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外媒评选:史上最好的十大FPS游戏
FPS也算是一个很悠久的游戏系列了,在这么多年的发展过程中理所应当的出现了不少佳作,甚至是神作,今天我们就来谈谈FPS历史上的一些最佳作品,当然,排行这种东西是永远不会有公认的,在这里只是将我们的观点阐述出来,由于经典作品太多,这份榜单也必然是挂一漏万的。
好了,现在就让我们一起进入FPS游戏的经典之旅吧。
《生化奇兵》在各个方面都是一款非常优秀的作品,在它发售之前就吸引了不少眼球,但没人想到本作能达到如此的高度,能在很多年之后依然被无数人传颂,在发售的当年,《生化奇兵》掠走了各大颁奖的众多奖项,最后也取得了非常高的玩家满意度。
无论从那个方面讲,它都是一款大获成功的作品。在我看来,游戏最出色之处在于故事情节,游戏的开头绝对可以入选游戏史的最佳游戏开头,在大部分FPS游戏只有5小时单机剧情而把大部分精力专注于联网游戏的时候,《生化奇兵》用实际行动告诉我们FPS游戏也可以有生动有趣的剧情和引人入胜的世界观,它对人物的刻画,场景的描绘也达到了惊人的高度,如果你喜欢有情节的FPS游戏,不喜欢无脑一路从头射到尾,请一定试试这款游戏。
在《毁灭公爵》开了不怎么好的头之后,《毁灭公爵3D》出现了,游戏拥有着一切令人兴奋的元素,包括劲爆的武器,狂野的外星人,有趣的梗,很操蛋的人物,良好的手感以及完美的多人游戏模式,也许本作的优点现在看来不算什么,但在当时绝对是可以横扫天下的。
游戏中还包含了大量风格、气氛各异的场景,玩家陪伴着公爵在各个地与敌人交战,虽然游戏无脑的可以,但还是给无数玩家留下了非常美好且无法替代的回忆,从《永远的毁灭公爵》过了这么多年还有大量支持者就可见一斑。
8.战地1943或叛逆连队2
作为一个经典的FPS系列,《战地》系列理应在这个榜单上占有一席之地,但在放哪款《战地》作品时我犯了难,到底是《战地1943》呢还是《叛逆连队2》呢?我在这两个游戏之间犹豫不决,摇摆不定。
两作各有其优点,《战地1943》仅售价15美元,但游戏却出奇的好玩,各种载具玩的我不亦乐乎,虽然地图少了一点,但每张都可以称得上经典最重要的是,这东西只有15美元啊,它的娱乐性,是很多40、甚至50美元的游戏都比不上的。至于《叛逆连队2》,看看它的销量就知道本作的游戏素质多么让人满意,根据EA上一次的财报,游戏已经卖出了600万份,这已经是一个无比惊人的销量了,很多人也正是凭借这部作品,才真正走入了《战地》的系列。《叛逆连队2》在画面、破坏效果上都达到了系列的巅峰,而游戏性和多人模式也保持了一贯的高素质,这也让我陷入了左右两难之中,或者,我应该把这个位置留给未来的《战地3》?
7.《德军总部3D》或《DOOM》
这两个都是上古时代的FPS游戏了,就像那些上古时代的NBA球星一样,这两部作品早已成为历史,但却引得无数玩家景仰,甚至没玩过这两个游戏就不算资深玩家似的。
这两部作品在发售时都对整个游戏界造成了巨大的冲击,让很多玩家和制作人意识到游戏还可以这样进行,《德军总部3D》的最后一关让人玩过之后便难以忘怀,而《DOOM》丰富的武器系统在当时也是独树一帜,并且对后世产生了极为深远的影响。由于这两部作品都有很大的影响力,也很难区分它们孰优孰劣,所以就把他们并列排在这里吧。
在很多玩家看来,Quake是最棒的FPS游戏,因为它代表着美好的回忆,游戏的多人模式完善且令人沉醉其中。
虽然一开始不能选择自己的武器,但这也正是游戏的有趣之处,每位玩家都要去寻找威力最大或者自己使用的最好的武器,这其中的平衡微妙但又显而易见,多人模式中的死亡竞赛更是经典,引得无数FPS游戏竞相模仿。此外,游戏还有众多mod,让游戏在各个方面都有了极大的提高,看看举办了多年但依然火热的QuakeCon吧,你就知道这款游戏在玩家心目中的地位了。
恩,《半条命2》和它的续作有多好我都不想细说了,因为有太多的文章在称赞他们,其中从销量就可以看出游戏有多么受欢迎,就2代这几部作品已经被Valve换包装卖了好几回,每次还都能取得不错的销量成绩,这绝对是稀世少有的。
本作的剧情和画面我已不想多说,更值得说的是游戏还创造了一把可以计入历史的武器,重力枪,这把枪不但在游戏中制造了多样的玩法,还为无数的人提供了灵感,让他们设计出更多更有趣的武器,但从这方面讲,这把枪的重要性甚至可以和整个游戏比肩,甚至超越游戏本身。
好吧,其实我对本作有着极深的个人情节,因为它是第一款我好好玩了的FPS游戏,但我相信并不是因为个人情节才把它选入了榜单,游戏确实足够优秀了。
《光环》的故事情节足够优秀,以致可以根据游戏情节写出那么好的小说,人物的刻画也很好,要不士官长和柯塔娜的故事怎么会万人传颂,至于游戏性之类的方面,那就跟不用说了,游戏的多人模式也很吸引人,看看《生活大爆炸》中的Pe y玩的有多开心,虽然她玩的并不是1代,但没有1代的成功怎么会有后续作品呢?
