为什么怎么用电脑玩酷跑跑时光暂停

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【导读】无限飞行刷金币攻略教程。
天天酷跑自从上架以来,市面上的刷分刷金币辅助可谓层出不穷,无限跑、无限跳、无限飞行、无限扶梯、无限隐身等等,方法对于刷分爱好者来说赢都听说过,刷分最好要数无限跳,刷金币必须无限飞行,由于无限跳需要手动不停的跳,对于刷金币来说太过繁琐,最近烧饼大神又一次总结的节省无限飞行的搜索数据,下面给大家讲解一下,希望对广大玩家有所帮助。
无限飞行文字教程:
首先要吃到飞行道具 暂停游戏(模糊搜索——小数(浮点数)——变小了——变小了——(直到100数值以内)--然后过滤数据
数据过滤大于0且小于5 —— 选择数字比较小的(一般5之内,如果出现2个都是5之内,分不清情况下都选择,结合视频)
改为数值100-120左右都可(视频中改为120了),且锁定后在确认修改!开始无限飞!
飞到大概26W左右表现分时——暂停游戏——解锁刚才锁住的数值(视频中改为120了)
重置搜索——模糊搜索——小数(浮点数)——变大了——变大了——(直到100数值以内)
全选——改为0——你会发现宠物在你后面,天空一片蓝,距离变成0了,表现还是26W以上了吧!
让他自己跑完(跑完大概4000米以内)——死亡结算不异常!
搜索数据节省时间方法:
如果都懂无限飞的 应该知道 吃到飞行物就模糊搜索(小数点浮点数)然后变小了 变小了 到100左右的数据就可以数据过滤(数据筛选)这边的数据其实在200个数据就可以过滤了
重点主要是最后一步& 跑到26万表现分模糊搜索变大了变大了 大家很多是不是变大到最后几百数据后面就变化很慢(变化很少)一次只变化3-5个 亲们不用愁 现在教你们的是 就是在数据变大到400-500的时候大家就打开烧饼继续变大了然后无变化 数据马上调到几十个就可以全选修改0了。
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天天酷跑刷金币,攻略
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天天酷跑lol什么时候出新adc会出新角色,一般几个月出一个,现在2000钻坐等新角色呢
天天酷跑会不会出一个会滑行而且会点石成金的角色,知道的回答,什么时候出_百度知道
天天酷跑会不会出一个会滑行而且会点石成金的角色,知道的回答,什么时候出
提问者采纳
我认为几率不大,因为你也看到了。酷跑里每个人物技能都是不同的。
那猫小萌和金枪小帅都会三连跳
滑翔,三连跳属于一种特技,你看,除了双枪小帅不会之外,其他人不是滑翔就是三连跳
会不会出一个滑行的点石成金
几率不大,但是很有可能以后会出现滑行加高分五角星的,但RMB一定很贵
提问者评价
太给力了,你的回答完美解决了我的问题!
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其他1条回答
在18号时更新
有这个角色吗
叫末日之子
他有啥技能
会滑行会三连跳会自动复活会点石成金
网上怎么查不到
你怎么知道的
网上都没有
我的老同学在天艺美工作
真的!那三连跳还怎么滑行
这个角色这么多功能啊
你说会不会要抽奖得
还是开始就能买
开始就能买
求你可以让我们认识一下吗
男的女的,姓啥
啊,太感谢了
啊呦,他和我说话了
他突然就不说话了,等了好久都没动静,是很忙吗……
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出门在外也不愁新版本引发的风波 天天酷跑冒险版更新_魔方网天天酷跑专区
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新版本引发的风波 天天酷跑冒险版更新
天天酷跑冒险版更新,今天魔方网小编为大家带来的是天天酷跑冒险版更新,希望小编的这篇新版本引发的风波天天酷跑冒险版更新可以帮助到大家。
  从上线到现在以来,已经经历了不少大版本更新,无论是炫飞版、萌装版,还是周年版,没有出现这次冒险版这么多问题,下面小编就为大家整理了这两天发生的天天酷跑种种。
  跳票?说好的29日更新呢?
  这个是本次的主要话题,官方早早公布新版本将于29日更新,玩家无不抱着极大的期待等待着新版本。但是由于没有具体说几点,所以有了00:00点猜测,8:00点期待,10:00点焦急.....知道24:00过,我们确定,更新跳票了!那么问题来了......
