魔表魔方跟生化危机3里有个任务很像?就是拿金色齿轮魔方教程的那个任务

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还可以挺好玩的,不过料子像是再生的
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点盛这个牌子从小学就开始玩(8年前),当年觉得手感特好,现在想重拾魔方就认着这个牌子买 刚开始拧会比较紧,但转多了之后就顺滑了好多 卖家很贴心,还送了小礼品
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不像其他便宜货,可能不是全新料做的,但不刮手,没毛边
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自己拿着玩了好几天
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买给小朋友的,有教程,可以参考来 变换图形,不错!
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没的说, 宝贝们都很如意, 店主更是优秀, 有问必答, 且包装仔细, 发货及时。 等待过程中数次跟我联络。买主们可以放心,店主绝不会亏待你们。买了一大堆, 还会再买一批的。
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这个60的魔尺是没有硬塑包装的,掌柜大概发货前没检查,有几节的棍安装有裂缝,与掌柜沟通后,掌柜给退款了。于心不忍,但也锁定店家了。
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很好的魔方,作为我魔方的另一个收藏品,谢谢老板!!
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买到折开包装就掉了三十几块,想要换的还说不敢保证寄过来的不会这样,后来卖家答应赔偿的十五元运费还得催促才打过来。真无语!
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第一次网络上批货,不错的卖家,不错的产品,低廉的价格,下次再来!魔方(智力玩具)_百度百科
关闭特色百科用户权威合作手机百科?智力玩具?????? 收藏 查看&魔方(智力玩具)[mó fāng]
魔方(智力玩具)一般指魔方(智力玩具)
魔方,英文名为Rubik's Cube,又叫魔术方块,也称方块。是匈牙利布达佩斯建筑学院教授在1974年发明的。三阶魔方系由富有弹性的硬塑料制成的6面正方体,共有26块小立方体。魔方与中国人发明的“”,法国人发明的“”一块被称为智力游戏界的三大不可思议。而魔方受欢迎的程度更是智力游戏界的奇迹。[1-2]外文名Rubik's Cube发明人发明时间1974年
魔方之父厄尔诺·鲁比克魔方,也称鲁比克方块,台湾称为,香港称为,英文名为:Rubik's Cube。是一种娱乐玩具,当初(Erno Rubik)教授发明魔方,仅仅是作为一种帮助学生增强空间思维能力的教学工具。但要使那些小方块可以随意转动而不散开,不仅是个机械难题,这牵涉到木制的轴心,座和榫头等。直到魔方在手时,他将魔方转了几下后,才发现如何把混乱的颜色方块复原竟是个有趣而且困难的问题。就决心大量生产这种玩具。魔方发明后不久就风靡世界,人们发现这个小方块组成的玩意实在是奥妙无穷。三阶魔方是由富有弹性的硬塑料制成的正方体。核心是一个轴,并由26(中间一层为8块,其余两层各9块)个小正方体组成。包括中心方块有6个,固定不动,只有一面有颜色。边角方块(角块)有8个(3面有色)可转动。边缘方块(棱块)12个(2面有色)亦可转动。此外除三阶魔方外还有二阶、四阶至十三阶,近代新发明的魔方越来越多,它们造型不尽相同,但都是趣味无穷。
