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《王者之剑》上架至今获得了业界的一致好评,除游戏产品的创新之外,不乏格斗元素和大作品质,《王者之剑》的成功也让我们看到了国内手游产品的优势所在。蓝港在线CEO王峰(GMGC全球移动游戏联盟产品和技术创意委员会主席)说2013年将是手游的决胜之年,能否抓住这个机遇将成为关键,《游戏之音|Voice of Game》有幸请到王峰先生作为GMGC 《游戏之音|Voice of Game》第一期独家专访嘉宾,并就手游市场未来的发展、推广运营、海外市场以及产品内容等几个方面来进行深入探讨。以下为采访实录:Voiceofgame:业内普遍认为2013年是手游爆发井喷的一年,而对于手游迅猛发展的趋势,王总有何独到的见解呢?王峰:从去年一年来看,今年很可能是手游的决胜之年,对于研发团队的气质(精品&创新)以及用户的基础品牌地位都有着比较严峻的挑战。目前国内手游市场已经发展的很大,在我个人看来,手机游戏将会在今年彻底得到井喷。客观上来说,我们看到了主流趋势,市场的变化比我预想的还要快,变化的最大的标志在于中国内地市场的消费能力提升,另外安卓手机用户的付费能力也得到了加强。端游花了10年时间走向成熟,页游花了5年走向成熟,我所谓的成熟是充满极端化的市场竞争,我非常担心的是手机游戏很可能在今年年初到明年年底完全进入红海阶段,直接导致大量复制品出现,以至于每一种类型以及每一个细节都能看到比较类似的作品,从而那些具有原创精神的作品将会受到打压。我虽然对目前国内市场不怎么乐观,但不代表中国市场不大,而是中国市场的玩法让我感到恐惧,毕竟这种玩法会直接导致很少有产品来进行创新,尽管市场是在快速发展的井喷之年,不过长此以往也只能陷入一场低水准的恶性竞争。Voiceofgame:我们知道游戏的内容好坏与用户有着紧密的联系,《王者之剑》首部资料篇以及即将开放的第二部资料片中都新加入了较多的创新元素,那王者之剑未来在内容的调整以及完善方面的着重点在哪?王峰:第一,不断提供新的以及高等级副本,另外我们会在PVP以及PVE这两方面的内容上提供更多新的资源,让玩家们在关卡里体验PVE更多新的乐趣,当然回报(掉落方面)也会更多。第二,在收集和养成线方面做到更多的长线追求。第三,为了降低玩家们在体验游戏时候的体力劳动,我们新加入了AI战斗,在一定的条件下玩家们可以使用AI来进行战斗借此来欣赏自己角色的战斗的乐趣,第四,随后《王者之剑》将会开放跨服战,另外也会开放新职业-女精灵猎人。Voiceofgame:目前国内手机游戏始终无法摆脱山寨的影子,甚至于陶醉于跟风之中,最后的下场也可想而知了,那王者之剑是否有信心撇开这条路,自信之下其核心竞争力又是什么呢?王峰:作为一款蓝港独立原创倾心打造的《王者之剑》,无论从画面风格还是打击感上都有着独特之处,目前国产游戏的山寨Copy风日趋火爆,当然也不乏一些山寨成功的案例,而我们想要的是独立打造原创创新作品,绝不抄袭。带给玩家们最富创意的作品。至于《王者之剑》的核心竞争力不得不说的便是在格斗体验上,《王者之剑》在手机屏幕以及平板上实现了摇杆外加虚拟按键经典街机格斗操作,360度的操控使得游戏的范围更加广泛,操作更加顺畅。Voiceofgame:自《王者之剑》公测至今,其火爆程度与日剧增,那王总是否能透露下目前王者之剑的最新运营数据?王峰:目前《王者之剑》每日下载量保持在6-8万左右,在周末时段能达到12万,累计下载量600-700万(腾讯平台暂未加入)。《王者之剑》在安卓平台上月收入现已突破了1500万好成,由于游戏还未在iOS平台上架,预计未来双平台收入保守会达到万/月。另外游戏目前日留存率上在70-72%之间,对于蓝港以前端游最绩的52%-55%左右的留存率来说,《王者之剑》获得了比较好的成绩,甚至于可以说即使我们下一款产品在收入上超过了《王者之剑》,在留存率上也很难超越。Voiceofgame :我们知道王者之剑是由蓝港倾心打造的第一款原创手机网游,而不难发现这款作品在风格题材上的采用了西方色彩,如之前蓝港奇幻网游《佣兵天下》以及《黎明之光》同样借用了这种风格,并凭借这一点赢得到较高的评价,那这是否与蓝港一直以来注重海外市场有关呢?王峰:是的。在近三年内,我们目前在海外的收入都已突破了3000多万,而且在今年我们将会实现双倍盈利,由于蓝港在海外市场都是以端游和页游为主,而且没有很天然的出港资源,而手游方面则有App Store以及Google Play,都是比较天然的海外推广载体,就看你能否用到什么程度,所以手机游戏会在一定程度上将我们海外的机会放大,我们重视海外市场,客观上来说在立项方面上,尽可能考虑海外业务。