  闹闹数据异常事件
  在一部分玩家在彻夜等待新版本发布的时候,一部分还在游戏的玩家发现,舞狮闹闹得分突然变得很低,能力被削成狗了,闹闹被砍的话题立马是铺天盖地的。后续官方也给出了回应,本次确实为游戏异常,修复正在进行中....那现在呢?
  宠物数据丢失?事件
  闹闹风波还没有平息,有很大部分玩家发现,游戏内宠物少了很多,40多只宠物不翼而飞,甚至图鉴中显示也变得很是诡异(满满的疾风小豹是什么鬼啊!)。好在这个问题目前已经处理得差不多了!
  群拉力赛无法同步事件
  每天晚上8点到10点,基本是大家共识上线为自己的群刷米数的时间,但是昨天(29日)晚上却出现了米数无法同步的问题,导致很大一部分玩家,无法领取拉力赛奖励,这个问题有没有修复好呢,大家坐等今晚吧。
  神圣祝福取消米?
  我们都知道超能组合(小单车+超能少年)在前期冲刺米得分是非常可怕的,但是29日晚上,很多玩家发现神圣祝福抽不到这两个道具了,难道是运气问题?但是很多人都出现就不是了吧,小编也是抽了10多万都没有抽到的啊。
  蒙面战神发放异常
  &大冒险,大礼包&登陆送蒙面战神(已有蒙面战神送588钻石)的活动貌似玩家30日登陆游戏就可以领取,但是很多玩家并没有领取成功。对此官方已经给出回应,活动已经暂时暂停,也就是今天稍晚登陆的玩家已经看不到这个活动了。等修复问题后活动将重新开放,并对没有领到奖励的用户进行补发。
  ............................等等、等等
  总之这两天对酷跑来说绝对是一个考验,无论如何,小编更愿意相信是因为版本迭代而出现了这些BUG问题,导致冒险版更新跳票,至于认为为了推迟更新而制造bug的想法,这明显毫无逻辑而且没有益处嘛。
  无论你是仍在坚守的酷跑儿,还是已经卸游毕业的玩家,我们都在酷跑中奔跑过,欢乐过.....请记住娱乐第一,高兴就好.....大家有什么想法也欢迎在评论区讨论。
  最后我们一起期待新版本更新吧,有人说31日8点,会不会又是打脸的消息呢?哈哈哈哈。
游戏类型:休闲跑酷
酷跑官网:
当前状态:公测
跨服交友 实时语音边玩边聊
定制工具 PK辅助解放双手
独家福利 超值礼包元宝道具
已领&3725个
已领&2918个
已领&525个
已领&2164个
已领&315个
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《天天酷跑》人物角色属性介绍(2)
  第二位介绍的是刀锋宝贝,这是一个很擅长滑翔的角色,玩家使用该人物往往可以更高的表现分,在人物升级后偏重点成长值也是滑翔成长比较高,所以,游戏中如果玩家更喜欢滑翔,可以选择解锁刀锋宝贝。
  另外的一个人物角色就是小编最喜欢的猫小萌了,除去超可爱的人物形象外,猫小萌最擅长的是连跳,这一技能使用好,玩家几乎可以体验在跑酷中各种腾飞的感觉,到最后也是能够获得极高的表现分。
  其实,游戏中不管是哪个角色,都有其优劣点,游戏中会考虑游戏的平衡性,就以双枪小帅为例子,每次升级的属性是不同的。如升到10级是增加金币获得,表现分数增加,巨人持续时间延长。升到11就是冲刺、浮梯、磁铁的加强,这样就会让人物角色每一个点都能够发挥比较均衡,又能体现每一个角色的不同特性。
  最后,天天跑酷的人物升级系统是很简单的,只要玩家金币足够,就可以到人物界面选择人物升级,所以赶快去赚足金币吧,一旦等级上来了,人物属性全面提高,后面的关卡也都可以做到不难通关。
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京ICP备号-1《天天酷跑》月入 3 亿,游戏业内人士对此有何看法?
