魔兽争霸改键3编辑器怎么把单位改成0攻击力

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魔兽3地图编辑器如何把单位的攻击波动改为0,比收藏
魔兽3地图编辑器如何把单位的攻击波动改为0,比如步兵攻击力:12-13改成12-12或13-13。谢谢。
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魔兽争霸编辑器怎么让技能攻击多人?
怎么让他想3C一样攻击多人?
还有就是怎么让
剑圣的分身具有攻击?
提问者采纳
技能-群体飞锤(要用触发)事件-任意单位释放一种技能环境-(触发技能)=风暴之锤动作-选取512范围内以技能释放点为圆心的所有单位做动作
-lope动作-创建一个XX给((触发单位)所有者)在((触发单位)的位置)面向角度为默认角度
-隐藏(最后创建的单位)
-设置(最后创建的单位)生命周期为1秒
-对(最后创建的单位)发布 人族-山丘之王 风暴之锤 目标为(选取单位)要注意,首先要创建一个自定义单位,让他会一个风暴之锤(可以是随便一个)他的魔法值要很高,单位的风暴之锤的耗魔要为0,施放距离最好远一点,其实施放距离是由“选取512范围内以技能释放点为圆心的所有单位做动作”中的“512范围”决定的。
参考资料:
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呵呵我看你是新手吧新手慢慢学吧风暴之锤要靠T,用马甲,很基础的,待你接触t后慢慢就知道了剑圣的分身攻击是基础的在技能那里可以直接修改
你去把3C的图打开看下就清楚了!没加密3C的图还是很好找的!大概就是利用触发器编辑命令,在山丘施法时创建多个隐藏单位同时施法!别的一样。具体怎么做把3C的图打开看下就一目了然。很多技能你不知道怎么做最好方法就是参看别人的图!比攻略清楚多了!
去U9论坛,或者BAIDU贴吧那里有详细的教程,还可以在那里请教别人。
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出门在外也不愁魔兽争霸3地图编辑器怎么让电脑用创建给它的单位攻击玩家的东西?_百度知道
魔兽争霸3地图编辑器怎么让电脑用创建给它的单位攻击玩家的东西?
我用触发器让电脑单位都自
事件 - xx条件 - xx作 - (加兵面)
单位组 - 命令 创建单位组 攻击移(攻击面) XXX(敌位置)我利用单位组指令现往自主城汇集现象能兵位置与敌主城树卡住(直线)曲径
用任意单位进入xx区域作事件
再命令其xx 给电脑做 电脑固定战AI
图初始化 『战游戏----运行战AI脚本(所电脑玩家)』删除OK 懂继续问我 欢迎慧梦论坛看看新手教程
我已经把地图初始化的东西全删了,没给电脑启动AI。路上没东西挡着,完全畅通,但走着走着就回头了。还有如果敌方的位置不确定的话应该怎么设置攻击目标?
