sega世嘉游戏公司临床研究协调员员是什么工作

厂商 → 按产品分类
新闻 → 按行业分类
&& 呼叫中心与BPO招聘
height:100%! height:200">
世嘉(中国)网络科技有限公司上海分公司诚聘客服骨干
呼叫中心行业俱乐部QQ:
margin-left:16px!text-align: text-justify:inter-">
发布日期:日&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 有效期:30天&&&&&&&&&&&&&&&
单位简介:&&&&&&&&&&&& 日本株式会社世嘉(SEGA)成立于1960年,总部位于日本东京,是日本最大的业务用、家用娱乐软件产品及其它电子娱乐产品的供应商之一,也是世界上最具悠久历史的著名企业。世嘉(中国)网络科技有限公司在2005年10月北京正式成立。兼具研究开发和商务运营,协助参与株式会社在中国的业务并予以技术和商务支持。世嘉将引领娱乐事业向崭新的未来大步前进,世嘉将与时俱进不断提供崭新的娱乐方式。&& 所谓娱乐,是梦想,使喜悦,同时也是文化。我们衷心希望将娱乐这一文化带来的感动传达给全世界的人们。我们集团全体人员都时刻不忘这一使命,将其作为我们的共同前进方向,相互激励相互配合,更大地提高集团内部的相乘效果力,以“成为世界第一的综合娱乐企业”为目标大步迈进!&&&&
招聘职位&&&& 客服骨干&&发布日期:工作地点:上海市& 招聘人数:若干学&&&&历:大专& 工作年限:二年以上薪水范围:面议& 职位描述:& 工作职责&& 1.通过电话、邮件、论坛、传真等多种方式为玩家提供优质的服务;&& 2.负责处理组员无法解答的新问题。&& 3.处理玩家的投诉与意见,并帮助玩家快速有效地解决问题;&& 4.负责管理客服人员,指导和监督组员的工作规范及工作流程;&& 5.管理玩家期望,协助上级不断提高团队的凝聚力和工作效率;&& 6.有良好的团队管理能力;&& 任职资格条件:&& 1.大专及以上学历;&& 2.2年以上客户服务经验,1年以上管理经验(有游戏类客服经验者优先);&& 3.熟悉Call&Center业务流程,有良好的客户服务意识及沟通、判断能力;&& 4.熟悉计算机,熟练操作office系列办公软件;&& 5.能够接受翻班工作;&& 6.能够承受工作压力。&&
联系方式: 地&&&&址:上海市淮海中路1010号嘉华中心37F 邮政编码:200031 联&系&人:袁小姐 电子邮箱: 公司网站:&
分享的HTML内容。
分享的文本摘要。
我对该产品/资料感兴趣 请安排负责人员与我联系
留言内容:
&&验证码: 
验证码: 
&&&&&&&& 匿名发表
本文编辑:小林& & 本文来源:& & 发布时间:
相关论坛言论
呼叫中心与BPO行业资讯网 版权所有()
呼叫中心俱乐部企业QQ:
地址:上海市浦东新区牡丹路60号东辰大厦810室
邮编:201204世嘉AM2名制作人片冈洋谈《VR战士5》_电视游戏_新浪游戏_新浪网
世嘉AM2名制作人片冈洋谈《VR战士5》
10:36 电玩俱乐部
  可以说,Virtua Fighter一直都是日本最流行的格斗游戏.几乎在任何一家日本街机厅里,你都能找到成打成打的Virtua Fighter 4 Evo或VF4机台,而相应地,Tekken5却只有寥寥几台.VF机台前永远都是围满了人,而Tekken旁则冷清许多.而开发商Sega-AM2对街机领域的统治力更是空前的,而就在AM2的最新力作Virtua Fighter 5即将完工之际,我们找到了世嘉街机娱乐部门(它包含六大特别直属分部,体育,消费,etc)的总裁片冈洋(Hiroshi Kataoka),请他谈一谈街机市场的过去,现在与将来,当然也包括AM2本身的情况.通过这次机会难得的访谈,那些热爱AM2的玩家们,一定会有不一样的感受.
VR战士5新角色
  Q:最近我们发现日本的街机市场正在从传统的街机游戏向大型多人网络游戏转变,比如Key of Avalon与Quest of D,它们都有着大型的特制机台.你凭什么觉得这些机器能获得如此欢迎?你认为它们在未来还能一样获得欢迎吗?
