wow钢铁部落落印记可以一个BOSS多次用吗

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死亡骑士有不少改动。多个技能现在使专精专属技能。冰霜和邪恶专精的大多数输出循环保持不变。鲜血专精的主动免伤射击进行了一些修改,使得它们与其他坦克专精能够保持一致。反魔法护罩产生了符文能量进行了标准化,使其更加易懂和平衡。我们限制了某些冷却时间技能的专精需求。技能循环没有大的改动。我们修改了疫病强化其他技能伤害的机制。疫病本身已经能造成足够的伤害,确保了它们在输出循环中的位置,再让它们去提高其他技能的伤害只会使疫病机制繁复臃肿。因此我们移除了疫病提高其他技能伤害的机制,并将这些伤害整合到技能中。这项改动也将使死亡骑士更快达到输出峰值。
阅读上述技能梳理中关于梳理职业技能的讨论。对于死亡骑士,这个部分专注于移除多余的技能,减少冷却时间的技能和不常使用的技能。
技能合并与改进
这部分最大的改动是血液沸腾整合进了传染。这个改动有效地将动荡之血变为了被动技能,并用新的天赋疫病使者取代。对于鲜血专精,我们移除了符文打击,并且调整了凋零缠绕的消耗,这样就能作为符文打击来使用。
另一个改动是我们改进了其他技能伤害中的疾病效果。疾病本身现在已经造成了足够的伤害。让疾病作为其他技能伤害的加成与这些技能毫不相干,而且还使技能说明变得杂乱无章。这些加成已经被移除了,并将它们的收益整合进了相应的基础法术中。这些改动也会略微减少。
寒冬号角不再产生符文能量,不再有冷却时间,并持续1小时。 血液沸腾已被移除,它的效果整合进了传染。
传染现在对10码内的所有敌人造成伤害,并将目标身上的基本传播给其他目标。
亡者大军造成的伤害降低了75%。 食尸鬼主宰已被移除,它的效果已经整合进了邪恶死亡骑士的亡者复生中。 萨萨里安的威胁已被移除,它的效果已经整合进了冰冻废土之力。 符文打击已被移除。鲜血死亡骑士现在应该使用凋零缠绕。 符文刃舞现在持续8秒(从12秒下调)。 凋零缠绕现在消耗30点符文能量(从40点下调),并且对敌人和同伴都是40码射程。
冰封之韧现在持续8秒(从12秒下调)。 动荡之血已被移除,并用56级可学的新天赋瘟疫使者取代。
瘟疫使者使凋零缠绕和冰霜打击延长冰霜疫病和血之疫病的持续时间,或增加一层死疽。
传染造成的伤害提高了50%,但不再使目标身上的疾病造成额外伤害。 冰霜之柱现在使力量提高15%(从20%下调)。 主手和副手武器的湮没的伤害提高了25%,但不再使目标身上的疾病造成额外伤害。 天灾打击不再使目标身上的疾病造成额外伤害。该技能现在造成100%的物理武器伤害和50%的暗影武器伤害。这两个效果能够独立爆击。 吸血鬼之血现在使受到的治疗效果提高15%(从20%下调)。
冰霜专精改动
在《熊猫人之谜》中,冰霜死亡骑士对强调灵活性的技能使用循环感到痛苦,以至于你需要为决定使用哪个技能以及以何种顺序使用技能来分配资源。双持和双手有着不同的循环优先级,各自有它们的优缺点。但是,调整最后会变成你不得不尽可能快得使用所有资源来避免浪费,而所有的技能深度早就抛之脑后了。在《钢铁部落入侵》中,我们调整了多个技能和被动技能来确保这种情况不再会发生,输出循环的所需要做出的决定已经使用的技能仍然不变。
我们的目标是让双手冰霜死亡骑士喜欢物理伤害,用强大的湮没刺穿敌人,而双持冰霜死亡骑士则使用冰霜伤害猛攻敌人,但两者应该有一部分重叠来组成一个紧密结合的专精。
冰霜打击的伤害提高了100%,但符文能量消耗提高了5点(在冰霜灵气下最高25点符文能量,其他灵气下最高40点符文能量)。 冰冷之爪现在使攻击速度提高20%(从45%下调),使急速提高5%(从0%上调)。 使用双手武器时,冰冻废土之力现在使湮灭的伤害提高50%(从40%上调),近战伤害提高35%(从30%上调),双持时使冰霜打击的伤害提高50%(从35%上调)。 锋锐之霜现在造成4%的额外伤害(从2%上调),并且每层使冰霜伤害提高2%(从3%下调)。 湮灭的伤害提高了30%。
邪恶专精改动
为了更好地平衡邪恶死亡骑士的伤害加成和次要属性的价值,我们降低了邪恶之力的被动效果,并增加了一个新的被动技能来使溅射更加有效。
坏疽是邪恶死亡骑士的新被动技能。
坏疽使脓疮打击、传染、瘟疫打击、天灾打击和灵魂收割的溅射也能造成一次暗影伤害。这个伤害的数值基于攻击强度,而不是触发的溅射伤害。
邪恶之力现在使力量提高10%(从35%下调)。
鲜血专精改动
主动减伤机制的灵感来源于死亡骑士的坦克风格,但经过多个版本的变迭,主动减伤机制已经获得了长足的改进,而死亡骑士的坦克机制显得有点落后。我们对鲜血专精的死亡骑士做出了一些修改,使战斗变得更有交互性。首先,灵界打击的治疗效果不再受最近受到的伤害影响,但将获得攻击强度的加成,并且受被动技能坚毅的影响(详见前文复仇与坚毅)。
此外,符文分流的效果被大幅增强,变成了一个强大的主动减伤技能。在此基础上,鲜血专精的精通将提高鲜血护盾和新符文护盾的吸收量。我们移除了装备上的躲闪和招架属性,希望鲜血专精的死亡骑士能够重视急速和爆击的价值。为了达到这个目标,还击将根据爆击值、血之气息将根据溅射值,将提供额外的防御加成。为了解决公共CD上限的问题,并提高急速的价值,我们还移除了强化鲜血灵气提高符文能量恢复速度的被动效果。最后,我们调整了符文刃舞选择目标的智能,使其能够正确复制绝大部分天赋效果。
血之祭祀现在使自动攻击的溅射产生15点符文能量。提高灵界打击的伤害的效果已经转移至战争精英。 鲜血灵气现在使耐力提高20%(从25%下调),护甲提高30%(从55%下调)。 白骨之盾的层数现在能够以每秒一次的速度被消耗(从每2秒一次上调)。 赤色天灾现在使传染的伤害提高50%(从10%提高),并且使疫病造成的伤害提高30%。 符文刃舞召唤的符文夫妻现在会锁定攻击死亡骑士召唤时的目标,并且复制死亡骑士的天赋效果,比如血液沸腾、冰霜疫病或窒息。如果原目标死亡或因为其他原因无法被攻击,则符文武器会协助攻击死亡骑士的当前目标。 灵界打击恢复的生命值不再基于前5秒内受到的伤害,但受攻击强度加成。治疗效果受坚毅影响。 心脏打击已被移除,鲜血死亡骑士使用传染代替其位置。 强化鲜血灵气现在使所有伤害提高15%,而不是提高符文恢复速度。 符文分流进行了重新设计。现在使受到的所有伤害降低50%,持续3秒。符文分流现在有2层,有40秒充能时间。
大墓地的意志进行了重新设计,现在在你受到一次使你的生命值低于30%的伤害时自动触发一次免费的符文分流。这个效果每30秒只能触发一次。 符文分流雕文进行了重新设计。现在使符文分流的充能时间缩短10秒,但所提供的伤害减免降低了20%。
血红热疫已被移除。其效果整合至血之气息。
血之气息进行了修改。现在使传染刷新疾病效果,并且使你下一次灵界打击的治疗效果提高20%,最多叠加5次。
战争精英现在使你的溅射几率、急速和耐力提高10%(原为只提9%耐力),攻击被招架的几率降低3%,并使灵界打击的伤害提高100%,并且在战斗中每秒产生1点符文能量。
既然食尸鬼宠物现在是邪恶专精独有,那么天灾契约的使用就成了一个问题。我们修改了这个技能的效果,现在不再需要亡灵宠物,但机制发生了一点变化。我们保留了50%的治疗效果,相当于为这个技能提高了33%的效果(具体详见前文玩家和治疗法术修改相关内容),但使用这个技能会产生一个治疗吸收效果,吸收量相当于治疗量的50%。这个技能现在变成了有效的瞬发保命技能,但缺点是你在随后需要的治疗量会提高。
天灾契约不再需要亡灵宠物,而会产生一个治疗吸收效果,吸收量相当于治疗量的50%。
还有一些其他改动。反魔法护罩产生的符文能量被标准化了,使其效果更平衡也更容易理解。60级和75级的天赋行交换位置,使玩家可以更早获得极其重要的符文恢复天赋。符能转换改为根据专精消耗不同的符文能量,而不是根据专精降低不同的符文能量产生。这样,你在符能转换上花费的符文能量没有受到惩罚。
反魔法护罩每吸收相当于最大值生命1%的伤害就会产生2点符文能量。 邪恶之地现在还能使死亡骑士免疫定身和诱捕效果。 符能转换不再有初始一跳,鲜血专精现在每秒消耗30点符文能量,冰霜专精每秒消耗10点符文能量,邪恶专精每秒消耗20点符文能量。 60级和75级的天赋行交换位置。 60级的符文恢复天赋现在能够由所有消耗符文能量的技能触发。
魔兽世界《钢铁部落入侵》测试补丁说明(25)
摘要:在《熊猫人之谜》最后一个补丁《钢铁部落入侵》中,玩家将会提前体验到6.0中的新内容,命中及精准属性将会在新补丁中消失,所有相关的种族特长也将被移除,我们会体会到角色模型翻新,世界事件:钢铁部落入侵翻以及新的队伍查找器,预创建队伍,它们将跟随着你反抗钢铁部落的入侵,踏上蛮荒的德拉诺星球!