呃 不知道怎么不能回答了 可能是百度的bug吧 我说下吧 走着走着回头你试试用ydwe的出兵触发,那个稳定 你走着走着就回头有可能是兵在途中丢失了目标或者被盟友攻击了 呃 要设置攻击目标的话 肯定要有点的哇 如果你设置的是随机点出兵 就把那个点设置为变量 这样就可以捕捉了 然后把它设置为攻击目标
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1.战ai 必须删掉 且能 立敌2.创建单位需要添加作: ai-忽略创建单位
防守职责3.尽量给创建单位添加单位组每2秒命令14.固定位置2:命令 创建 单位 攻击 单位(论走都能打让敌视野全屏)问题攻击目标其管二<img class="word-replace" src="/api/getdecpic?picenc=0a007a已经添加进单位组(比叫a)详细点事件-每2秒(10秒内)条件-作-单位组 - 选取随机
玩图 匹配条件 xxx(概)
set p = 选取单位位置
删掉 创建单位组
单位组 - 选取 所a
单位 - 命令 选取单位 攻击移
实质问题是你没关AI吧,在初始触发器中,有一项触发器是关于AI的,关掉它!还有很多方法可以命令单位攻击。1.事件-单位进入全地图(某个区域)
条件-单位类型=XXX 或 正在进入的单位所有者=XXX(玩家或电脑)
动作-命令正在进入的单位 攻击-移动到 XX(区域或点)2.就是和刚才那位回答者一样的。
3.你要想要不断攻击目标,就要把攻击者合成一个单位组,然后每过一段时间就命令一下,就可以持续做动作了。4.你要指定攻击一个目标,就设目标为变量,然后持续让攻击者攻击他。 5.如果是中立单位,在游戏平衡性常数那里应该有中立单位回防范围的。
参考资料:
自己的魔兽图
我知道!因为你设置的单位组移动到指定区域没有设置条件,我也遇到过这种问题,解决方法如下:事件—每当时间过去xx秒条件—单位组的所有者是玩家x动作—xx区域内的所有单位攻击移动到xx区域(对方出兵的地方)然后再做一个触发:事件—单位进入xx区域(对方出兵的地方)条件—单位组的所有者是玩家x(和上面一样)动作—xx区域(敌人出兵的地方)的所有单位攻击移动到yy区域(敌人老巢)这样就可以啦!给我分吧!
你电脑单位设置的是中立敌对吧?设成玩家就好了
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出门在外也不愁魔兽争霸3地图编辑器中怎么修改人物的强弱?_百度知道
魔兽争霸3地图编辑器中怎么修改人物的强弱?
提问者采纳
正如前面几位朋友说的,在物理编辑器中改,我另外加个物理编辑器的内容全解吧,希望能帮助你~单位篇声音 单位声音设置 : 都是很好理解的东西,不过貌似只有该项有效 建筑 移动 随机 循环淡入率 循环淡出率 : 略过战斗 主动攻击范围 : 单位会对该范围内的敌人进行主动攻击. 另该值还起到限制射程的作用,单位射程不会大于其主动攻击范围.同时也影响到一些自动选取目标技能的施法距离,例如:召唤骷髅. 最小攻击范围 : 单位无法对小于该值的范围内的敌人进行主动攻击. 防御类型 : 同样的攻击对不同的防御类型往往会造成不同的伤害. 基础防御 : 对英雄来说就是没有敏捷加成时的防御力. 防御升级奖励 : 升级科技-提升一次防御等级增加的防御值. 作为目标类型 : 作为单位被攻击或施法时的目标判定依据. 该项为空则单位不能被攻击或施法,即无敌. 死亡类型 : 略 装甲类型 : 该项只影响被近战单位攻击时的声音效果. 与其它任何东西无关. 允许攻击模式: 设置单位可使用的攻击模式. 攻击 - 投射物图像 : 设置远程单位攻击时发出的投射物模型. 攻击 - 射弹速率 : 投射物飞行速度. 攻击 - 射弹弧度 : 投射物发射弧度,弧度=射弹抛物线最大高度/平面位移距离. 攻击 - 射弹自导允许 : 允许箭矢类攻击(非炮火)的投射物能跟踪目标. 自导不允许时,对箭矢和箭矢(弹射),尽管目标已经不在目标点,仍会对目标造成伤害;对箭矢(溅射/穿透)则相当于没有攻击地面图标的炮火或炮火(穿透). 攻击 - 攻击类型 : 不同攻击类型对各种护甲造成的伤害不同. 