电子竞技游戏对青少年科技实践活动的影响的实践探究文献

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中国电子竞技运动发展现状及产业化研究
中国电子竞技运动发展现状及产业化研究
“电子竞技”这四个字,在中国还是一个比较陌生的名字,它是一个新兴的经济元素,蕴含着无限的潜力。它是一项运动,也是现代经济的新增长点。
Study on the Current Situation of the Industrialization of Chinese
Abstract :"E-sports" the words,in China is still a relatively unfamiliar word, it is an emerging economic elements, with unlimited potential. It is a sport, but also is a new growth point of the modern economy. At present,the development of Chinese E-sports industry is fast, and it achieved more economic and social benefits, but the results and issues exist, in order to get better integrate into the family of the sports industry, in industrialization ,it would combine with information, IT,media and other industries and take the market and commercial models.
Key words: E- development
当前,电子竞技产业已成为我国体育经济领域一个新的增长点。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。电子竞技是新时期我国体育事业的重要组成部分特别是最近几年,发展突飞猛进的电子竞技运动给体育产业注入了新的活力。为了提高我国电子竞技运动这个“朝阳产业”在赛制、资金、专业管理、市场运作等方面的发展速度,有必要对其产业化
正在加载中,请稍后...中国网络游戏消费者理性上瘾行为与生活质量实证分析--《复旦大学》2011年硕士论文
中国网络游戏消费者理性上瘾行为与生活质量实证分析
【摘要】:随着中国经济的快速发展,产业结构的不断升级,文化创意产业的发展成为当前产业结构调整的重心之一。网络游戏产业作为文化创意产业的重要组成部分,统计数据表明,网络游戏产业确实为国民生产总值做出了很大的贡献,也有越来越多的人把网络游戏作为休闲娱乐的方式,然而,之前一段时间由于其负面报道,网络游戏产业的发展倍受社会争议。随着生活水平的提高,人们的生活需要也逐渐升级到以社会需要、自尊需要和自我实现需要的层次,但是由于各方面的影响,“宅”成为这一代青少年的主流生活方式,如何满足这类宅人的这些基本需求,网络游戏的虚拟世界满足了他们的这些需求。然而,在提供这样一种虚拟世界的同时,也是作为一种新的事物,曾经一度,网络游戏让个别自控能力不足的玩家,虚实不分,过度沉溺,媒体也对这种个别情况大肆报道,从而让舆论把网络游戏视为“电子鸦片”。网络游戏由于其满足了当代人的心理需求,是一种很容易让人上瘾的文化体验产品,但是,网络游戏产业其使命是成为提高人们生活质量的休闲产业,要实现这个使命,才能赢得网络游戏发展的市场空间。根据行为经济学消费理论、理性上瘾理论,以及自我约束问题的研究结论,本文从网络游戏使人有益上瘾的三个因素出发,通过在网络游戏中加强这三个因素的体验,分析其对网络游戏消费者的生活质量提升情况,之后又对当前网络游戏消费者的理性上瘾情况进行了调查,并对提高价格对网游上瘾的影响进行了分析。在本文最后,根据实证分析结果,为网络游戏产业的发展提供了一些可供参考的建议,同时也力求能使社会舆论对网络游戏合理认识,从而更好的促进其发展。
【关键词】:
【学位授予单位】:复旦大学【学位级别】:硕士【学位授予年份】:2011【分类号】:F49【目录】:
目录2-4摘要4-5Abstract5-6第一章 绪论6-11 1.1.研究背景6-7 1.2.研究意义7 1.3.研究总体设计7-8
1.3.1.研究对象7
1.3.2.研究目的7-8
1.3.3.研究方法8 1.4.难点和创新点8-9 1.5.研究框架9-11第二章 研究回顾与文献综述11-24 2.1.网络游戏相关概念、理论解析11-15
2.1.1.国内网络游戏的发展现状11-12
2.1.2.网络游戏概念、分类和内涵12-15 2.2.行为经济学最近的理论进展15-17 2.3.行为消费理论基本模型17-21
2.3.1.对异常现象的行为学解释17
2.3.2.行为消费理论基本模型17-21 2.4.休闲与生活质量的量化研究21 2.5.网游消费者上瘾行为的研究综述21-24第三章 网络游戏消费者理性上瘾行为模型24-29 3.1.网络游戏消费者理性上瘾行为特点分析24-25 3.2.网络游戏消费者理性上瘾行为模型设计25-26 3.3.网络游戏消费者理性上瘾模型解释和研究假设26-29第四章 网络游戏消费者理性上瘾行为实证分析29-35 4.1.网络游戏上瘾情况调查29-31 4.2.理性上瘾程度影响因素及其与生活质量相关关系验证31-35第五章 实证分析结果探讨与网游产业发展建议35-42 5.1.实证分析结果探讨35-37
5.1.1.假设1验证结果探讨35
5.1.2.假设2和3的相关性分析结果探讨35-37 5.2.网络游戏产业发展建议37-42
5.2.1.中国网游产业当前发展要求37-39
5.2.2.中国网络游戏产业发展建议39-42第六章 结论与展望42-44 6.1.研究主要结论42 6.2.研究不足和展望42-44参考文献44-47附录47-50致谢50-51
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