在未来的资料片中,我们希望专业技能更多是一种个人选择,而非强制性的&收益最优&。按照这个思路,我们移除了专业技能的所有战斗增益效果。除此之外,采矿和草药学现在更容易升级了。相比起属性增益药剂,治疗药剂几乎变得无人问津。我们想要解决这个问题,顺带解决术士治疗石是必需品的问题。现在治疗药水和治疗石共享冷却时间。
草药师现在可以在全世界范围内采集草药,不再有硬性等级需求。每簇草药中能够采集到的草药数量由技能等级决定。 矿工现在可以在全世界范围内开采矿物,不再有硬性等级需求。每个矿簇中能够采集到的矿物数量由技能等级决定。 治疗药水不再和其他药水共享冷却时间,但与治疗石共享冷却时间。该冷却时间在玩家脱离战斗之前不会重置。 移动速度附魔现在可使移动速度提高10%(从8%上调)。
魔兽世界《钢铁部落入侵》测试补丁说明(22)
摘要:在《熊猫人之谜》最后一个补丁《钢铁部落入侵》中,玩家将会提前体验到6.0中的新内容,命中及精准属性将会在新补丁中消失,所有相关的种族特长也将被移除,我们会体会到角色模型翻新,世界事件:钢铁部落入侵翻以及新的队伍查找器,预创建队伍,它们将跟随着你反抗钢铁部落的入侵,踏上蛮荒的德拉诺星球!
重铸的本意是让玩家能够自定义自己的装备,但事实上,它并没有提供多少选择的余地。想要优化装备的玩家总是会去查找在线攻略或工具,选择既定的最优方案。它反而使玩家在使用一件新装备前又多了一道必经的工序,用琐碎的工作冲淡了装备升级的喜悦。
当玩家得到一件升级装备,我们希望大家可以最便捷地穿上它。因此,我们决定移除游戏内的重铸系统。
魔兽世界《钢铁部落入侵》测试补丁说明(24)
摘要:在《熊猫人之谜》最后一个补丁《钢铁部落入侵》中,玩家将会提前体验到6.0中的新内容,命中及精准属性将会在新补丁中消失,所有相关的种族特长也将被移除,我们会体会到角色模型翻新,世界事件:钢铁部落入侵翻以及新的队伍查找器,预创建队伍,它们将跟随着你反抗钢铁部落的入侵,踏上蛮荒的德拉诺星球!
我们对雕文系统做出了一些改进。角色会在升级过程中解锁雕文栏位。但为了获得雕文,玩家要么访问拍卖行来购买雕文(并且可能需要付出超出这个等级的玩家所能获得的金币数),要么去问认识的铭文师索取。为了解决这个问题,我们决定让玩家角色在升级过程中自动学习部分雕文。此外,我们还将一些雕文归入独占类雕文,或者需要特定的专精。
移除了大量雕文,并增加了大量新雕文。 某些雕文被归入独占类雕文。同类型的其他雕文将无法与之同时使用。 某些雕文现在只有特定专精才能使用。 所有职业现在都能在升级过程中学会部分大型雕文。这些雕文的铭文配方已被移除。
在25级时,角色将根据职业自动学会以下雕文:
在50级时,角色将根据职业自动学会以下雕文:
在60级时,角色将根据职业自动学会以下雕文:
在75级时,角色将根据职业自动学会以下雕文:
德鲁伊 技能梳理
阅读上述技能梳理中关于梳理职业技能的讨论。对于德鲁伊,我们专注于精简不常使用的技能呢。我们会保留在副专精角色下运作的技能,因为灵活性是德鲁伊的职业特点。
树皮术现在可供平衡、守护和恢复专精德鲁伊使用。 激怒已被移除。 只有野性和守护专精的德鲁伊能够使用精灵之火。 激活(又)被移除了。 只有守护专精的德鲁伊能够使用割伤。 兽群领袖不再恢复法力值,并且只有野性的德鲁伊能够使用。
裂伤(猎豹形态)已被移除。 只有守护专精的德鲁伊能够使用重殴。 乌索克之力已被移除。 只有恢复专精的德鲁伊能够使用自然迅捷。 滋养已被移除。 枭兽狂乱已被移除。 只有野性专精的德鲁伊能够使用割裂。 只有野性和守护专精的德鲁伊能够使用生存本能。 横扫现在需要德鲁伊在猎豹形态下,并且只有野性专精的德鲁伊能够使用。 共生术已被移除。 所有专精的德鲁伊都能使用痛击。
技能合并与改进
我们合并了多个被动技能作为技能合并的一部分。一项显著的改动是将毁灭合并到撕碎中,将突袭合并到斜掠中,保留了一些只与潜伏一起使用的按键。
豹形态现在使移动速度提高30%(从25%上调)。 感染之伤已被移除,它的效果整合进了野性和守护德鲁伊的裂伤和撕碎。 生命绽放不再有叠加层数,作为补偿,我们提高了它的治疗效果。 清晰预兆(野性)现在影响所有德鲁伊法术和技能。 在潜行状态下使用时,斜掠现在也击晕目标4秒,并且只有野性专精的德鲁伊能够使用。
突袭已被移除,它的效果整合进了斜掠。
愈合现在有12秒持续时间(从6秒上调),但不再刷新生命值50%或以下目标身上的持续时间。 复活的法力消耗降低了87%。 割裂现在有24秒持续时间(从16秒上调),但撕碎不再延长它的持续时间。 撕碎不再需要德鲁伊位于目标身后(详见:面对目标判定),并可供所有专精使用。在潜行状态下使用除了爆击几率翻倍以外,现在还造成35%的额外伤害。
毁灭已被移除,它的效果整合进了撕碎。
迎头痛击不再提高目标法术的发力效果。 在坐骑上时星辰坠落不再取消,但这个技能不再攻击潜行或隐形的目标。 生存本能不再需要或强迫德鲁伊进入猎豹形态或熊形态,使受到的伤害降低70%(从50%上调),有2分钟冷却时间(从3分钟下调),并最多有2层效果(从1层上调)。 厚皮已被移除,它的效果整合进了熊形态。
所有德鲁伊专精的熊形态现在使护甲提高330%,不再使从物品获得的急速和爆击提高50%,但使急速能够缩短公共冷却时间。 对于守护德鲁伊,熊形态也使受到的魔法伤害降低25%,被爆击的几率降低6%,攻击被招架的几率降低3%。
猛虎之怒现在持续8秒(从6秒上调),并且可以在狂暴时使用。 追踪人型生物已被移除,它的效果整合进了猎豹形态。 旅行形态现在自动根据德鲁伊的位置在水栖、陆地和飞行形态间转换。
雄鹿雕文现在教会德鲁伊独立的变形技能:雄鹿形态。雄鹿形态使德鲁伊能够作为坐骑供小队成员骑乘,并不会在不同旅行形态间转换。
野性蘑菇不再隐形。
守护专精改动
一直以来,守护德鲁伊都能通过精通提高护甲值。但是,新增的次要属性中就包括了所有坦克职业通用的护甲加成。我们不认为加数(区别于乘数)的区别能够保留精通属性的价值。除此之外,守护专精的德鲁伊并不像其他坦克职业那样拥有足够的主动减伤机制。
我们决定重新设计守护专精德鲁伊的精通属性,使其能够更好的配合偏重减伤功能的野蛮防御,并且提高尖牙与利爪的可用性,使其能够持续性降低伤害。需要注意的是,原始坚韧的减伤会优先于其他的伤害吸收效果,优先于尖牙与利爪,所以上述效果并不会对原始坚韧产生负面影响。需要注意的是,原始坚韧的减伤会优先于其他的伤害吸收效果,优先于尖牙与利爪,所以上述效果并不会对原始坚韧产生负面影响。
野蛮防御的最高叠加层数已减少,以使长时间和短时间战斗中的坦克能力更加平衡。守护德鲁伊的怒气问题贯穿了整个《熊猫人之谜》资料片。他们大部分的怒气产生机制都很被动,而他们的主动技能也不会对生存能力产生直接影响。我们对急速和爆击属性做出了一些改动,希望能够解决德鲁伊的怒气产生问题,并且改进他们的循环。我们还增加了巨熊之力技能,以提高新的溅射属性对守护德鲁伊的防护价值。
守护德鲁伊的精通(自然守护者)被新精通:原始坚韧所替代。
精通:原始坚韧,当德鲁伊被物理攻击命中时,将获得伤害吸收护盾,吸收量相当于本次攻击伤害的16%。如果这个护盾吸收了某次攻击的部分或全部伤害,则该次攻击不能触发原始坚韧。
守护德鲁伊获得新的被动技能巨熊之力。
巨熊之力:自动攻击、割伤的持续性伤害和裂伤造成溅射时将使德鲁伊获得巨熊之力。巨熊之力使德鲁伊的最大生命值提高2%,持续30秒。当此效果被刷新时,剩余的时间将被加入新效果内。
自动攻击现在产生5点怒气(从10.9降低)。 熊形态不再使道具提供的急速和爆击提高50%,但急速可以降低公共冷却时间。 精灵之火不再能重置裂伤的冷却时间。 重殴现在消耗20点怒气(从30点下调)。 裂伤现在产生10点怒气(从15点下调)。 割伤现在产生2点怒气,并且不再有冷却时间(原为3秒),周期性流血伤害每1秒触发一次(从3秒下调)。 原始狂怒在你躲闪或所有非持续性伤害爆击(原为自动攻击和裂伤)时产生5点怒气(从15点下调)。 野蛮防御现在最多叠加2层(从3层下调),并且每12秒恢复1层(从9秒上调)。 丛林之魂(守护)现在使裂伤产生的怒气提高5点(从10点下调)。 痛击的直接或持续性伤害每次产生1点怒气,不再有冷却时间(原为6秒),但不再能重置裂伤的冷却时间。 尖牙与利爪现在可以叠加2次,它的效果将叠加在目标身上,并受坚毅的影响。
野性专精改动
除了&技能梳理&和&面对目标判定&中所提到的改动以外,野性德鲁伊还有一项重要改动,以及一些调整。现在,连击点数将&按玩家&储存,即当你切换目标时,累积的连击点数将不会消失。原始狂怒也将影响范围攻击。凶猛撕咬的爆击几率已改变以提高爆击的价值。野蛮咆哮雕文经过重新设计,以符合其原本设计意图。
野性德鲁伊的连击点数将在所有目标间通用,切换目标将不再损失连击点数。 原始狂怒在德鲁伊的范围攻击对主要目标爆击时也会产生连击点数。 凶猛撕咬现在对流血目标造成爆击的几率翻倍(原为造成爆击的几率提高25%)。 野蛮雕文重新设计并被重命名为野蛮咆哮雕文,德鲁伊脱离潜行时会获得一个相当于5点连击点数的野蛮咆哮的效果,而不是移除下一次野蛮咆哮的连击点数需求。
