无锁定游戏定位轻度分析,是什么造就了中投证券超强版的打击感

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冀ICP证B2-西山居新品《幻想纪元》定位社交手游锁定轻度玩家
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DoNews游戏1月16日消息(记者 赵玥)西山居推出自研手游《幻想纪元》,游戏特点为内置定位社交系统。西山居表示,在虚拟游戏中实现与现实附近好友的交互,重点要吸引的人群为女性及轻度游戏玩家。
据西山居介绍,《幻想纪元》是一款将虚拟游戏与现实地图相结合的手机网游,通过内置的LBS社交系统,玩家可以实现对现实中附近好友的约战。并且可以在战斗以外,通过互相关注了解对方动态、进行私聊对话、互相赠送魂魄等。西山居表示,对游戏该特点的设定,主要针对的目标用户为女性及轻度游戏玩家,而这部分用户在iOS上的比重相当大。
至于游戏上线后的成绩,西山居介绍,游戏1月16日登陆AppStore,并采用一元下载的收费模式,截至目前最高位列付费榜第四名。西山居透露,公司接下来很可能将《幻想纪元》作为争抢假期市场的主打产品进行推广。
西山居2014年宣布移动战略布局,先后公布12款产品储备,目标打造月流水过亿的精品。2014年11月,该公司首款自研手游《变身吧主公》开启安卓版不删档测试,并宣布首周流水破千万。(完)
在2014年末,我们迎接了一批新的互联网创业者,带着他们的梦想和尊严,挑战这个创新的时代,这个属于他们的时代...盘点2013年 3D无锁定攻击模式魔幻网游
近几年3D无锁定攻击模式的层出不穷,如《洛奇英雄传()》《
()》《( )()》等等。可以看出,目前阶段的MMORPG网游正在朝着无锁定战斗系统方向发展,这种无锁定攻击模式正在逐渐成为整个游戏的主角。无锁定战斗系统,即玩家不需要先锁定要攻击的对象才发动攻击,能够让玩家体验战斗的最大真实感与快乐。2013年,是个不折不扣的魔幻大作年,众多魔幻网游集体亮相,同时而来的还有他们各具特色的无锁定战斗系统。下面让我们来细数今年这些山雨欲来的魔幻大作吧!
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()》《激战2》是由ArenaNet独立开发的大型MMORPG魔幻网游。其震撼的视觉效果、史诗般的多人角色扮演模式、独特的随机事件系统和创新对战机制、使其成为众多玩家翘首以待的作品。《激战2》游戏中独特的半锁定操作模式结合了竞技类游戏的高自由度和打击感,贴合玩家操作习惯和还原真实战斗感的战斗模式,使得战斗更注重技巧与走位。在《激战2》中,绝大部分的技能都是可以在跑动中施放的,不管你的施法读条有多长,都可以边走位边施放。战斗环境和操作全面放开,翻滚、跳跃、移动跑位,全都是躲避技能的必须手段,而且不影响你的施法。《
()》《剑灵》由韩国著名开发商NCsoft开发,首创MMORPG“双模式+半锁定”模式,给玩家带来了全新的战斗体验。在《剑灵》的锁定系统中,玩家可以一边移动一边施展普通攻击和部分技能,游戏会自动为玩家锁定画面中央准星瞄准的敌人,没有敌人则将攻击会空放出去。而命中率则与攻击距离、范围和朝向等多因素均有关系,如果没有锁定敌人,除范围攻击外的普通攻击无法给敌人造成伤害。自动锁定敌人的设置简化了玩家的操作,玩家只需通过走位选择合适的战场随时可以对敌人发动攻击,眼随心动,战斗流畅自然。《奇迹2》《奇迹2》全新引擎打造的战斗系统是游戏的一大亮点,无锁定移动战斗方式,使战斗体验更自由、快速和连贯。在动作设计上吸收了单机动作格斗游戏的精髓,动作丰富真实,连招流畅,操作感和打击感优异;在动作打击判定上,《奇迹2》独立判定角色、怪物/NPC模型从头到脚每一个部位的物理碰撞,综合武器技能、攻击距离时间、外部战斗环境等因素做出精密的高水准判定,不同的受力部位都会呈现出不同动作反应和伤害数值,整个战斗过程极其逼真到位。《