仅仅就《天天酷跑》一项就月入三亿,还有《天天飞车》,《天天爱消除》,《全民飞机大战》,这些数据给了我们哪些思考?社交元素对手机游戏的重要性?渠道的重要性?旧时代FC小游戏核心玩法+优化+社交元素的可行性?PS: 话说腾讯在充值的诱导,交互设计,游戏节奏感,用户体验上确有其独到的一面。数据来源:
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酒香也怕巷子深,但是也要是好酒才行。《天天酷跑》能做到这样的成绩,腾讯所带来的巨大用户量、产品本身的手感和后续更新上的持续出色,这二者是缺一不可的。腾讯不成功的产品比成功的产品也不少,所以别什么都朝用户量上去推。————看到知乎推荐我稍微补充一下。1、3亿是传言,我后来求证了下说没到,大概在2.5亿左右,但也未必是准确数字,这个只能腾讯的人知道了。腾讯最近一次财报2013年第三季度网络游戏收入是84.243亿元,《天天酷跑》这个月收入能连续3个月保持就能占1/10左右。如果在全互娱排,应该也只在CF、DNF后面(记得去年彭博的报道里CF+DNF两款游戏合计的月收入最高有10亿,我回家翻翻杂志确认下)。对比去年的端游业务,剑灵就不比了,对比下腾讯投资数亿开发N年的亲儿子《斗战神》。去年公测前听说是月收入3000万,公测后应该冲上去了一阵,不知道到没到这个数,但是2个月之后在线也就下来了。2、腾讯的巨大用户量是基础。这个是先决条件,wind runner在国内一样能玩,品质也不差,但是根本没多少人玩,这就是用户导入的威力,这没什么好说的。《天天酷跑》这款游戏如果不是放在腾讯这样一个用户契合度很高的平台来推,绝对做不到这样的成绩。但是有了这个基础也需要游戏本身的品质保证和后续更新的持续。十几年前前人们就得出网络游戏上线只是开始的结论了,无数先烈以血的教训给大家上了一堂堂的课。而手机网游要保持持久的生命力,后续更新也是很重要的一件事情。《天天酷跑》本身有些微创新,手感和流畅度很不错,1月的新版又做了很大的改进,所以有今天的成绩,产品团队在后续更新的努力是不能用“腾讯有用户”这么简单一句来抹杀的。
除去渠道的天然优势之外,《天天酷跑》也是一款制作上比较精良的作品。这款游戏当然不是腾讯原创,原型是Line上的《Wind Runner》,是一款很成功也很棒的跑酷游戏。《天天酷跑》的整个异步交互设计、付费道具和关卡基本都是全盘抄《Wind Runner》的,但加入了一个新动作滑铲(这应该是从《神庙逃亡》启发而来的创意),可以说在操作层面上较它的抄袭对象要复杂,关卡也更丰富一些。这两款游戏的核心创意都是将以往2D横版《马里奥》类的游戏进行跑酷化,加入了踩踏敌人的设定而让游戏的技巧变得更加细腻了。我个人觉得在游戏性上还是相当棒的,虽然有渠道,但这款游戏令人一玩再玩,就不是渠道的原因了。在这里,我要为《Wind Runner》叫一声好。当然腾讯也抄得很精美,我希望很多开发者们不要一味地“因为是微信”这样不负责任的理由。最近任天堂在WiiU上推出的《NES Remix》里的马里奥游戏也有简短的跑酷模式,太出色了!快跳进手游行业吧老任,《Line Mario》在向你招手啊。
渠道为王,谁能绑架用户,谁能绑架的多谁是老大。什么玩法,什么创意,什么好产品都是浮云。一键屏蔽竞争对手有木有!一键盘引爆社交热点有木有!一键戳穿用户痛点有木有!屌,很屌,屌炸天!国内玩不过你。海外就难说了,还是有很多人可以治一治这病的,什么当地运营商,国际发行商,脸书,推特,本地渠道商…去海外比下产品给我看下…能得第一保障32个赞.——————————————分割线————————————看了下其他朋友的评论,确实