玩具在出售时,小立方体的排列使大立方体的每一面都具有相同的颜色。当大立方体的某一面平动旋转时,其相邻的各面单一颜色便被破坏,而组成新图案立方体,再转再变化,形成每一面都由不同颜色的小方块拼成。玩法是将打乱的立方体通过转动尽快恢复成六面成单一颜色。三四五阶彩色魔方[2]
三阶魔方总的变化数为43,252,003,274,489,856,000。或者约等于4.3X10^19。
n(&=2)阶魔方的变化总数:
之所以要分奇偶性,是因为偶数没有中心,这个中心包括中心棱和面中心,如果你是魔方玩家,应该很清楚这点。事实上只要掌握3,4,5阶的推导方式,就不难推导n阶的变化总数,比较关键的是,心块:每个面的心块要分成若干个等价位置组,每个组包含四个心块;棱块,要分为边棱和中心棱。
2阶魔方变化总数是3.67*10^6
3阶魔方变化总数是4.3*10^19
4阶魔方变化总数是7.4*10^45
5阶魔方变化总数是2.8*10^74
6阶魔方变化总数是1.57*10^116
7阶魔方变化总数是1.95*10^160
8阶魔方变化总数是3.5*10^217
9阶魔方变化总数是1.4*10^277
10阶魔方变化总数是8.298*10^349
11阶魔方变化总数是1.085*10^425
12阶魔方变化总数是2.06*10^513
13阶魔方变化总数是8.76*10^603
14阶魔方变化总数是5.4*10^707
15阶魔方变化总数是7.458*10^813
(以上都是约数。)[4][3][1]中心块(6个):
中心块与中心轴连接在一起,但可以顺着轴的方向自由的转动。
拆开的三阶魔方中心块的表面为正方形,结构略呈长方体,但长方体内侧并非平面,另外中心还有一个圆柱体连接至中心轴。
从侧面看,中心块的内侧会有一个圆弧状的凹槽,组合后,中心块和边块上的凹槽可组成一个圆形。旋转时,边块和角块会沿着凹槽滑动。
棱块(12个):
棱块的表面是两个正方形,结构类似一个长方体从立方体的一个边凸出来,这样的结构可以让棱块嵌在两个中心块之间。
长方体表面上的弧度与中心块上的弧度相同,可以沿着滑动。立方体的内侧有缺角,组合后,中心块和棱块上的凹槽可组成一个圆形。旋转时,棱块和角块会沿着凹槽滑动。另外,这个缺角还被用来固定角块。
角块(8个):
角块的表面是三个正方形,结构类似一个小立方体从立方体的一个边凸出来,这样的结构可以让角块嵌在三个棱块之间。与棱块相同,小立方体的表面一样有弧度,可以让角块沿着凹槽旋转。二阶魔方
二阶与三阶魔方的大小比较的英文官方名字叫做Pocket Rubik's Cube或Mini Cube,中文直译叫做“口袋魔方”。它每个边有两个方块,官方版本之一魔方边长为40毫米,另外一个由东贤开发的轴型二阶魔方则为50毫米。二阶魔方的总变化数为 3,674,160 或者大约 3.67×10^6。二阶魔方(Pocket Cube)又称口袋魔方、迷你魔方、小魔方、冰块魔方,为2×2×2的立方体结构。本身只有8个角块,没有其他结构的方块。结构与三阶魔方相近, 因为其没有中心块,所以可用假想中心法和复原三阶魔方的公式进行复原。[2]
三阶魔方的英文官方名字叫做Rubik's Cube,也就是用鲁比克教授的名字命名的,是当前最普遍的魔方种类。它每个边有三个方块,官方版本魔方边长为57毫米,三阶魔方的总变化数是(8!x3^8x12!x2^12)/(2x2x3)=43,252,003,274,489,856,000或者约等于4.3x10^19.三阶魔方由一个连接着六个中心块的中心轴以及8个角块,12个棱块构成,当它们连接在一起的时候会形成一个整体,并且任何一面都可水平转动而不影响到其他方块。三阶魔方是生活中最常见的,而在2011年03月出现了新型三阶-面包三阶,打破了三阶魔方立方体的常规设计。