我们有能力将《王者之剑》打造成在欧美以及主流英语市场上一款比较有竞争力的产品。目前在国外市场上对于《王者之剑》这款作品都有着比较高的评价。Voiceofgame:蓝港已从单一端游格局转向于多游戏领域并存的格局,而我们也知道王总在端游、手游以及页游推广方面都有比较丰富的经验,那这里想问的是端游对于手游来说有什么值得我们借鉴和学习的地方?未来是否有意向将蓝港比较优秀的作品移植到移动端的计划?王峰:有的,端游在做品牌营销,页游在做渠道联运,好产品不缺营销,首先是你的产品设计要领先,然后你的Marketing部门要非常喜欢你的游戏,他们懂得和传媒打交道,懂得如何宣传自己的技术优势,特效包括游戏的玩法,诸如这些要素就能在宣传自己产品的同时提升你在玩家和合作伙伴心中的影响力。欧美一些公司如EA和暴雪在品牌营销方面都比较熟悉,在这一方面他们有很多值得我们学习的地方。对于移植游戏方面,我们到目前为止还没有任何计划将蓝港任何一款端游和页游移植到移动平台,不过我们已经抽调了端游和页游这两大部门的精英来研发新的手机游戏。像蓝港的《三国演义》我曾考虑是否将其移植到移动平台,如果换成是在去年,我想我会这么做,不过在今年来看,如果将页游上的内容完全复制到手游上,在我看来这种体验已经完全无法适应目前这个市场。我比较看好的是将游戏中的精髓汲取过来,类似《三国演义》的武将设计以及体系结构。手游发展的太快,我们也要跟上市场的变化,不要一味的山寨模仿,而是要学到国外游戏的设计思想,不要仅仅学形,这也是蓝港的一种文化,正是这种坚持,使得我们的研发团队保持了活力。Voiceofgame:目前玩家们对于掉线的问题表示很大的不满,尤其是在竞技场中的网络中断,这一点王总有什么建议呢?王峰:这个问题可以说目前同类作品中比较普遍的现象,这里我还是建议大家使用较3G稳定的WIFI环境下来进行PVP以及队伍副本的体验。Voiceofgame:目前我们知道《王者之剑》与91、360、UC、小米以及当乐平台都有着合作,那今后是否会有持续加入新平台的计划呢?新平台的加入需要什么条件?王峰:是的,目前已有超过20-30家平台有意加入,现在的问题是有的平台和我们对接的是用户中心,有的平台跟我们合作的是CPS。至于新平台加入的条件自然是与用户有关了。目前正在和腾讯平台测试之中!Voiceofgame:作为蓝港在线的开山之作,玩家们也亲眼目睹了《王者之剑》与成功的亲密接触,那蓝港在今年是否会借着这个势头趁胜追击继续打造出更多的优秀作品呢?在题材类型的选择上有何规划?王峰:我们原计划打算在今年推出6款手机游戏,目前打算先集中精力推出两款,而其中一款作品目前正在测试中,这款作品属于3D偏关卡动作类游戏,至于具体消息还是等游戏出来后吧!再次感谢王总接受我们的采访!
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网页游戏推广需要如何找公会推广CPS合作呢?
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我就是玩家
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从最近几年的游戏公会与游戏厂商合作来看,普遍存在以下几种较为流行的合作方式:1、争霸赛
厂商通过公会媒体或者公会联盟下放争霸赛活动需求,其中包含争霸赛公会奖金以及有效进驻的用户CPA单子(要求高的可能会以CPA+CPL结合的方式)。在争霸赛期间,公会赛事的奖金多少将成为厂商与公会沟通的最大捷径。2、充值返利
这也是我们俗称的CPS单子,针对端游的CPS单子返利普遍在20%-30%左右,页游的CPS单子返利会达到40%-70%(返利大小与运营平台的规模等因素有关)。某些规模偏大,或者人脉较广的公会或许会有更大的返利,这些都是需要人为去协调的。3、CB&OB活动
在CB或者OB期间,厂商往往会做一些有针对性的市场事件和活动,其中不乏针对公会用户的拉新活动,而最近几年针对公会用户聚集地的曝光和引导持续增强。比如:会长QQ签名合作、公会YY顶层频道合作、会长YY签名合作等。都可以使公会获得部分收入,而收入具体分配还是要看会长如何运作,这里大家都懂的。4、压测及峰值 最近几年随着用户对游戏品质要求的逐渐提高,厂商对产品质量及服务器承载也被迫看重。而如何测试服务器峰值的承载能力就成为部分厂商的新追求。因此对于一些公会而言,已经开始逐渐成为厂商服务器压测的中坚力量。会长引导会员在指定时间多开游戏(页游偏多),则可以获得部分压测合作的费用。费用最终流向如何?答案:未知!5、工作室