  片冈洋(Hiroshi Kataoka,以下简称HK):这些多人游戏之所以如此流行是因为玩家都有一种与他人同乐的渴望.它所包含的卡片交易要素被证明是成功的――正是有了这样的要素,才拉动了玩家再三游戏的动机.
  当然,还有其它原因.IC卡的应用就是其中之一,它可以储存玩家的游戏数据.而强大的网络架设则可让玩家与遍布全国各地的对手进行游戏.最后,它可用到的空间也比过去更大了.
  Q:那么你对现在逐渐流行的MMORPG怎么看?
  HK:我们的游戏在基本概念上与MMO差不多.但深入来说,像这种几个人围坐在一起共同体验游戏的卡片搜集类街机游戏,与一个人枯坐在家苦苦练级的MMO还是有完全不同的.
  Q:随着次世代家用主机的全面涌现,我们是否有希望看到以这些新主机为基础的全新街机硬件.
  HK:我们有这方面的想法,但现在还什么都不能说.有传言说VF5采用的Lindbergh基板是基于X360的,但这纯属谣言.
  Q:开发街机游戏与开发家用机游戏有哪些截然不同的区别?
  HK:最大的不同在于玩家游戏的时间,玩家在街机上不可能玩太长时间,也就没必要作过多的读取.这也是街机硬件的内存为什么比家用机大的原因.
  Q:是的,街机拥有很大的RAM内存,但是这会不会成为最新街机游戏向家用机移植的障碍呢?
  HK:通过过去的事例可以看出,这并不是太大的难事,但内存问题我们一直都在努力要解决.但再说一次,街机游戏与家用机游戏的一个很大区别在于:家用机游戏必须要为玩家提供很长的游戏体验,并要玩家觉得它值那个零售价格.这是在做街机-家用机移植时所必须克服的障碍.
  Q:这也正是PS2的VF4中为什么会有这么多附加模式的原因咯?
  HK:正是如此.
  Q:在过去,街机硬件机能是要远远超越同期的家用机的,而现在它们基本上是持平的.因此有些街机领域人士就担心现在的街机游戏可能与它们的家用移植板没有多大差别.对此,你认为当前的街机游戏该如何做到有别于家用机呢?
  HK:除了之前我提到的要素之外,街机游戏还提供了一个玩家面对面竞争的机会.你可以和自己的一大帮好朋友在同一个地方享受游戏.它那"可实际购买与收藏卡片"的特性也是一大独特之处.
  Q:任天堂的Rev主机出了一个不同于以往的全新手柄.你对它的看法如何?你有没有想过利用与其相似的技术手法开发街机游戏,然后再将其移植到Rev上?
  HK:街机游戏从来都会使用一些最能符合游戏本身特性的外设.而Rev手柄确实是我们现在一个新的选择.如果它能符合我们的某个游戏构想,我们当然会采用它.至于家用移植方面,最近一段时间以来,光枪游戏的移植变得越来越困难了,这是因为各消费者家里的电视机种类太多太杂,而街机游戏所使用的是特制的,高分辨率的屏幕,因此要想标准化地对应电视玩家市场,就非常地麻烦.所以,我个人希望Rev手柄能让我们移植更多的光枪游戏.
  Q:不少知名格斗游戏系列,比如Soul Calibur与Dead or Alive,都已独占化了,你对这一现象怎么看.你是否认为VF将来也会成为独占游戏?
  HK:设计街机格斗游戏和设计家用格斗游戏,存在很大的不同.街机游戏必须在各个角色实力间取得完美平衡――你不能设计出一个明显强于其他人的角色.这一点很难达到,也给开发者也留下了很多的束缚与挑战.而家用游戏则更注重于及时的乐趣,平衡性则考虑较少.Soul Calibur与DOA就属此类.它们不存在街机游戏的诸种限制,因此它们能呈现出更适合于家用市场的娱乐体验.而对于VF来说,我们一直试图创造出一种竞争的气氛,就像对待一项体育运动一样.而这样的方式体验要想成为家用市场的标准是不可能的.
  Q:VF缺乏在线功能(online),一直是很多西方玩家争议的焦点?请问你们不重视在线特性是出于一种什么考虑?