我上周就已经写过这款游戏,现在它又来了,因为它确实配得上。《007黄金眼》是世界上首个应用分屏进行合作游戏还应用的很好的作品,它的多人模式无比完善,让很多玩家沉醉其中无法自拔。此外,它真的是一款非常适合和朋友一起欢乐的游戏,即使现在玩起来,依然能让我想起当时的那段美好时光。
2.使命召唤4:现代战争
好吧,我觉得不用我说,你也能找到本作的无数优点,而且我觉得这应该是这份榜单中玩的人最多的游戏了,游戏确实很棒,它改变了《使命召唤》这个品牌,在本作之前,《使命召唤》还只是一个二战背景,以战场气氛为卖点的游戏,而在本作推出后,整个系列一下子上了一个台阶,它让我们感受到了现代战争的奇妙和冷血之处,在画面、游戏性、剧情等各个方面,游戏都无可挑剔,它可以称得上是一款跨时代的游戏,它确实让整个FPS游戏跨越了一个时代,游戏中的那个狙击关更是经典中的经典,虽然之后的各代似乎都想重现那段经典桥段,但似乎再也没有成功过。
奥斯卡奖每年的获奖作品都能掀起一场辩论,因为相比大热作品,奥斯卡的评委们更愿意选择那些非主流的电影,虽然看完之后觉得这些作品确实不错,但真的就能得奥斯卡奖吗?所以,为了向奥斯卡奖致敬,我也把榜单的首位给了一个非主流的游戏作品,《时空分裂者2》,恩,和那些名满天下的大作相比,本作的名气也许真的不值一提,但它真的有能力站在独占鳌头,称霸FPS游戏榜,在本作的PS2版本发售后,有91.6%的玩家对本作表示满意,而后续的GC版和Xbox版也达到了89%,这是一个非常出色的成绩,游戏的各个模式都达到了尽善尽美,它也是应用分屏应用的最好的游戏之一,只要你玩过这款游戏,就一定很被它出色的游戏性吸引,我一直玩了4、5年,每一次都会沉浸其中,无法自拔,这样的游戏,不值得占据榜单的首位吗?
联想iSec游戏机或为索尼微软开路
据路透社报道,联想今年将在中国推出一款家用视频游戏机,这或引起各方对中国实施十多年的游戏机禁令的种种猜疑,而且最终可能会为索尼和微软进军中国58亿美元的游戏市场打开大门。
联想集团旗下的游戏子公司Eedoo Technology发言人Zhang Zhitong表示,Eedoo计划于今年9月或10月初在中国推出iSec游戏机,这是一款类似于微软Kinect的体感游戏机。
亚洲游戏市场咨询公司Niko Partners的Lisa Cosmas Ha on认为,“这激发了人们对游戏机禁令的种种猜测。” Ha on称,迫于父母们的抗议,中国政府于2000年出台游戏机销售禁令,若明显违反该规定,可能招致被指有失公平的声音。
记者通过传真和电话向负责游戏产业的中国工信部询问关于Eedoo推出iSec游戏机,或禁令方面的情况,尚未获得回应。Eedoo也拒绝评论其是否具有推出该产品的官方许可。
但是该公司强调,该产品的用途不仅限于游戏,而且其正在与政府协商,尽管谈判的具体状况尚不明确。“这款产品不仅能够显示图画、播放音乐、上网,还有许多其他功能。”Eedoo的发言人谈道:“这是一款家庭娱乐机,游戏功能仅是其众多功能中的一种。”索尼可能也是用了同样的论据,其PlayStation3也兼具蓝牙播放器、连接Qriocity音乐和电影流媒体服务的功能。对游戏业巨擘来说,获得推销游戏机的官方许可或将意味着获利更为丰厚。
即使中国市场向世界游戏业巨头开放,这项禁令已经让网上游戏主宰了游戏业,还不清楚会有多少中国消费者愿意为游戏机买单。
艺电7.5亿美元收购《植物大战僵尸》开发商
北京时间7月13日消息,据国外媒体报道,视频游戏出版商艺电周二宣布,将以总额7.5亿美元的现金和股票,收购“宝石迷阵”和“植物大战僵尸”开发商宝开游戏(PopCap Games),加强其社交和休闲游戏组合。
按照协议,艺电将在前期支付6.5亿美元现金和1亿美元普通股。如果宝开业绩达到一定目标,这项交易的总价值可能高达11亿美元。Brean Murray的分析师托德?米切尔(Todd Mitchell)表示,投资者不买账,因为网络游戏的收益低于视频游戏。
米切尔还表示,在2009年以4亿美元收购了社交游戏开发商Playfish的艺电,一直在不停收购;“在我看来,他们最近购买了很多资产,并支付了相当高的价格”。