为什么很多公会都去玩《御龙在天》?为什么很多公会都去玩《剑灵》?答案很简单:会长有自己的工作室!每天若干台机器在24小时不停运转,在引导公会用户体验游戏的同时,攫取会员以及游戏内的其他剩余价值。6、公会广告
有玩LOL的朋友可能会知道,很多人气特别高的平台或者是公会,在YY频道顶层或者QT频道顶层都可以看到部分广告宣传,这就是会长的额外收入,针对这些高人气平台的流量,会有广告主进行有针对性的投放,普遍额度不高,但是架不住量大,如此一来,又是一个不菲的收入。7、激活码倒卖
很多公会在获得珍贵激活码的同时,会长和管理会进行倒卖,这一笔收入是非常可观的。
总之,针对公会的盈利方式不仅局限在游戏内部,公会盈利的本质还是靠着自己的用户,倘若自己有大量的核心用户,那么无论在哪个厂商面前,会长都可以获得不错的收益。
了解有限欢迎补充问题一:网游公会能给网游公司带来什么1.网游公会能廉价导入大量玩家,玩家≈盈利。与网游公会合作的费用九牛一毛。2.公会玩家粘着度较高。大多数玩家因为公会集体的原因不会轻易离开。3.公会管理者会有意无意带动公会玩家消费。有意:CPS分成。无意:游戏中公会的硬性装备要求。4.公会团队因为有组织者和专业性,较适合一些团队副本团队合作玩法等,可起到带头演示作用。调动其他玩家积极性。问题二:合作模式1.入驻前网游公司为公会提供游戏激活码,特权新手卡等。公会以此为筹码吸引新成员。同时为网游进行前期的自发的宣传(为公会的宣传就是为游戏的宣传)。2.入驻后网游公司会与公会协商合作模式,一般为CPS(页游较多)即按公会玩家的充值额度返回一定比例。也有其他,如互换广告宣传,合作举办活动,组织公会争霸赛设置奖金等等。
网游从业人员
说的太好了,我顶!
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Processed in 0.0246 second(s), 3 db_queries,
0 rpc_queries页游峰会座谈:论道页游的前世今生、何去何从
[导读]在主题为《论道页游的前世今生、何去何从》的座谈上,几家页游公司纷纷表示出对资本市场期盼。腾讯游戏讯,日,中国国际网页游戏()峰会在浦东嘉里大酒店正式召开。广州菲音信息科技有限公司总经理黄凯、趣游科技集团有限公司首席执行官张海、上海骏梦网络科技有限公司总裁兼首席执行官许斌、动网先锋网络科技有限公司首席执行官宋海波、深圳墨麟科技有限公司董事长兼首席执行官、深圳冰川网络股份有限公司副总裁曾勇以及主持人中国玩家网董事长兼首席执行官陈艺超出席了本届页游峰会,并带来了主题为《论道页游的前世今生、何去何从》的座谈。以下是座谈实录:《论道页游的前世今生、何去何从》座谈主持人:台上这几个贵宾都是行业里奋战多年,也不用太多介绍了,每个嘉宾讲一下自己现在产品的情况下,接下来做什么?顺便把自己介绍一下?先从宋海波开始。宋海波:我们是最早进入动网的研发厂商,我们在腾讯平台做业务。在座也有合作伙伴。算腾讯排名前3名的发行商。陈默:墨麟目前发展速度比较快,公司500多人,上线产品6款,《战龙三国》《秦美人》是大家听的比较多一些。目前有将近10几款产品正在研发。、端游都有,我们还投资了3款端游,另外有4款手游在研发。剩下是页游产品。黄凯:菲音也在尝试做手机,目前有一款突破千万了,还有其他手机游戏开发。许斌:我们骏梦一直做IP的游戏,我们和中国好声音推的《新》。我们也做整个IP周围的投资,IP电影、动画片,还有单机版,除了做游戏我们还把IP整体型操作好。今天我们不说手游,反正几款重点产品都会出来,也是一家比较年轻的公司,公司500多号人。谢谢!张海:我是趣游的张海,今年推出的产品包括现在《横扫天下》,还有《红色警戒》的网页版,今年还会推出《傲剑2》。曾勇:我是深圳冰川的曾勇,之前是《远征》。现在我们有4款页游在研发,有两款已经对外推了,有一款在开发,还有一款在马来那边已经开了一个测试服,国内这边还没有开始。手游有一个在研发,端游有两个,一个是《龙舞》,一个是《九州》。谢谢大家!主持人:我们是谈页游后面的方向,刚才几位嘉宾介绍的时候不知道大家有没有留意,基本上一半的嘉宾都在讲页游怎么样,手游怎么样,像今天早上林总也讲到,无论是页游还是手游,对于公司产品研发没有太大的区别。