  HK:最大的问题是角色发出特技时所产生的时间延迟(time lag).VF是在60fps的帧率下运行的,其中每一帧都是非常重要的.我们是可以通过某些调整去除延迟,但是如果我们那样做的话,那么VF最具竞争力的要素也就不复存在了.我们曾在内部对VF5连线时可能遇到的网络延迟的做过模拟测试,但测试的结果表明,加入在线功能的VF,完全成了另外一款游戏.
  Q:是呀,我想还是原来的好!
  HK:我们得出了一个结论,如果我们非要制作一款网络格斗游戏的话,那么它就应该另取一个名字,而决不能叫Virtua Fighter.我相信玩家也会和我们想得一样.
  Q:街机似乎对十几岁的青少年与成年人的吸引力最大,但最近世嘉的Mushiking获得了巨大的成功,而这是一部面向少年儿童的游戏.那么,儿童这个特殊的游戏市场是否会是你将来感兴趣的重点呢?
  HK:Mushiking所开启的市场是非常重要的,因为这一市场非常广阔,前景也一片光明.世嘉将来会进一步开拓这一市场,但我自己也不清楚到那个时候,我是否会亲自开发这类儿童游戏.
  Q:就在日本街机市场仍然火爆异常的时候,西方的街机市场却在严重萎缩.你认为其原因是什么?日本的大型游戏中心和西方的街机厅到底有哪些区别?你认为应该如何补救?
  HK:日本的大型游戏中心是人们保持动(活?)力的一个场所――是一个在放学(下班)回家的路上顺道进去消遣消遣,杀杀时间的好取出.日本的年青人和上班族就是抱着"不想总呆在家里一个人玩游戏,换一种玩法"的想法才来这地方的.
  而在西方国家,人们去街机厅通常都是有动机,有预谋的.很多西方人,更喜欢呆在家里玩电脑或电视游戏.因此在对西方市场进行过多方面调查后,我得出的结论是,西方的街机室应该有一种能和家人同乐的氛围.世嘉也将沿着这样的结论,推出更多家庭向的游戏,服务西方大众.
  Q:你最初是什么时候来世嘉工作的?你会想一直在游戏领域工作下去吗?
  HK:我是1992年开始在世嘉工作的.我想我对游戏制作的兴趣会保持很长一段时间.
  Q:你在来世嘉前是干嘛的?
  HK:那时我还是一名大学生.[笑]
  Q:也就是说,这是你大学毕业后的第一份工作咯!是什么驱使你到世嘉来工作的?
  HK:因为我想制作一部和After Burner一样好玩的游戏.
  Q:你开发的第一款游戏是什么?
  HK:我最开始是和铃木裕先生一道开发Virtua Racing.当时名越稔洋先生也在那个小组.
  Q:你作为一名设计主管所开发的第一部大作是Fighting Vipers.你能说说这个游戏的概念是怎么来的吗?
  HK:VF为3D格斗游戏开启了一个崭新的市场.但在当时,市面上的3D格斗游戏还并不太多,因此铃木裕先生就希望能理由这一点.于是他便委任我开发一款与VF市场所不同的3D格斗游戏.
  Q:Figter Vipers的设定与风格具有很鲜明的80年代美国化烙印.这与VF的差别相当大.是什么促使你加入这样的主题元素?
  HK:我想制作出一款完全不同于VF,但又要利用VF核心技术的游戏.VF讲述的是一些武术家的故事,因此你在FV中便不能采用诸如此类的角色.此外,VF是一款非常亚洲化的游戏,因此,我们希望能够制作一款完全与此相对的游戏...(所以就有了美国化的VP)
  Q:你是为了瞄准美国市场才故意这么做的吗?
  HK:不完全是,但我们认为这样做还是好处更大些!
  Q:人物角色的设计也太过另类了.他们是怎么被设计出来的?
  HK:我们最初的设想是给所有角色都穿上盔甲,因为我们既希望表现出激烈的打斗场面,但又不想像Mortal Kombat那样搞得太过残忍和血腥.当玩家们看到盔甲的碎片满场四溅(而不是四溅的鲜血)时,一定会感到异常的兴奋,此外,我们还会附加滑板,吉他之类年轻人感兴趣的道具.我们推敲着一个滑板选手或是一个摇滚歌手会穿什么样的盔甲,我们的设计就是这样得来的.