的英文官方名字叫做Rubik's Revenge,直译过来是“魔方的复仇”。相对于三阶来说就要复杂的多,它的构成分为两类,一类中心是一个球体,每个外围的小块连接着中心球的滑轨,在运动时候会沿着用力方向在滑轨上滑动。第二类是以轴为核心的四阶魔方,其实这类四阶魔方就是隐藏中层的五阶魔方,内部的小零件即为五阶的侧心块和中棱块,中轴上有防止锁死的突起装置。作为竞速运动来说第二种构成的四阶魔方运动速度快,不易在高速转动中卡住。4阶魔方的官方版本大概边长为67毫米,Mefferts版本为60毫米。四阶魔方被认为是2-5阶魔方中最不好复原的,虽然5阶魔方的变化种类比4阶多,但是4阶魔方的中心块并不固定,也就不能用一般的方法进行复原。四阶魔方共有7,401,196,841,564,901,869,874,093,974,498,574,336,000,000,000种变化。
的英文名字叫做Professor's Cube,直译过来是“专家(玩)的魔方”,世界上总共有三种结构的五阶魔方,即中国台湾东贤的M5,匈牙利鲁比克的R5,希腊Olimpic的V5。每发明一种新的高阶魔方都要经过很长时间,因为不仅要考虑到项目的可行性,还要考虑如果将魔方作出来后能不能稳定的用于转动。正是由于这个原因,五阶魔方是官方公布的最高阶魔方,其结构也不是一般的爱好者可以想象出来的。
五阶魔方的难度较高,五阶魔方,五阶魔方总共有8个角块、72个边块(两种类型)和54个中心块(48块可以移动,6块固定)。五阶魔方的中心块为3×3结构,所以其每种颜色都有4块中心块是等价的,即中心块的变化状态为(24!(4!6))2种。其24个外侧边块的位置不能随意移动,所以总共有24!种变幻状态。12个中心边块中有11个可以互换位置,所以总共有12!/2×211种变化状态。五阶魔方的总变化状态数为282,870,942,277,741,856,536,180,333,107,150,328,293,127,731,985,672,134,721,536,000,000,000,000,000种。
圆弧形六阶魔方是由希腊的Olimpic方块公司出产,角块比中心块略大,棱块略呈长方形。方块本身评价不太好,常见的评价为容易POP(飞棱):指在复原中魔方的某些组成部分从魔方上面脱离的情况,如果是出现于比赛中,则作为无效的复原过程。为防止锁死,方块内部设置click装置,但同时也对手感造成严重影响,转起来一卡一卡的。魔友通常对其进行一系列打磨改造,可大大减少顿挫感,并减少很多pop的机会。
由希腊Olimpic方块公司出产。同时兼备了收藏,鉴赏及实用价值,方块本身为圆弧型或正方体。
我国“圣手”生产了方形的七阶,分为两种规格,大方七直径7.75cm,小方七(玲珑七阶)直径6.9cm,更大程度的满足了不同选手对魔方的需求。
八~十七阶(未经官方认可)
为“魔方吧”的魔友“大烟头”自制(R结构的四阶和蓝蓝的七阶改成的八阶)八阶虽然比九阶要低一阶,但其结果比九阶更复杂制作。七阶魔方
现今国产魔方牌子“圣手”研制出了八阶魔方,但是因为结构原因,所以魔方的角块和棱块都和中心块的大小不一样。而且整个魔方外观上是正方体。
希腊V-Cube也推出了八阶魔方。
是汕头永骏公司出品的,魔方尺寸:7.5*7.5*7.5(cm),材质:ABS环保工程塑料、pvc贴纸,产品重量:约510克。
十阶魔方同由圣手魔方量产,同八阶外观也是一个正方体。重量大小和十一阶差不多。
智胜11阶第一批108个正式上市,尺寸:约11.7cm,重1000克左右。防POP能力不错,不易散架;中心轴使用高级的尼龙材料; 容错度是在小方格偏差一格,做L’R’动作可以通过。
为魔友“Leslie Le”自制,发布于TP等国外论坛,没有在国内论坛发布,因而有不少 魔友并不知道,且制作人本身并没显示出要出名的意思,较为低调,各位可以在网络视频找到12阶相关内容。
十三阶魔方,尚未上市。永骏魔方已发布了消息。