无表示该攻击对所有护甲造成全额伤害. 攻击 - 武器类型 : 表示各种攻击方式. 近战 : 无投射物效果,武器声音有效. 只有该类型的攻击被视为近战,其他都是远程. 立即 : 不显示投射物发射轨迹. 箭矢 : 显示投射物发射轨迹. 溅射攻击 : 箭矢(溅射)和炮火. 其中炮火会带有攻击地面按钮. 如恶魔猎手和投石车. 弹射 : 箭矢(弹射). 发出的箭矢能在单位间弹射. 如女猎手. 穿透 : 箭矢(穿透)和炮火(穿透). 能穿透目标伤害其后面的单位,其中炮火(穿透)在普通攻击时为穿透效果,攻击地面时为溅射效果,两者不叠加. 如狮鹫和投刃车. 攻击 - 武器声音 : 只对武器类型为普通的攻击有效.攻击时的声音效果. 攻击 - 目标允许 : 可以攻击的单位类型.以下面的分类:同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值. 例:只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑).此时原默认值-可攻击将不再起作用,单位只能攻击无敌的单位,而其它未被改动的行则采用默认值. 没有(选中即无允许目标,没悬念的DD...) 残骸 物品 地形 树木 墙 桥 装饰物 空中 地面 建筑 守卫 (默认空中 地面 建筑) 存活 死亡 (默认存活) 无敌 可攻击 (默认可攻击) 联盟 友军(不包括玩家单位) 敌人 玩家单位 中立 自己 别人 (默认别人) 英雄 非英雄 (默认全选) 古树 非古树 (默认全选) 自爆工兵 非自爆工兵 (默认全选) 机械 有机 (默认全选) 攻击 - 显示UI : 设置是否显示攻击键. 攻击 - 动画伤害点 : 单位实际发动攻击效果,进行伤害判断的时间点,该项大于攻击间隔时将取该项为单位实际攻击间隔. 例:A单位攻击间隔2,动画伤害点0;B单位攻击间隔0,动画伤害点2.那么两者实际攻击间隔都是2秒.而他们之间的差距就是,A单位发动攻击会立刻产生效果,而B单位则要等待2秒,且这2秒之间取消攻击的话该次攻击将无效化. 攻击 - 动画回复点 : 单位发动攻击效果到完成攻击动作所需要的时间,该值不大于(攻击间隔-动画伤害点). 该时间可以手动取消,例:2秒动画回复的单位杀死单位并按Shift移动到某点需要等待2秒,但不用Shift可以直接移动. 攻击 - 攻击范围 : 相当于射程,当如果主动攻击范围小于该值,则会取主动攻击范围作为射程. 攻击 - 攻击范围缓冲 : 近战单位攻击移动中的单位,因为发动攻击需要时间,目标可能跑出了射程以外,该值表示允许的缓冲范围值,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则仍会受到伤害. 攻击 - 基础伤害 : 魔兽的随机伤害输出采用D&D的掷骰子模式.实际伤害 = 基础伤害 + 骰子数量 x Random(1,骰子面数) 攻击 - 伤害骰子数量 : 同上 攻击 - 伤害骰子面数 : 同上 攻击 - 伤害升级奖励 : 升级科技-提升一次攻击等级增加的伤害值. 攻击 - 攻击间隔 : 两次攻击间的间隔,最小值为0.1.攻速增加上限为原速的5倍(加上本身,即提高4倍),但不会超过每秒45.46次的上限. 攻击 - 范围影响目标 : 溅射或穿透攻击影响的允许目标类型. 攻击 - 全伤害范围 : 溅射攻击的全伤害范围或是弹射攻击的弹射距离. 攻击 - 中伤害范围 : 仅对溅射攻击有效. 应遵循全伤害范围&中伤害范围&小伤害范围(不包括0),否则会出问题.比如300/200/100的范围实际上会等于只有100的全伤害范围. 攻击 - 中伤害参数 : 仅对溅射攻击有效. 伤害参数可以大于100%,伤害优先权:全伤害&中伤害&小伤害,与伤害值大小无关. 攻击 - 小伤害范围 : 同上 攻击 - 小伤害参数 : 同上 攻击 - 最大目标数 : 仅对弹射攻击有效. 攻击 - 伤害衰减参数 : 仅对弹射和穿透攻击有效. 注意穿透攻击的伤害衰减也是逐个衰减的. 攻击 - 穿透伤害范围 : 仅对穿透攻击有效. 攻击 - 穿透伤害距离 : 仅对穿透攻击有效.