但至少有一个股东对该交易是满意的。 Gabelli Global Multimedia Trust的投资组合经理拉里?哈佛蒂(Larry Haverty)表示,一旦Facebook游戏开发商Zynga上市,艺电的股价将上涨,收购宝开将获得回报。Zynga在7月1日已提交上市申请,瞄准筹集最多10亿美元。
艺电称,交易对公司今年的每股收益没有影响,在2013年可将每股收益提高10美分。预计交易将在8月份完成。总部位于西雅图的宝开游戏,自10年前成立以来一直在盈利,2010年的营收达到1亿美元。
当日盘后交易中,艺电股价下跌3.39%。早前在纳斯达克,该股全天跌22美分,收盘报24.17美元/股,跌幅为0.90%。
星际OL2开发团队专访:更多细节揭秘
索尼在线娱乐的总裁John Semedly协同《星际OL2》(Planetside 2)的开发小组召开了新闻发布会详细介绍这款备受瞩目的游戏续作。同时参与的还有创意总监Matt Higby,高级美术总监Trammell Isaac,以及执行监制 Josh Hackney。
领地控制系统 玩家可以占领一切
作为一款第一人称射击的大型多人在线游戏,《星际OL2》致力于给玩家提供独一无二的游戏体验。游戏的第一大特点就是“领地控制系统(territory control system)”。该系统允许玩家不单单只占领特定建筑或是关键点,而是将占领范围扩展到了全部区域。每幅地图的可控制资源(Control of resources)都有各自的实际价值。这样比起只能占据某个特定设施来提高主导权的方式,《星际OL2》中玩家可以占领一切,而这些可控制资源就成为了玩家战斗的全新动力。因此,游戏的关卡和大陆的设计也随之变得更加直接,会有更多的物件,战场也会变得更加激烈。更多的玩家可以融入地图,享受充满意义的互动体验。
游戏的创意总监创意总监Matt Higby解释了资源的重要性。可控制的资源意味着更多的装备,支配权和资源。资源分为稀有和常见两种,玩家需要决定夺取哪种资源,以及斟酌资源分布的远近。除此之外,玩家还可以夺取领地切断敌方的资源输送,这也就增加了游戏的多样性。
《星际OL2》作为一款网络游戏,玩家不能只着眼于单一领域,而应该考虑到整块大陆的战争形势。因为所有人都在行动,玩家作为一方势力的一部分,在完成个人目标的同时也是帮助整体的进步。游戏的世界在持续的改变,所以一旦一方土地被占领,那么除非被夺回,其控制权都归属占领方。
职业可随时更改 增加的离线技能系统
发布会还提到了游戏的技能树和职业。职业作为战斗角色可以随时更改。玩家可以通过技能树增加配件,提升能力,甚至改进载具,或是针对装备进行强化。《星际OL2》还有一套基于时间的解锁系统,允许玩家选择想要升级的技能后,无论在线与否技能都会持续得到提升。虽然玩的越多,获取点数的速度也越快,但是,增加的离线技能系统不单单可以让那些不经常玩的人不至于落后亲友太多,同时也是为了增加玩家的自由度。
保留一代所有受欢迎的特点
《星际OL2》的基本目标就是保留一代所有受欢迎的特点,并汲取最潮流FPS游戏的优点,使其符合多人游戏的架构。
在发布会的问答环节,有个问题提到了被取消的一些初代要素:庇护所(Sanctuaries)就是其中被取消的之一,制作组希望玩家能够都亲身参战斗。另外,shuttle timers也被废弃了,这玩意在初代折磨了不少玩家。
在问及《星际OL2》 是否会同时登陆Playstation 3 和PC,Smedley闪烁其辞,不过他含糊的回答道会首先与《DC漫画英雄OL》合作,然后是《Free Realms(自由国度)》,之后可能会有其他计划,或许不单单只是PS3。
创意总监Matt Higby在接受采访时回答了更多游戏方面的问题,他首先提到了《星际OL2》的售价计划,游戏会支持虚拟货币Station Cash,不过目前还未设计完成,不过Matt保证不会在 cash shop出售过于强大的或是给予玩家过多优势的物品。
《星际OL2》将会有多个服务器来储存全世界地图上的玩家数据。然而玩家将不能在同一服务器上创建不同阵营的角色。
在谈及维持三大阵营的平衡以及玩家数量时,Matt提到玩家可以先创立角色,接着选择阵营,之后在推荐的最需要新鲜血液的服务器中进行选择。
