛北京站 我所在的哏儿都幸运的的有四个人打到128强 都有这张卡&br&&br&&img data-rawheight=&355& data-rawwidth=&241& src=&/d3e91a36e1_b.jpg& class=&content_image& width=&241&&&br&&br&这张卡加入任何一个卡组…… 每当我放出来的时候 对面基本打完了就要加我好友…… &br&&br&足够你满足你炫耀的欲望了&br&&br&原答案:&br&&br&如果你看过Sol君斗鱼直播你就会知道,重点根本不在你用什么卡组&br&&br&下边附几句:&br&&br&圣骑:正义的地球人(伴随恢弘的BGM)&br&&br&天上的朋友们,地上的朋友们,水里的朋友们,铁窗后的朋友们(省略1000字)........&br&&br&把你们的双手举起来,给我你们的 真,元,气。圣光爆衣斩。&br&&br&&br&&br&相信我,你所谓的:&strong&让人意想不到、抓狂、冷门、古怪、逼格高&/strong&&br&&br&&strong&不在于卡组,在于你自己愿不愿意成为一个逼格高的炉石选手.......&/strong&&br&&br&&strong&献给吾王。&/strong&
更新补充一下:如果只是为了炫富之类的就是全金卡了 这个其实人不少 如果要B格最高的单卡 则是金色牛头人酋长(效果是三张和弦牌中的一张)参加美国暴雪嘉年华的玩家专属。 或者网易官方比赛达到指定名次(国服能得到的唯一方法了) 有钱也买不到我就截图啦 国…
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还有像我一样的很多人不知道,擦,下次BUG时请一定联系我。
还有像我一样的很多人不知道,擦,下次BUG时请一定联系我。
-&br&&a data-hash=&6e710d7ce4ce547c726b& href=&/people/6e710d7ce4ce547c726b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@柯冠群& data-tip=&p$b$6e710d7ce4ce547c726b&&@柯冠群&/a&的思路是对的,但算早了一步:&b&游戏中战斗力相等意味着两单位&/b&&b&战斗回合数相等&/b&,所以战斗力确定应在模型差异化之后进行。&br&&br&我举个反例来说明一下:&br&&img src=&/487cf29d1acf_b.jpg& data-rawwidth=&307& data-rawheight=&91& class=&content_image& width=&307&&这是你的原生模型。&br&&br&这个模型平衡的条件是:两两对A的战斗回合数必须是三回合。例如这样&br&&img src=&/7f614ddba06a4e0fa26f276a75c1f733_b.jpg& data-rawwidth=&364& data-rawheight=&91& class=&content_image& width=&364&&&br&但如果是6回合呢?就会变成这样&br&&img src=&/c41d62414ff7fbc017d4_b.jpg& data-rawwidth=&364& data-rawheight=&91& class=&content_image& width=&364&&减法公式,经典战斗模型总会遇到这个问题。&b&非限定战斗回合数的战斗可造成战斗力估值的偏差。而且在没有单回合美术表现时间作为设计依据的情况下,这个3回合是拍(脑袋)出来的。&/b&&br&&br&但,这还不是最虐的……最虐的是做三职业以上平衡的话,就会出现这样的情况……&br&&img src=&/eca3e3c249452cba7fb3_b.jpg& data-rawwidth=&436& data-rawheight=&91& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&436& data-original=&/eca3e3c249452cba7fb3_r.jpg&&模型对K战斗时长平了,但战斗力平不了。