世界最高阶实体魔方,十七阶魔方,作者是Oskar和Claus,是世界上可以转动的最高阶魔方。
其他更高阶的魔方,从量产上来分析,当前还是不存在的。但是民间却有非常热心、狂热的发烧友会自己来制造,也可能造出来。当前出现于网络上,经视频检验得,最高阶的魔方是十七阶的魔方,在视频中可看到是可以全方位正常旋转的,可谓惊人。随着魔友力量的壮大,更多更高阶的魔方可以有机会和大家见面。相对原始魔方的变化较大,但是原理基本上相同。初玩的爱好者通常会被它们怪异的外型唬住。这类魔方保持了原始魔方的外表,但是做出了种种限制,让爱好者不能顺利的按照普通方法完成复原。这一类型的魔方的数量极多,在这里只列出常见几种有特点的魔方。
镜面魔方叫做“Rubik Cube Mirror”,是三阶魔方的与变形。特色在于外型不对称与镜面涂布,打乱后可以变换形状。特点在于每个棱块和角块大小都不一样。仔细研究一下,会玩正常三阶的,基本上能还原。拿来当桌面是不错。
Square One又叫做Square 1或者SQ1,是由Karel Hrsel和 Vojtech Kopsky在1992年共同发明的。它的难度主要在于上下两个地面的方块被切割成了可以转动30度和60度的小块,从而可以产生不同于原始方方正正模样的状态。一般来说,如果能在SQ1的两种经典型之间任意转换,就证明已经掌握了SQ1的复原。
Square 1魔方分为三层。顶层和底层都有风筝块和三角块,它们也被称为角块和边块。整个魔方总共有8个角块和8个边块。相对于层的中间来讲,角块为60度,边块宽度为30度。
此外除SQ1外还有SSQ1等系列衍生类魔方。
Skewb 斜转魔方Pyraminx
Pyraminx又名金字塔魔方,由科学家麦菲特Uwe Meffert 教授于1970年发明出世界第一个魔术方块,原本是他用於研究金字塔能量的模型(1970热门研究“金字塔能”苹果放置模型中央一年仍能保持新鲜状态),在研究过程中,意外的发明出魔术。该魔方的形状为正四面体,总共有四个面及四根轴。Pyraminx为4轴1阶,方块中所有的切角皆为60度。也有其他种类的高阶(当然也不叫Pyraminx了)。
Skewb Cube
Skewb Cube()简称Skewb,其意思为“斜转的魔方”,由Mefferts公司推出,它和Pyraminx一样也是四轴,不过不同的是它继承了立方体的结构,一个面块被一个内接正方形割成四个全等的等腰直角三角形和一个正方形,共五部分。四个角叫做角块,中间的小正方形叫做面块。在转动时沿着正方形的其中一边来转动,转动一格是120度。
Skewb于日被加入WCA比赛项目。捆绑魔方保持原有魔方的状态,但是做出了一些限制,比如把相邻的两个方块做成一个,这样就无法使用原来可以的移动方法进行复原了。五魔方Megaminx
十二面体魔方 (),是一种十二面体魔方,它总共有五十个可以移动的块。它是由一些魔方爱好者和研究者同时发明的。Uwe Meffert最终取得了五魔方的发明权和制作权,并且在他的魔方网站Mefferts进行销售。
Megaminx Crystal
深切五魔,在五魔的原有基础是上将“切线”加深了,其实复原难度相对五魔方而言并没有增加,但是方法与五魔方不同,名称为Magic Ball,为球形,但是基本上是2阶的结构。连体魔方是将很多个一般魔方连接起来,因此在这其中有些限制,像是2x2x2x10。是由三阶魔方衍生出来的一种魔方。是把中心架去掉(即没有六个中心块)其结构:棱块有三层,转动时上下随棱块转动,中心不动。因此玩家不能看中心块来判断哪个块是不是这个面的。英文名称为 Magic,板型结构,两面结构,玩法是固定步骤,将正面图案翻转弄乱从而复原背面图案,主要测试的是玩家的手速,2012年的世界纪录已经达到了0.8秒以内了。魔板种类繁多,常见的有2x2的四板,2x4的八板,翻转后可以变换成3x3缺一格的背面。