说的有道理。但是我还是想说一句。不是我们做小CP研发的不努力,而是在立项之初就明确了一个天性。在面对资本追逐利润的先天条件下,根据自身资源优势去立项是必然。(天美艺游的同学也是必然)我们不可能不计成本的去做一款游戏不可能不顾及运营资源,盲目的去幻想有一场大的社交点引爆等着我们。这种想法不切实际,也会被自己所伫立的公司与同事所鄙夷。如果一开始,我就知道我制作的游戏要上微信,还是被独代,SLG,RPG,卡牌这种洗用户的高ARPPU的游戏必定不会制作,而是转向轻度付费,留存率高的社交类游戏。才能符合小马哥通过 “造神”(可以看当初页游时代前期,小马哥收购的几家游戏CP的战略目的),以达到打造平台的战略目的。所以,不是我吐槽微信如何如何,确实是在天性上有差距,这种战略与实力的竞争必然让中小CP处于下风(区域还是指的国内)。若没有微信,以一家成熟CP的制作流程,或许会出现和现在《天天跑酷》一样的产品,但是这种产品绝对会出在 触控 的捕鱼达人 爆炸的前后时间段内,而不是在当下获取用户成本飞高的年代。换句话说,没有微信不计成本或者最低成本的导入海量用户,《天天跑酷》不可能立项,不可能制作,不可能上线,不可能盈利。而这就在立项之初便已经确定好的战略与资源差距,是天性,也是命。所以天天跑酷不值得中小CP借鉴,因为不是一个级别上的较量,当然吐槽除外~大家伙不是傻子,心里的账目很清楚~————————————————分割线————————————我个人不同意天天跑酷是好产品的原因如下:1、月流水都3亿了,去年项目组分红多少?占整体收入(到腾讯公司的收入)的比例多大?发了几个月的年终奖?2、运营的资源不属于产品本身,好产品可以看看大掌门(武侠Q传),真是开创了传奇,国内一系列大掌门的现象难道不说明问题所在?3、既然这么赚钱,为什么不拉到国外平台试试?这笔帐腾讯算不清?以大腾讯的人才济济,如果不是为了配合战略,这种游戏要多少有多少,2D,3D,像素……PS:
对产品的维护与更新本就是研发的命
抱歉,在这里无脑黑腾讯的人,有几个真正玩过一些手游?就拿天天酷跑来说。游戏有很多人性化的设定,比如每天完成任务送游戏内购币、道具,与很多别的手游比送得非常之慷慨;每日登陆送东西,有时是内购币有时是游戏币有时是道具。你可以说这是类似史玉柱“玩游戏发薪水”的营销方式,但不可否认的是,很多人确实靠这些送的东西把这个游戏玩得很好。腾讯在内购币-游戏币的平衡上做得非常不错:既可以靠游戏币玩,也可以怒冲千钻买内购玩,而且在游戏体制上举个栗子:我的一个同事(好熟悉的赶脚,不过这确实是我同事而不是我),差不多两个多月前开始玩这个游戏,基本就是碎片时间玩一玩,有时候兴致上来了多玩一阵子。现在他的装备是60级金枪小帅+雷焰狮王+小狮子宠物。这货没有冲过一分钱。游戏本身的质量,诚如上面某位知友所说,非常之高。精良的画面,流畅的操作,平衡的内购设置,再加上腾讯强大的渠道能力,你说它为什么不红?这点符合孟德尔书记对于过去ATARI SHOCK的分析,可以说如果现在的手游界是雅达利-任天堂时代,所有的公司都想干一票就走,那么腾讯的天天酷跑就是马里奥级别的游戏。这毫不夸张。 至于说刷排名,这个见仁见智了。至少我身边的人不会因为排名下降就怒冲千钻买内购。。。关于WindRunner,这个是LINE的游戏,我是先玩的WR才玩的天天酷跑(360刚代理LINE的时候,那个时候WR还是英文的),你不得不承认相对于WR,天天酷跑的改进要多得多,单说游戏品质,天天酷跑绝对是强于WR,以及其他大多数手游的。(我觉得我好像在冒着被喷的风险给腾讯洗地。。。)