平衡专精重新平衡 我们设计游戏的原则之一是&易于上手、难于精通&。
我们对德鲁伊的平衡专精进行了多项深入改动。我们设计游戏的原则之一是&易于上手、难于精通&。目前我们对枭兽形态的输出循环并不是特别满意,因为它&难于上手、易于精通&(特别是周期性伤害不再根据你的当前属性发挥效果)。能量系统和日/月蚀机制对新玩家来说过于复杂。但当你熟悉输出循环之后,其玩法却又缺乏深度:保持两个DoT,另外两个技能哪个亮了点哪个,没亮的时候就随便点。为了让这个输出循环变得易于上手而难于精通,并且为平衡专精加入一些深度,我们决定对输出循环进行大改。本次改动牵涉较广,所以下面有一份改动总结。
平衡专精改动总结:
平衡能量条现在会自动循环,在日光和月光两侧转换,就像日夜循环。越靠近某一侧,则其相关法术将造成更多伤害。 平衡专精的德鲁伊现在有四个主要循环法术。
星火术:月光直接伤害法术
愤怒:日光直接伤害法术
月火术:月光周期性伤害法术。当能量条处于日光侧时,这个图标会被阳炎术替代,作为日光侧的周期性伤害法术使用。
星涌术:直接伤害法术并且强化某一侧的法术。最多3次充能,并使下一次愤怒或星火术的伤害提高。
以上就是枭兽形态的新输出循环基础。在此之上还有很多进阶技巧,诸如在最大化伤害时同时保持两种周期性伤害效果,使用星涌术的时机,使用星辰坠落或飓风来造成范围伤害,灵活运用日/月蚀侧的不同优势(比如现在月火术和阳炎术的效果不同并且可以共存)。以下就是改动的具体细节。
平衡能量系统已重新设计。平衡能量现在是一个会在日光和月光两侧来回循环的能量条,就如同日夜循环一般,每次循环时间为40秒(从月光侧到日光侧再回到月光侧)。
日/月蚀系统已重新设计。
日/月蚀影响德鲁伊与日光/月光有关的技能的强度,根据能量条所在位置,最多可使德鲁伊的日光或月光相关法术的伤害最高提高30%。
例如:当平衡能量为0时,伤害奖励将平均分至日光和月光,德鲁伊使用两类法术都会获得15%的伤害加成。而80日光能量时,德鲁伊使用日光法术将获得27%伤害加成,月光法术只获得3%伤害加成。
精通:日月齐喑使日/月蚀的总伤害加成提高12%(精通值可提高加成效果)。 持续伤害效果的伤害随日/月蚀动态变化。
沟通星界在引导时现在使平衡能量循环的速度提高300%。 星界风暴已被移除。 超凡之盟进行了重新设计。
超凡之盟使德鲁伊进入平衡能量循环暂停的状态,所有伤害提高20%,并且所有月光和日光法术受到最大的日/月蚀加成。在超凡之盟下,月火术和阳炎术也会施加另一个法术的持续伤害效果。持续15秒,3分钟冷却。
飓风现在有35码射程(从30码上调),但只有平衡和恢复德鲁伊能够使用 化身:艾露恩之眷激活时现在使法术伤害提高15%(原为使奥术和自然伤害提高25%,但只在日/月蚀激活时生效)。 月光淋漓进行了重新设计,并重命名为漫天星雨
漫天星雨召唤更强大的月亮和太阳能够,永久性地强化德鲁伊的月火术和阳炎术。
月火术现在有20秒基础持续时间(从14秒上调),但星火术和星涌术的爆击不再延长它的持续施加。达到100点月亮能量时,下一次月火术的初始伤害提高100%。 坠星触发时现在增加一层星涌术和星辰坠落,并有5%的几率在最近施放的月火术或阳炎术造成持续伤害时触发。爆击时该几率翻倍。 丛林之魂(平衡)进行了重新设计。
星辰坠落现在与星涌术共享层数,本身不再有冷却时间。它现在也攻击附近所有敌人(从附近2个敌人上调)。 星火术现在有3秒施法时间(从2.7秒上调)。 星涌术现在有3层,并有30秒充能时间(而不是15秒冷却时间)。 星涌术现在也提供月光或日常增效。
阳炎术不再是一个单独的法术,在平衡能量处于日光侧时取代动作条上的月火术。阳炎术现在有24基础持续时间(从14秒上调),但愤怒和星涌术的爆击不再延长它的持续时间。敌人仍然能够同时受到月火术和阳炎术的持续伤害。达到100点太阳能量时,下一次阳炎术的初始伤害提高100%。 野性蘑菇(平衡)被召唤时现在立即使敌人减速,持续20秒,但不再能被引爆来造成伤害。
宁静机制简化
宁静是一个简单粗暴效果惊人的法术(对团队/队伍输出成吨的治疗),但背后的机制却无比复杂(每次5个不同的目标,短时间持续治疗效果,可以叠加,根据团队数量而调整数值)。因此我们极大地简化了机制。但这不影响宁静的使用。
宁静现在每2秒治疗范围内的全体队伍和团队成员,持续8秒。不再对目标叠加持续性治疗效果。对团队治疗的总量应该和改动前相当。
恢复专精改动
我们对恢复专精的德鲁伊也进行了一些改动。在5.4版本中,我们引入了一个雕文,让野性蘑菇可以触发百花齐放,而不是迅捷治疗。这个雕文非常成功,几乎所有恢复德鲁伊都选择了这个雕文,因此我们决定移除这个雕文,将雕文改动永久整合到技能中。源生和野性蘑菇:绽放扮演着类似的角色:提供爆发治疗。因此野性蘑菇:绽放被移除,野性蘑菇的效果将聚焦在百花齐放上。
除此之外,我们不认为德鲁伊在团队战斗中大量使用回春术是个问题,但在迅捷回春的被动效果影响下,这显得太过强大,并且限制了德鲁伊通过急速获得的收益。我们决定移除这个被动效果,从而鼓励德鲁伊使用其他技能,但仍然能够让回春术作为一种玩法而占有一席之地。清晰预兆在生命之树形态下不再会更频繁地触发,因为它在我们新的治疗模型下太过强大。丛林之魂也进行了重新设计来更好地符合恢复专精和源生基于持续效果的新设计。
源生进行了重新设计。
源生现在消耗60码内小队或团队成员身上的所有德鲁伊的回春术,并用源生效果替代。源生会在3秒内为目标恢复相当于所消耗回春术的剩余治疗量。
生命之种现在产生相当于爆击治疗50%的治疗量(从30%上调)。 化身:生命之树不再强化生命绽放,而是强化回春术,使其治疗效果提高50%,法力消耗降低50%。 野性之心(恢复)现在使治疗效果提高35%(从25%上调)。 清晰预兆(恢复)现在只能由最近施放的生命绽放触发,并使下一次愈合不消耗法力值。 恢复专精的丛林之魂进行了重新设计。
丛林之魂(恢复):施放迅捷治愈时,德鲁伊获得丛林之魂效果。丛林之魂使下一个治疗之触的施法时间缩短50%,并使下一次愈合、回春术的治疗效果提高100%,或使下一次野性成长的治疗效果提高50%。
迅捷回春已被移除。 野性蘑菇(恢复)现在有30秒冷却时间,持续30秒,为附近同伴提供持续治疗,并不再收集回春术的过量治疗。
德鲁伊90级天赋的设计意图旨在鼓励玩家使用混合玩法。但我们决定,德鲁伊不应牺牲主要职责的能力来换取次要职责的能力,与此同时,德鲁伊也不应通过这个天赋来增强主要职责的能力。我们决定削弱这项天赋带来的主要职责收益,使其和原本的水平持平。值得一提的是,自然的守护带来的治疗量提高并不是增强(参见上文治疗法术的调整和玩家生命值和韧性部分)。
塞纳留斯的梦境
平衡:这个天赋进行了重新设计,现在使在月亮能量或太阳能量达到峰值时施放的月火术和阳炎术也治疗一个随机同伴。 野性:治疗之触和回春术的治疗效果提高20%,并且使德鲁伊在治疗盟友时同时治疗自己。
野性之心激活时不再提高命中、精准、耐力、敏捷和智力。 自然的守护激活时使治疗法术产生的单体伤害和治疗效果提高30%(从25%上调),并且所有单体伤害法术会治疗附近的一个盟友,数值相当于伤害的40%(从25%上调)。治疗现在选择德鲁伊40码内的同伴(而不是目标40码)。
在战斗中,战斗复活是一个非常强大的技能。自然,我们也给它增加了一些限制。在《熊猫人之谜》中,这个限制是在单场10人团队首领战中,只能战斗复活一次,而25人则是3次。在5.4版本加入弹性难度后,我们又错误地放宽了限制,无论团队规模大小,弹性团都可以战斗复活3次。
我们在未来会将弹性团的技术将被推广到更多难度上,因此我们需要一个新系统来更公平地解决战斗复活的问题。我们知道,继续抱着3次战斗复活这个限制不放只会鼓励玩家组成尽可能小的团队,而使用难度临界点的设定则会将一些人数恰好低于这个临界点的团队拒之门外。此外,这个限制在游戏中并没有明确的提示,所以玩家很容易忘记团队还能使用几次战斗复活(甚至根本不知道有这个限制存在)。
因此,我们建立了一套更透明、更易使用的系统。
在一场首领战中,所有的战斗复活法术将共享一个团队战斗复活次数池,并可以在动作条按钮上看到。 在首领战开始后,所有战斗复活法术的冷却时间都将重置,初始可用次数为1次。随着战斗时间的推移,可用次数会逐渐增加,每(90/团队人数)分钟增加1次。
只有当战斗复活成功时(即目标接受了复活),才会扣除战斗复活的可用次数。 团队框架上会用负面效果显示某个死亡玩家拥有未接受的战斗复活效果。 在非团队首领的战斗中,战斗复活法术将保持原有的冷却时间机制。
魔兽世界《钢铁部落入侵》测试补丁说明(2)
摘要:在《熊猫人之谜》最后一个补丁《钢铁部落入侵》中,玩家将会提前体验到6.0中的新内容,命中及精准属性将会在新补丁中消失,所有相关的种族特长也将被移除,我们会体会到角色模型翻新,世界事件:钢铁部落入侵翻以及新的队伍查找器,预创建队伍,它们将跟随着你反抗钢铁部落的入侵,踏上蛮荒的德拉诺星球!
游戏系统改动 角色和职业改动介绍
全文太长求总结?下面就是!