  Q:能具体说说Honey是怎么设计出来的吗?她真是一个令人难忘的角色.
  HK:Honey是由一位单独的角色设计师构思出来的,因此她并不算是团队协作的成功.
  Q:Honey一直以来都有一大批虔诚的追随者.你是否想过为她单独设计一款游戏?
  HK:这个...不好意思,没有.[笑]
  Q:抛弃了VF真实的物理特性,FV系列显然采用的是一个物理特性极度夸张的引擎.你是怎么设计出来的?
  HK:我们想抓住比VF的核心饭斯更多的临时玩家,同时我们还希望创造出浮华的战斗场景,让大家都能轻松享受.
  Q:据说FV初作的物理引擎是以一部改良版的VF2引擎为基础的,这是真的吗?
  HK:是的,这两部游戏共享了很多制作资源.
  Q:FV2的设定与角色更加具有未来风格和科幻感觉.你何以会决定走这样的路线?
  HK:有一个名叫Imaitoons(日文原名不详)的插图画家(最近参与过动画片Dead Leaves的制作)很喜欢FV原作.因此他为2代设计出了更加造型独特,更有未来风格的角色.
  Q:也就是说VF2中的人物设计是他向你提议的咯?
  HK:不是这样,这是一个相互的事情.之前,他为土星上某些FV手册指南画过插图,从那以后我们就建立了合作关系.因此,[VF2]的人物设计也是双方协商的结果.
  Q:你在Virtua Fighter 4的开发中占有很重要的地位,后来又成为了VF4 Evolution的设计主管.该游戏事后被证明取得了突破性进展,它为各类街机游戏的联网特性(network)铺平了道路?VF.net的主意是怎么想出来的.
  HK:VF是一个永远游走于尖端科技最前沿的系列.该系列头三部作品的主要成就在图像技术方面.但是当第四作问世时,从外观上看,它与当时市面上的其它作品没有太大区别.Naomi2的画面带给人们的震撼远没有Model2/3的大.因此我们需要某些新的要素,在经过充分的考虑后,我们最终提出了联网的构想.
  Q:但还是有很多街机游戏没有任何基本的联网特性.你是否担心街机市场不会接受VF.net所制定的标准?
  HK:一点也不.VF.net登场之日,还是宽带刚刚在日本普及之时.随着宽带费用的进一步走低,VF就会成为一款招牌游戏,因此我们相信它能将街机引入宽带时代.
  Q:VF4/Evolution里的新角色在设定与格斗方式上与之前的作品有很大的变化.你能告诉我们VF4/Evolution里的每一个角色都是怎么设计出来的吗?
  HK:我倒不认为VF4里的新角色与之前的有太大的不同.VF系列的主要理念就是追求"格斗的艺术."我们先构想如何将武术技巧溶入到游戏当中,然后再围绕它来设计角色.在开发VF4 Evo时,我们注意到我们还缺乏两种流行的格斗技,即柔道和跆拳道.我们非常希望能将这两种格斗技术引入到游戏中,所以我们便设计出了Goh与Brad这样的角色.
  Q:Vanessa是一个非常奇怪的角色――她在VF4测试版里还不曾出现,却在最终成品中登场了,而且在Evo版中也没得到很好的修订.关于这名角色的具体开发情况是怎样的?她最终的形态是否偏离了她最初的创作构思呢?
  HK:Vanessa当初的设计定位是"军人".而军队中的格斗术所包含的种类可就多了.与其他角色比起来,我们在创作她时更加自由,试行了很多种适合她或不适合的招数.因此,她才会拥有如此之多的不同招数.
  Q:Brad的某些招数在VF4 Evolution中被削弱了.
  HK:是的,比如她一开始拥有的泰拳.由于我们后来决定要再设计一个单独的拳师角色,因此我们就把她的这一招数挪给了后者.
  Q:看起来似乎有许多曾在FV2中首次出现的点子在VF4中也有所体现.那么是否可以说,FV2具有"试验/打基础"的性质呢?