&b&三组战斗回合数你最多保两组就不能再多了,剩下一组一定极其奇葩……&/b&附模型平衡九宫格(九宫格数字是回合数):&br&&br&&img src=&/08f2dea8a32f94e1d3ab43_b.jpg& data-rawwidth=&346& data-rawheight=&91& class=&content_image& width=&346&&&br&=============================坑爹分割线==========================&br&所以说,这个战斗力平衡的定义,很重要。我目前想到的有以下四个标准:&br&&br&&b&1,战斗力以不同模型之间的战斗平衡为基础条件,先建立平衡再破坏平衡。&/b&&br&&b&2,战斗力是战斗数值中的一般价值量,即把所有战斗数值统一转换成一个代表角色实力的数值,恒定值方面最后得到的是一个连等式。&/b&&br&&b&3,战斗力分两种:一种是数值计算时用到的一般价值量,一种是给玩家看的战斗参考;前者要求非常精确,后者可以不精确但必须让玩家容易理解。(下面例子是数值计算)&/b&&br&&b&4,一个属性在不同模型中的战斗力可能是不同的,必要时可尝试手调。&/b&&br&&br&&br&所以,根据以上四个标准,我的数值流程一般是这样的&br&1,建立原生模型(图1)&br&2,拆分差异化模型(图4)&br&3,九宫格战斗配平(图5)&br&4,设「战力=x攻击+y防御+z生命」,可得以下方程组&br&&br&&img src=&/equation?tex=%5Cfrac%7B720%2Az%7D%7B140%2Ax-20%2Ay%7D%3D%5Cfrac%7B240%2Az%7D%7B60%2Ax-20%2Ay%7D& alt=&\frac{720*z}{140*x-20*y}=\frac{240*z}{60*x-20*y}& eeimg=&1&&&br&&br&&img src=&/equation?tex=%5Cfrac%7B288%2Az%7D%7B60%2Ax-20%2Ay%7D%3D%5Cfrac%7B720%2Az%7D%7B120%2Ax-20%2Ay%7D& alt=&\frac{288*z}{60*x-20*y}=\frac{720*z}{120*x-20*y}& eeimg=&1&&&br&&br&&img src=&/equation?tex=%5Cfrac%7B240%2Az%7D%7B120%2Ax-20%2Ay%7D%3D%5Cfrac%7B288%2Az%7D%7B140%2Ax-20%2Ay%7D& alt=&\frac{240*z}{120*x-20*y}=\frac{288*z}{140*x-20*y}& eeimg=&1&&&br&&br&解之得XYZ值为三项属性战斗力。&br&&br&但这里需要注意的是:&br&1,方程一定写对,否则可能实数范围内无解&br&2,技能型模型的生存能力部分是经过特殊处理的。别的模型中「1攻击 = 1防御 = 6生命」,但技能型模型中是「1攻击 = 1防御 = 4.8生命」所以最后成型的平衡模型是这样的&br&&img src=&/b557a3c52de369dd7d9f073bffb51916_b.jpg& data-rawwidth=&436& data-rawheight=&91& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&436& data-original=&/b557a3c52de369dd7d9f073bffb51916_r.jpg&&九宫格配平如图5。&br&两两对冲全平,战斗力全等。