同时我们在隔壁一个会议室大厅里面进行另外一个手游的论坛,也是比较火爆的,今天上午早些时候几位嘉宾都为我们整个页游行业打气了,觉得还有很大的前景,在各位看来页游整个增长还是一个怎么样的情况?面对现在手游突发增长趋势,你们怎么看待手游即将在今年流水超过页游的情况?宋海波:刚才说手游流水超过页游?主持人:今年有这样一个观点,可能手游增长更加快一些,对于这个观点怎么看?宋海波:手游增长速度快,这个应该都是可以看到的,但是同时页游还是保持了一个相对非常快速的增长,在座大部分都是布局在手游上面的产品,包括我们之前动网先锋的并购,也是基于页游和手游,其实这两个市场是互补。至于流水是不是超过页游,这个主要看产品。从目前来看,手游还是有几个问题,像用户量的问题,用户导入的问题,还有手游产品沉淀的问题,这些都是制约是不是能够出现大家都在说超过亿元的流水。但最终还是看产品。页游现在在座一些大佬出的一些产品,很轻松就超过手游的流水,两个市场不算特别,冲突还不算特别激烈,各自保持各自的增长,页游企业进入手游也是有一个天然的优势,菲音也出现了过千万的产品,这些都是属于我们经营范围内的东西。谢谢!陈默:手游是否会超过页游?讨论这个趋势价值不大,虽然我们今天参加是页游峰会,我仍然祝愿手游尽快超过页游,最好明天就超过。一个新的市场开辟的话,它的成功法则也是不一样的,如果大家觉得手游很热,都去做手游,我觉得我们台上的人就笑了。页游还有很大增长空间,刚才我在演讲中也讲到,其实它应该是有方法能够增长到300亿去,看好手游的同时,如果看不到其中的增长空间的话,自然有人看到。黄凯:讨论这个问题没有多大意义,我们做页游比较早,2009年那个时候很多论坛,我那个时候参加过一些客户端网页游戏PK座谈会,其实讨论这个东西我认为意义不大,手机游戏的确现在今年和去年都发展比较迅速,而且前景也挺可观的,今年之内手游超过页游是不现实的。这是第一个。第二,页游做了5年多,到今天进入了一个比较成熟的时期,进入了一个稳定成熟的市场阶段的话,有几个特征。第一个特征是黑马比较难出现,做网页游戏门槛也高了,黑马难出现。第二页游的增长靠两个点,第一个是高品质创新的游戏。第二个是国际化的一些做法。刚刚曹凯也做了一些发言,他们做创新精品这两个思路不错,所以我们一直在学习。我们拒绝谈手游,没有必要拒绝谈,手游和页游没有本质的差别。像我们菲音从09年开始,我们一直都在想,我们做跨终端、国际化,还有娱乐化,我们是把这三条当做公司产品研发理念去做的,国际化就是驻海外,多版本。跨终端,PC也好、手机端也好,它只是一个表现形式,或者说战线的终端不一样而已。其实产品的本质才是最关键的,真的是把用户的需求,把一些产品本质和品质提供好,其实是哪个端根本就不重要。许斌:其实我们很少去看市场规模怎么样,市场规模跟你公司未来产品能形成一个什么样的高度,我觉得没有什么关系。第二,因为骏梦比较注重做关服收入,流水我们不看。再看我们《新仙剑》从7月18号到现在开了10组服务器,我们开8组服务器平均每天收入稳定在52万人民币左右,算算一个月1500万到帐,不是流水。从行业来看还是要求变,唯变是不会变的。对游戏的要求,可能3年前、4年前网页游戏进来用户60%的用户是第一次玩,他会因为一些广告的原因,一些很无聊的原因来玩这个游戏。我们今天开任何游戏,今天99%的用户已经玩过两款游戏了,我们看端游为什么难做,很多游戏死掉是因为这个游戏从开始运营就没有去玩过这个游戏,你在17173上面打一天广告就要10万块钱,很多游戏死掉是游戏根本不知道这个游戏的情况下死掉了,用户选择一个游戏成本非常非常高。我们做页游门槛很高,大家对于品牌投入,品牌建设要花更多的成本去好好好。这个是关于产品面。第二,对于企业来讲,我自己在招聘公司一些关键岗位人,我自己也会跟他们讲,对于一个团队来讲,一个团队的成功是把一款产品做成功,但是对于一家企业来讲,你不是做成功一个产品,这个公司就牛逼了,不管是网页端、还是客户端,至少有两三款游戏要成功,那才是一家成功。今天我们看手游这个市场,几乎每家市场只有一款产品成功,我觉得一款产品成功不代表这个企业怎么样。现在手游用户在选择游戏的时候没有太多什么前期的判断,平台商给你导什么游戏,你基本上就玩什么游戏。我们自己在看手游时候,我们发现一些问题,手机目前在硬件配制下面要做高互动基本上不太可能,基本上你能做的都是一些PE的游戏,看上去是PVP,其实就是打一个死的人而已,高互动的游戏在手机上面目前来看要做好,还是比较难的。