()》《龙剑》战斗采用无锁定形式,玩家可以在移动中进行360度无死角战斗。按照公布研发计划,同一个怪物,在受到玩家攻击时,将根据头、左身、右身、正胸、后背、下盘6种不同受击部位呈现出后仰、右倾、左倾、后翻、前扑、摔倒等不同效果。同时玩家攻击的力度大小,距离间隔、武器类型亦会产生击飞、击退、击倒效果。同时为体现真实区别,不同种族不同身型的人物,使用武器、招数时动作形态亦会有显著变化。战斗中玩家亦可触发单人、群体QTE技能,伤害威力倍增。目前正处于测试之中。《上古卷轴OL》《上古卷轴OL》是将由ZeniMax Online Studios制作的一款史诗性奇幻风格MMORPG,据称将有望于2013年开始测试。《上古卷轴OL》将采用与《上古卷轴5》一样的写实战斗方式,同时还衍生出了两种锁定模式,我们可以把它们称为软瞄准和硬瞄准。软瞄准的概念与无锁定类似,即你所释放攻击的方向为你控制角色面向的方向;而硬瞄准则类似锁定式战斗,这与《》的战斗方式相同,这里就将它定位半锁定战斗模式吧。《
()》《黑金》是一款大型3D动态战争网游,以独特的蒸汽朋克文化作为核心风格。创新性的加入了多人战斗载具,巨型移动城堡等全新强对抗元素,让玩家体验到前所未有的新魔幻革命。《黑金》创新无锁定战斗玩法,以“大世界,大战场“为理念,打造高度自由的操作战斗体验。玩家可以通过预判出招谋得先机,需要冲刺、翻滚来躲避BOSS的攻击。在《黑金》的游戏世界中,玩家不仅在PVE和PVP中能够随时体验无锁定战斗的乐趣,同时还能让游戏角色在世界范围内随时随地进行无锁定攻击。《黑金》力求让每一个玩家都能享受到动作MMO极致战斗体验的乐趣。不可否认,无锁定战斗模式掀起的浪潮已经袭来,让我们一起期待动作MMO的刺激体验吧!
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现在有什么用键盘操作的动作或格斗网游的网游或单机吗 是什么呀
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在近两年的网游中,我们经常听到&拳拳到肉,动作格斗,超强打击感&等宣传字眼,早些年的《龙之谷》、《第九大陆》、《洛奇英雄传》等都是冲着&打击感&的卖点来吸引玩家的,那么,打击感是怎么一回事?最近又有哪些网游是具备&打击感&的?今天的多玩策划,小编要带大家来寻找一些有打击感的动作新网游。
什么是打击感?
首先我们明确什么是打击感,从字面意思来讲打击感是一种心理层面的存在,并非是实质性的人与人对打,我们通过声光画面表现让玩家对所操作的角色有代入感,从而感受到打与被打的&错觉&。绝大部分游戏中都会有两人互博甚至多人搏斗的场面,那么自然打击感在游戏中多少都有戏份。
综合来说,网游通过以下几点来表示打击感:
1.打与被打
2.动作节奏和动作流畅度
3.打击的特效,光效和声效
4.操作感和操作简易度的平衡
如果你觉得字面意思还是太难理解没关系!