&br&&br&&br&&br&&br&&br&二,暴击等数值的战斗力换算&br&三,技能效果等战斗力测定(相对战斗力VS绝对战斗力)&br&四,给玩家看的战斗力&br&&br&&br&&br&PS:这个模型是以对冲模式写出来的,所以看起来可能会比较拧巴,但实际玩起来很好理解:防御都一样,血多的就是T,攻高的就是DPS;这个也可以写成循环模型,例如「A克B,B克C,C克A」的形式,也能达成平衡。但这种模型个人感觉在应用层面很容易失控,其中一环倒掉经常产生连锁反应。&br&&br&PS2:其实这个模型还可以再次简化,去掉防御,看起来更直观一些。因为防御也是你的有效生命嘛,先要有最小模型,&b&防御已经算扩展了&/b&。&br&&br&PS3:三职业九宫格平衡是有最优解的(没记错的话用到了积分),但那个最优解在感受上也比较奇怪,因为其实你要求的并不是三职业两两对冲的时候六个回合数完全相等。&br&&br&-
-的思路是对的,但算早了一步:游戏中战斗力相等意味着两单位战斗回合数相等,所以战斗力确定应在模型差异化之后进行。我举个反例来说明一下:这是你的原生模型。这个模型平衡的条件是:两两对A的战斗回合数必须是三回合。例如这样但如果是6回合呢?…
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作为玩家玩了很多款相当具有平衡性的暴雪游戏,自己也参与制作了几款可能不那么平衡的游戏,得出一个可能会很沮丧的结论:&br&&br&尽管玩家会非常重视平衡性,但是游戏设计者平时大部分时间并没有太多的关注游戏平衡。我想暴雪或许会比别人更重视一些平衡,但我相信这也绝不是他们最重视的问题。&br&&br&那么关于职业,他们更关心什么呢?&br&&br&&b&特色,是他们需要最关心的内容。每个职业都应该有自己的文化,也有自己的特点,做到这点,游戏才会变得足够吸引人。&/b&战士应该是勇猛上前的(战士装备武器和护甲上去砍);法师应该具有强大爆发力和范围杀伤火力的(炎爆术、火球术、烈焰风暴等等);猎人拥有非常多的野兽(野兽RUSH);术士居然伤害自己进攻别人的办法。因此在炉石里,职业卡牌第一优先需要考虑的是:这些卡牌能不能发挥这个职业的特点,让游戏变得有趣而不是千篇一律。在炉石里很开心看到暴雪可以把一个卡牌游戏也做得这么有特色。&br&&br&职业平衡?当然也是重要的,怎么实现平衡呢?&br&强大的数据记录和分析。暴雪会有一个后台,记录这所有玩家的职业选择、胜率、卡牌使用次数、卡牌使用组合等等等等,要削弱,加强?最近牧师很厉害,盗贼没人选?这还是问题吗?
作为玩家玩了很多款相当具有平衡性的暴雪游戏,自己也参与制作了几款可能不那么平衡的游戏,得出一个可能会很沮丧的结论:尽管玩家会非常重视平衡性,但是游戏设计者平时大部分时间并没有太多的关注游戏平衡。我想暴雪或许会比别人更重视一些平衡,但我相信…
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&img src=&/f58d2fa8d1ea4edf3ce6_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/f58d2fa8d1ea4edf3ce6_r.jpg&&不堪入目
刚好做个汇总回答——&br&首先引用之前的内容:&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&作为手游开发商,如何看待与手游渠道商利益分配严重冲突的问题?&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&《神雕侠侣》完美手游,完全是按端游的思路来做,居然在畅销榜上还一直排的靠前,求解?难道是自销刷榜么?&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&最近重度手游《神雕》《君王2》《武侠Q传》《仙变》等一个个都在上,重度手游难道是以后的趋势么?&/a&&br&&br&&p&其次看一下国际视野,在这两年的Casual Connect会议上都提到一个话题,即移动游戏市场需要面向过去忽视的目标:中核玩家(Mid-core gamers),介于轻度与重度之间。