技能 普通 : 略 英雄 : 学习性技能,最多只能有5个. 默认主动技能 : 默认激活的主动技能.如心灵之火等.文本 名字 : 略 名字 - 编辑器后缀 : 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名单位. 称谓 : 略 称谓数量 : 实际采用的称谓数量. 提示工具 - 基础 : 建造该单位时的提示文本. 提示工具 - 扩展 : 同上 提示工具 - 重生 : 复活英雄时的提示文本.(需要复活时间,如祭坛) 提示工具 - 唤醒 : 唤醒英雄时的提示文本.(不需要复活时间,如酒馆) 说明 : 仅对物品有效,多出来的无效项. 热键 : 建造/雇用/复活单位时的热键. 魔法升级名字 : 拥有魔法升级科技的单位在状态栏右边会有个魔法升级图标. 该项为其说明信息. 可参照各族法师. 魔法升级说明 : 同上显示 模型文件 : 略 模型文件 - 版本 : 某些单位有ROC/TFT两个版本的模型,如蒸汽坦克. 模型缩放 : 设置模型显示大小. 缩放投射物 : 修改模型大小时是否同时缩放攻击或技能的投射物大小. 选择缩放 : 设置选择圈的大小. 选择圈高度 : 略 选择圈在水面上 : 单位在水中时,选择圈在水面或是水底显示 颜色值(红) : 略 颜色值(绿) : 略 颜色值(蓝) : 略 闭塞高度 : 如,单位站在有闭塞高度的非联盟建筑旁边,会有视线被阻挡,就是所谓闭塞.将该值设为0则不会有此效果. X轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕X轴旋转的角度. Y轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕Y轴旋转的角度. 射弹偏移 - X : 单位攻击时发射投射物的X轴偏移. 射弹偏移 - Y : 单位攻击时发射投射物的Y轴偏移. 射弹偏移 - Z : 单位攻击时发射投射物的Z轴偏移. 射弹偏移 - Z (深水) : 深水区中单位攻击时发射投射物的Z轴偏移. 射弹碰撞偏移 - Z : 单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移. 射弹碰撞偏移 - Z (深水) : 深水区中单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移. 阴影图像(单位) : 单位形态时的阴影图片. 阴影图像(建筑) : 建筑形态时的阴影图片. 阴影图像 - 宽度 : 略 阴影图像 - 高度 : 略 阴影图像 - X轴偏移 : 略 阴影图像 - Y轴偏移 : 略 深水区有阴影 : 当阴影落在深水区时是否显示. 建筑地面纹理 : 略 图标 - 游戏界面 : 游戏中使用的图标. 图标 - 计分屏 : 游戏结束计分屏显示的图标,注意该类图标是很小的. 按钮位置(X) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标. 按钮位置(Y) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标. 魔法升级图标 : 如果该单位有魔法科技升级(如各种法师),该项为状态栏右边显示的魔法升级图标. 死亡时间(秒) : 从死亡到产生尸体的时间. 特殊效果 : 单位被炮轰而死时的爆炸效果. 目标效果 : 弹射攻击时对弹射目标附加的效果. 要求动画名 : 如为恶魔猎手添加alternate就会显示恶魔状态,为人类农民添加gold会显示背负黄金形态. 动画名可在模型预览窗口找到. 要求动画名 - 附加动画 : 为附加在单位身上的效果动画添加动画名.一般为medium和large,影响如反魔法外壳的大小(为空表示小). 动画名可在模型预览窗口找到. 要求附加动画链接名 : 可参考恶魔猎手(恶魔形态) 要求骨骼名 : 同上 动画 - 魔法施放点 : 从施放魔法到魔法生效需要的时间,该时间内单位不可做其他动作,但可以按Stop或Hold停止施法,此时魔法将不被发动. 