在了解完打击感的&真相&后,下面,我们就从今年关注度爆棚的&剑灵&开始,盘点下近期有打击感的动作新网游。剑灵号称是东方武侠,不过大都方面更偏向于日式的武侠格斗术。
而格斗中的近战职业,对打击感的诠释会更加明显,在剑灵中,如果要体验打击感可以首选拳师这个职业,连续技使用起来十分爽快,单体攻击力高,攻速虽慢,但是反击后的技能连击很流畅。
不过《剑灵》的战斗模式属于&双模式+半锁定&,玩家可以边移动边攻击,游戏会自动为玩家锁定画面中央准星所瞄准的敌人,但命中率则与距离、攻击范围、朝向等多种因素有关。目前《剑灵》还属于内测阶段,腾讯表示,今年内将会开启公测。期待剑灵的朋友请耐心等待。
接下来这款游戏网易自主研发的《龙剑》,在海外有着中国式剑灵之称国产动作网游,该游戏十分强调战斗中的打击感。打斗是以&实感&为核心的无锁定战斗,通过肢体碎裂系统来诠释游戏格斗。
《龙剑》对于人物和怪物模式不同的肢体材质,会根据受击力度和角度,产生不同的碎裂效果,为玩家带来高度仿真的视觉冲击,在击打角度、力度和被击打材质方面重点刻画游戏的打击感。
《龙剑》的人物肌肉系统模拟生物学即时演算,强调受击点和受击反馈,游戏中植入了3万余种受击效果,随着动作方向还会产生攻击轨道,使连招系统表现得更加自然。游戏已于5月开启首测。
完美自主研发的《射雕ZERO》是近期曝光的一款3D武侠动作网游,据了解,该游戏属于无锁定战斗模式,也是一款强调动作打击感的网游,近期黑盒测试曝光了其战斗的三种操作模式。
《射雕ZERO》游戏内设有轻功系统,玩家可以进行二段跳,三段跳,加速跑,水上漂以及闪避,需要消耗体力值。与之前的完美武侠网游不同的是,射雕强调&非站桩、无锁定、纯粹动作&体验。
《射雕ZERO》除键盘外,还可以用手柄操作,近战职业可以全手柄操作,玩家可体验到玩单机的感觉,所有连招都可通过手柄按键完成,打击感很流畅。据悉,该游戏将在Q3季度开启首测。
由像素软件研发的《刀剑2》通过眩晕、浮空、倒地等元素的让玩家在游戏中体验到打击感的真实。后期玩家对招式逐渐熟悉之后,可以将怪浮连击致死而自己毫发无伤,在打斗过程中,可以将任何目标挑空,哪怕怪物已经死亡也可以继续连击,达成&浮空连击&效果。
《刀剑2》注重操作体验,不是站桩式的对战,去除&蓝&的设置妙用&体力&、&破绽&等元素使得整个游戏过程中相当需要技巧。主副武器可相互切换来施放各种连招技能。
在《刀剑2》中技能连招会出现华丽的打击效果,玩家可以自由的设置由N个技能组合,通过&群侠PK&可充分体验到这款动作武侠网游的&硬派&风格,骑术系统还能实现在马上的闪避。
天涯明月刀
相较《刀剑2》的硬派打击来说,腾讯新作《天涯明月刀OL》就显得柔中带刚了。天涯明月刀强调电影级的画质,在游戏动作打击感方面也力求唯美逼真,希望能给玩家带来一部电影网游。
《天涯明月刀》的战斗特色为纯正武侠游戏,打击感强调&拳拳到肉&,受击敌人会有&血花四溅&的反应,技能释放很华丽,战斗为半锁定的操作并有多段式轻功及连招。目前《天涯明月刀》还在继续研发的阶段,首测中有玩家体验对战斗PVP的走位闪避及格挡等感觉处理稍有欠佳,认为游戏中的PK过分娱乐化了,希望可以更加注重操作的爽快程度。
新流星搜剑录
《新流星搜剑录》是由空中网自主研发运营的3D武侠电竞网络游戏。该游戏独创中国武侠冷兵器搓招对战玩法,自由的格斗体验和招式,充分展示和发挥了冷兵器的打击感。
在游戏中,玩家通过不同的冷兵器选择(例如刀、枪、剑、棍、匕首、大锤),经由不同兵器的招式变化(距离,速度,招式,操作),进而研习出招式之间的进攻、防御、走位策略。
游戏中每一种武器都有一套特定的招式,像大多数的单机格斗游戏一样,玩家可以自己对这些招式进行研究,组合出各种各样不同的连招,开创出属于自己的流派。这是一款很特别的打击感网游。