中核指的是一种趋势,过去喜爱休闲游戏的手游玩家现在需要“多一点”的内容,可能意味着更强的表现力、更丰富的内容,但依然保持触屏操作的优势和随时随地可玩的特性,同时学习曲线非常平滑低端。&/p&&p&在过去时间里,类似CCS( Candy Crush Saga)的用户中涌现了大量“核心向的休闲玩家”。在Newzoo的一份调查报告中,31%的CCS玩家和44%的COC玩家符合“中核”玩家的特征。&/p&&p&可预测的是未来会出现更多中核游戏,看上去很休闲,但拥有大量中核到重核的元素。就比如说,智龙迷城。&/p&&p&中核游戏的最大特点是具备沉浸性,它们拥有足够丰富且复杂的体验,让玩家沉迷于游戏世界忘记现实。此外,很多玩家从小开始玩游戏,但年纪增长以后忙于工作,但依然每周可以拥有二十小时以上的游戏时间。对于他们而言,最重要的是随时都可以拿起设备来玩。而且事实上很多手机游戏在机制上其实非常重度,所谓的中度,更多指的是每次玩的时间可以更短。&/p&&p&另一方面,技术也是驱动中核游戏发展的重要驱动力。越来越强的移动设备足以满足之前所说中核玩家对更“多”内容的追求。与此同时,更重度的游戏体验也可以得到相应性能的支撑。仅仅从理论上来说,手机游戏可以从轻度发展到中度和重度,最终达到像LOL或WOW的体验。&/p&&p&但决不能忽视的是,这个时间可能会很久很久。通常,玩家会不断寻找类似的游戏,并期待类似的体验,直到逐步适应更为复杂的游戏性。在技术之外,影响最深远的依然是文化因素。一个休闲玩家之所以喜欢休闲,往往是不愿意进行过于复杂的选择和决策。他们并不一定真的会愿意不时重返游戏看一看村庄是不是被进攻了之类。所以本质上,驱动中核游戏市场发展的并非休闲玩家,而是在前面所提到的,希望能随时随地且不太占用时间地体会“重度游戏”的核心玩家。&/p&&p&目前影响游戏重度化速度的主要原因正在于此。核心向玩家对手机游戏并不感冒,因为他们已经有对手机游戏没有他们爱玩的类型这一印象已经形成已久。但殊不知,其原因就在于游戏设计者觉得手机游戏的用户群本来就不是核心向玩家。于是,进入死循环。&br&&/p&&br&&br&&p&最后,回答题主的问题上。不管国际市场的趋势如何,就国内市场而言,重度游戏是无可辩驳的趋势。无论是PC还是页游,都是轻度游戏肇始,重度游戏收官。更不用说手游的渠道格局也正在变成页游。在用户群这个问题上,页游已经给出了很好的回答,再重度的游戏,中国人总能将其“休闲”化,比如一键,比如挂机。手游上,只是还没有很好地到达最优化方案而已。另外一个角度,手机在国人生活中的重要程度也不是国外能比。对于一些用户,手机就是电脑。&/p&&p&但我不认为这个重度化仅仅是变成征途、dnf、lol这个方向。就像页游也不是如此。用户口味和产品演进是交替上升的。最终,会有成熟的答案诞生。很多模糊的谈论所谓重度游戏的人们,有时候可能仅仅是在表达RPG或者RPG化。借用谈论国际化视野时的逻辑,卡牌RPG的玩家其实也属于中核玩家,他们可能会逐渐需求更强表现力的RPG,但首先,依然会寻求类似体验的卡牌游戏。所以说整个市场的重度化是趋势,但需要有好的产品来逐步推进,并非一夜之间忽然爆发。&/p&&br&&p&对应题主的补充,也补充一下:平板市场必然会更加适合重度化。但平板电脑的替代效应并没有那么明显。因为市场还不够大,而且没有手游这种概念性的爆发力和变现能力,从而开发者并没有足够针对这个市场去深入和培育。这又是一个死循环。&/p&
刚好做个汇总回答——首先引用之前的内容:
我自己就是开设音乐工作室承接动画、游戏音乐外包的,我们工作室叫Vanguard Sound,虽然是新近两年新成立的团队,不过接触不少客户,对行业也有比较深了解了。&br&其实国外也有很多音乐工作室是独立在外的,比如日本泽野弘之、欧美的Brian Tyler都有自己的工作室和团队,接外包制作的活,我们最近就有很多和日本的工作室合作的项目。国内这方面起步较晚,大公司有设立音乐部门,但是往往主要作用在于制作部分音乐音效,以及协调外包团队,大部分的音乐音效制作依然是外包为主。&br&这样环境的形成有多方面的原因:&br&第一是对音乐的不重视,对音乐质量要求不高,以至于很多小工作室不会在意培养音乐制作团队,音乐人得不到重视自然也不愿意在这种环境下工作。&br&&br&第二是成本控制,游戏的开发周期短则数月,长则数年,但是其中音乐音效部分往往只占很短时间开发完成,外包可以更有效利用资源,压缩时间,同时也不用花费一整年的薪水养只干两个月活的人。另外音乐制作需要的设备、工作环境也比较昂贵,外包节省了这方面的大笔开支。(录音棚光是装修就是十万起,加上设备轻松上百万)&br&&br&第三是音乐人自身的理想追求,希望接触更多自己喜欢的类型配乐制作,外包团队自身有选择的权利,而如果是游戏公司职员,运气不好你就只能做一辈子类似的东西了,除了配乐外包之外,音乐人也有很多自己想要创作的原创作品,这时候如果是在游戏公司就难以实现,独立的音乐工作室可以利用闲暇制作自己的原创作品,何乐不为。
我自己就是开设音乐工作室承接动画、游戏音乐外包的,我们工作室叫Vanguard Sound,虽然是新近两年新成立的团队,不过接触不少客户,对行业也有比较深了解了。其实国外也有很多音乐工作室是独立在外的,比如日本泽野弘之、欧美的Brian Tyler都有自己的工作…
说《找你妹》&br&&ol&&li&名字接地气的。好读好记易于传播的ID会让以后的事情一下轻松许多。&/li&&li&是纯粹的休闲游戏。&/li&&/ol&&ul&&li& 玩法够简单。用手指拖动屏幕,看准自己觉得附和题目的奇葩物点击即可。对玩家的智力要求直接降低到7岁。&strong&玩家来玩休闲游戏是消磨时间的,最简单的,最不要动脑子的,最合适。特别是在车上、马桶上,那些所谓的碎片时间。&/strong&&/li&&li&玩法比想的够简单还要简单。和愤怒的小鸟一样,玩家并非只能在唯一的发射角度才能过关。&strong&在这里,要求没有那么高,你不一定要点到你认为最正确的东西才能过关。&/strong&玩法中参杂了很多初始意料之外的随机因素(伪)。比如,要尖的东西,那亲,这月亮是不是尖的?还比如要笑脸,泥煤的炸弹不算笑脸,笑得那么欢?&/li&&li&找你妹仅仅是寻物,不是寻物解密。寻物解密制作上要花费几倍的心思在谜题制作,而仅仅只是寻物则制作上容易很多。而且充满了重复挑战性(资源无限的重复利用啊亲,多美好),&strong&美好的重复挑战性可是休闲游戏的奥义必杀技啊!&/strong&&/li&&li&同屏对战机制。让游戏具备了社交意义。在pad上,我可以和我的妻子一台设备同屏对战。这相比于一人玩一个,各玩各的,意义重大多了。&/li&&li&游戏限时,带来紧张刺激的感觉。惩罚机制是:任一小关超时未完成,则回到该大关第一小关重新开始。因次,还可以拉一点儿消费。让用户内购道具,减少“死亡”次数。&/li&&li&【残】但能留下深刻印象的美术风格。&strong&没有品牌支撑的新产品,要让用户一眼记住很难,要不就要美得让人过目不忘,要不就要丑得让人过目不忘。&/strong&《找》做到是后者。&/li&&li&锦上添花(添足)的冷笑话。在每一个小关卡完成后。&/li&&li&减压奖励机制。每N关,会有一个宝箱关卡,减轻用户金币负担。&/li&&/ul&以上各内容都不是《找》的原创。但这些简单的东西凑在一起,就让它变成了一个发光的产品。
说《找你妹》名字接地气的。好读好记易于传播的ID会让以后的事情一下轻松许多。是纯粹的休闲游戏。 玩法够简单。用手指拖动屏幕,看准自己觉得附和题目的奇葩物点击即可。对玩家的智力要求直接降低到7岁。玩家来玩休闲游戏是消磨时间的,最简单的,最不要动…