角色的属性经过压缩,各项数值已降低至更低更合理的区间。重要的是,请不要把这理解成是一次&削弱&(nerf),因为敌人的数值也相应降低了。 我们对敏捷、力量及智力属性的功能进行了平衡性改动。 新次要属性:护甲加成、溅射、全能。 命中和精准被移除。它们不再影响攻击的命中率。 我们调整了治疗的节奏,让玩家更多地在单体治疗法术和群体治疗法术的治疗量及治疗效率之间进行策略选择。我们还调低了被动治疗和自动选择目标治疗的效果,更强调治疗者的手法和选择。 我们重新平衡了种族特长,使所有种族特长有相近的战斗表现。 对所有职业进行了一些技能精简,主要集中在冗余和较少使用的技能上,这将缓解按键绑定紧张的问题。 大幅减少了群体控制效果的数量(主要是PVP)。我们移除了很多控制技能,并且合并了一些控制递减效果。 我们合并或移除了部分重复的增益或减益效果。 所有职业在升级的过程中都会自动学会一些重要的大型雕文。 部分瞬发治疗法术现在有了施法时间,使得瞬发治疗法术的总量减少了。 重新设计了复仇之力,并将其改名为坚毅。坚毅不再增加输出伤害,但将根据坦克所受伤害提高其自疗和吸收效果。 部分需要面对目标才能使用的标志性技能现在不再需要严格的朝向判定,或不再需要面对目标。 降低了复活法术的法力消耗,这将使团灭之后的恢复变得稍微容易一点。 专业技能不再有增强战斗能力的效果。 新增大量职业改动,包括但不限于改善不同专精之间的区别以及新的专精效果。更多详情,请查看下文的职业改动部分。
法师 技能梳理
阅读上述技能梳理中关于梳理职业技能的讨论。对于法师,我们移除了多个每个专精不常使用的技能。
奥术法师的火焰冲击被奥术弹幕取代。 奥术法师的霜火之箭被奥术冲击取代。 只有奥术法师能够使用魔爆术。 只有冰霜法师能够使用暴风雪。 制造法力宝石已被移除。 只有奥术法师能够使用唤醒。 只有火焰法师能够使用烈焰风暴。 冰霜法师的火焰冲击被冰枪术取代,并且只有冰霜法师能够使用。 纵火已被移除。 只有冰霜法师能够使用碎冰。 法师护甲现在是被动效果,并且只有奥术法师能够使用。 霜甲术现在是被动效果,并且只有冰霜法师能够使用。 熔岩护甲现在是被动效果,并且只有火焰法师能够使用。
技能合并与改进
大多数法师技能需要合并。最值得注意的改动是将每种专精的护甲类法术改为被动效果。
法师护甲现在是被动效果,并且只有奥术法师能够使用。 霜甲术现在是被动效果,并且只有冰霜法师能够使用。 熔岩护甲现在是被动效果,并且只有火焰法师能够使用。 寒冰箭不再能够治疗法师的水元素。 浮冰不再有基础施法或引导时间的限制(以前只作用于基础施法或引导时间少于4秒的法术)。 点燃现在造成1秒周期内的相同总伤害(从2秒下调)。基础持续时间改为5秒,这样刷新时的持续时间保持在6秒。 镜像现在是90级天赋,取代祈愿。 除变形术:羊以外的其他变形术现在作为法术学习,并在法术书中以弹出形式分组,而不是以小雕文的形式改变变形术:羊的视觉效果。
法师的单体目标输出循环有着良好的专精差异,但实用技能和群体伤害法术却重复严重。一般来说,这些法术也是多余的。我们将不少群体伤害法术改为专精独有(详见上文中的技能梳理部分)。更重要的改动是,我们修改了一些已有的天赋。
气定神闲带来的瞬发控制太过强大,我们希望对它进行改进。与其移除气定神闲或让气定神闲不能作用于任何控制技能,我们将气定神闲改为基础奥术法术来解决这个问题,因为奥术专精的控制技能本来就要少于其他专精。与此同时,我们加入了新天赋:隐没。起初我们认为法师貌似缺少一排类似位移能力的天赋,但随后我们认为,隐没带来的直接伤害免疫效果和使用位移技能躲避伤害其实是殊途同归。
气定神闲不再是天赋,现在只能由奥术法师学习。 加入了新的15级天赋:隐没,取代气定神闲。
隐没使法师遁入虚空中,在接下来的3秒钟忽略所有针对你的攻击。这个法术可以在施放其他非瞬发法术时施放并且不占用公共冷却时间。取代寒冰屏障。45秒冷却时间。
作为减少所有职业同时使用大招计划的一环,我们决定移除操控时间的DPS价值。操控时间有很多种不同的用法并且能够起到不同的作用,但在实际游戏中这个技能大多数情况下只是用来增加使用进攻性大招的持续时间。与此同时,法师也有不少重叠的保命技能,所以我们决定将改动后的操控时间技能放入天赋系统中,仅保留其功能性作用,替代时光护盾。
时光护盾已被移除,并用操控时间取代。 操控时间现在是一个30级天赋,取代时光护盾。
操控时间现在持续10秒(从6秒上调),有90秒冷却时间(从3分钟下调),并不再影响法师的法力值、增益效果或负面效果。
部分急速冷却能够重置冷却时间的技能变成了专精独有,或者会被天赋覆盖,所以我们增加了急速冷却可以影响的技能作为补偿。
对寒冰结界进行了修改,使其与同一层的其他天赋保持竞争力。
75级的&炸弹&天赋同样有问题。我们决定将炸弹加入到所有专精的法师循环中以提高它们的价值,并且增加输出循环的多样性。结果是成功的,总的来说我们对炸弹在单体目标输出循环中的位置满意,但这些技能也会对多个目标叠加持续伤害效果,我们觉得这不符合法师的定位。除此之外,为了让三种炸弹能对三种专精都有用,我们损失了某些专精特色。最重要的是,很多法师都不喜欢持续性伤害的输出风格。
为了解决这些问题,我们决定将三种炸弹整合,根据法师的专精发生变化。这既使我们重新引入带有专精特色的炸弹,也能使我们能够对炸弹的非持续伤害做出一些调整。
虚空风暴、活动炸弹和冰霜炸弹现在共享左边的天赋位,并根据法师的专精自动获得。
冰霜炸弹进行了重新设计。
冰霜炸弹持续12秒,没有冷却时间,并且当被冻结的目标被冰枪术命中时一定爆炸。每次爆炸的伤害降低了75%作为平衡。
活动炸弹可以对多个目标使用,可以被炼狱冲击传播,并有1.5秒基础冷却时间。更多的伤害移到了爆炸伤害中。 虚空风暴现在同一时间只能作用于一个目标(原为无限目标),但次要伤害可以影响范围内的所有目标(从1个上调),对主要目标的伤害提高至主要伤害的100%(从50%上调),并且奥术充能可以提高该技能的伤害。
不稳定的魔法现在是75级的新天赋,位于中间的天赋位。
不稳定的魔法使奥术冲击、火球术和寒冰箭有一定几率在击中目标时爆炸,对目标及8码内所有其他敌人造成的伤害提高50%。
75级天赋的右列的天赋根据专精有所不同。
冲击波:在目标敌人或盟友周围制造一场强劲的爆炸,对8码内所有敌人造成火焰伤害并眩晕他们,使其移动速度降低70%,持续4秒。如果主要目标是敌人,则受到的伤害提高100%。取代冰霜新星,瞬发,25秒冷却时间,瞬发,两层充能。 寒冰新星:在目标敌人或盟友周围制造一场凛冽的寒风,对8码内所有敌人造成冰霜伤害并使其冻结,持续4秒。如果主要目标是敌人,则受到的伤害提高100%。取代冰霜新星,瞬发,20秒冷却时间,瞬发,两层充能。 超级新星:在目标敌人或盟友周围制造一场奥术能量脉冲,对8码内所有敌人造成伤害并将其打飞。如果主要目标是敌人,则受到的伤害提高100%。取代冰霜新星,瞬发,25秒冷却时间,瞬发,两层充能。
然而,问题最多的却是90级法师天赋。这一排天赋的主题是法力值,但只有奥术专精的法师才会关心法力值问题。后来加入的额外伤害对所有法师都有价值,但却偏离了最初的设计目标。除此之外,某些天赋乐趣有限。我们重新设计了这排天赋,使其专注于伤害,并且降低了这些法术的&维护成本&,即使是奥术专精的法师也能有足够的法力恢复速度来保持这些效果。
咒术护盾已被移除,并用新90级天赋咒术洪流取代。
咒术洪流:魔法能量环绕着你,每层使所有法术伤害提高5%。战斗中,魔法能量会在5秒内叠加至5层,然后在5秒内降低至1层。每次循环持续10秒。
祈愿已被移除,并用镜像取代。 镜像现在是90级天赋,取代祈愿。镜像现在继承法师100%的法术强度(从5%上调),持续40秒(从30秒上调),有2分钟冷却时间(从3分钟下调)。
镜像雕文已被移除,它的效果整合进了镜像。
能量符文不再取代唤醒,不再提高法力恢复速度,并且现在持续3分钟(从1分钟提高)。
冰霜专精改动
冰霜法师的PvE能力在《熊猫人之谜》中获得了提高,而我们也希望能够保留这个趋势。与此同时,我们仍希望能够做出一些改进,比如次要属性的价值以及瞬发法术在输出循环中的数量。霜甲术和碎冰的改动将提高法师在达到软上限之前从装备上获得的急速/爆击收益上限。碎冰的改动同时将使爆击的收益稍微降低。75级天赋的改动意味着你不再需要被迫去选择某个炸弹天赋,所以我们改动了冰冷智慧的触发机制。冰枪术的非冻结伤害获得了翻倍来作为失去火焰冲击和减少技能冗余的补偿。
霜甲术现在有8%的几率产生溅射,而不是提供7%急速。 碎冰现在使爆击几率提高1.5倍(从2倍下调)。 冰冷智慧使霜火之箭的伤害提高25%,并且现在可以最多叠加2层。炸弹天赋不再能触发该效果,但寒冰箭有10%的几率触发。寒冰箭的每次溅射都能使这个几率额外提高25%(双重溅射之后该几率提高至60%)。 冰枪术的基础伤害提高了100%,但对被冻结目标的伤害加成降低了50%。 只有火焰法师能够使用霜火之箭雕文。 冰冷血脉雕文现在使冰冷血脉提供35%的溅射几率,而不是20%急速。