动画 - 魔法施放回复 : 从魔法生效到结束施法所需最小时间,该时间内作其他动作的话&#39;施法结束&#39;事件将不会被触发. 动画 - 混合时间(秒) : 单位动画图像混合时间. 决定身体部件连接的快慢,比如攻击时手臂挥舞的速度. 增大该值会是单位动作僵硬化(如冰霜巨龙). 物体编辑器中设置无效,只能在触发中设置. 动画 - 行走速度 : 见下. 动画 - 跑步速度 : 取两者中更接近于实际移动速度者(如果相等则取跑步速度). 该值和单位移动动画共同决定单位移动时的跨步距离,数值越大跨步距离越大,相对的跨步频率就会变小. 动画 - 转向角度 : 单位最大转向角度. 当单位移动转向角度大于该值时将会有一个原地转身的过程. 不是很好解释的东西,建议调低转身速度自己测试看看效果. 动画 - 转向补正 : 该值决定单位模型转向的速度和幅度,取值0-8,取值越大则速度越慢,幅度越大.不同移动类型的模型转向方式是不一样的,比如飞行单位会进行身体翻转,建议设到7或8自己看看效果. 队伍颜色 : 设置单位的队伍颜色. 队伍颜色 - 允许自定义 : 只有该项为True才允许设置单位的队伍颜色. 高度变化 - 采样点数量 : 见下. 高度变化 - 采样范围 : 设置单位在经过突起或下陷的地面时的高度变化.此时将取采样范围处的几个点的平均值作为单位显示的高度. 战争迷雾 - 采样范围 : 未知 不可见区域显示单位 : 勾选该项则单位可以在不可见区域被显示.状态 种族 : 略 等级 : 单位等级决定杀死该单位所得的经验.该项对英雄无效. 单位类别 : 许多单位类别都有特殊作用. 不死族 机械类 古树 牛头人 召唤生物 城镇大厅: 可作为一些技能的判定依据. 中立 : 在小地图上显示中立建筑标记. 可通行 : 比如传送门是可通行的,但事实上一般建筑你添加了也没用. 守卫 : UI按钮全不可见,只能使用右键命令. 工人 : 空闲时会显示左下角的闲置图标,且不会主动攻击. 树木 : 该项貌似是多余项. 自爆工兵 : 会自动使用自爆技能. 泰坦族 : 未使用的一个类别,只在魔兽历史中出现. 是一个建筑 : 设置单位是否为建筑. 黄金消耗 : 建造或雇用该单位的费用. 木材消耗 : 同上 建造时间 : 建造该单位需要的时间. 修理黄金消耗 : 修理该单位所需费用,还和修理技能的参数设置有关. 修理木材消耗 : 同上 修理时间 : 修理该单位所需时间,还和修理技能的参数设置有关. 黄金奖励 - 基础值 : 杀死该单位所能得到的奖励. 随机奖励采用D&D的掷骰子模式. 所得奖励 = 基础值 + 骰子数量 x Random(1,骰子面数) 黄金奖励 - 骰子数量 : 同上 黄金奖励 - 骰子面数 : 同上 木材奖励 - 基础值 : 同上,但木材奖励不会有漂浮文字显示. 木材奖励 - 骰子数量 : 同上 木材奖励 - 骰子面数 : 同上 占用人口 : 略 提供人口 : 略 生命最大值 : 略 生命回复 : 略 生命回复类型 : 略 魔法最大值 : 略 魔法回复 : 略 魔法初始数量 : 英雄复活以及单位刚建造出来时的魔法值. 视野范围(白天) : 单位在白天的视野范围 视野范围(夜晚) : 单位在晚上的视野范围 雇佣开始时间 : 单位作为雇佣兵第一次能被雇佣的时间. 雇佣时间间隔 : 略 最大库存量 : 单位作为雇佣兵的最大库存量. 运输尺寸 : 单位被装载时所占的装载格数. 英雄 - 主要属性 : 略 英雄 - 初始力量 : 略 英雄 - 初始敏捷 : 略 英雄 - 初始智力 : 略 英雄 - 每等级提升力量 : 略 英雄 - 每等级提升敏捷 : 略 英雄 - 每等级提升智力 : 略 英雄 - 隐藏小地图英雄显示 : 勾选的话,会使用普通单位标记代替小地图中该英雄标记. 英雄 - 隐藏英雄栏图标 : 左上角不显示该英雄图标. 英雄 - 隐藏英雄死亡信息 : 死亡时不显示死亡讯息. 中立建筑 - 可作为随机建筑 : 略 中立建筑 - 显示小地图标记 : 略 隐藏小地图显示 : 小地图上不显示该单位的标记. 单位附加值 : 并无任何实际意义,仅用于触发器中,比如在一个TD地图中,我们可以使用该项来作为建筑的售出价格. 允许睡眠 : 允许在夜晚进入睡眠状态. 