  HK:那是因为两款游戏的开发班子有不少共同的成员,因此有这样的交迭也就不足为奇了.但我并不认为FV2是"测试性的,打基础的"
  Q:VF系列一直以来最受欢迎的四个角色就是Akira, Jacky, Lau和Kage.在某些正式的比赛中,我常听人们抱怨说VF缺乏角色的多样性,因为这四大角色通常成为了玩家们的必选角色.那么请问,当你在设计VF的时候,你是否考虑过这样的观点?你是否尝试过对游戏进行一些增删和修改,以鼓励玩家选择更多不同的角色来打比赛,这样也能为比赛竞争带来更多的变数
  HK:我觉得修改也无济于事.正如我前面所述,不能过分突出某个角色的实力才是最主要的.所谓的不同,我认为主要应该体现在角色的外貌,个性与招数上.我们希望所有的角色都能有其独有的魅力.我希望VF中的每个角色都有其独有的魅力,能吸引众多追随者的魅力.我们也是抱着同样的创作理念来制作VF5的.我们希望所有的角色都能尽可能地吸引人.但是,玩家选择什么样的角色完全是他个人的喜好.
  另外补充一点:最近我们在VF.net上的调查发现,Jacky是使用率最高的角色.也许我们是应该改变一下他的外貌,或是别的什么东西...你觉得呢?
  Q:从个人来说,我不介意有更多Vanessa选手涌现.
  HK:你看过她在VF5中的扮相了?我们将她的容貌做了一些改变.
  Q:事实上,关于她的争议现在有很多.我就在论坛上看到过不少帖子抱怨说Vanessa的肤色比以前亮了.
  HK:是的,这是因为VF5的所采用的皮肤渲染技术比之前有所不同...但我个人还是很喜欢她现在的样子的.
  Q:很多土星玩家都对Fighters Megamix记忆犹新.你是否想过将VF4与FV2中的角色再来一次大乱斗?
  HK:我一直都有这样的想法,我只是没有时间去具体实施罢了.比起那个时期,当前的市场萎缩了不少,但我不认为游戏的受欢迎程度也会一样减低.
  Q:那么就开发一部独占家用版游戏吧,如何?
  HK:现在世嘉的街机业务与家用机业务完全分开了.过去,我的部门既管街机,又管家用机开发,但现在,我们完全将注意力集中在街机游戏上.
  Q:听说你和世嘉AM部门的许多其他同事(比如Daichi Katagiri和Makoto Osaki等等)都是美式游戏的超级饭斯,尤其钟情于FPS.那么请问这些游戏为何会如此吸引你们呢?
  HK:这类游戏通常令人有一种身临其境的感觉.我很喜欢这种感觉.
  Q:但是这类游戏在日本怎么也吃不开呀!
  Hk:是呀,有时候我也想知道为什么.反正我是很喜欢的.
  Q:对了,Half-Life 2马上就要在日本发售街机版了,我知道你过去也曾制作一款街机FPS――Outtrigger.你是否想过再做一部呢?
  HK:就个人而言,我非常愿意.
  Q:美式游戏是否对你开发作品产生过影响?
  HK:当然拉.实际上,Outtrigger就是为了试图将FPS引入日本市场才开发的.
  Q:美式游戏在日本市场远没有日式游戏在欧美市场那么流行,你认为这是什么原因?
  HK:我认为这是日本玩家和美国玩家对游戏的偏好有所不同.画面风格是个主要因素,日本玩家更喜欢在一个狭窄的空间,而不是一个开阔的场景中游戏.他们也不喜欢太过刚猛,写实的画面――虽然现在他们已经在改变了.生活环境与文化差异可能也与之有关.不过最近,美式游戏在日本的流行程度正在逐年上升.(片冈洋没有提到论坛达人们经常挂在嘴边的排外性)
  Q:在日本和欧美,有关GTA系列的争议很多.你玩过该系列游戏吗?你觉得它们怎么样?
  HK:是的,我玩过.我还真不知道该如何说它.它很有趣,但游戏中的许多元素让我感觉很不安.我不喜欢毫无顾忌地乱杀无辜.
  Q:在你开发过中的游戏有那些是最让你骄傲的?
  HK:我最喜欢Sonic the Fighters.我也为VF4而骄傲,因为它加入了联网系统.
  Q:在你最近玩过的游戏中,有什么是你最喜欢的?对你的工作影响最深的游戏又是什么?