对于是否可以在夺取后的开放领地建造设施的问题,Matt回答在游戏初期,玩家可以搭建像炮塔以及沙袋围墙一类的防御设施。不过作为三年计划的一部分,会在未来开放更多样的建筑,给予玩家更多的选择建造基地和防御。不过退一步说,建筑能起,也可被拆。
关于语音聊天,和其他SOE游戏一样,《星际OL2》也会使用Vivox语音聊天系统,提供多种聊天频道,同时允许玩家创建专属语音频道。目前虽然没有和移动设备连通的计划,不会会在未来实现。
《星际OL2》 将不会有针对一方势力独当一面的惩罚计划。制作组更倾向小心维持3方势力的平衡来阻止这种情况的发生,并且企图占领绝大多数领土甚至控制整张地图几乎是不可能的。
另外,《星际OL2》将只专注于世界地图的开放战场,对于小型比赛,制作组考虑过增加一些严谨的,竞技性强的小心对抗赛,规模在团对团或是40人对40人之间的定时赛以及目标赛。不过这绝不会成为游戏的主要关注点。
马来西亚富商中国网游淘金 自称崇拜史玉柱
马来西亚亿万富翁李瑞达(左)崇拜中国网游巨头史玉柱(右),并称他们之间有很多相似之处。
中新网7月13日电 中国互联网市场吸引了众多国际资本的青睐,马来西亚的亿万富翁李瑞达就是众多疯狂淘金者中的一员。两年前,李瑞达在深圳投资了一家网游公司,并将一半精力放在中国市场,几乎放弃休假回去陪伴家人。
作为马来西亚上市公司德艺软件的创始人,李瑞达曾获得美国北卡罗莱纳州坎贝尔大学计算机科学荣誉学位,并在上世纪末任职于IBM国际商业系统开发部门。不过,他的偶像并非苹果乔布斯或IBM创始人老沃森,而是充满争议的中国网游巨子史玉柱。
李瑞达兼具IT专业出身、骨灰级游戏玩家等多种特质,而且还和史玉柱一样喜欢剪光头,因为这些缘故,他也因此被身边朋友戏称为“马来西亚‘史玉柱’”。
“我七年前就一直关注史玉柱,而且我也经历了史玉柱同样的挫折。史玉柱先生面对事业的坚持,面对失败的勇气,是最值得我学习的优点。”7月11日,在深圳的办公室中,操着一口流利中文的李瑞达向媒体表示。
李瑞达对史玉柱的崇拜源于金融危机的一场致命风波。2007年,他成功带领德艺软件科技有限公司在马来西亚上市。当年,他获得国际安永会计事务所颁发的马来西亚年度企业家大奖。不过,席卷东南亚的金融危机很快扑面而来。
2009年,因全球经济不良影响,李瑞达被迫将名下的大部分股份捐给公司,以帮助公司渡过难关。身家数亿的财富一夜之间多数蒸发,这让李瑞达当时几乎陷入绝望境地。
“在这之前,我应该不是真正意义的史玉柱粉丝。但遭遇挫折让我意识到,重新站起的勇气是多么可贵。”李瑞达回忆说,他此前只是很欣赏史玉柱,2007年他去珠海参观史玉柱创业失败的巨人大厦残骸时并没意识到:自己竟然会重蹈史玉柱当年的命运。
重新振作的李瑞达采取了节流开源等方式,很快帮助公司度过了危机,由于此前他在海外多处布局(包括在中国苏州成立分公司),李瑞达的个人资产也基本恢复到原先水平。
受史玉柱再创业启发,李瑞达决定将更多资源投身中国网游市场。2010年,李瑞达在深圳南山区成立了一家网游公司,创建了完全自主知识产权的3D游戏引擎和开发平台,并亲自参与研发了《炼狱世界》等大型3D网游作品。
李瑞达很希望自己的努力能获得史玉柱本人的肯定。据他介绍说,《炼狱世界》的3D网游在玩法上和《征途》非常相似。“这款产品其实是向史玉柱和巨人公司致敬,如果在线用户突破10万,我希望史玉柱老师能来参观我们研发团队。”
李瑞达最大的遗憾也是世人对史玉柱存在误解。他说,中国财富阶层正在大量涌现,随着经济规律发展,财富聚集和分散将可能导致更多的事业挫折和人生悲剧,“史玉柱先生从来不怕失败,追逐财富无畏无惧,这其实是对中国创业者最好的激励。”
暴雪副总:山寨魔兽是学习是进步的过程
7月12日消息,《魔兽世界》“大灾变”在北京召开了媒体群访活动。在此次活动中暴雪娱乐产品开发执行副总裁FRANK PEARCE与游戏设计总监TOM CHILTON接受了全场近百位媒体的采访。当媒体记者问FRANK PEARCE对于市场上众多山寨《魔兽世界》的产品有如何看法,他从容的表示:山寨魔兽我很高兴,说明我们让众多同行认可。同时,山寨也是在学习,我们也在学习市场上比较好的功能、玩法,把它看作相互学习,也是进步的过程。