魔板于日被移除出WCA比赛项目。名称为 Clock,圆型结构,现已绝版,网上能买到的不是国外的二手货就是国内的山寨产品。魔表是一个两面都需要进行复原的“魔方”,每个面上面有九个钟表盘。魔表有四个齿轮控制表针的转动。每面都有四个按钮,在两面上形成此进彼出的关系。按钮的状态影响到相应的齿轮的转动。
魔表的玩法是将打乱的表盘在两面上都归为12点位置。“”是3个相互包裹的透明塑料球,从里到外分出3层不同空间。球内装有6个带颜色的小球。外观看起来像是挂满亮珠子的大玻璃球。这个新玩意儿的游戏规则很简单,玩起来却非常困难:玩家需晃动大球,使里面的小球穿过仅有两个孔的中层,从最内层进入到最外层的空位上。按照鲁比克自己的说法,相比于玩魔方,玩“鲁比克360”减少了一些思考的时间,更多的是在考验玩家动手的灵活性和果断性,“我知道在魔方发明以后很多高手自创了一些口诀,这无疑是揭开魔方之谜的有效手段,很多人现今甚至还在比谁的口诀更为简洁,相信,‘鲁比克360’会更让人喜欢,因为不是每个人都能真正理解这个新玩意儿的意义,越是解不开,越是让人心痒痒”。齿轮魔方为乌尔·麦菲特于2012年制造出名,三阶魔方其两侧转动时会带动中间齿轮转动,分三阶和二阶。
二阶魔方只能转动棱角,无法进行像三阶一样的直面旋转。六个面贴纸通常由,,,,,六种颜色组成。各个时期和地方的版本贴纸方法会有区别,但基本上是前红、后橙、上黄、下白、左蓝、右绿。
如果没有这些限制魔方贴纸一共有多少种贴法呢?答案是30种。因为由于魔方立方体的对称性,不失一般性的,我们贴纸时不妨就指定蓝色为顶面。他的对面就有5种贴法,剩下的4个面组成一个环。这个环的4种颜色去除旋转后相同的情况有3*2种贴法。这是因为,对于这个环,我们也可以不失一般性的就指定4种颜色中的一种颜色做为前面,他的对面有3种贴法,剩下的两面对应2种贴法,所以魔方贴纸的贴法有5*3*2=30种。其实魔方并不只有一种配色方案,现今所流行的是并非最初的版本,最初的魔方配色方案是现今的日本方案,而现今的配色方案是将一对相似色系的颜色安排在相对两边,而日本则维持原来的配色,事实上也还有其他多个版本的配色方案。
第一种是由香港生产的最初的配色,最早在80年代就有销售,现今大多数销售的和它不同的是将茶色换成了橙色。
第二种也是香港生产的,是和第一种同一系列的魔方,但是配色稍有不同。
第三种是由美国生产的,配色完全改动,由白对黄,蓝对绿,红对橙(现今最常见的配色方案)。
第四种是由匈牙利原产的,配色接近于美国产的魔方。
第五种是由日本生产的,与现今“标准配色”仅蓝白色互换。这原本是教授最初研发出魔术方块时的配色,而在传到日本流行后,rubik公司 听取色彩研究者的意见,将一对相似色系的颜色安排在相对两边,而日本则维持原来的配色。六面回字公式 U’D F’B L R’U’D
四色回字公式 B2 L R B L2 B F D U’B F R2 F’L R
对称棋盘公式 L2 R2 F2 B2 U2 D2
循环棋盘公式 D2 F2 U'B2 F2 L2 R2 D R’B F D'U L R D2 U2 F'U2
六面十字公式 B2 F’L2 R2 D2 B2 F2 L2 R2 U2 F'
四面十字公式 D F2 R2 F2 D’U R2 F2 R2 U'
双色十字公式 U’D F’B L R’U’D L2 R2 F2 B2 U2 D2
三色十字公式 B F’L2 R2 U D'
四色十字公式 U2 R B D B F’L’U’B F’L F L’R D U2 F’R’U2
五彩十字公式 L2 D’F2 D B D L F R’U’R’D’F L2 B F2 L
六面皇后公式 R2 B2 U2 L2 B2 U2 F2 L2 D L’R F L2 F’U’D L
六面五色公式 U B2 L2 B F’U F’D2 L D2 F D R2 F2 R’B’U’R’
六面六色公式 D2 U2 L2 B R2 D’L2 R2 D2 B2 F2 U’R2 B’R2