如果主要指的是 iOS 上的遊戲的話,Ben Thompson 說得很透。根本原因在於:&br&&br&一、蘋果的 App Store 不提供「付費升級」功能,這使得開發者沒法從現有的用戶(即已經付費買過遊戲的用戶)身上再次賺錢。&br&&br&二、App Store 長期以來價格不斷走低,玩家對於 iOS 遊戲價格的接受程度也隨之變低。&br&&br&因此,「花一次(很少的)錢玩一輩子」的模式下,開發者無法產生可持續的收入。內購則可以解決這一問題。&br&&br&蘋果之所以不提供付費升級,並且放任 App Store 價格走低,是因爲他們靠賣硬件賺錢。他們需要爲人們提供越來越多的理由,讓他們選擇 iOS 而非其它移動平臺。而遊戲的開發者往往需要在各個移動平臺保持儘量一致的用戶體驗,這一點一旦達成,一個玩遊戲爲主的移動設備用家就會缺少足夠的理由非買 iOS 設備不可。這是蘋果不希望看到的。&br&&br&&a href=&/2013/why-doesnt-apple-enable-sustainable-businesses-on-the-app-store/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&stratēchery by Ben Thompson&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (建議細讀整個三部曲)
如果主要指的是 iOS 上的遊戲的話,Ben Thompson 說得很透。根本原因在於:一、蘋果的 App Store 不提供「付費升級」功能,這使得開發者沒法從現有的用戶(即已經付費買過遊戲的用戶)身上再次賺錢。二、App Store 長期以來價格不斷走低,玩家對於 iOS 遊戲…
谢邀~&br&&br&首先不可否认的是,不论是国产游戏开发商还是海外开发商,以免费+IAP 为模式上架的游戏正在越来越多。虽然付费 IAP 内购也分很多种情况,但总体上来说,内购机制的确比付费下载能获得更多的利润。下面稍微说几点。&br&&br&一直做 iOS 和 OS X 平台的游戏应用编辑,对于这几年 App Store 应用数量的飙增最有感触,以往说到 iOS 上好玩的游戏和应用数来数去也就这么几家大厂商,也都是大家一致认可的几家,即买即享受;而现在要让玩家在数百万计的游戏中发现非玩不可的那一款已然不易,更别提付费下载了。对于一些有名气的开发商或代理商更是如此,有着好的名声结果玩家付费下载了却发现根本不是那么回事的游戏屡见不鲜,比如 Ironhide Game Studio(Kingdom Rush 开发商)年初上架的 Clash of the Olympians(售价 ?18,骗钱一波流,骂声一片…)和 Chillingo 旗下的多款“必免”游戏(几乎有点关注限免的玩家都不会买他家的游戏…),玩家被欺骗多了,自然就学精了,开发商自然也得变招啊,所以免费+IAP 的出现就比较亲民了,况且也有很多游戏的内购也并非必买不可的(内购解锁关卡、内购完整版、内购升级功能),内不内购主动权在玩家手上,或许你不会内购,但内购的大有人在。&br&&br&另外从数据上来看,根据芬兰应用商店分析机构 Distimo 的最新报告显示,美国 76% 的 iOS 应用商店盈利来自于应用内购买而非下载购买,这一比例在亚洲甚至超过90%。从消费者的角度分析,如果内购影响了游戏的体验(比如植物大战僵尸1代的中国版,内购依赖过大而导致在网友中名声不佳),相信开发商能够获取的利润也是有限的;但如果游戏确实有着非常出色的地方,相信越来越多的玩家也愿意花钱内购支持一下开发商,最近印象较深的一款 LetterPress 的游戏(链接就不贴了,大家 iTunes 自己搜吧)内购与否不会影响游戏的体验,但还是有不少小编内购升级了一下… 良好的付费习惯与理智的消费理念对整个产业的发展也是有益的,EA、GameLoft、UBsoft 等等开发商也越来越重视中国市场的开发,表现在支持中文的游戏多了… 免费+IAP 的游戏也多了…&br&&br&虽然赚钱是所有开发商的最终目的,但这却是应该在最后考虑的,在考虑一款游戏能不能赚钱之前先集中精力将游戏的质量提高了,那么盈利也是自然而然的了,这点很多国外开发商就做的很好,国产大腿游戏千篇一律的 XX三国、萌妹子、XX 堂 成功的没几个…
还有广告商的植入广告也是游戏开发商的一个经济来源,不过目前没发现什么不影响用户体验的植入方法…&br&&br&就这么多,想起来再补充吧…