在社会中我们随处都能看见雷同的东西,车轮、众多球类都是圆形,不管什么牌子都会是圆形。我们就不能说谁抄袭了谁,这是一种行业的发展标准,圆形好比MMO产品被大家认可一样,所有的产品大多都是打怪升级为主要模式。
暴雪娱乐产品开发执行副总裁FRANK PEARCE
在游戏行业中经常会出现一些山寨品,一些雷同的产品,很多企业就会告状。捍卫自己的版权是应该的,我们冷静的从另外一方面去思考,如果自己的产品在市场上没有影响力谁会去效仿呢?这正如暴雪娱乐产品开发执行副总裁FRANK PEARCE所讲述的那样,山寨魔兽我们很高兴。其实他是认为这证明了暴雪这几年的发展依然走在行业的前端,还让众多的企业去关注去学习。
把山寨看作学习成长的过程
山寨是一个贬义词,同行之间的相互学习只是定义上不同,形式上相同的。那么,如果我们把山寨看作一种相互学习的行为,这样就会促进企业的成长。暴雪娱乐产品开发执行副总裁FRANK PEARCE称魔兽也在学习行业中其他产品中一些好的设计以及玩法。
从这里可以发现暴雪并没有把自己的身份看为业内的老大,无视其他企业,而是耐心的去学习,把用户所认可的玩法以及设计加入到魔兽中来,从而打造一个完美的产品。只有放低自己的心态,放低自己的身份去敢于学习才是一个伟大公司的风格。
暴雪娱乐游戏设计总监TOM CHILTON
通过此次媒体群访活动可以看出,暴雪《魔兽世界》之所以有目前的成就,主要原因是他们有这种敢于学习、以市场用户为主、低调的心态来形事。这种精神值得行业学习,更值得去借鉴和推广。
中国文化报:网络游戏没有“原罪”
世界已经势不可挡地发展到了互联网高速发展和普及的网络时代,但如今,谈及网络游戏,不少社会人士和家长仍然会给其打上“暴力、低俗、电子毒品”的标签。在他们眼中,网络游戏属于“精神鸦片”。因此,我们看到,在一系列的负面舆论下,网络游戏这一新兴的并且为各国经济发展贡献了重要力量的高新产业,硬是被背负上了各种沉重的社会压力,各种所谓的“网瘾专家”和“斗士”更是前赴后继地想要在网络游戏上踩上一脚。
继陶宏开、杨永信之后,近期在批判网络游戏方面最激烈的莫过于“疯狂英语”创始人李阳。今年3月期间,李阳在其新浪微博上相继发文称“电子游戏有百害而无一益”,要求“坚决取缔所有的游戏机和游戏网站”。而日前,在接受某媒体采访时,李阳则再次高调声称,要在长城做一场活动,把网络游戏整个烧掉。
李阳能否“烧掉”网游产业暂且不论,但其过激的言行的确引起了网游业界人士的纷纷不满。而在对李阳的此番“疯狂”言论予以了不同程度的回击的同时,关于如何提升网游产业社会形象的问题也再次摆在了人们面前。
根据文化部发布的《2010中国网络游戏市场年度报告》显示,2010年,虽然我国网络游戏市场整体增长态势依然不变,互联网和移动网游戏市场规模合计达到349亿元,增长率为26.2%。其中,互联网游戏为323亿元,增长率25.2%;移动网游戏为26亿元,增长率为40.7%。而我国的网络游戏用户目前已经突破1.2亿人。
然而,在网游用户日益增长和市场规模不断扩大的光环下,关于网络游戏的非议却从未间断。在中国,网络游戏被不少教育人士和家长视作洪水猛兽。“网瘾斗士”陶宏开曾莫名地得出一个结论:智力90的正常孩子玩网游3年也会变成弱智。而在戒除“网瘾”方面,杨永信的“电击治疗网瘾”更是引发社会各界的广泛关注。似乎只要和未成年人的成长牵涉到一起,网络游戏似乎就永远摆脱不了负面形象,尽管其在文化产业的发展中遥遥领先。于是,商业利润高、社会口碑低,成了中国网游产业的怪现状。
不过,对于此次李阳“要上长城‘烧’游戏”的一系列言论,网友们普遍认为,“不理性、不客观、措辞过于激烈”。
网友“晓栗纯子”说:“没有调查就没有发言权。李阳老师对网络游戏行业做过认真的调查和研究吗?对之前所发生的未成年人沉迷网络事件的真相和个中原由又有多少了解?尤其是作为英语教育方面的权威人士,其对国外游戏行业发展以及游戏对社会的正面影响又有多少了解?”
网友“果果”认为:“‘沉迷’这个帽子不应该只给游戏行业扣上,什么东西都可以令人沉迷,就算没有游戏,缺乏自控力的人照样会在其他方面产生沉迷。游戏只是提供一个宣泄的渠道,而不是生活的全部。玩家身陷其中不能简单归结于游戏,游戏本来就已经饱受社会争议了,难道非要把它变成一切罪恶的源头?”