因为我们骏梦现在在做手游,我们还是要看未来,看海外,看韩国和美国市场。如果大家做过手游,在手游这个平台上面,现在整个平台非常混乱,在安卓渠道更乱了,大平台产品进不过来,这个地方我们好好去表扬一下,我们作为网页游戏,大家看到像360、像37wan这样的平台,经过这么多年积累下来,他们帮助开发商调整产品,包括不同用户群流量的分析以后,基本上好一点的产品,有潜质的产品,都能帮你扶持起来。我觉得在手游这块比较难,还没有到这个阶段。我总结下来页游机会还比较大,不要看它的规模怎么样,规模跟我们没有关系,只要把自己事情做好。手游可以去做一做,不要做大佬这种东西,还是要做未来得东西。谢谢大家!张海:当手游发展到现在,今年到一个井喷期也是一个可喜可贺,它的发展本质和页游现在增速减缓没有什么必然的关系,因为可能更多的手游到现在是智能机的普及。用户交叉,或者用户相互侵蚀会有,但不是最主要的原因。像黄总刚才说的,最基本的你要把这个行业做起来,或者手游无线端的这种产品,取决于产品的本身,这个产品的品质是不是足够吸引人,你所在你的这个领域,比如说你是再无线产品开发的,你所在这个领域你的产品是不是能够成为这个领域的一个标杆,做成这个领域的一个龙头非常重要,你在这个领域你不要想其他领域发生了什么,或者跟你有什么关系,更不要去恐惧什么,其实都不相干的。从经营层面考虑,现在更多的人追逐无线端的产品,其实页游经营者更舒服,差不多市场份额,瓜分的人越少,每个人分得就越多。今天我到这个会场,我转了好几圈找不到位置,后面全是人,我觉得还是很火热的。谢谢!曾勇:手游和页游在我看来都只是一个表现形式的不同而已,我们游戏公司做的还是游戏,给玩家是玩。具体它是什么载具,在我看来是没有那么重要。大家说端游不行的时候我们做端游,现在页游不行了我们还再做页游。这个问题一旦爆发了,我觉得肯定有一个冷却的阶段。现在大家都转去做手游,这个对我们页游应该还是一个好事,但是现在要求精品化更重要一点。玩游戏的人始终还是在那里。谢谢!主持人:几位嘉宾观点也差不多,觉得这个问题没有意义,我觉得也是没有什么意义,这个问题不该提。现在开始我们只谈页游,在座几位嘉宾每个公司特点都是不一样的,刚才介绍的时候也看到,在座有很多页游的研发公司很想知道他们成功的一些地方,或者有一些什么地方可以合作?后面的问题问得比较具体一点,可能问得比较尖锐一点。动网是现在腾讯最大的研发公司,因为腾讯是一个开放平台?宋海波:我们公司在最早08年做商业大亨的时候,相对一些其他研发公司,感觉在运营上面多积累一些,在腾讯开放平台进入开始以后,我们第一批进入腾讯开放平台,说老实话,在前两年的时候,如果是说产品叫做发行,我不会推荐大家产品交给我们发行,但是运行到了现在,在腾讯开放平台上面,它整个市场环境跟运营市场相对接近了,包括它的用户成本,在这个前提下,因为我们见过很多小的研发团队,它在运营市场试了不成功,或者只是有一点点成绩,又跑到腾讯开放平台上面,这个时候他们就会发现每天只能来2千个用户,每个用户成本只有2千块钱,当时看到这个数据很惊讶,按照目前每款游戏基本上可以做到每天导入2万以上的用户量甚至更大,而且在腾讯的一些内部指标的了解上,资源的获取指标上面都是相对一般的开发者更了解他们的规则,我觉得我们更加有优势,我们已经形成相对比较成熟的体系,比较运营,因为我们跟陈默的合作也是比较典型的例子,大家都能够共赢。主持人:产品代给你再发行给腾讯,腾讯会不会觉得这个产品不是你们研发的,中间沟通过程中是不是有一些问题?宋海波:我们优势在于对于规则更加了解,以及在获取用户资源上面的规则更加了解,我觉得应该不存在这个问题。因为他们平时不怎么会跟厂商,跟运营品牌去沟通的,你的产品相对运营比较好,他们运营才会介入,这个时候需要三方沟通。主持人:下一个问到陈默陈总,墨麟的公司时间比较短,也是近两年来成长很快的一家页游研发公司,很多同行说墨麟的前期产品类型都不多,是批量化的生产,满足了不同用户平台,给了37wan、给了腾讯。墨麟今后怎么样能够再踏出这一步,怎么能够近期让公司成长为500的规模?陈默:我们还是掌握了一些方法来做比较批量化的市场,你可以把做游戏想象成烧菜,烧菜之前先了解客户需求,他喜欢吃咸的还是喜欢吃淡的,他喜欢吃咸你就做咸的,喜欢吃淡的就做淡的。整个过程工艺都是异曲同工,无非就是盐多放点少放一点,把食材掌握好,把火候掌握好就可以了。我们页游大家说类型差不多,在我看来它们的咸淡味道差别很大的。