谢邀~首先不可否认的是,不论是国产游戏开发商还是海外开发商,以免费+IAP 为模式上架的游戏正在越来越多。虽然付费 IAP 内购也分很多种情况,但总体上来说,内购机制的确比付费下载能获得更多的利润。下面稍微说几点。一直做 iOS 和 OS X 平台的游戏应用…
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直接搜索Friskies 即可,目前一共9款,捉鱼的比较有效。&br&&img src=&/d810bde34_b.jpg& data-rawwidth=&1105& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1105& data-original=&/d810bde34_r.jpg&&视频&br&&a href=&http://www.bilibili.tv/video/av302156/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&给猫咪玩的ipad游戏 iPad Games for Cats from Friskies&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&介绍官网&br&&a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Games for Cats!&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&(我的床太乱了,图还是撤掉了……)
直接搜索Friskies 即可,目前一共9款,捉鱼的比较有效。视频介绍官网(我的床太乱了,图还是撤掉了……)
1.好玩(塔防核心玩法,好玩和耐玩主要体现在数值)&br&2.好看(萌类,够q,色块比较鲜艳舒适)&br&3.有爱(这是核心的核心,做到前两点容易,做到第三点难,需要产品设计师在作品把握上的深层次思考和探索,以及在细节上的坚持)&br&&br&主要就第三点展开说一下,这个游戏是哪儿潜移默化戳中了你心里的一个点,让你觉得他不仅仅是一个好玩的游戏的。&br&&br&1.音效。游戏的音效绝对是精心设计和筛选过的结果,塔防的音效往往千篇一律,但由于打击(发射音效)和被打击(怪音效)是除了形象外重复次数最多push到用户感官的,对玩家对游戏的喜爱(厌倦)有非常大的潜移默化的影响,如果出彩增益效果会非常明显。萝卜在这方面尽管不完美,但比较出彩,打击的爽快感,怪被打的贱贱的叫声,有点可爱有点喜虐。&br&&br&2.弱化对抗感。很多塔防做的怪很恶,很负面,很坏,防守方很正义,很坚定,很帅。包括风格上着重体现破坏感,比如写实的会比较血腥,魔幻些的在死亡的效果和音效上也会着重渲染,个阵营通常对立感很强,而且冲突明显,当然这也符合一部分玩家的心理。萝卜没有这么做,做的很没心没肺,很天下大同,怪做的呆且笨,更像是宠物,说实话,我对怪挺喜爱,觉得挺逗,尤其窝里还可以养,很有爱,所以玩这个游戏没有太多杀戮感和冲突感,是个真正的有爱有休闲的游戏。&br&&br&其他不说了,抛砖引玉了
1.好玩(塔防核心玩法,好玩和耐玩主要体现在数值)2.好看(萌类,够q,色块比较鲜艳舒适)3.有爱(这是核心的核心,做到前两点容易,做到第三点难,需要产品设计师在作品把握上的深层次思考和探索,以及在细节上的坚持)主要就第三点展开说一下,这个游戏…