火焰专精改动
我们认为火焰专精法师的输出循环在新资料片技能的支持下表现良好。但我们认为可以加强一下他们的大招。
燃烧的伤害提高100%,并且取代火焰法师的深度冻结。
奥术专精改动
为了让奥术冲击受到更高的急速加成,我们将这个法术的施法时间和伤害稍微提高了。与此同时,我们也延长了奥术充能的持续时间,以帮助法师做任务和首领战。
奥术冲击的施法时间提高到2.25秒(从2秒提高),伤害提高了12.5%作为补偿。 奥术充能的持续时间提高到15秒(从10秒提高)。 奥术飞弹现在能够叠加3层(从2层上调)。
猎人 技能梳理
阅读上述技能梳理中关于梳理职业技能的讨论。
猎人的三项专精并没有很显著的区别。无论猎人选择什么专精,输出循环总是感觉类似,特别是射击猎人和生存猎人之间的界限非常模糊(野兽控制猎人倒是十分依赖宠物)。此外,猎人是技能臃肿最大的受害者之一。为了解决这个问题,我们决定改变所有专精的输出循环,精简技能,并且使某些技能专属于某个专精。这意味着一系列改动,比如瞄准射击将成为射击猎人的主要集中值消耗技能,而奥术射击和毒蛇钉刺将变成生存猎人独有的技能。猎人有很多大招,我们决定对其进行精简(包括将部分技能移至天赋中)。
射击猎人不再能够使用奥术射击。我们修改了狩猎刺激天赋来保留它对射击猎人的价值。
狩猎刺激现在也在激活时降低瞄准射击的消耗,来保留它对射击猎人的价值。
雄鹰守护已被移除。
铁鹰守护重命名为铁鹰,现在被动提供10%的伤害减免。
宠物技能畏缩已被移除。 猎人印记已被移除。 生存猎人不再能够使用杀戮射击。 狙击高手已被移除。 穿刺射击已被移除。 快速恢复已被移除。 群兽奔腾现在是75级天赋,取代山猫冲锋。
山猫冲锋已被移除,并被群兽奔腾取代。
稳固集中已被移除。 宠物技能疯乱已被移除。 只有射击猎人能够使用急速射击。 强化毒蛇钉刺已被移除,它的效果整合进了重新设计的毒蛇钉刺中。 毒蝎钉刺已被移除,它的效果整合进了重新设计的毒蛇钉刺中。 毒蛇钉刺根据毒蛇传播进行了重新设计,现在只有生存猎人能够使用。
毒蛇传播重命名为毒蛇钉刺。 毒蛇钉刺现在使多重射击和奥术射击也施加一个毒蛇钉刺毒,造成立即伤害和持续伤害。 眼镜蛇射击不再延长毒蛇钉刺的持续时间。
技能合并与改进
眼镜蛇打击现在有30%的几率触发(从15%上调),但现在每次触发只提供1层效果(从2层下调)。 狂乱已被移除,它的效果整合进了集中火力。
直取要害已被移除,它的效果整合进了鼓舞。
野兽之心已被移除,它的效果整合进了狂野怒火。
荷枪实弹的效果整合进了黑箭。 如果黑箭被驱散,则冷却时间重置。 治疗宠物和复活宠物现在共享同一个技能,根据猎人宠物的情况变化。 狩猎刺激现在每消耗10点集中值有6%的几率触发(而不是固定30%的几率)。
输出循环深度和天赋
我们对每个猎人专精的战斗输出循环进行了修改(主要通过技能梳理),以达成让它们基于天赋建立平台的目标。为了实现这个目标,我们修改了多个天赋,为它们增加了更多的输出循环深度。猎人已经有了很多天赋选择来增加输出循环中的技能,但大部分天赋仅有简单的使用,缺乏与你的输出循环或其他技能的交互性。现在,猎人应该有了更多的多样性,虽然一些天赋还是比较简单,但也有了一些创造更多战斗输出循环的天赋。
弹幕现在有20秒冷却时间(从30秒下调),消耗60点集中值(从30点上调),并且伤害提高了100%。。 夺命黑鸦进行了修改。它的持续时间,消耗和冷却时间降低了50%。对低生命值的目标使用时也不再有更短的冷却时间,而是目标死亡时重置冷却时间。 热情被新被动技能稳固集中取代。
连续两次使用眼镜蛇射击或稳固射击,或者使用专注射击后,稳固集中使集中值恢复提高50%,持续10秒。
移除雄鹰守护是一个艰难的决定。但事实上,因为这个技能永远出现在所有的战斗中,反而让这个技能变得不那么特别。我们决定移除雄鹰守护,将它的被动效果整合到其他技能中。剩下的守护都是功能性技能,因此我们把它们从姿态动作条上移除了。
总的来说,猎人应该会发现他们的技能显著减少了,并且三系专精之间的差异应该更加明显。我们希望你能够喜欢这些改动并且选择自己最喜欢的专精进行游戏。请记住你在91级至99级过程中学会的新特技会进一步区别三系专精。
豹群守护和猎豹守护现在共享10秒冷却时间,并且不再出现在姿态动作条上。 野兽守护雕文:通过该雕文学会的技能不再出现在姿态动作条上,并且会触发公共冷却时间。 猎豹守护雕文:不再触发任何守护技能的冷却时间。
射击专精改动
新次要属性之一的溅射与射击猎人专精的精通野性箭弹非常类似。为了解决这种相似性,我们用新的精通:狙击训练。喜欢以前精通的射击猎人应该还会喜欢溅射。对于新的精通,我们想要增加一些瞬息万变的游戏体验的深度,以及提高爆击的价值。为了达成这个目标,我们又重新引入了狙击训练的概念。
我们也修改了奇美拉射击的设计(同时修正了名称)来更好地符合这个技能原本的含义。最后,我们增加了精确瞄准与急速射击(以及通过新特技间接获得的瞄准射击)之间的交互,这样能够它们的游戏体验增加更多的深度。
狂轰滥炸现在使多重射击的集中值消耗降低25点(从20点上调)。 精通:野性箭弹已被移除。 狙击训练是射击猎人的新精通,取代野性箭弹。
狙击训练在猎人站在原地3秒时激活,使他们获得狙击训练效果,持续6秒,使伤害、射程和爆击伤害提高4%(受精通加成)。
奇美拉射击现在是一次双头射击,攻击两个目标,消耗35点集中值(从45点下调),并造成冰霜或自然伤害。奇美拉射击不再治疗猎人。 急速射击激活时,精确瞄准现在也对所有目标提供该效果,并使爆击几率提高60%(从75%下调)。
生存专精改动
除了在技能梳理中对输出循环的改动之外,我们对生存猎人的改动专注于荷枪实弹。我们修改了荷枪实弹的触发方式来提高溅射的价值,提供游戏体验的深度以及提高技能的伤害。我们也增加了新的被动技能:生存专家(使溅射几率提高10%)来给生存猎人一些基础溅射几率。
爆炸射击现在消耗15点集中值(从25点下调)。 生存专家是生存猎人10级可学的新被动技能
生存专家使溅射伤害提高20%,并且猎人杀死目标后在10秒内恢复15%生命值。
猎人宠物技能
我们全面整理了猎人的宠物技能。正如上面群体控制和收益递减一节中所提到的,猎人宠物所有的纯群体控制技能已被移除,并以新技能代替,包括开放一些原本仅限于特殊宠物的技能。此外,猎人现在也可以驯服新类型的宠物了。
猎人新增三大类可驯服宠物。
多个猎人宠物提供的团队增益效果已经改为了猎人所在小队或团队能够自动获得的光环。 为了统一增益效果、负面效果和技能的标准,各个类型的猎人宠物的独有技能被重新定义。
战斗复活(技能):仙鹤、巨蛾、魁麟 致死之伤(负面效果):食腐鸟、魔暴龙、淡水兽、蝎子 提高法术强度(增益效果):蛇、异种虫、水黾 提高力量/敏捷/智力(增益效果):狗、猩猩、页岩蛛、蠕虫 提高爆击几率(增益效果):魔暴龙、魁麟、迅猛龙、页岩蛛、水黾、狼 临时急速(增益效果):熔岩犬、虚空鳐 提高急速(增益效果):双头飞龙、土狼、孢子蝠、巨蜂 提高精通(增益效果):豹、多头蛇、灵魂兽、陆行鸟 提高耐力(增益效果):熊、山羊、双头飞龙、异种虫 提高溅射(增益效果):蜥蜴、奇美拉、熔岩犬、龙鹰、狐狸、犀牛、风蛇 提高全能(增益效果):猛禽、野猪、豪猪、掠食者、犀牛、蠕虫 使宠物躲闪几率提高30%,持续10秒(技能):蝙蝠、猴子 使宠物受到的伤害降低50%,持续12秒(技能):甲虫、螃蟹、魁麟、犀牛、页岩蛛、海龟 使目标移动速度降低50%(技能):奇美拉、鳄鱼、异种虫、蜘蛛、跃迁兽 下列类别的宠物将拥有宠物潜行技能,但宠物移动速度降低50%。脱离潜行后的第一次攻击伤害提高20%:豹、灵魂兽 下列类别的宠物将提供一个额外技能。
奇美拉 - 冰霜风暴吐息:对奇美拉正前方所有目标造成冰霜风暴伤害,持续8秒。 熔岩犬 - 熔火之皮:对攻击者造成火焰伤害。 魔暴龙 - 盛宴:魔暴龙吞噬5码范围内的一个人形生物或野兽尸体,在5秒内为其恢复20%最大生命值和20点集中值。 恐角龙 - 反射装甲涂层:反射来自恐角龙正前方的所有法术,持续6秒。 双头飞龙- 上升气流:减缓宠物本身以及猎人的坠落速度,持续30秒。 灵魂兽 - 灵魂治愈:立即治疗目标盟友,并在接下来的10秒内为其额外恢复生命值。 水黾 - 凌波微步:使猎人和水黾可以在水上行走。 蠕虫 - 潜地攻击:对附近敌人造成自然伤害,持续8秒。
瞄准射击不再打断自动攻击,并且可以在移动中释放。 解散宠物现在无视视线阻隔。 爆炸陷阱不再使地面对目标造成持续伤害,而是在效果范围内的目标身上产生一个持续伤害的效果。 低吼的射程改为30码。 猎人的宠物现在有1秒的公共冷却时间。
《熊猫人之谜》的新职业武僧是一个非常有趣的职业。酒仙在整部资料片中表现出色。踏风尽管需要一些调整,也有一些缺点,特别是精通属性,但总体表现良好。织雾则像是坐过山车,经历了高峰低谷。我们大部分改动都是针对织雾,希望能让这个专精变得恰到好处。