相比之前介绍几款网游画面来说,这款由台湾传奇网络研发的《名将列传》在画质上就略显粗糙了。不过该游戏在打击感动作设计方面,邀请了知名武术指导,在武侠元素上还算正宗。
《名将列传》比较强调&空战&元素,即是传统武侠中可以飞起来打斗的效果,在游戏中,玩家可以使用某些武学跃上高空发动突击,或是施展技能将敌人击飞之空中展开一连串的闪电攻势。
玩家可在战斗中适时变更武器,由主攻手瞬间转换为补师。或是使用锤子击飞对手,再拿出弓箭追击目标,串联出自己的独特连续技。通过各种光效、技能连击及空战效果诠释属于名将的打击感。
今年公测的《武魂》是网易历经4年研发动作武侠网游,该游戏在打击感方面是通过&电影级&画面,劲爽利落的招式对决,绚丽震撼的技能特效,互动感知型战斗过程四方面来呈现。
《武魂》画面为2.8D,角色通过电影级真人动作铺捉,结合骨骼分离技术,演绎疾跑、翻滚、闪避、连招等武打招式,号称&零延滞&打击感,僵直、震屏等受击特效及时反馈。
《武魂》除了锁定模式对应传统网络游戏的战斗模式,还创建了无锁定模式,技能根据鼠标指向方向放出,摆脱了站桩式攻击,并带有互动式可破坏场景,震墙飞石杀敌等特效。
蜀山剑侠传
光宇游戏研发的3D横版格斗游戏《蜀山剑侠传》继承经典格斗游戏爽快打击质感。该游戏为卷轴式横版格斗过关网络游戏(MMOACT),吸收、融会了大量2D和3D及时格斗、战役、动作游戏,特别是经典横版过关游戏的突击特点,重点突出了打斗中的真实感、爽快感。
《蜀山剑侠传》中的招式参考了以往的各种2D街机,单机游戏中所出现的经典技能招式,再通过真人动作捕捉系统重制建模后以3D情势表现,并且支持手柄外设,力求还原街机打击感。
有别于主流横版格斗网游&平面二维式&打击,蜀山的格斗以立体化呈现,即覆盖包含&上下、前后及纵深&三个维度的空间范围,希望给玩家带来&格斗高度自由化&的体验。
由《龙之谷》开发商,韩国Eyedentity Games开发的一款款以&简单体验更多的乐趣&为基础的动作MMORPG《地城之光》,以比龙之谷更萌爱的人设诠释了新的Q版打击感体验。
作为动作网游,《地城之光》进行了大胆的尝试创新,首次提供快速打斗的Q版角色,可实现每秒最多攻击10次的超高速动作,让玩家可以感受到横扫副本的快感。
《地城之光》具有快速而爽快的动作,简单而方便的操作,超过19种职业的转职系统等内容。提供个性十足的技能,技能间可以实现互补,同时支持角色移动攻击等便捷功能,就算单手操作也能做出华丽的动作。目前国服由盛大代理,或与今年9月开启首测。
介绍完国服能玩到打击感新游后,咱们一起来看看韩服近年强调打击感的新网游。这款是C9开发团队的新作《黑色沙漠》,该游戏战斗最大的特点是玩家只需要玩家的简单操作就能做出华丽的动作,2012年爆出研发截图,预计将在今年7月在韩开启首测。
由韩国Neowiz旗下CRspace工作室研发的《黑羊计划》最大特点是出色的打击感和游戏画面。游戏存在物理碰撞系统,场景内的大部分物体可以被破坏。在战斗的时候,玩家需要对怪物的动作判断和躲避,还能利用墙进行反向跳跃。该游戏2014年才会在韩开测。
《Gunz2》是韩国MAIEI娱乐公司开发的动作射击网络游戏,游戏继承了前作的特点并通过更加精致的物理引擎实现了更多华丽的动作。比如,与超大型怪物的对战中,玩家还可以看到角色把刀刺入怪物的身体并悬在空中,或者在怪物的身体上奔跑等特色动作。
最后,在《洛奇英雄传》美女的美腿中做个结尾吧,目前市面上的网游,无论是棒子游戏还是国产自研,都愈发注重游戏的动作体验及&打击感,而网游的打击感不仅仅在光效音效受击反馈等方面得到体验,更细致的表现还可以存在于武器的质感,场景的破坏的交互中。我们也希望随着网游产业的发展,游戏可以将动作演绎的更加真实,让&拳拳到肉,刀刀入骨&。可以表现得更为淋漓尽致。有什么用键盘操作的横版不回合制的游戏,最好是单机游戏或占用资源少的网游_百度知道