只对中立敌对有效. 可以逃跑 : 单位被攻击而无法反击时会自动跑开一段距离. 编队优先权 : 编队时单位图标的排列顺序,该值较高者会排列在前面. 队形排列 : 移动时的队形排列,数值越小的会越靠前. 能建造在其他建筑上 : 仅用于不死族金矿,其他建筑乱用会跳错. 能被其他建筑建造 : 仅用于金矿,其他建筑乱用会跳错.科技树 需求 : 建造单位所需的科技项目,可添加多个. 需求 - 等级 N : 仅对英雄有效,建造第N个英雄需要的科技项目. 需求 - 使用等级数 : 略 需求值 : 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应. 从属等价物 : 这里列出的对象可以代替该单位,但该单位不能代替列出的对象. 即A属于B不代表B属于A. 可重生阵亡英雄 : 该建筑可以用来重生死亡英雄. 可研究项目 : 该建筑中可以研究的科技项目. 指定复活点 : 该建筑必须可以复活英雄. 英雄将只能在指定的建筑复活. 可建造建筑 : 该单位可以建造的建筑种类. 使用科技 : 该单位所应用的科技项目. 售出物品 : 该建筑可以出售的物品. 制造物品 : 该建筑可以出售的物品.与售出物品的区别是该项中的物品出售有科技树限制,而售出物品没有. 售出单位 : 该建筑可以出售的单位. 训练单位 : 该建筑可以出售的单位.与售出单位的区别是该项中的单位出售有科技树限制,且有训练时间,而售出单位没有. 建筑升级 : 该建筑可以升级为指定建筑.移动 类型 : 移动类型影响单位可移动区域以及飞行高度和转身动作等等. 无 : 能在包括边界的所有区域移动 步行 骑马 : 只能在陆地和浅水区移动. 飞行 : 可以在边界之外的地区移动. 浮空(陆) : 只能在陆地和浅水区移动,单位可以浮在空中. 漂浮(水) : 只能在水中移动. 两栖 : 可以在陆地和水中移动. 基础速度 : 单位的移动速度将处于最大和最小值之间. 最大速度 : 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数) 最小速度 : 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数) 转身速度 : 取值0-1. 数值越大,单位转身越快. 为0时单位将只能向前移动. 高度 : 单位的飞行高度. 最小高度 : 单位飞行高度不会小于该值. 组群分离 - 允许 : 开启该项的同类单位在距离过近时会自动排斥.(像磁铁一样) 组群分离 - 参数 : 设置排斥强度,即距离. 组群分离 - 组号 : 同组的不同单位间也会有排斥效应.0表示无组号. 组群分离 - 优先权 : 两单位发生排斥时,优先级低的单位会被排斥,优先级相同则相互排斥.编辑器 分类 - 战役 : 单位显示在战役分类中. 分类 - 特殊 : 单位显示在特殊分类中. 可在编辑器中放置 : 该项为False则单位将无法在编辑其中放置... 地形设置 : 单位将只在工具面板的指定地形中显示,仅由于中立单位. 使用点击帮助 : 在模型中心显示一个紫色小方块,对一些特别小的模型大概有用. 可作为中立敌对显示 : 勾选该项的中立单位会被显示在中立敌对分类中. 可设置死亡掉落物品 : 可在设置单位属性中设置其死亡掉落物品. 有地形指定数据 : 据说某些模型对于不同地形会使用不同数据,比如模型皮肤. 测试未果,只知道该项开启后更换地形很容易跳错. 建议不要理会.路径 放置不允许 : 不允许放置该建筑的区域. 放置要求 : 对允许放置区域的要求. 放置要求距离水的范围 : 建筑需要建造在离水距离为该范围内的地方. 0表示不需要. AI放置类型 : 用于对战AI. AI放置范围 : 用于对战AI. 碰撞体积 : 单位的实际大小而非显示大小,碰撞体积过大的单位经常会被被堵住,对建筑无效. 路径纹理 : 建造建筑时显示的绿色方块区域. 可设置该区域的建造和通行状态.在编辑器中勾选菜单 - 编辑 - 路径(地面/海路)项可以详细查看路径纹理. 如下图为人类基地的默认路径纹理,紫色区域表示不可建造,粉色区域表示地面单位不可通行.