主持人:后面的方向有没有一些改变?陈默:我在演讲的时候有说到过,我们认为从轻度游戏去做,或者从塔基去做,未来我们也会去尝试像网页版WW这样的游戏设计,或者网页版LL这样游戏设计。主持人:下面问到菲音的黄总,菲音在行业已经很有地位了,上千万的产品两只手已经数不清的,菲音一些游戏产品设计思想对整个行业有很大影响,比如说新手引导方面,比如说一些收费点设计方面等等,都是在行业里面有一定的引领性的。我想问一下黄总,行业发展到现在,对于菲音能够引领行业研发自成一派的这样一家公司,后面怎么能够再去创造一些新的东西?在哪里还有一些挖掘的空间,让持续的产品投入再创一个新的高峰?黄凯:第一点菲音能够成长到今天,简单的做法,我把自己定位成一个公司的CEO,我不是一个制作人,定义成CEO,我就培养制作人,或者TOP10的制作人菲音也占了几个,这是第一个思路。第二个思路,每个公司不同的阶段,现在菲音我那些制作人他们想做什么内容的产品,想做什么题材的产品,我基本上不管,到今天来讲基本上不管。但是我会怎么样去告诉他们呢,其实我们做什么产品不重要,你做策略游戏也好,做RPG也好,重要的是你选定做哪个方向,你一定要做到极致,即使在小众领域,把某个东西做到极致你都能很大成功。这是第一个观点。第二个观点,你要考虑清楚,你自己最擅长做什么,他就会想这两个问题。第一是做什么,第二一定要做极致。第二我自己最擅长什么。把这个方法和思路告诉他以后,然后我就不去管他做什么,爱做什么就做什么,我说你今天做的产品不赚钱,那我就把你开了。这是第一个思路,我是怎么做菲音这个公司,或者怎么做一个游戏公司,我是把自己定位成制作人还是定位成CEO。第二个,现在页游市场到了今天这个时候走过4、5年了,到了一个比较成熟的阶段了,或者说做页游产品门槛比较高了,在这个阶段我们应该怎么样去做,我觉得主要是从创新和做高品质的产品上面去下工夫。创新其实有很多,各种各样的创新你要去融合到一个产品里面去,我经常跟他们讲,中国古人有一句话,我告诉你一个道理你很容易明白,但是你把这个道理融入到产品细节里面去,融入到工作方方面面去还是挺难的。这个过程中就看这些制作人悟性是否高,高的话就会领悟一些东西,加上自己的一些体会,能够把一些创新的东西融入到产品里面去。主要是这两个方面。主持人:你刚才讲创新,在新的游戏里面哪些方面创新,而且取得比较好的效果?黄凯:微创新,颠覆式创新,复合式创新,创新很多,你搞清楚你擅长做什么,如果说你是一个天才,你是一个游戏的天才,从3、5岁喜欢游戏,各种类型游戏你都玩过,你做过几个产品,带过几个团队,你骨子里有创新的血液在,你就尝试颠覆性的创新,我们4、5年来产品里面颠覆性的产品还有,当然其他产品在某一个系统,或者某一块游戏内容上面可能也存在一些颠覆性的创新。这种创新就是高风险,高产出,看你自己有没有那个天赋,还是取决于你自己最擅长什么。我早两天跟做手机游戏的一些人聊天,其实手机游戏现在最好的一条路就是做复合式创新,把以前单机,某一款单机加上神仙道的数值,加上某个游戏的玩法把它融合在一起,这个融合不是一般的融合,这种叫复合性创新,你把以前单机,功能性游戏也好,把它融合在一起,把各个方面优势融合在一起,融合比较好,你比较容易成功的。主持人:刚才黄总举了一个复合式创新的例子,之前曹凯也提到过,在之前单机游戏,红白机上面出现过,经过一些改造融合之后,变成现在的产品。下一个问到骏梦的许总,骏梦以买IP很特色的一家公司,到底IP转化率怎么样?大家知道《新仙剑》和《中国好声音》合作,我看到百度指数和官网流量巨增,我想了解一下用户转换成游戏的转化率怎么样?通过什么样的手段能够提高大规模的推广,然后品牌的暴光带来真正游戏用户的进入?许斌:我先不讲那个官网,做这个官网水很深,我跟酷我音乐的也合作过,我先不讲这个。我们就讲骏梦起家,我们当时拿出1千万的钱做页游,在09年,因为我们都是从客户端游戏转过来,08年做客户端游戏做不下来了,我在做骏梦前面一家公司花了1千万投了一个游戏,我们公司才50个人,当时我们发现,虽然还能赚点小钱,我发现客户端端游不是用1千万资本可以去做的这样一个行业。最大问题就是在于过去成本太高,我跟周总聊过一次,他07、08年做网络游戏,那个时候做垃圾游戏你也能赚钱,今天像曹凯刚才说的,我听37wan黄总也在,他跟我讲37wan做一些垂直投放渠道,可能CPS可能超过10块钱,从运营这一块来讲,最大就是CPS这一块。