织雾专精改动
差不多在资料片进度过半时,我们发现法力值对织雾武僧的价值较低。随后我们尝试做出修正,但发现这些改动的影响太大。于是我们决定对这个问题暂时持观望态度,使武僧变得既不在乎法力值也不在乎真气(当他们达到史诗级装备时)。
阅读上述技能梳理中关于梳理职业技能的讨论。对于武僧,我们移除了多个每个专精不常使用的技能。
慈悲庇护已被移除。 对冲已被移除。 大象无形已被移除。 强力金钟罩已被移除。 见招拆招已被移除。 旋火冲已被移除。 酒仙武僧的磐牛式取代了猛虎式。 织雾武僧的神鹤式取代了猛虎式。 迅捷反射已被移除。 织雾武僧不再能够使用禅悟冥想。 疗伤珠已被移除。能够召唤疗伤珠的技能、精通:青龙之赐 (织雾)、玄牛之赐(酒仙)和转生(踏风)仍然能够召唤疗伤珠。
所有武僧专精现在都能使用升腾之雾。在磐牛式或猛虎式下消耗30点能量,在灵龙式和神鹤式下仍然消耗法力值,但只为织雾武僧产生真气。
技能合并与改进
武僧的技能合并比较直截了当。改动包括一些被动技能的合并,以及移除没有提供游戏体验深度的不必要技能。
禅院教诲已被移除,修改神鹤引项踢的效果整合进了灵龙式。 酒仙训练已被移除。它的效果整合进了磐牛式。 背水一战已被移除。它的效果整合进了磐牛式。 踏风连击已被移除。它的效果整合进了猛虎式。 进退自如已被移除。它的效果整合进了猛虎式。 壮胆酒现在持续15秒(从20秒下调)。 力贯千钧现在每15秒触发(从每20秒上调),并且也能由升腾之雾触发(仅限织雾专精),但不再由碎玉闪电触发。 轮回转世的法力消耗降低了80%。 神鹤引项踢现在总是产生1点真气,并且不再降低移动速度。 分筋错骨现在对怪物总是持续60秒,无论是否面对目标。 只有踏风武僧能够使用金刚震。 振魂引现在遵循标准AoE的法术上限规则,在超过6个目标后开始递减。 织雾武僧不再能够使用禅悟冥想,禅悟冥想不再转移对小队和团队成员施放的有害法术。 禅意珠不再有目标限制。
织雾专精改动
在资料片的中期,法力值对织雾武僧的价值不高变得越来越明显。我们尝试了一些调整来解决这个问题,但在那时显得改动过大了。我们选择暂时容忍这个问题,而把织雾武僧改为不需要太关注精神或法力值(一旦他们获得了史诗装备)。
请注意,我们有时间对织雾武僧进行了一些调整来让他们获得新装备,我们正在进行正确的修改。首先,我们曾经让织雾专精的公共冷却时间改为和潜行者相同的1秒,给他们提供更快的战斗体验。然而,最后证明这个改动难以平衡。急速属性对于治疗者具有吸引力,因为它不仅缩短施法时间,还会降低公共冷却时间。因此,急速对于武僧的价值会比其他治疗者低。我们还探索了一些其他方式,但最后决定让织雾专精的核心公共冷却时间从1秒改为标准1.5秒,可以有急速来降低。这个改动一开始会让人感到不习惯,但从长远来看,我们相信这个改动是最好的。
所有织雾专精的技能现在有1.5秒公共冷却时间(从1秒上调)。
聚精会神是织雾武僧的新被动技能,使急速能够降低公共冷却时间,并使攻击强度等于法术强度的100%。 碎玉闪电的伤害提高了100%,但不再为织雾武僧产生真气。此外,这个技能在灵龙式下免费施放。 真气酒现在提供1层法力茶(从2层下调)。 真气升腾现在使最大法力值提高20%(从15%上调)。 引爆真气是织雾武僧的新法术,立即引爆所有疗伤珠,并使每颗疗伤珠治疗12码内的一个同伴,15秒冷却时间。 疗伤珠在消失时为12码内(从6码上调)的一个同伴产生100%的治疗量(从50%上调)。 抚慰之雾的治疗效果提高了100%,公共冷却时间缩短至0.5秒,但不再立即产生治疗效果,并且不再产生真气。 灵龙式不再使物品提供的急速提高50%。 召唤玉龙雕像现在是10秒冷却时间(从30秒下调)。 雷光聚神茶不再消耗真气,使下一次复苏之雾最多弹跳4次(原为使下一次振魂引刷新所有目标身上复苏之雾的持续时间)。对升腾之雾的效果保持不变。
织雾武僧的另一个问题是龙威显赫,这个技能从来没有达到我们的预期。龙威显赫的原本设计意图是创造一种能够同时造成伤害和治疗队友的玩法。我们相信很多玩家都很喜欢这样的玩法,所以推出新职业正是我们引入这套玩法的好机会。
但事实证明在同一个专精中引入两种不同的玩法(普通织雾武僧和龙威显赫)带来了平衡问题,因为我们不希望玩家找到一个综合了两种流派优点的&终极治疗&专精。反面例子就是&贯日击-贯日击-振魂引&循环。为了解决这个问题,我们为织雾武僧引入了两种战斗姿态。灵龙式将继续作为传统治疗武僧的战斗姿态。新加入的神鹤式则是为龙威显赫风格设计的新战斗姿态。你可以随时转换姿态,代价是公共冷却时间和当前积攒的真气。神鹤姿态下织雾武僧能够将部分治疗转换成伤害,这应该能使他们扮演半治疗半伤害输出的角色。
神鹤式是织雾武僧的新技能,取代猛虎式,并提供以下效果。
武僧获得龙威显赫,使造成的所有伤害也能治疗附近同伴。
龙威显赫现在将治疗附近的一个目标,数值相当于武僧所造成总伤害的50%,包括自动攻击。 灵龙式不再提供该收益。
碎玉闪电的引导速度提高150%,每次造成伤害都能产生一点真气,但法力消耗提高了300%。 幻灭踢提供神鹤狂热效果,使爆击几率提高20%,持续20秒。 幻灭踢使龙威显赫治疗5个同伴,而不是1个,但治疗效果从伤害的50%降低至20%。 武僧每消耗一点真气,都将获得一层活力之雾效果。每层活力之雾使下一次升腾之雾的施法时间和法力消耗降低20%,最多叠加5层。 熟能生巧已被移除。 灵龙狂热已被移除。 活力之雾已被移除。
织雾和踏风武僧现在能够使用旭日东升踢,但织雾武僧不会产生致死之伤效果。
猛虎式现在使旭日东升踢产生致死之伤,而不是猛虎式本身产生致死之伤。
织雾武僧的下列技能现在需要灵龙式:
织雾武僧的下列技能现在需要神鹤式:
我们改进了武僧的疗伤珠。现在当你同时穿过多颗疗伤珠时不会再浪费超出必要的疗伤珠。我们显著增强了疗伤珠消失时的效果。除此之外,我们也使转生疗伤珠的效果和其他疗伤珠持平
当玩家同时穿过多颗疗伤珠时,只会消耗使玩家生命值恢复至最大值的疗伤珠(而不是消耗所有疗伤珠)。 精通:青龙之赐的疗伤珠在消失时会为12码内一个受伤的同伴(从6码上调)的一个同伴产生100%的治疗量(从50%上调),并受法术强度加成,而不是攻击强度。 如果武僧在玄牛之赐产生的疗伤珠消失时在它们的6码范围之内,那么这些疗伤珠会治疗武僧。 转生(踏风)召唤的的疗伤珠现在与其他疗伤珠产生相同的治疗效果(原为恢复15%生命最大值)。
共享技能改动
有一些改动将影响到多个武僧专精。我们希望让武僧更多地使用魂体双分,因此加强了它的易用性(有些通过基本技能实现,有些则依赖新资料片特技)。对于轮回之触,我们原本想将它做成一个在特殊情况下只能使用一次的技能,却发现这在首领战中是很不切实际的,因此我们加强了它的易用性。对于猛虎连击,我们通过给予溅射效果对它进行了强化,并使它可以对所有武僧专精生效。由于酒仙和踏风专精共享许多技能,为了更好地平衡这两个专精, 我们决定移除猛虎式的伤害加成,但提高了许多近战技能的伤害来补偿。
猛虎式不再提高伤害,也包括踏风连击和进退自如的收益,并被酒仙和织雾专精的另一个姿态取代。
所有专精的武僧现在都能使用猛虎连击,自动攻击和溅射命中时有一定几率触发该效果。在使用双手武器时,触发几率为8%,双持时的触发几率为5%。
触发后,猛虎连击使你产生溅射的几率提高25%,持续8秒,而不是提高50%的攻击速度以及下4次攻击造成两次攻击。
织雾武僧不再能够使用轮回之触,现在可以对生命值10%或以下,或者当前生命值低于你最大生命值的目标使用。对玩家使用的规则不变。 魂体双分:转移不再消耗能量或法力值。
踏风专精改动
为了让基于能量的游戏体验更加良好,我们对于技能使用的主要限制应该是能量,而不是时间。输出循环因为受到公共冷却时间而不是能量的限制时会受到影响。踏风武僧过去太容易达到&公共冷却时间上限&了,在他们提升装备时产生了加成问题,导致他们需要放弃一些输出循环的选择。为了解决这个问题,我们进行了一些调整来减缓踏风武僧的输出循环,但仍然让那些喜欢达到公共冷却时间上限的玩家有一些选择来关注急速和能量恢复。对个别玩家来说,这听起来像是巨大的削弱,但踏风武僧的伤害也进行了调整来作为这些改动的补偿。我们的目标是在不降低DPS的情况下解决公共冷却时间上限问题。
踏风连击现在每个效果,每个贯日击有8%的几率触发(从12%下调)。 在猛虎式下,贯日击现在消耗45点能量。
踏风武僧还有一些其他改动。风火雷电得到加强,使用更加流畅。我们还加强了怒雷破,因为我们认为相比这个技能的限制条件以及它对武僧技能循环的影响,它的伤害爆发效果还不够强。
猛虎式现在使所有伤害提高20%。 风火雷电不再消耗能量,并且不受公共冷却时间影响。 怒雷破的伤害提高100%,且总是对你的主要目标造成全额伤害。其他目标仍然分摊总伤害。
酒仙专精改动
酒仙武僧的玄牛之赐被修改,它将根据新的溅射属性提供防御加成。玄牛雕像也被修改,以帮助武僧建立对新敌人的仇恨,而不是为盟友制造护盾。持此之外,我们还移除了迷醉酒雾的误伤效果,因为其机制没有按原本的设计运作,并且完全没有必要。