在某网站针对此事件的专题讨论区里,大多数网友认为,搞语言教育的李阳突然莫名地跑出来对网络游戏行业一通炮轰,首先是一种草率和偏见的体现。其次,也是一种不负责任的行为。甚至有网友怀疑其是借诋毁网游业来达到自我炒作的目的。
目前批判网络游戏的各种舆论中大多缺乏理性而客观的声音,这从另一方面反映出社会对网络游戏的认知普遍不高,网络游戏行业要想进一步可持续发展,社会形象还有待进一步完善和提升。
“其实,说到网络游戏,人们通常习惯于从印象出发:一方面,中国传统的思维认为玩就是不务正业;另一方面,中国的家长很多自己都还是网盲,因为不懂所以产生恐惧和抵触心理。很少有人仔细琢磨过网络游戏的利与弊。”有着海外留学背景的教育人士王女士认为,如果仅仅凭印象说话,就很难以理性的态度来看待网络游戏这一客观事物的存在,也难以真正找到未成年人沉迷网络游戏的症结所在,更难以制定出有效的对策。
据王女士介绍,在国外,很少听说有网络游戏玩家发生沉迷网络、玩物丧志、道德沉沦的例子,国外也鲜有国家专门针对网络游戏推出防沉迷系统。“事实上,网游本身并无‘原罪’,游戏是人类的天性,孩子们喜欢游戏,即使是成人也不得不承认,玩总是快乐的。”她认为,作为人们的生活质量提高之后的一种新型的娱乐方式,网络游戏本身并没有罪。
但是,作为一种文化产品,业内分析人士赵军认为,网游产品所引导的文化消费,可能更应该引起人们的重视。“网络游戏不仅仅是单纯的休闲娱乐,更是一种不同国家、不同民族、不同信仰之间的道德观念和价值取向上的碰撞,是一种文化的消费,网游所带来的文化冲击可能远比它所产生的财富要多。因此,要以长远的眼光来支持和发展国产原创网游产业,使其成为我国网络文化产业发展的先导产业,不断开发出富有民族文化特色的本土游戏精品是提升和振兴中国游戏产业的必经之路。”赵军认为,从文化消费的角度来审视网络游戏不仅有助于引导行业的发展方向,也有利于提升大众对网游的认知。“这就要求中国的游戏厂商必须抛开短期利益的局限,以创造民族游戏文化和开发精品游戏为己任,吸收先进的游戏技术,融入中国文化的精华,努力开发出富有民族特色的精品游戏。这也是网游去‘妖魔化’的最好途径。”他说。
事实上,近年来为了给国内网游行业正名,消除网游行业的一些负面问题,一种将游戏和教育进行完美结合的产品类型――严肃游戏正受到越来越多的企业和人士的关注。在业内看来,发展严肃游戏,能把游戏从纯娱乐功能向娱乐培训教育类功能引导――一方面,能够使玩家在娱乐中实现知识与技能的获取,提升网络游戏的社会地位。另一方面,可以优化我国的游戏产业结构。
近日,由无锡巨人网络公司和南京军区联合开发的一款军事题材的严肃游戏《光荣使命》宣布研发成功,该游戏以一名战士的军营生活为背景,以参加代号为“光荣使命”的大型军事对抗演习为主线,游戏在进一步改进和完善之后将下发给有关部队使用。对于该产品的开发,巨人网络董事长史玉柱表示,产品的社会效益将大于经济效益。
据了解,目前在国外,严肃游戏的开发领域已经涉及国土安全、医疗健康、公司培训等多方面,在给游戏开发企业带来市场效益的同时,也改变了大众认为网络游戏的主要用户是青少年的偏见。而在国内,一些专业从事严肃游戏开发的企业近年来也相继出现,比如上海霁龙、睿光育人等。一些带有严肃游戏特征的游戏产品也逐渐获得市场认可,如由淘米公司开发的广义上的科普网游《摩尔庄园》和《赛尔号》,目前已经拥有上千万的儿童玩家;睿光育人开发的《PK英语》成为唯一入选国家教育科学“十一五”规划重点课题成果的游戏类产品。
“评价网络游戏的好坏,应考虑这事物的主要方面以及如何对待其带来的社会问题。为经济发展发挥作用,无疑是网络游戏好的一面;而如果社会方面能对游戏内容,游戏的商业动作等加以严格的管理,对参与游戏的用户进行正确的引导,作为一种科技含量极高的现代‘电子玩具’网络游戏也可以与其他健康游戏活动一样,对人起到有益作用。”王女士说。
韩国公司海外推广手段探秘 方法值得学习
韩国网游正在通过欧美游戏综合平台Steam以及全球网游服务平台GSP全面进军海外。
NHN公司通过Steam运营的FPS网游《战地之王》(A.V.A)目前在欧美地区上线一个月便突破了最高在线1万人的好成绩。 以《CS》起家的Steam平台于2001年正式开放,会员总数高达3000万人,目前最高同时在线人数维持在300万,成为世界最大的游戏流通平台之一。
NHN公司于今年6月,与Steam签约,以道具收费的商业化运营模式将《A.V.A》的英文版本推向世界。而这款游戏在上线一个月后,也取得了骄人成绩,目前位列Steam平台网游排行榜TOP20。
除此之外,NHN USA还联合Facebook、Twitter推出手机游戏、网页游戏和一些社交游戏。选择密集人群登陆的平台联运,目前已经变成韩游公司走向世界的主要手段。
以GPS方式进行全球攻略和游戏推广是韩国中小型企业的主要运营手段。(GSP方式是指通过授予一方代{过}{滤}理权的方式,进行全球推广,包括NeowizGames、NHN、CJ E&am M等很多韩国大公司都提供GSP服务。不过由于这种方式涉及技术泄露和收入纷争,目前很多中小企业选择更为小型的全球推广商进行签约。)
一位业界人士表示,最近通过GSP推广的方式进行收购的案例接二连三,同最初的帮助代{过}{滤}理推广,到最终的掌握所推广网游的技术,并间接进行研发商收购,让很多中小企业感到危机。
Dragonfly就是选择更为小规模的Joy-Max进行代{过}{滤}理,旗下《特种部队》和《Karuma OL》都通过GSP的推广方式走向全球30多个国家和地区。
而娱美德公司也是通过Joy-Max的GSP平台,将MMORPG《苍天OL》在180余个国家运营。
业界人士表示,随着网游平台的丰富化,未来韩游将以平台代{过}{滤}理的方式走向国际,这样既省时又省力,一举两得。
网游虚拟财产谁保护 玩家的损失谁来买单?