  HK:我最喜欢撒尔达传说:风之杖(the legend of zelda wind waker),不过那并不是最近的游戏,不是吗?至于说到最近的游戏嘛,那要数动物之森(Oideyo Doubutsu no Mori)
  Q:噢,我明白了!我就给自己的镇子取名叫Armstone.你知道,它来源于FV中的城市名.
  HK:是吗,那我们也许可以交换Friend Code拉!不过,我怀疑英文版和日文版是否能够兼容...
  Q:你觉得马车如何?
  HK:那正是Daichi Katagiri正在玩的东东.[笑]但说到对我工作影响最深的游戏,那就不得不提Outrun和After Burner.
  Q:对即将来临的次世代时代有何看法?便携式掌机又如何?(DS和PSP)
  HK:我的一个印象是为PS3和Xbox360开发游戏更加困难了.
  Q:那么这也正是Lindergh基板为何要采用P4处理器和其他现成技术的原因咯?这看起来似乎要容易对待些?
  HK:并不完全是这样,主要还是因为现在人们家里的电视机的类型太多太杂――正如我前面所提及的那样.要使游戏软件在这么多的电视屏幕上都能顺畅显示,是相当困难的.有些人用的是40英寸的普通电视,而有的人则已装备了更新款的50英寸宽频HDTV.你必须把这些情况都考虑在内.
  至于你上一个问题的第二问,我的回答是我很喜欢这两部掌机.特别是DC的网络功能在掌机领域还是一个很新鲜的技术,虽然它在家用机领域已屡见不鲜了.
  Q:在土星时代,曾经有很多很多传闻称世嘉将推出土星版的VF3.甚至有人说它将用到一块硬件升级卡.你能透露一点土星版VF3的开发情况吗,它究竟开发了多长时间?
  HK,我从未听过你所说的什么硬件升级卡...对此,我无可奉告.当时,铃木裕先生更多的是将精力放在莎木的策划上.
  Q:那么它究竟是否存在过?是不是每个人都以为它就是专为DC而开发的?
  HK:VF3具有太多的可变参数――比如地板高度之类.而土星是没有能力渲染这些的.因此,我们决定推迟这一项目,直到DC出现.(承认了?)
  Q:经过漫长的等待后,我们终于能在家用版的Sonic Gems Collection(索尼克珍藏合集,GC/PS2版)中见到Sonic the Fighters的身影了,当年,世嘉也是说要出该作的土星版,但最后却了下文!为什么会这样,当时到底发生什么了?
  HK:我也想知道发生了什么事!!![笑]
  Q:当时人们可以很期待这部游戏喔!因为它里面加入了"Fighters MegamixVR"(战士对格斗之蛇)中的不少角色.
  HK:恩,怎么说呢?在那个时候,公司高层经常会发布一些连我们都不知道的声明.土星版VF3和Sonic the Fighters就是这类产物.这种做法是错误的.
  Q:中裕司曾告诉我们他很喜欢Sonic the Fighters这款游戏.那么请问,在开发这部游戏的过程中,你俩是如何在一起合作的?(很巧妙的问题,一个是Sonic主创,一个是VF/FV主创)
  HK:大体是这样的:铃木裕先生先将"Sonic the Fighters"的构想提交给我.一开始我有些担心,因为该提案要求sonic系列角色彼此互殴.我怕中裕司先生会不喜欢这样的方案...但没想到他还是愉快地接受了这一方案.在那个时期,还没有人尝试过将Sonic三维化,因此,Sonic the Fighters可以说是音速刺猬首次以3D形式示人.他非常高兴看到这一点.由于我们一开始对3D化索尼克还没有经验,中裕司先生甚至给我提供了一个索尼克的造型,供我随意修改.
  Q:游戏中是否真的存在一个模仿Honey的隐藏角色?有些黑客就曾在游戏中发掘出了一个以她为模仿原型的索尼克大小的角色.
  HK:哦?这款游戏是基于FV代码的.在最初的测试中,索尼系列中的角色都是在Viper的场地上格斗的.因此,也许是这过程中出现了数据转化错误.
  Q:她看上去就像是一个索尼克系列角色.但其实她其实是一个小动物,这到底是怎么回事?