的看法。目前微信上的天天系列,天天酷跑不是第一个。在天天酷跑之前,除去那个画面简单的天天打飞机,还有天天爱消除、天天连萌。要说到微信平台的用户群优势、社交排行榜的攀比心理,天天爱消除、天天连萌、节奏大师等游戏同样具备。消除类、音乐节奏类游戏,所拥有的游戏用户群也并不比酷跑系列少。但就我目前的朋友圈来看,天天酷跑系列的用户是最为稳定的,不少当初狂热的在玩天天爱消除、天天连萌的朋友,并没有坚持到今天还在玩这两款游戏。在坚持的程度上,个人的朋友圈中天天酷跑>天天爱消除>天天连萌。系统天天酷跑系列的系统比天天爱消除、天天连萌系列更为复杂。人物角色等级、坐骑、宠物的加入,让游戏系统更丰富,除了高分的比拼之外,玩家可以努力的方向也更多。对角色、宠物的收集,对满级角色,坐骑的打造,新角色的购买欲都能够增加粘着力。道具相对于天天连萌和天天爱消除,天天酷跑中的道具设计得更有效、更实用,愿意购买的道具更多。更容易产生消费。游戏节奏和手感虽然说不同的游戏不好拿来比较,但在天天连萌和天天爱消除之间,不少朋友都感到天天连萌设计得过于紧张,玩起来太累。天天酷跑的画面、音效、手感和节奏感都相当好。在难度设计上,至少对我这个手残党来说,也算是合适。运营新角色、新宠物、新坐骑的推出和日常钻石任务等。以上这些优点不少游戏都具备,但是没有微信平台的依托,也就无法取得天天酷跑这样的成绩,但就如楚云帆所说,不能因为它占了微信平台的好处,就忽视这款产品本身出色的地方。
他们玩的不是游戏,是好友腾讯也只是给大家一个跟好友互动的机会顺便收个钱而已换个天天xx和天天oo,只要还绑定好友,他们一样玩=================================过年时我去海南,去机场接我的司机一路上都在酷跑边酷跑边开车,两手几乎全程离开方向盘我也不敢打断他,我怕他游戏里撞了以后顺便把我也撞了
市场陡增,消费者大部分都是傻逼的时候,渠道是大爷,垃圾游戏占好了渠道也能赚不少钱(何况天天系列和全民系列也不算垃圾,除去画面,手感上至少强过南极冒险)。我不是在喷手游,甭说ATARI,FC那会也一样。但市场和消费者总有成熟的时候,市场增长越快成熟的也越快,2014年开始会越来越重视游戏质量了,投机取巧、侵权IP、靠给玩家制造痛苦来收费的模式都是不可持久的,手游行业会慢慢形成自己的秩序,虽然像页游那样搞也会有市场,但注定不会是主流。往好处想,现在这拨做游戏的,都是玩FC和GB长大的,多多少少对游戏是有一份热爱的吧。游戏市场其实远比一般人想像的要大得多,GTA5一个游戏发售后3天销售额就10亿美金,仅仅3天而已。真正的价值都是认真经营出来的,口袋妖怪光品牌价值就不止100亿美金,希望中国游戏业也能有这一天。
另外一个角度:江湖传闻英雄联盟2013年年收入40亿RMB;跑酷的生命周期如果也能有一年或者一年以上,简单计算3*12=36亿;算这个什么意思呢?意思是手游对于腾讯和关注腾讯的人来说已经不是未来的故事;势利的从收入角度看,手游已经实实在在的成为了腾讯收入来源的最重要贡献之一。
腾讯一系列的微信游戏,让我看到的是人性弱点—虚荣,当然说虚荣可能不太好听,换个说法就是史玉柱曾经说过游戏设计的一个重要环节—荣耀感!由于微信和QQ的特殊性,很多人的微信和QQ其实就是自己的社交圈子,向自己现实生活中认识的人展示自己游戏玩的很牛X,是一件多么有意思的事情,这种炫耀远远比向游戏内的“熟悉的陌生人”炫耀更有荣耀感!就拿天天酷跑来说,各种炫耀的设计就无比的多,举一个例子—每周的好友排行,我有一个朋友每周只玩一次,当然这一次他会买齐各种道具,冲一次最好成绩,为的是什么?就为了占领好友排行的第一名,为的就是这个荣耀,为的就是朋友觉得自己牛逼!