有什么用键盘操作的横版不回合制的游戏,最好是单机游戏或占用资源少的网游
我不玩模拟器的,冒险岛那种,不过在我家都不能用,像彩虹岛,
提问者采纳
基本上CAPCOM公司的全部此类游戏,这个最好在模拟器上找,)。一定要PC原生的话……《雷曼》主线系列早期作品是2D的此类游戏,您说的这一类是“平台动作游戏”。PC上面这类游戏不太吃香,如《吞食天地(三国)》,《块打旋风》,《名将》等,现在都可以通过模拟器在电脑上玩。 回答补充,最好还是上模拟器(《超级马里奥》系列啊,后来成3D的了。,您说的是类似于“格斗四人组”那种横版“群殴”动作游戏么,
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其他3条回答
不知真三国无双5试过没
那种游戏没意思啊
PK都不知道玩什么
问道 其实这游戏不错uop
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出门在外也不愁蜗牛《黑金》无锁定全地图动作格斗
  不知从何时起,开房、下图成为动作类网游的代名词,在较小的副本环境里,动作操作的实时验算相对简单和迅速,玩家在房间里的战斗变得更顺畅。然而,随着网游研发技术的技能和发展,枯燥的开房副本战斗已经逐渐无法满足玩家的需求,大战场的GVG战争成为MMO网游的主流发展趋势。动作操作和全地图能否完美结合?蜗牛新游《黑金》给出了答案。
  《黑金》是蜗牛最新推出的蒸汽朋克题材无锁定动态魔幻网游。游戏在致力于打造大世界大战场的基础上,还创新的加入海陆空立体战争和全地图无锁定战斗等众多新奇的玩法特色。
  革新MMO 发扬动作精髓
  游戏截图
  《黑金》在一定程度上传承了ACT网游的精髓&&动作战斗成为游戏核心要素。尽管是一款MMO类型网游,《黑金》强调了动作战斗要素,独创了&无锁定战斗&和&动态闪避&系统,游戏中玩家需要时刻调整自己的位置,通过动作操作完成防御、闪避,并寻找机会,预判对手的位置,完成一击制敌。这种创新的设定,使游戏的操作性更强,战斗的自由度更高,玩家在游戏的过程中可以感受到键盘微操的实战快感还将领略策略博弈的竞技魅力。
  大地图全战场 动作格斗世界
  游戏截图
  和传统ACT网游最大的区别是,《黑金》的战斗不在局限于狭小的房间内,玩家从副本中释放出来,在近300平方的大世界中享受战斗乐趣。动态战斗是《黑金》动作元素的最大特征,无论是无锁定的技能释放还是翻滚闪避,玩家在游戏的过程中将不再被点对点的桎梏战斗模式束缚。在无锁定动作模式下,《黑金》玩家得以在3D场景下的全自由战斗,在游戏中中,玩家要使用左手控制移动和技能使用,使用右手移动鼠标随时调整视角和进行攻击,使得每一场战斗都扣人心弦、精彩绝伦。
  游戏截图
  游戏截图
  【关于黑金】
  《黑金》是蜗牛最新推出的蒸汽朋克题材无锁定动态魔幻网游。游戏在致力于打造大世界大战场的基础上,还创新的加入海陆空立体战争和全地图无锁定战斗等众多新奇的玩法特色。
  《黑金》的故事发生在蒙特尔大陆,在这个充满挑战的神奇世界,存在着一种名为&黑金&的资源物质,它既能够为魔法师提供魔法力量,又能够为蒸汽机械提供强大的科技动力,甚至产生了&黑暗蒸汽&这样结合魔法与蒸汽动力的奇妙能力。千年以来,作为俄兰蒂尔联盟与艾森赫特王国两个阵营的争夺焦点,黑金资源引发了无数传奇的故事。这次,究竟会是科技的胜利,还是魔法的凯歌?现在,新的篇章由你续写&&
  欲望黑金,双面诱惑!