玄牛雕像不再对同伴施放金钟罩,并且现在是10秒冷却时间(从30秒下调)。玄牛雕像现在被动吸引30码内的所有敌人,每秒制造少量仇恨。 迷醉酒雾不再消耗能量,但不再使目标的近战攻击有时误伤自己。 飘渺酒现在使躲闪几率提高45%(从30%上调)。 酒醒入定现在使醉拳和招架几率提高10%(从20%下调)。 现在只有自动攻击的溅射有一定几率触发玄牛之赐,而不是所有自动攻击。使用双手武器时,触发几率为100%,而双持时的触发几率为62.5%。 磐牛式现在使耐力提高40%(从20%上调),受到的魔法伤害降低10%(从受到的所有伤害降低25%下调),并使护甲提高50%,但不再提高能量恢复速度。
阅读上述技能梳理中关于梳理职业技能的讨论。对于战士,我们专注于移除多余的技能,并对战士的输出循环进行一些调整。
技能合并与改进
战斗怒吼现在持续1小时,并且不再产生怒气。 鲜血与雷鸣的效果整合进了防护战士的重伤。 命令怒吼现在持续1小时,并且不再产生怒气。 防御姿态现在使受到的伤害降低20%(从25%下调)。 挫志怒吼现在持续8秒(从10秒下调)。 破釜沉舟现在持续12秒(从20秒下调)。 盾墙现在持续8秒(从12秒下调)。 鲁莽怒火的效果整合进了狂战士。 泰坦之握的效果整合进了狂战士。 使用单手武器时,狂战士现在使所有伤害提高30%(从20%上调)。 除了减速以外,断筋现在消耗10点怒气,并造成20%的武器伤害。 绞肉机的效果整合进了狂怒战士的旋风斩。 身经百战现在使伤害提高10%(从15%下调)。 剑盾猛攻的效果整合进了毁灭打击。 雷霆一击现在消耗10点怒气,并使附近敌人的移动速度降低50%,持续6秒。
战士总是有姿态,姿态对于成为一名战士来说非常重要。为了让姿态更加有意义,并且简化按键,我们让姿态有了自己的动作条,并且重新为技能增加了姿态限制。但是,我们这样做也是为了让你们在使用非当前姿态的技能时能够自动进入相应的姿态。这两种战士姿态的重要区别在于这些技能属于输出循环中的技能,而不是实用性大招。姿态现在对于不同的游戏玩法(伤害输出和治疗)有了更大的区分度。应该不再会有切换姿态来使用某个技能,然后再切换回去的情况发生。
战士的姿态又有了自己的动作条。
巨人打击现在需要战斗姿态。 鲁莽现在需要战斗姿态。 横扫攻击现在需要战斗姿态。 所有专精的战士现在能够使用盾牌屏障(原为只限防护战士),并且需要防御姿态。
对于武器和狂怒战士,盾牌屏障可以在没有装备盾牌的情况下使用。
武器专精改动
我们希望修复几个战士的问题。首先,我们对武器战士的输出循环并不满意(很多玩家也不满意),因此我们将对武器专精做进一步修改。我们的目标是移除输出循环中不必要的复杂性,与此同时增加一些深度。如我们在技能梳理一节中提到的,压制和英勇打击已从武器专精技能中移除。作为替代,猛击现在消耗的怒气降低,斩杀经过改动之后既保持了在低血线阶段的爆发终结能力,也能在正常战斗中保持输出价值。
此外,我们对武器专精的精通也并不满意。武器专精的特色在于少而强力的重击。顺势一击和这个特色有矛盾。我们将用新的精通来代替顺势一击,使得武器专精的精通能够更加符合其定位。
武器战士的战斗姿态从自动攻击产生的怒气提高115%,并且爆击现在产生两倍的怒气。 武器战士的防御姿态从自动攻击产生的怒气相当于战斗姿态的50%。 武器战士现在能够从受到的自动攻击伤害产生怒气。每受到相当于1%生命值的伤害都能产生1点怒气,每次被击中最多产生5点怒气。 精通:顺势一击已被移除,并被新专精:武器大师取代。
巨人打击现在消耗20点怒气,造成的伤害提高了225%,并且不再提高猛击的伤害。 武器战士不再能够使用激怒。 武器战士的斩杀现在消耗10点怒气,并最多额外消耗30点怒气来造成额外伤害。 致死打击现在消耗20点怒气(而不是产生10点怒气)。 压制已被移除。武器战士现在应该使用撕裂和旋风斩。 撕裂是武器战士的新技能。
撕裂在18秒内产生流血伤害,并在效果结束时产生一次爆发伤害。消耗5点怒气。
猛击已被移除。武器战士现在应该使用撕裂和旋风斩。 横扫攻击现在消耗10点怒气(从30点下调)。 猝死已被移除。 怒不可遏已被移除。
爆发伤害大招
和其他职业一样,我们想减少同时使用大招的情况。移除颅骨战旗使整个游戏的大招问题缓解不少。但是对于战士自身,我们需要做出一些其他的改动来补偿,包括将颅骨战旗对战士本身的增益效果整合回鲁莽。此外, 我们修改了英勇投掷,使战士能更加频繁地使用这个技能。
英勇投掷现在是一个高威胁技能,额外产生300%威胁,并且冷却时间降低至6秒(从30秒下调),但只能对15码外的目标使用。 鲁莽现在使爆击几率提高15%(从30%下调),并使爆击伤害提高10%(从0%上调)。 碎裂投掷不再降低目标的护甲,只造成伤害并打破伤害免疫效果。
碎裂投掷不再是专精独有技能,而是通过新加入的大型雕文:碎裂投掷雕文来学习。
急速对战士的价值
对战士而言,急速这个属性一直很尴尬,大部分情况下价值较低。为了贯彻使所有的第二属性都变得更有价值的目标(当然,护甲加成对非坦克职业以及精神对非治疗职业的例子除外)我们将对战士做出重大修改,以确保急速对战士是一项极具竞争力的属性。所有战士都获得了新的被动技能,使急速可以降低公共冷却时间,并且降低某些短CD技能的冷却时间。
防护专精改动
我们也对防护专精的战士进行了不少的改动。首先,我们移除了装备上的躲闪和招架属性,希望防御战士能够重视急速和爆击作为次要属性的价值。为了达到这个目标,我们使还击在爆击后提供防御性增益。此外,上文中提到的分秒必争修改也能使战士重视急速的价值。
精通:精确格挡现在使精确格挡几率提高12%(从17.6%下调)。 血之狂热是防护战士的新被动技能。
血之狂热使自动攻击在溅射时触发血之狂热效果,在3秒内为战士恢复3%的生命值。当该效果被刷新时,剩余的持续时间将被累加到新效果中。
还击进行了重新设计。
还击现在将为战士提供额外的招架值,数值相当于其装备所提供的爆击加成。
盾牌格挡现在每12秒产生一层效果(从每9秒上调)。 坚定的哨卫现在也使攻击被招架的几率降低3%。(见:移除命中及精准)
不少战士的天赋需要修改。首先,复苏之风存在问题:这个技能有时太弱,有时太强。我们将这个技能的效果从被动回血改为了主动吸血,所以低血量的战士不再能躲躲藏藏消极防守,而是需要保持战斗才能从这个天赋中受益。我们也修改了狂怒回复作为移除武器专精激怒的平衡。
因为群体控制技能削减的原因,45级天赋被移除了,我们也想让你们通过天赋选择更加更加复杂的技能。我们用新天赋取代了原本的天赋,其中很多天赋是专精专属天赋,使你的战士能够选择不同的玩法。
60级和90级天赋的某些特定组合导致了一些问题。我们认为风暴之锤更适合与冲击波以及巨龙怒吼竞争,而剑刃风暴则应该与天神下凡和浴血奋战处于同一排,因此我们对调了风暴之锤和剑刃风暴的位置。我们还调整了某些天赋,以使其与同一行的天赋相比保持竞争力。
剑刃风暴现在是个90级天赋,和风暴之锤交换位置。
剑刃风暴在激活时不再能使用挫折怒吼之外的怒吼技能,但战士仍然能使用嘲讽、狂怒回复、盾墙和破釜沉舟。
狂怒回复的治疗效果提高了100%,但治疗效果不再受激怒加成。 巨龙怒吼在击中超过1个目标时伤害不再降低。 群体反射的冷却时间缩短至30秒,但取代法术反射。 复苏之风激活时不再直接治疗战士,但提供10%的吸血效果,激活时使战士造成的所有伤害都将治疗战士,数值相当于伤害值的10%。 风暴之锤现在是60级技能,和剑刃风暴交换位置。 错愕怒吼已被移除,并用3个根据专精变化的新天赋取代。
武器:血之气息:每次撕裂造成伤害,获得3点怒气。 狂怒:狂暴打击:狂风打击消耗的怒气降低15点。 防护:强力反击:盾牌格挡或盾牌冲锋激活时,盾牌猛击的伤害提高50%。
刺耳怒吼已被移除,并用新天赋猝死取代。
猝死使自动攻击命中后有10%的几率使下一次斩杀不消耗怒气,并可以无视生命值对任何目标使用。这些斩杀不会消耗额外的怒气来造成额外的伤害。 刺耳怒吼现在使所有狂怒战士的基础技能。
瓦解怒吼已被移除,并用3个根据专精变化的新天赋取代。
武器:猛击:猛击一个敌人,造成100%的武器伤害。每次连续施放的猛击使伤害提高50%,怒气消耗提高100%。需要战斗姿态。 狂怒:饥渴难耐:嗜血不再有冷却时间。 防护:不屈打击:毁灭打击使英勇打击的怒气消耗降低6点,持续6秒,最多叠加5次。一旦这个效果达到5层,持续时间不再刷新。
狂怒专精改动
狂怒战士也有一些改动。特别的,我们移除了狂怒战士的英勇打击,并将狂风打击改为快速泄怒的技能。我们也修改了嗜血的爆击几率使其不再过分依赖爆击属性。新加入的雕文将为狂怒战士提供截然不同的选择。自动攻击的伤害过高,所以我们将部分伤害转移至斩杀中(斩杀将根据武器伤害造成伤害,而非仅仅基于攻击强度)。为了能够确保你们能够在巨人打击期间花费所有的资源,我们让怒击能够延长巨人打击的持续时间。此外,我们还改进了某些法术警报以改善游戏体验。