当时我们公司成立的时候,我们做的第一个项目叫小小忍者(),我们知道有一个渠道叫猪猪字幕组,当时在上面看《海贼王》数量非常大,当时每一集有一个15秒的广告,当时问他买,本来有一个中介,中介要10万块钱,后来直接找了他们,他们要6千块钱,然后买了一年,我们就把豆单帐号买了,我们就把我们片子放到第一个去。我们当天开服开了10组,同时在线4万8千人,当月收入就到了1200万,1200万是官服收入,相当于流水将近4千万,在2010年年底做4千万和今天做4千万还是不一样,整个IP价值会更好。当时我们在小小忍者版权问题有一些模糊的信号,所以我们更注重版权,我们今年9月1号小小忍者全球全面停服。之后我买了《仙剑》的IP,IP是一个很好的东西,每家公司都在买,但是只有IP肯定是不够的,肯定要有爱,我一直我们公司做《仙剑》很有爱,做《仙剑》花了4800万,去年《轩辕剑》50万美金卖给我,我没有要,因为我对这个IP没有爱。包括我们今天买好声音,我自己也是一个《仙剑》情节很重的人。我们在《仙剑》上面投入很多东西。反过来对于版权商,一个好的IP用户者,第一个看中它的钱,还有未来分成。但是到最后,还是希望IP卖给你之后,你能很好的把IP做得很好。我们骏梦承诺给对方,即使我游戏做死掉,你这个IP肯定它的知名度,美誉度肯定更好。今天《新仙剑》我不知道会不会好,我知道它在中国未来肯定有很好的未来。主持人:到张总了,趣游的发展早些我了解从Game1开始,到Game5,在今年年初的时候开了一次发布会在北京,连续发布了朋友圈里的数不清楚花了多少张片,十几款。趣游的路跟37wan还是不太一样,《横扫天下》你们倾注那么多资源,号称前期表现最好的产品,你们对自己评价怎么样?还有《横扫天下》数据情况怎么样?张海:《横扫天下》符合公司发展的线路。我前说一下我们新产品《横扫天下》这个产品准备了差不多两年,一款3D的双端页游跟微端同步发行的,公司现在在市场策略上也比较大,包括我们卫总微博、微信招了很多用户。趣游为什么会做研发?刚才或了《横扫天下》,研发还有几个大作,和腾讯合作的《疯狂勇士》是平台类的产品,希望做到十几万人在线或者上百万人在线,还有《红色警戒》网页的IP现在也在跟EA紧密的开发过程当中。我们一直在坚持做,跟我们理念也是相关的。趣游发行产品一直选择的创新突破这么一个理念,从最早的《仙域》。第一款2D的MMOARPG网页的,然后《天际》3D的,MMO。然后是《傲剑》,到现在的《横扫天下》,我们一直在追寻突破的理念。以前能找到有突破潜质的产品,包括前一阶段同质化太多了,也没有什么更好的选择。我们又要做到这么一个高度,只能自己去布局。当然这种创新代价也非常大,我们可能投了十几个,最后出来就3、4个人。但是我们有信心把这3、4个做得很大。主持人:《横扫天下》数据表现怎么样?张海:数据表现非常好,基本上达到预期。我们今天想再证明一下网页游戏产品还是能创造一个新的高度。主持人:曾总对冰川来讲,页游这块进入比较晚,跟台上几位公司的产品后面你觉得跟他们竞争主要的一些差异化在哪里?曾勇:这个要从我们公司怎么起来说起,我们最早《远征》的时候参考《()》更多一点,反过来《征途》学我们的东西。我们公司的品质抓住最想要的东西,玩家它要这个东西,它有一些障碍,因为我把这些障碍都扫掉,可能在前期做《远征》引导的时候这个体现就非常明显。我们现在做页游跟前面两年,因为我们这一个问题,我们可能去年大家见不到,我们今年一直在反思这个东西,我们现在做的《枭雄传》,大家现在都在PK无数,大家所有的平台都做CPS,我们用是《远征》的跨服,不管多大服,只有玩家进去,都在一个服里面进行玩,这个是我们现在能够和他们竞争的技术上的点。其他方面因为是策略游戏,玩过《奥斯》的人知道,你前面犯的错误非常非常多,可是在我们这边各种各样的提示也好,小的优化也好,做的比较细节化一点。主持人:今天我们最后一个问题,今天因为几位嘉宾在这边也不能放过这么一个好的机会,几位嘉宾根据自己的情况,可以正面回答,也可以想其他方式。今天我们主题是页游公司何去何从,我们目前台上几位公司明确有出路的海波、宋总跟掌趣的大的并购案?宋海波:今天从页游到手游挺火热的,我们选择掌趣公司都有一些因素在考虑,一个是时机的选择,还有一个我们现状,还有团队整个公司组成来看,从时机来看,今年资本市场在这方面会好一些。对于我们团队投资人他在我们公司投了大概4、5年,他们也有一个退出的要求。第三个如果是走上市这条路,像国内上市大家都了解到今年的情况并不是特别的理想,所以基于这些原因,我们会选择并购方面的需求,选择一家上市公司,或者实力更强的公司进行一些合作。