  《黑金》官方网站
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腾讯旗下动作格斗网游《刀剑2》群访
  受访人:
  腾讯公司副总裁马骁轶
  像素公司总经理、暨《刀剑2》制作人刘坤
  主持人:各位尊敬的嘉宾,各位亲爱的媒体朋友们,大家早上好。欢迎各位光临《刀剑2》不删档测试的媒体采访活动。《刀剑2》是由像素游戏开发,腾讯游戏代理的首款3D动作格斗网游。在今天《刀剑2》不删档测试开始之前,首先请大家欣赏一段视频,共同了解一下未来《刀剑2》的研发动向,请看大屏幕。
  主持人:非常真实的还原了我们国风的江湖生态。接下来我们要请出我们今天的两位受访人腾讯公司副总裁马骁轶先生;像素公司总经理,《刀剑2》制作人刘坤先生。有请两位上台就坐。感谢两位嘉宾的到来,首先我们有请马骁轶先生,就腾讯游戏在动作品类的游戏布局以及《刀剑2》在这个布局当中的重要地位做一个简单的介绍。
  马骁轶:大家上午好,大家应该知道腾讯一直希望在各个品类上能够有最好的产品给到市场和用户。我们一直在射击、动作、策略各类都会找到一些产品给到用户。这个当中我们发现动作格斗这个门类可以说是受众人群最广泛的。大家知道我们之前的《地下城与勇士》很受大家欢迎,是街机风格的。还有一个更重要的风格就是武侠风格的动作格斗产品。我们也一直很期盼有这样的产品。《刀剑2》就是这样的产品,我们也希望通过《刀剑2》给喜欢中国风格,喜欢动作,喜欢格斗类的玩家有最高的体验。我们非常期待这一款产品在今年下半年之后推出的表现。
  主持人:接下来我们请刘坤先生介绍一下像素公司和《刀剑2》是如何演绎你们心目当中的动作网游的。
  刘坤:我觉得主要是两个方面,一方面我们在追求极致的游戏素质,游戏素质当中的游戏完整性和丰富性是非常重要的。另外我们还希望游戏可以展现出中国风格。我们每做一个游戏都希望有中国风并且是独特的定位。
  主持人:相信通过视频和两位的介绍,大家已经有了初步的认识,接下来就是我们的采访环节,欢迎大家踊跃提问。
  17173提问:我们知道,《刀剑2》从2011年就开始首测,到现在经过两年的时间,很多玩家都会想问《刀剑2》到底什么时候开始不删档测试。
  马骁轶:其实我们也很心急。刚刚我还和刘坤聊,我们从筹划开始已经有5年了,真正制作也有4年了,真的是一个漫长的长跑,我们也希望快点到终点,我们希望在8月份就可以让玩家玩到不删档测试。这是我们的一个承诺。
  17173提问:腾讯游戏今年提出了动作品类的布局,《刀剑2》在一系列的布局当中有什么样的定位?
  马骁轶:动作格斗只是一种游戏的操作方式,而不能决定玩家的感受。玩家的感受是由于文化、背景、画面等等组合起来的,其中最重要的是文化。我们内部和同事聊天的时候,我们经常会聊到,其实我们同样操作一个角色,哪怕这个角色的动作很炫很酷,但是如果这个人的名字不一样,可能都会有不同的感觉。如果说我喜欢武当派,我操作的是一个护法或者是长老,给我们的带入感和我不喜欢的一个角色名字那是完全不一样的。我们希望用我们最新技术带来的中国画风的真实感让玩家沉浸在古代江湖的世界,真正有一种一剑走江湖的感觉。《刀剑2》我们在优化我们的动作系统,让动作系统做的更好,是在市面上所有游戏当中动作系统本身是最高品质的,同时又有非常多的中国特色和创新在当中。这两点都是非常的独特,也是我们对《刀剑2》最大的期待。
  腾讯游戏提问:我想问一下马总。《刀剑2》从2011年面市到现在,每一次测试的之后都会很大改,现在市面上很多游戏都在力求加速。我们为什么每一次改动那么大?