血脉贲张的效果整合进了嗜血,并且不再缩短狂风打击的公共冷却时间。它的法术提示效果现在显示在上方而不是左方/右方,并且现在有2层效果(从3层下调)。 嗜血取代了狂怒战士的英勇打击。
狂风打击现在有0.75秒基础公共冷却时间,并且消耗45点怒气。
嗜血现在有30%的额外爆击几率(原为爆击几率翻倍)。 狂战士不再提高自动攻击的伤害,而是使斩杀同时使用副手武器进行攻击。 怒击现在使巨人打击的持续时间延长2秒,并且在左方和右方有法术提示。 狂怒战士获得新雕文:巨人打击雕文。该雕文使巨人打击的持续时间提高至20秒,但降低其效果。
激怒和重伤
我们将激怒提高的伤害类型扩展到所有伤害,而非只是物理伤害,并略微延迟了其持续时间,这样它能充分地覆盖巨人打击等技能的爆发时间窗口。我们还修改了重伤的机制,以限制其在PvP中的效果,但不影响其PvE表现。
精通:不羁之怒(狂怒)现在提高所有伤害(原为仅提高物理伤害)。 重伤现在持续15秒,或直到目标被完全治愈。 激怒现在提高所有伤害(原为仅提高物理伤害)。
更多改动 世界环境
传奇披风任务线
作为从《熊猫人之谜》过渡到新资料片的一部分,还未开始传奇披风任务线的玩家将不再能够开始该任务。 已经开始传奇披风任务线的玩家需要在11月13日之前完成拉希奥的任务和挑战。一旦新资料片上线,传奇披风任务线将完全倍移除 – 任务和披风将不再能够获得,并且任何相关的任务进度都将从任务日志中移除。 角色能够继续从任务线中重新购买他们已经获得的奖励(比如史诗披风和传奇多彩宝石)。 移除了勇气的试练。正在做拉希奥传说任务线的玩家现在将直接跳到下一步。 这个改动的具体细节可以参阅博文:《传奇披风改动:真的是最后的机会了》。
团队副本、地下城及场景战役
决战奥格瑞玛
经典旧世团队副本改动
巨龙之魂:高于86级的玩家现在能够通过与时光之穴的巨龙之魂入口外的奥里多米对话来单排随机难度的巨龙之魂。 冰冠堡垒:瓦莉瑟瑞娅身后的大门现在默认打开,允许玩家跳过这场首领战。 奥杜尔:托里姆在他的竞技场空无一人时不再重置。
增加了更多安全措施来防止意外的PvP标记。
非PvP标记玩家无法对标记为PvP的玩家进行治疗或造成伤害,除非他们手动将他们自己标记为PvP战斗。
在非PvP服务器的玩家加入跨服队伍后现在会收到确认提示,警告他们可能会因为加入队伍而进入允许PvP的服务器。
战场和竞技场
PvP第15赛季将在补丁6.0.2发布时结束。(具体日期还未确定。)
征服点数将转化为荣誉点数,并且任务超过4,000点上限的荣誉点数将以每点35银币的比率转化为游戏货币。 第15赛季物品的征服点数花费将转化为相同数量的荣誉点数花费,有等级要求的物品除外。 有等级要求的第15赛季物品不再能够购买。 请注意,在PvP第16赛季开始前,玩家将无法参加竞技场和评级战场比赛。
修改了战争游戏的命令行参数来接受战网昵称或实名好友作为第一个参数。
用法举例:/wg 竞技场 锦标赛规则 竞技场和锦标赛规则都是可选参数。如果指定了竞技场参数,则会对合法的竞技场进行最匹配的搜索,否则就随机选择一个。如果没有设置锦标赛规则参数,那么默认设置为false。
联盟、部落和中立拍卖行出售的物品现在根据服务器整合在一起。 使用正义点数兑换的PvE传家宝商人休假去了。PvE传家宝仍然可以在暗月马戏团和十字军的试炼购买,而PvP传家宝仍然可以用荣誉点数购买。
搏击俱乐部
搏击俱乐部第1赛季即将接近尾声,相关的成就将被转化为光辉事迹。 在搏击俱乐部为第2赛季的准备进行整修时将无法进行战斗(将在德兰诺之王发布后开启)。 搏击俱乐部帐号绑定的会员资格将延续至第2赛季。一朝为拳手,终身为拳手!
坐骑手册的条目现在有了哪里或如何获得该坐骑的描述和信息。 坐骑手册现在列出所有该账号已经收集的坐骑。角色无法使用的坐骑将以红色显示。 玩家现在能够指定一个最喜欢的坐骑,将它放到已收集坐骑列表中的第一位。 加入了召唤随机最喜欢的坐骑,随机召唤一个最喜欢列表中该地区可使用的坐骑。 所有飞行坐骑现在能够在不允许飞行的地区作为地面坐骑使用。 雄壮远足牦牛的重铸商人(秘法师鸟羽帽)被提供幻化服务的商人取代。
我们移除了不少术士的技能(详见前文技能梳理部分),但总体而言这个职业并没有太大改动。大部分职业改动已经在《熊猫人之谜》中实装了,因此这次我们不会对这个职业做出大量修改。
阅读上述技能梳理中关于梳理职业技能的讨论。对于术士,梳理主要专注于移除不常用技能。
元素诅咒已被移除。 恶魔重生已被移除。 毁灭术士不再能够使用吸取生命。
毁灭术士的生命收割被新天赋灼热烈焰取代。
灼热烈焰使灰烬转换的爆燃灰烬消耗降低50%,治疗效果提高50%。
恶魔变形:虚空射线已被移除。 痛苦术士的腐蚀之种取代了火焰之雨。 暮光结界已被移除。
技能合并与改进
我们移除了灵魂燃烧中多个几乎不被使用的法术强化。我们通过移除古尔丹之手的减速效果,而加强混乱波浪的减速效果来区分两者。除此以外,我们还合并了一些技能。
所有各种灵魂燃烧效果现在一起通过灵魂燃烧学会,而不是在不同等级学会。
古尔丹之后不再使敌人减速。
灭杀的效果整合进了灵魂之火和暗影箭。 邪甲术的效果整合进了血之契约。 魔典:邪恶统御宠物现在产生的恶魔之怒提高20%。 灾难之握已被移除,它的效果整合进了吸取灵魂,供痛苦术士使用。 夜幕的效果整合进了痛苦术士的腐蚀术。 烈焰焚身效果整合进了爆燃。 腐蚀之种和灵魂燃烧:腐蚀之种不再能同时施加在同一个目标身上。
我们认为术士在团队副本中有太多的功能性技能,所以我们决定修改治疗石和恶魔传送门。治疗药水和治疗石将共享冷却时间,并且每场战斗中只能使用一次。
恶魔传送门不再有传送次数限制(原为最多5次充能)。队伍或团队成员每90秒只能使用一次(从45秒上调)。传送门之间的最大距离缩短至40码(从70码下调)。 治疗石的冷却时间在玩家离开战斗之前不会重置。使用治疗石现在产生固定的治疗量(而不是最大生命值的百分比),而且不再能爆击。
痛苦专精改动
我们目前对痛苦专精的输出循环比较满意。但吸取灵魂在某些一直有小怪可杀的场合太过强大。我们削弱了这个技能在杀死怪物时的效率以解决这个问题。此外,我们将灵魂交换改为消耗一个灵魂碎片,使其变为一个更加昂贵但能快速施加持续伤害效果的法术,并与鬼影缠身更好地平衡。
恶魔学识专精改动
我们对恶魔学识专精的魔典:恶魔牺牲不够满意。从本质上说,魔典:恶魔牺牲不符合恶魔学识的主题。我们曾经考虑过让它作为恶魔学识的一个临时大招,但最后决定用一个更加符合主题的新天赋取代它,并与同一层的其他天赋保持竞争力。我们也调整了恶魔学识大师的设计来解决一些特殊情况,以及简化和明确其效果。
精通:恶魔学识大师进行了略微修改。它现在无视形态地被动使所有伤害提高6%。在恶魔变形下,它进一步使混乱之触、混乱波浪、末日降临、献祭光环和灵魂之火的伤害提高12%。 恶魔学识术士控制的宠物的伤害提高了20%。 恶魔学识术士不再能够使用魔典:恶魔牺牲,并用新天赋魔典:协同来取代其位置。
魔典:协同:术士或他的恶魔造成伤害时有一定几率触发恶魔协同,使另一方的伤害提高15%,持续15秒。
在《钢铁部落入侵》中,我们减少了远程伤害输出职业在移动时造成伤害的技能。基尔加丹的狡诈是一个有问题的天赋,因为它的移动性使术士在与其他法系职业相比时过于强大。我们重新设计了这个技能的机制,使其在爆发场合下更强,而不是总是影响一些法术。
基尔加丹的狡诈进行了重新设计。基尔加丹的狡诈使术士能够在施放法术时移动。这个法术可以在施放其他法术时施放,持续8秒,1分钟冷却时间。 邪焰已被移除。
最后,我们还进行了一些其他改动。我们降低了生命吸取的基础治疗量,但大幅提高了雕文带来的治疗效果,使得在某些特殊场合使用吸取生命变得更有价值。另外,我们还简化了暗影灼烧的机制。
魔兽世界《钢铁部落入侵》测试补丁说明(21)
摘要:在《熊猫人之谜》最后一个补丁《钢铁部落入侵》中,玩家将会提前体验到6.0中的新内容,命中及精准属性将会在新补丁中消失,所有相关的种族特长也将被移除,我们会体会到角色模型翻新,世界事件:钢铁部落入侵翻以及新的队伍查找器,预创建队伍,它们将跟随着你反抗钢铁部落的入侵,踏上蛮荒的德拉诺星球!
另一项游戏性改进是关于角色续航能力。我们提高了角色在连续杀怪时保持自身生命值的能力,以提高在单刷任务之类的场合的战斗效率。
杀戮射击在杀死目标时会为猎人恢复15%的生命最大值。 生存专精的猎人能够在10级时候学会新的被动技能:生存专家。
生存专家:杀死一个目标后,猎人能够将在10秒内恢复15%生命最大值。
造餐术现在在20秒内恢复100%的生命值和法力值,无视等级。
漩涡武器现在每层使直接治疗法术的治疗效果提高20%。
治疗风暴雕文已被移除,它的效果现在是漩涡武器的基础效果。
元素萨满祭司的治疗之涌对自己施放时的治疗效果提高100%。
来源:.cn/o/z/wow//_26.shtml

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