“大街上,如果你的钱包被偷,打110报警,几分钟后,警察就会到你身旁为你排忧解难。可是如果在网络游戏里,你的账号被盗,那警察就爱莫能助了。”一位游戏网民这样形容他游戏账号被盗时的心情:咬牙切齿。
在网络游戏中,玩家的游戏账号就如同银行卡号一般的重要,一旦账号被人盗取,会损失惨重。
针对这种情况,目前目前已有保险集团与网络游戏公司联合推出了虚拟财产保险,该产品由网游公司投保,为玩家损失买单。
下面我们来带大家一探究竟,他们到底是如何运作的,能够提供何种保障?
立法保护虚拟财产仍遥远
近年来,我国网络游戏用户数量已经达到了3.04亿,玩家网游账号或者网游装备遭遇意外丢失、盗窃等案例已经屡见不鲜了,引发的纠纷正在不断地上升。
一项调查数据显示,在参与调查的321名大学生中,53.3%表示遭遇过账号、虚拟货币或者游戏装备等虚拟资产被盗问题。而360安全中心的类似调查更显示有超过七成的网友遭遇过虚拟资产被盗问题。
由于目前相关法律法规还不健全,公安机关也不会将盗号者绳之以法,虽然已有胜诉的案例,但目前相关的法律法规并没有明确运营商对玩家网游账号或装备遭遇意外丢失、盗窃的赔偿问题。对于赔偿标准是什么,玩家和运营商之间存在争议。
在网游的虚拟世界中,玩家拥有一份虚拟“财产”已经是大多数网民习以为常的事情。随着网络游戏产业年产值超百亿,虚拟财产问题就不仅仅是个人与网游公司所关注的话题,虽然在十一届人大四次会议上递交过虚拟财产保护的提案。但是很显然,通过立法来保护虚拟财产仍然是一个漫长的过程。
保险介入开启赔偿新模式
据了解,目前已有保险公司与游戏厂商联合推出“网络游戏运营商用户损失责任险”和“网络游戏玩家意外险”,其中“网络游戏运营商用户损失责任险”就是一款针对玩家账号被盗、装备被盗或意外丢失而提供保障的责任保险。
该责任保险产品是由网游公司向保险公司投保购买的,保费由网游公司承担,当网游玩家的游戏账号数据被盗或丢失时,如果管理数据的游戏运营商负有责任,根据合同的约定,在网游运营商赔偿玩家之后,保险公司再向网游运营商支付相关赔款。
该保险公司相关负责人表示,“网络游戏运营商用户损失责任险”通过承保网游运营商对网游玩家的赔偿责任,转移了网游运营商的经营风险,提高了网游运营商的服务意识,同时也为网游玩家维护自身权益提供了保障。
大作烧钱!最新八大游戏研发投入排行
记得以前看《大腕》时候有句经典台词,至今被人沿用:“不求最好,只求最贵”。这句至理名言在生活中随处可见,在咱们宅男游戏族群中同样适用。在如今各类游戏新作不断涌现的年代,游戏公司逐渐发现:游戏和电影一样,没个大投资大成本就没人看,所谓没品质。这个观点是对是错没人说得清,但的确这钱砸下去了,这游戏的品质还真出来了。下面笔者就来盘点一下八款花费巨资又非常受欢迎的游戏大作。
No1:《使命召唤6:现代战争2》
近年来,全球游戏卖得最好的作品无非一款 -- 《使命召唤》(简称COD),这款大作自出世以来就凭借着其出色的单人剧情和优质的射击感将全球的所有FPS游戏全都比了下去,早期轰动一时的《荣誉勋章》就在这种对比下败下阵来,红火过后雄风不再。《使命召唤》不仅大受欢迎,开发费用也是不断上涨,系列中仅《使命召唤6:现代战争2》的开发就花费了2亿美元,而这个系列如今已经做到了第8部,据说总投入已经达到了10亿美元左右。COD的画面不是最出色,但他将真实的战场压迫感带给了玩家,占领据点、突袭、逃生、突袭、刺杀、巷战、反恐,各类情况下的战斗让全球的玩家感到了战争的乐趣。这款游戏的制作成本不容小视,每代都将近1亿多美元的投资成本到现在已经做到了第8部,游戏也被分为了普通的《使命召唤》和《使命召唤:现代战争》系列。
No2:星球大战:旧共和国
由卢卡斯公司授权,EA旗下Bioware担纲制作的星球大战题材网游《星球大战:旧共和国》到目前为止,仅游戏开发部分的投入已经超过了8000万美元(折合5亿2000万人民币),而且还将有2000万美元的宣传费用投入和其他的后续花费,总计游戏投入预计将超过1亿1000万美元(约7亿1400万人民币),其投资额超过了以往EA旗下任何游戏项目。由于目前游戏还没有推出,包括测试版本在内也一直秘而不宣,完全不排除EA会继续追加预算的可能。
EA《星球大战:旧共和国》