这游戏竟然有的吹?我也是醉了。我5c跑的竟然很卡,不是3D就必须要卡好不好,就mt2的资源使用效率,我都怀疑是不是一帮棒槌做的&br&照着刀塔结构搬,大毛病就算有,也不会体现在结构内,而在结构外,这个不谈,我说几个细节:&br&1、为什么战斗场景切回选关UI会明显的看到先加载主城然后跳转界面,当然我明白场景切场景嘛,UI打开需要时间嘛,可是您好歹大作,做了16个月的货,这问题这么明显优化不掉?&br&2、主线第一个经验卡点,也就是第三章开第四章的经验缺口,很难相信是这个时候出的产品能有的,当时12级,第3章进入要求16级...彻底断了,不知道怎么办,开启xjbt模式,打精英副本,送的符石刷英雄,目前才15,还是断的,这个点如果是成长体验或者教学,做得真不是一般的糟糕,哪怕让我扫荡也得给个暗示吧,主角三转材料的掉落副本全【未开启】&br&3、资源使用效率,Mt2用了大量不同体型不同骨骼粒子效果,有的没的一通招呼,除了打BOSS的视觉效果非常好(这还是视角变化和模型等比放大的功劳)以外,其它的只能算还行,说特别赞的...咱们审美可能不一样&br&4、这游戏的场景利用率还是挺高,也许别的地方太浪从场景上找补吧,基本上一章对应2个场景解决问题,1章10关,差不多是9重复+1BOSS或者8重复+2BOSS的结构,索性场景真的还可以,仿刀塔的横版视角,场景能偷懒做,也没什么所谓,就是不知道后面怎么撑&br&5、至于系统本身,前面说过了,刀塔结构下乏善可陈,主城表现也没什么惊艳的,总体来说,目标明确思路清晰的洗用户挣钱的项目,尼玛的邢山虎大爷你要这么干你别之前张嘴闭嘴提情怀,您也没有,老老实实当个商人还显得真性情一点,就是这样&br&&br&另外值得补充的是,相比于产品质量,这游戏营销环节真是【用心良苦】,傍着微信撸还不行,还要永久送月卡,什么意思呢,就是说每天玩家都能领100符石,乍一听是不是有料是不是,动心了有没有,稳抄刀塔月卡党后路的即视感。其实我擦这好事儿那么容易?我就说一个点——人家竞技场刷新CD要50符石(后来评论中有朋友补充说刀塔也是50符石,确实是,所以这个论据如果用来佐证MT2比刀塔传奇坑是错的,不改了,这个只用来佐证两个都挺坑的,不计打折5块钱秒10分钟CD...)
这游戏竟然有的吹?我也是醉了。我5c跑的竟然很卡,不是3D就必须要卡好不好,就mt2的资源使用效率,我都怀疑是不是一帮棒槌做的照着刀塔结构搬,大毛病就算有,也不会体现在结构内,而在结构外,这个不谈,我说几个细节:1、为什么战斗场景切回选关UI会明显…
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炉石的配音真心很赞,基本通过语气就能脑补出一幅画面,很有现场感!!&br&&br&1:&br&“侍从,来我房间!”&br&“好的主人!”&br&“让我好好抱抱你!你准备好尝尝这个了么!”&br&“呃,如果您坚持的话!”&br&“站在我身后就行了!&br&”呵呵呵,是时候流点血了.&&br&&呃啊~我感觉很难受~&&br&”呃,医生,我流血啦!”&br&&br&2:&br&“今晚累的够呛,但只要有客人来玩,我都欢迎”&br&“打死订购,呵呵,是的”&br&“来和我喝一杯。”&br&“好的,伙计!&&br&&我喝酒,你买单。”&br&&br&3:&br&“回去干活!”&br&“呃~我不适合在白天工作”&br&“嘿,灯灭了。我的利♂刃饥渴难耐。你准备好尝尝这个了吗?”&br&“嘿,给我点时间!”&br&“没问题&&br&&哦~如果你确定的话”&br&“来吧,嘿嘿呵呵呵呵,找点乐子~”&br&“啊~~感觉真棒!”&br&&br&相信你们都能看到一幅和谐融洽的画面了。&br&&br&以上取自&a class=& wrap external& href=&/video/av1074079/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&炉石传说台词正确的排列方式(侍从!来我房间!)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。
炉石的配音真心很赞,基本通过语气就能脑补出一幅画面,很有现场感!!1:“侍从,来我房间!”“好的主人!”“让我好好抱抱你!你准备好尝尝这个了么!”“呃,如果您坚持的话!”“站在我身后就行了!”呵呵呵,是时候流点血了.&&呃啊~我感觉很难受~&”…
说的太好了,我顶!
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