在中国,腾讯的人口红利真的无法阻止了。用户量大到一定程度,你身边的人都是该产品的用户!这么说吧,虽然酷跑做的确实还可以,但是从游戏本身来说,比酷跑好玩的,有趣的,实在太多了!腾讯强大在哪里?就是强大在,朋友聚会你发现有个朋友在玩酷跑,过年回家你发现你的哥哥姐姐弟弟妹妹们也在玩酷跑,而在见识到身边的人在玩酷跑之前,你曾经无数次的听说过酷跑这个词。当一个产品已经不需要广告就能围绕在你身边的时候,你想不玩也得玩了。至于它是不是好游戏,关系真的不太大。有那么多熟悉的人都在玩,游戏本身的乐趣被这种强粘度的社交模式无形中增大了不知多少倍。大家没的聊了可以聊酷跑,可以比比看谁跑的远,讨论那个角色最好用,那个坐骑需要积分。这已经不是在玩游戏,只是单纯的跟朋友们在一起欢乐的玩,内容真的不重要。就好比我们小时候一起玩打口袋,捉迷藏,呲水枪一样,是一种欢乐。这种游戏已经成了纽带了。歪楼了,社交永远是人类的刚性需求,社交做好了,游戏肯定有人玩,有人玩,土豪就该来花钱了。就是这么简单……
先感谢作者邀请。首先,要分析此现象的原因,先要从游戏体验上来讲,同时抛开其他类型和其他平台游戏来讲。这是我假设的两个前提。为什么呢?因为分析原因要有比较公平的比较环境。假定现在微信和qq为所有腾讯旗下手游导入的用户量是一定的,用户只会对其中一款游戏付费且付费有上限,用户总付费量也是一定的,那么最终决定游戏收入的无非就是游戏时间。占用玩家时间越长的游戏收入越高。那么从这个角度出发我们来对比下腾讯旗下手游。类天天连萌,天天爱消除耐玩性不高,成长性和能积累的东西较少,玩家目标感较少,与好友或者对手pk分数,最关键的在于,技巧相比道具对得分影响不大,分数的波动范围较小,随着容易让人产生没有进步的感觉,而逐渐放弃。特别是一次性玩了很久极容易造成挫败感和失落感。另外需要极大的精力才能玩好。相比之下,类天天酷跑成长型游戏,更加耐玩,有成长有积累,而且即时反馈表现出角色造型宠物坐骑,且免费玩家有机会获得终极物品,这已经成为一个小型的重度养成类游戏。玩家的目标感较多,除了好友pk外,还有养成目标,锻炼技巧目标。技巧和养成大于道具对分数和金钱的影响,每局分数和金钱的波动性较大,平衡性更让玩家有进步感和不断挑战积累的动力。加之操作非常容易上手相对简单无脑,玩家无需浪费大量精力就可以获得游戏乐趣和成就感,时间积累下来,还会在大脑内形成类似动物本能的条件反射,可以完全不浪费精力,游戏时间相对长久的多。所以同等制作水平上,游戏体验更好,受众面更大,收入更多。这只是个人观点,欢迎探讨。
电影票房,游戏火爆,旅游旺盛,都证明居民有消费能力了,想赚钱你得你得疏通消费渠道,引导他们建立消费习惯。现在适应国情的新兴消费渠道比较少,疏通了占领了就大赚呗。现在打车工具的付费渠道争夺,还不是侧面印证了这一点。另,能用聊天工具绑定游戏当渠道,就真是无耻地强大了。
个人认为有以下几方面原因:1.微信的入口导入流量和好友排名体系,刚开始玩的动机就是因为排名。2.制作上乘,更新频率高(应该是去年10月份上线,目前为止更新了三次版本)3.各种优惠、打折促销以及任务得钻石(钻石不难得,但单纯靠每日任务攒还是有难度的,而10元100钻并不贵)4.2D酷跑中,操作简单,难度适中,能够在不断失败中总结教训,进行下次游戏,一句话就是:用户粘性很高ps:贴一张自己跑5w米的截图
果然是得用户者得天下,无论用什么手段,用户数量都是硬道理。难怪现在支付宝和微信支付通过两打车软件争得你死我活了……
说说天天酷跑,以这个游戏分析一下我的看法。1.先不看有多少腾讯的用户。先看这个款游戏本身,经历过几个版本。
第一版的时候,界面上虽然有模仿外国游戏《风跑者》也与前期三消等产品类似,但是有别于大部分国内手游的简单页面跳转,易于识别按钮。使用户很快进入游戏。进入游戏后身为85后的一员感觉到游戏给80后一种熟悉的感觉,马里奥,冒险岛,索尼克之类的游戏给80后玩家亲切的感觉,操作易上手。加上简单明了的装备加成强化系统(宠物,坐骑等)。给80后玩家带来记忆中的游戏并有耳目一新的尝试。游戏的难易度简单上手,中间参差着一些难点,货币系统平衡,给80后玩家以玩游戏回忆感受童年乐趣为主,并且有和身边朋友以分数角逐高低的功能,吸引了大批玩家。