  刘坤:我们开发游戏的时候,因为前期开发的时候比较关注游戏素质,每一次测试的时候,都会发现游戏素质之外的一些缺陷或者是隐患。我们就不得不加很多新的内容防止隐患发生。每一个版本都有非常好的提高,但同时我们都会发现一些新问题。我们发现做一个大型的端游要关注的事情太多了,我们希望刀剑2能尽量完美,所以用了较长的时间
  马骁轶:为什么我们会调整很多次,我们认为我们《刀剑2》的目标一直做是一个次时代的动作RPG,而在过去几年当中,中国的客户端网游正在经历一个变化,从上一个时代发展到下一个时代,这个跨时代的过程当中,对游戏的要求可以说是成倍提升。我们也在这其中不断优化我们的对技术、对游戏的要求。我们希望这个要求始终可以赶上高速发展的次时代的要求。包括我们如何改的地面,让地面做的更真实,怎么样让动作细节更符合最高品质游戏的要求。正是在这些细节的质量的追求上,让我们一次一次的测试。我们相信我们已经到了最佳状态了。8月份不删档应该不会再有太大的调整了。
  刘坤:确实,目前为止,我们依然还在改,虽然我们测试了,但是我们的技术标准会不断提高,因为时代发展太快了。
  电玩巴士提问:外界很多拿武侠类的RPG和《刀剑2》相比,而《刀剑2》的定位是江湖格斗,这样的定位对《刀剑2》有什么样的优势呢?
  马骁轶:我自己也试玩了《刀剑2》,我也玩过其他的游戏,市面上主要的RPG我都玩了,我们内部也有很多武侠背景的游戏,实际上《刀剑2》是一款格斗游戏,真正的动作玩家会知道当中(动作格斗与RPG)的区别。这需要你更加精准的操控游戏。你的左脑和右脑都要动起来,左脑是要你快速反馈,右脑是说你本身要了解你的招式,你的优点对手的缺点在那里?这种感觉是非常有特色的地方。通过非常写实的手法来表述当中江湖当中高手过招,这是我们的定位。而且这种玩游戏的感觉是市面上所有其他的,哪怕是以中国武侠为背景的游戏所没有的,这是我们游戏的主要定位。
  电玩巴士提问:我们看到马战和教派的玩法,能不能介绍一下这两种玩法,这两个玩法在后续版本推出的情况如何?
  刘坤:大家看到很多的教派场景,我们希望给公会玩家和帮派玩家更多的追求。在《刀剑2》里,大的帮派可以凭借他们的力量发动战争,他们可以有自己独一无二的教派场景。算是一种个性化的定制。《刀剑2》首推的是格斗,是1V1的人人格斗。而关于PVP这一块,很多玩家会觉得稍微简单了一些。所以我们从两个方向完善1V1的PVP,一方面我们有了重大的调整,一个是有战术意义的副武器,可以加重大家的配合。另外一个是马战,马战是采用的无锁定的战斗方式,因为很多玩家这样很高端,我们也觉得不错,他的模式有点像骑马砍杀,格斗是比较累的游戏,希望大家可以在玩的时候换一种感觉,骑在马上,操控一些大型武器,增加游戏的爽快感。还有我们的战马做的非常好,众所周知速度快的运动很难做,基于这种速度感的运动的战斗更难做,这也不是哪一个公司想做就能做的,这也是我们的强项。
  新浪提问:我有两个问题。第一,《刀剑2》的画面风格很有特色,我个人也很喜欢,但是我看到论坛有很多玩家反映他们更多喜欢一些日韩魔幻,还有比较奶油一点的武侠类游戏,而且认为《刀剑2》比较土。请问您怎么看这个问题,会不会很伤心?
  刘坤:与其说伤心,我觉得首先市场非常大,各种玩家都会有,另外这种日韩偶像式的游戏多了,玩家也会有审美疲劳,他们在选择一些其他风格和品类的东西。《刀剑2》的技术背景更适合做写实的东西,人的比较真实的细节会保留下来,整体感会非常好,游戏整体氛围档次会不一样,这是我们的优势,而且是越来越大的优势。
  新浪提问:第二,最近出了很多单机游戏,像素原来也是做单机的,《刀剑封魔录》原来也是单机的,未来像素有没有单机计划。像素是国内少有几个做研发比较强的纯研发公司,未来我们的发展方向是什么?