第二个,在选择合作对象方面,我们选的掌趣合计也是考虑到它是上市公司,在从业上面有一些协同作用。第二它们也是做游戏的,尤其在做手机游戏上面,在公司业务层面也会有一些户部和协同作用。第二个我们是看团队,大家团队能够相对好的出路,我们跟他们沟通感觉还是特别好。不管是选择并购还是选择上市,因为在座页游好几家公司都是选择上市的,它都是根据公司实力情况出发。我们目前跟掌趣合作,从目前来看还是感觉不错的,最起码在资本市场方面相对得到认可的。从业务层面,我们一些页游产品手机版本也会交给他们去合作,他们手机拿到IP的版本,也会交由我们来做,这样就形成业务层面的互补。再就是在发行渠道上面也会形成协同作用。选择谁不重要,关键对于公司的长期发展能够起到相对更好的促进作用,这才是最重要的。谢谢!主持人:海波觉得这个合作还是双方共赢的发展趋势?宋海波:对。主持人:请教陈默,公司发展这么快,上门谈并购还是不少,墨麟今后怎么走?陈默:墨麟今后还是走上市的道路,通过3到5年能够在中国A股上市,墨麟我们创办这家公司的主旨目标给兄弟们一个舞台,最终把兄弟们聚拢以在一起为目标的一家企业,它不纯粹以商业利益最大化来做我们公司的战略指数。基于这样的话,我们需要有一个非常大的愿景来团结大家,给大家树立足够高的目标,一起去奋斗。所以我们短期内应该不会有并购之类的事情发生。主持人:到黄总,黄总给我们介绍一下你们公司的情况?黄凯:近一两年一些公司的并购也好,或者上市也好,网页游戏领域里面能够得到资本市场的认可,我想在座大家都是得到欣慰。每个公司想法不一样,我带着一个公司,带了一些兄弟,大家都挺辛苦的,在某一个阶段能够给兄弟们一个交代也是挺好。我们目前在路上。主持人:在路上,这个说得非常好。许斌也是有强烈的IPO的理想,跟我们讲一下?许斌:我们也想自己上,在国内上跟海外上比较大的区别除了业绩,你还要有很多更好的准备,所以我们去年也做了融资。第二方面我们也在考虑现在有一个叫新三板,有一些机构建议可以新三板先进去洗一个澡,把自己洗干净一点。我觉得陈默说的非常好,3年到5年,一般人都说明年,我觉得企业本身不应该以这个东西作为,一定要以上市为一个什么样的东西。我之前看到过很多说,上市就跟结婚一样,没有结婚之前觉得结婚很幸福,结完婚就觉得很麻烦,最主要成本很高。我们是把上市这个事作为公司可能要做的一个事,但是公司还是把自己经营好。另外我们也不想只做游戏这一块,我们希望打造成一个动漫领域的东西,中国整个国家政府对于动漫是非常关注的,中国政府保护自主动漫已经15年了,如果我们下一代小孩子,如果家里有4、5岁的小孩子,你问他《机器猫》是什么,他就告诉你机器猫长上来样子,但是他不知道那个口袋是做什么的。现在我们把IP来做游戏,我们先出钱,把这个东西改编成游戏更好一点,这个也是国家政府比起与其政府不断拨款给企业去做,勇于民间的方法做更好。我们有一些计划,就往前走。最终还是要把产品做好,把该想的做好。主持人:到了张总,趣游最后的出路也是被媒体关注,早期传在海外上市,又有谣言被360并购,最后趣游的路在哪里?张海:最后趣游还是走上市的路,包括公司很多人有,它的梦想可能需要一个更大的平台,更大的平台去实现。不像我现在这个平台是不够的。现在我们做了很多的准备,当然这个准备不是说单纯未上市做准备,还是踏踏实实把企业整个发展要规划好,规划清晰。上市最核心的利益就是能融资,真的给你一大笔钱,这个钱你怎么花,怎么去把这个钱更有效率的用在发展上面,这是一个很大的课题,我觉得很多时候我们面临这个问题还是比较模糊,我们先把这些问题想清楚,未来到这个阶段,我真的上市了,我融了很多的钱,我要做什么样的事情,我能做好什么样的事情,这些都是问题。所以我们更多的还在问自己。上市之前这些工作,包括财务这些一直都很规范,做的不错了,脚踏实地的,顺其自然的走上这一步就OK了。主持人:张总再补充一个问题,当时跟360这个谣言是怎么回事?张海:就是一个谣言。主持人:曾总讲一下冰川以后出路是什么?曾勇:多终端做起来,现在我们重点只是端游在赚钱,页游、手游都还是在弄,我们最终希望把整个产业链做起来,包括做平台,我们现在也在着手做。因为我们现在推进产品的时候发现,各种渠道都已经很难去找到好的渠道,就完善我们整个一系列的东西。主持人:今天上午座谈就告一段落,感谢台上的嘉宾,希望我们这些公司为我们网页游戏市场做更大的贡献。也感谢在座的嘉宾!
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