第二版的时候,增加了一些新角色,新坐骑,新宠物,以及更难的模式,以及一些特殊隐藏角色坐骑试用道具试用功能。这些更新的难度模式以及付费内容刺激了一部分玩家的有能力消费的玩家购买,以获得更高的分数。更新内容极为重要,时机以及数值强度上的把控,我认为十分的到位。腾讯之后出的游戏更新也皆是此类模式。第二版的时候应该是吸引了大部分90,00后玩家。 第三版的时候,也就是最近的版本,推出大量的宠物,坐骑,角色。并且把隐藏角色坐骑试用的功能浮出了台面,结合抽奖功能,大量吸金。这些新添加的功能数值提高分解显而易见,在玩家操作一定,拥有更好的坐骑,宠物,角色,分数基本就会更高。符合90.00后金钱至上观念(此处虚构,并非吐槽),以及大量80后玩家的付费行为,成功的又将一部分免费玩家套入付费玩家行列。2.再说平台。 当今平台,微博,下载平台,社交软件,哪块都有腾讯的份额。一旦有优惠活动,推送,一般是个有点涉及互联网的用户都会知道。朋友圈发邀请更是欲拒还迎(情侣关系等)。所以说优质的产品,到位的运营,强大的平台,一个都不能少,环环相扣。造就了腾讯系列小游戏的风靡,成就了这些炫目的业绩。作为小公司应该感谢腾讯作了这样一个手游良好产品榜样。尽自己的努力在良好的环境下分一杯羹,做出好的游戏,借用当今的免费媒体平台。成为新移动互联网时代的风云人物。
天天酷跑的成功除了平台,还有设计上的给力。不要一说到腾讯的游戏,就先上来一窝蜂先抨击一下腾讯是大抄抄,然后再抨击一下腾讯的用户群多脑残土豪能撒钱,而丝毫不考虑里面的设计。在现在国内的市场环境下,几乎都是一个成功的项目上线赚钱后,他的N个影分身的兄弟也通过各种换皮不换皮的方式出现在市场中。有的人靠着这个还在赚钱,有的人却赔了一笔钱。腾讯作为抄抄中的佼佼者,失败的项目远比现在成功的项目多的多。抄来的成功或者失败的原因究竟是什么,不知道有没有人研究过。腾讯在很多地方都有多微创新和在用户体验上的修改,不只是完全的拿来主义。腾讯在前人的肩膀上走出了一小步而已。与其无脑喷腾讯抄,不如反思腾讯为什么抄的那么好。不过腾讯也不是什么都成功了。
微信所有游戏都玩过了,其他的全部卸载,就留着这个,原因就是这个真挺好玩的,手机里保留着这个游戏,没事的时候跑两把,不是挺好吗?那些说虚荣说渠道的,你们好像是想多了。找出来一款比这个好玩的酷跑网络游戏再说呀!
如果说一个人充值每月10元,就是3000万人。不过,要考虑到春节的假期因素,过年时充几十元犒劳自己,也是合情合理。
腾讯游戏的火爆他的平台是基础,微信这么好的平台一款再烂的游戏都有好多人玩,例如最开始的打飞机,要不是在微信上,根本不会碰这种烂游戏。打飞机只是一个开始,有好友排名这个是一个很大的因素,用微信的都会和好友比下排名,而且是那种没事随时玩上几把的游戏。在微信平台上玩游戏开始追求的是和好友的互动,后面随着用户的增多,各种游戏质量不断提高,把用户的兴趣调动起来,加上版本不断更新,挑战不断加大,很自然各种付费项目推出。总结几点:1.腾讯还是走qq发展的老路,首先建好整个生态系统,如微信平台,积累用户,增强各种应用的互动性。2.有专业的营运团队,通过各种途径宣传新产品,例如打飞机一出来,人尽皆知,虽然很烂,但都忍不住去玩一把。3.善于抓住用户的心理,调动玩家的兴趣。他会在游戏中设置游戏排行,而且在你超越好友时会醒目提醒,满足了用户的成就感,因为都是好友玩家,这笔与陌生人比排名更能调动积极性。总之腾讯游戏在用户的行为习惯上下了挺大功夫,能够不断将用户带入到游戏中,能够很自然的让用户去付费,其次是他用心的运营,贴近用户,这也许是腾讯游戏最成功的地方。
与其说这个游戏优秀,倒不如说企鹅微信平台比较牛。试想一下,如果这个游戏只是一个单机的游戏,玩家无法与其他好友互动。那么这游戏的影响力会远远低于现在的水平。
说的太好了,我顶!
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