  刘坤:做单机这个事暂时不太考虑。因为现在做一个游戏成本非常高,团队非常的庞大。比如说200多人,做三四年。做单机的话,我的未来收益不确定,我要给团队一个交代,未来我们的方向是暂时做大型端游。通过做《刀剑2》学会了很多新的技术,而且还有很多更新暂时还没有用到《刀剑2》上,后续我们会逐步来做,而这个只有在端游上才可以有所发挥。
  太平洋游戏提问:《刀剑2》测试了这么多次,每一次的PVP都有很大的变化,这一次不删档测试PVP有什么新的变化?第二,PVP做如此多的变化是为以后的竞技赛事做准备吗?
  刘坤:PVP一直在变,其实这一次不删档测试PVP也还会改动,在后续我们还会加。因为PVP从研发角度来说是没有止境的,发现比较好的东西,我们会忍不住加进去,哪怕是开始会让很多玩家不适应,我们也会加进去。目前来说,我们重点是丰富战斗系统本身,而并非平衡性。系统相对稳定之后我们会在平衡性上花更大的功夫。我觉得这是战斗系统本身和平衡性两方面互相博弈的结果。我们会一直改下去,而且战斗结果我们会做的更加丰富。在未来一年,我们会出两三个主职业,若干的副武器。
  大众软件提问:《刀剑2》是非常具有硬派风格的游戏,在操作上比较有难度,刚刚提到骑马战斗,我玩这款游戏玩了7年,我知道如果说是操作水平高的玩家可以完虐水品低的玩家。这方面我们有没有考虑?
  刘坤:格斗游戏本身就是高水平玩家完虐低水平玩家的,这是一个事实。刚刚提到的砍杀,在这一块还是可以PVP的,而马战这一块,我们还是希望用骑马砍杀去砍怪,去PVE,他是做的战斗体验,而不是骑马格斗的程度。
  52PK提问:我想问一下马总。这款游戏不同于其他的武侠网游,重点提出了兵器文化,这有什么特殊意义或者对玩家有什么样的宣传理念?
  马骁轶:我们最早自己在聊天的时候,觉得兵器谱很酷。我们希望这个游戏是一种真实江湖的感觉,高手之间对决的感觉。我们希望一方面通过这样的各种奇门兵器打造江湖的感觉,另外使用不同的武器,让你的技能也不一样。因为外面很多游戏不管你拿什么都是发出一个小火球,非常没有真实感,没有带入感,我们希望打造一种真实感,武器是我们一个重要的媒介,这是我们为什么打造一个兵器格斗概念的主要原因。
  刘坤:刚刚说到兵器的丰富性。我特别想说一句话,其实大家都知道中国功夫很丰富,但是究竟有多少兵器,大家都知道的不全,我们找了很多的资料,翻出了很多有特点的,但是大家没有听说过的。比如说古代的侠客会用大烟袋,他很好玩也很酷。我们翻出了一系列的这样的东西。像螳螂刀、子母锤等等。这是大家平时看武侠都看不到的东西,我们也希望通过游戏来宣传一下这个东西。
  大众软件提问:你们这个开发项目有多少开发人员在参与?
  刘坤:《刀剑2》这个项目全职的现在是150-160人,但是我们有很多外面来帮忙的,来自于各行各业,那个加起来也不少。
  大众软件提问:不仅公司在内部作,还有外包。
  刘坤:需要,比如说一段动画,我需要专业演员来演出。
  马骁轶:《刀剑2》不同于外面的一些动作游戏,它的人物的武功动作都是动画人员在空调间里凭自己想象做出来的。而《刀剑2》的动作是请专业的武术演员一招一式的动作捕捉,捕捉下来的。我们动用了很多外部的人员加入进来,这是我们的特色。
  刘坤:我们请了5个全国武术冠军,十几个武术高手,当然腾讯游戏也帮助我们做了很多的东西,这里也要感谢一下。
  大众软件提问:我们的游戏非常具有中国风,有没有海外的战略,就像推广中国文化一样向海外推广。
  刘坤:有的,我们签了很多了,但是不大方便说。
  主持人:如果大家没有什么问题,今天我们的采访就到此结束,也感谢两位嘉宾的出席。接下来请各位朋友和两位嘉宾一起欣赏《刀剑2》的首部江湖CJ。请看大屏幕。
  主持人:非常感谢两位也感谢各位媒体朋友,我们的活动到此结束。
(编辑: zhangmai )
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说的太好了,我顶!
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