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见你打字这么幸苦,虽然我没看,但还是选吧
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别人说的都是废话额,就是物体编辑器(快捷键F6) 能调的 都在里面
强弱?呵呵你说的太笼统了,显然是个刚刚接触WE,你能否把问题说明白点~什么人物的哪方面什么系统上的强弱?
攻击力,血之类的,在物体编辑器修改哪一项?
在物体编辑器可以编辑,点一个单位,然后在里面找到战斗部分,那里可以编辑攻击力,防御等,状态部分可以编辑生命、魔法等。
物理编辑器, 写的明明白白的.
物品编辑器的哪项啊???
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出门在外也不愁魔兽争霸3中,地图编辑器中,怎样让英雄在商店里传送到其他图?朋友们谢了快回答。没有分了。不好意思
魔兽争霸3中,地图编辑器中,怎样让英雄在商店里传送到其他图?朋友们谢了快回答。没有分了。不好意思
像‘神界危急’里刷木头一样。以后有分我一定给。
先设置一本属性加0的书,把图标改成木头的,写上刷木房。然后触发-事件:单位购买物品,条件:购买的物品等于那本书,动作:立即移动单位到刷木的区域。谢谢,给五星
┣━事件┃&& └─单位 - 任意单位 出售单位┣━条件┃&& └─((被贩卖单位) 的类型) 等于 XXX┗━动作&&&& ├─单位 - 删除 (被贩卖单位)&&&& └─如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)&&&&&&&&&&& If - 条件&&&&&&&&&&&&&&& ((购买者) 是 英雄) 等于 TRUE&&&&&&&&&&& Then - 动作&&&&&&&&&&&&&&& 单位 - 立即移动 (购买者) 到 (quyu &预设& 的中心点)&&&&&&&&&&&&&&& 镜头 - 平移 ((购买者) 的所有者) 的镜头到 (quyu &预设& 的中心点),持续 0.50 秒&&&&&&&&&&& &&&&&&&&&&& Else - 动作&&&&&&&&&&&&&&& 玩家 - 增加 5000 ((购买者) 的所有者) 的 现有黄金&&&&&&&&&&&&&&& 游戏 - 对 (转换 ((购买者) 的所有者) 为玩家组) 发送显示 10.00 秒的文本信息: 助理不能进入...
XXX是单位,你在自己随便新建个单位,然后在商店里的& 科技树-售出单位里添加自己新建的单位quyu是一个区域,要传送去哪就在哪弄
怎样让玩家没有那个讨厌的起始点呢
不可能的,你把初始化的触发删除就没有城堡和农民了
那个商店我还是不会有没有别的方法
我不知道,我都是用这方法的
在触发器里面没有那个~出售单位呀
可能是触发的文字不同吧,意思想同就可以了
可不可以重新发一次怎么做的,详细一些好吗
你加我Q远程 我帮你弄
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