  HK:如果真是这样的话,我想有可能是Honey的人物造型师将她偷偷放进去的.他应该对此负主要责任....他有一天大概是喝高了,瞎胡闹地乱搞一起,结果就搞出了这样的结果.铃木裕先生发现后,还作了一定的补救.[笑]
  Q:世嘉曾说过VF5将为玩家提供更强大的角色定制功能.在这一点上,其他一些游戏已走在了先行者VF4的前面――实际上,Soul Calibur III就拥有一套完整齐备的角色创建模式.你认为这一模式能被VF善加利用吗?为什么?
  HK:Solu Calibur的角色定制功能其实与VF大不相同.VF的概念并不是要重新创建一个角色,而是在一个现有角色的基础上,比如说Jacky,给他添加一个物品以改变他的外观.我认为游戏的部分乐趣就在于搜集和购买这类物品.因此,我一点也不担心这两部游戏在这方面的竞争.
  Q:你能给我们透露一点有关VF5里面那位摔跤选手,El Blaze的信息吗?你为什么会选择一位精通lucha libre(一种墨西哥摔跤技)的墨西哥摔跤手作为新增人物呢?他与Wolf有什么不同?
  HK:El Blaze多少反应出了当前VF5开发成员的口味.正如你所知,Wolf是一位又壮又重的摔跤手.因此他的技能威力大但速度相对较慢.我们希望能多一个体形更小,更加灵活的摔跤手――正好与Wolf相对.这就是El Blaze基本构思的由来.
  Q:谈谈Eileen吧!她让我们想起了FV2中的Emi.
  HK:这个恐怕不能多讲.[笑]她还在开发过程中,因此她的情况还会不断变化.
  Q:世嘉现在的状况与你当初刚去那工作时的状况有什么区别?你对公司的运转状况感到高兴吗?你是怀念过去的时光呢,还是更在意未来的前景?
  HK:这么多年来,世嘉改变了很多,有时甚至是急速,而戏剧性的变化.我真的没有太多时间来怀念过去的岁月了.世嘉就是世嘉,世嘉永远还是那个世嘉.我会一直努力向前看.
  Q:最后一个问题...我们还有机会看到Fighting Vipers的第三度亮相吗?Virtua Cop3之后,这是我们最期待的了.
  HK:当前还没有任何关于该作的计划.但是谁知道呢?也许将来会开发吧!但不管怎么样,我看来是没有指望开发After Burner的新作了――那才是我长久以来的梦想啊!
  编辑:OTACON
相关网页共约篇。
【】【】【
】【】【】【】【】
 相关报道
Copyright & 1996 - 2006 SINA Corporation,
All Rights Reserved
新浪公司 北京网通提供网络带宽世嘉(Sega)上半年财报: 收入利润均下降
稿源:MYHP游戏评测网
感谢的投递日本老牌游戏商世嘉(Sega)在其最新的财报中公布了公司上半年的运营情况,截止9月30日,世嘉在这半年里的亏损额达到二十亿日圆(?1100万/$ 1760万)。世嘉上半年的收入总额为1542亿日元(?8.5亿 / $ 13.6亿),同比下降了4.9%。如果说收入方面还算差强人意的话,那么34.5亿日元(?1900万/ $3030万)的销售利润就让世嘉不淡定了,这个数字比去年同期下降了72.2%。
目前,世嘉的消费级市场业务包括了游戏、玩具和动画电影,总共带来了486亿日圆(?2.68亿/$4.28亿)的营业额, 同比增长10.3%,但由于大幅增长的广告费用和广告效果的不稳定,导致营业收入下降了16%,为9.39亿日元(?520万/ $820万) 。这半年里的游戏及软件总销量为410万份,比起去年同期的276万有所增长。世嘉在今年8月底发布了日版《女神异闻录4:竞技场Ultimax》,该游戏的首月销量为23万套,并预计11月21日在欧洲地区发售。另外,最近发布的恐怖游戏《异型:隔离》也传来了新消息,在澳大利亚PAX展会上,Creative Assembly工作室透露Oculus VR版《异型:隔离》正在制作中,这必将带动新一轮的虚拟现实游戏的创作热潮。
[责任编辑:ugmbbc]
-5-4-3-2-1012345
当前平均分: 打分后显示
-5-4-3-2-1012345
当前平均分: 打分后显示

我要回帖

更多关于 世嘉sega 的文章

 

随机推荐