《魔兽世界》作为至今全球最受欢迎的网络游戏无疑是成功的,特别是在中国国内,其在网络游戏中的地位也是多年来从未变过。暴雪公司的作品就是如此够范儿,这款游戏在05年刚上市时绝对是可以用惊艳和震惊来行人。数据显示,魔兽世界从2000年底开始开发,用了差不多5年时间打造,投资约4000万美元,折合人民币约2.7亿。但这只是上市前的研发费用,如果算进后续燃烧的远征、巫妖王之怒、大灾变等资料片,简单乘以4,就是1亿左右的研发费用。从目前已经发售的3个资料片看来,其游戏的补丁发售也是十分勤快。魔兽世界让暴雪赚翻,但之前这款游戏的制作成本也绝不会低,硕大的游戏世界和多样的玩法,以及暴雪精英制作团地的薪酬支出绝对不是盖的。
《魔兽世界:大地的裂变》
《GTA4》制作人LeslieBenzies在接受英国“TimesOnline”采访时表示,这款万众期待的开放式犯罪游戏是有史以来花钱最多的,让Rockstar付出了大约1亿美元才制作完成。GTA这款极具欧美风格的游戏在国内可谓粉丝众多,作为当年网吧里用户唯一会玩的单机游戏,超级自由的游戏玩法和硕大的城市,无恶不作的主角让众多网吧用户将其称为发泄游戏。虽然原本ROCKETSTAR公司想将这款游戏设计成为剧情多样丰富,任务系统出彩的大型游戏,但国内玩家基本全部舍弃了游戏的任务和剧情,将其理解为一款纯发泄的恶人游戏。这款游戏的制作成本十分高昂,特别是之后的GTA4,海量的游戏设计和跟真实城市差不多大的地图设计,以及十分众多的欧美明星配音让这款游戏称为了有史以来最贵的游戏之一。
PS3上最受关注的作品之一《GT赛车5(Gran Turismo5)》,为了开发这款游戏,索尼投入了多少资金?恐怕官方永远不会公布确切的数字。但本作制作人山内一典在接受汽车周刊Auto Week采访时,给出了一个答案:6000万美元!前段日子GT5出世让众多游戏迷惊呼不已,其实笔者自己并不太喜欢赛车游戏,因为觉得游戏玩法几乎相同,每一代作品无非是画面好了一点,车子多了一点,但其实也就换个包装再把游戏代数加上一个,GT5的游戏画面的确不用说,但其主要的成功还在于海量的粉丝群和已经做出来的口碑。这款游戏的制作成本也相当不低,其主要用于了画面处理以及各类真实车子的数据借鉴以及夸张的广告费用……
国外媒体曾经在一篇《开发成本最贵的游戏十大排行》中,说《合金装备4》的制作费用为6000万美元,但是制作人今泉健一郎不久则在Twiiter上说开发成本被夸大了。不管怎样,MGS系列是日系游戏玩家最为熟悉的一款作品,也是近年来KONAMI最拿得出手的游戏,在2009年其还被评为最出色的电视游戏。这款作品运用了大量真实的军事科技以及未来科技,在加上高自由度的潜入游戏玩法并配合夸张先进的机器人,众多的特色注定其将成为一款成功的作品。而且游戏长达几小时的即时演算CG也让其成为了首款电影游戏,至今这款已经过去3年的游戏仍然是个传奇。其游戏的制作成本也算是日本有史以来最高的一款,但好在这款作品也同时带起了PS3主机的销售量,成为了索青最爱的游戏作品之一。
这游戏的实际游戏乐趣和系统绝对没有他的名字那么响,每当对玩家说起这款游戏时,大家脑海中所映现出来的绝对只有一个词语“跳票!”这款原本在10年前就要发布的游戏一直到跳票到2011年才正式发售,每当游戏圈有人说起各位游戏厂商大佬跳票的时候绝对都会拿毁灭公爵来开涮。其实就拿这次发售的作品来说,其游戏的优良程度绝对比不上预料的好,但我相信这款作品就算再粗糙,他的制作成本也不会低。因为多年来各类电脑操作系统和游戏引擎的多次切换让这款游戏的基础成本不停的重复浪费,所以说现在我们迎来的是如此一款低品质却等待十多年的作品也是情理之中。
投资花费:约3000万台币
仙剑是众多80后玩家心中最为经典的RPG游戏,并且没有之一。性格鲜明的主角,如小说般的剧情再加上精美动听的音乐让这款95年的游戏成为了永恒的经典。虽然在之后仙剑出了N多的游戏作品,包括ONLINE也都出世,但其反响都逐渐低落,仙剑的经典也永远被停留在1之上。如今在仙剑问世16年后,姚大仙人亲自操刀,将原汁原味的《仙剑5》带了回来,这款历时多年,准备再次将国内仙侠RPG带起的作品在暑期就要来临。从目前官方所公布的视频看来,这款仙剑作品的剧情应该会和先作有所联系,而其所花下的制作成本也被说非常不低,据说达到了3000万台币!这可真不是一笔小数目,如此高成本投入能否达到大作的品质?仙剑5如今已正式发售,相信大家玩过之后都会有自己的评价。
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说的太好了,我顶!
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