六面彩条公式 F2 U2 F2 B2 U2 F B
六面三条公式 (U2 L2)3 (U2 R2)3 U D L2 R2
六面凹字公式 F2 L’R B2 U2 L R’D2
六面凹字公式 U D L2 F2 U D’B2 R2 D2
六面凸字公式 F2 R F2 R'U2 F2 L U2 B2 U2 F'U2 R D’B2 D F'D2 R F
六面工字公式 D2 ML’F2 B2 ML’D2
六面Q字公式 D F2 U’B F’L R’D L2 U’B R2 B’U L2 U'
六面J字公式 D2 L2 D R2 U B2 U2 B R’B’D B2 R’F R2 F’U R'
六面L字公式 L R U D F’B’L R
六面彩E公式 F2 R2 F2 U’R’B2 F L R’U L’R U B U2 F2 D’U'
六面C U公式 D’U B D’L’R F D’B’D’U L
六面T字公式 U2 F2 R2 D U’L2 B2 D U或者B2 D2 L R’D2 B2 L R'
四面Z字公式 (F B R L)3 (U D')2
四面I字公式 R2 F2 R2 L2 F2 L2
四面L字公式 B F D U L2 D U’B F'
四面O字公式 U R2 L2 U D’F2 B2 D'
四面E字公式 R2 U2 F2 R2 U2 R2 F2 U2
四面V Y公式 D2 R L U2 R2 L2 U2 R L
四面C U公式 R2 F2 B2 L2 U F2 R2 L2 B2 D'
C C T V公式一 B2 R2 D2 U2 F2 L R’U2 L’R’
C C T V公式二 L2 B2 R2 D2 R2 F2 U2 F2 R2 U2 R2
六面斜线公式 B L2 U2 L2 B’F’U2 R’B F R2 D’L R’D’U R F’
三色斜线公式 R F2 L’D2 F2 L’R2 B’L’B’F’D’U R F’D R’B R'
四面斜线公式 F B L R F B L R F B L R
大小魔方公式 U2 L2 F2 U’B2 D R F’R F’R F’D’B2 U'
大中小魔公式 BL'D2LDF'D2FD'B'F'RU2R'U'BU2B'UF (R'D2RB'U2B)2
大中小魔公式 F D2 L2 B D B’F2 U’F U F2 U2 F’L D F’U
六面双环公式 B R L’D’R2 D R’L B’R2 U B2 U’D B2 R L U2 R’L’B2 D'
六面蛇形公式 B R L’D’R2 D R’L B’R2 U B2 U’D R2 D'
彩带魔方公式 D2 L’U2 FL2 D2 U R2 D L2 B’L2 U L D’R2 U'
六面鱼形公式 L2 D B2 U R2 B2 D L’B2 F'D'U R'D2 R'B2 F'U'F'N阶:阶数是指魔方主体部分两个相邻旋转面所共有的块数,比如三阶魔方每个边有3个小块,金字塔魔方两个相邻旋转面共有5个块,但主体部分只共有3个块,所以也是三阶。
复原:指魔方从非原始状态到原始状态的过程。
SUB的原文是「Subtraction」,意思就是「减、少于」的意思,在这里是「在XX秒以下」的意思。例:3x3方块SUB-30,就是指平均速度在30秒以下。(一说为n次计时还原后去掉最快、最慢两次成绩并取平均值)
DNS 是“Did not start” 的简称,指放弃了一次复原机会,没有开始复原,即开始前弃权。
WCA:世界魔方协会(World Cube Association),世界魔方协会成立于2003年,主要致力于举办魔方速拧比赛。1982年在匈牙利举行的世界魔方冠军赛的成绩也被WCA承认,这是2003年之前唯一被承认的比赛。
CFOP:Fridrich Method的缩写。流程为Cross、F2L、OLL、PLL,取每一个步骤的首字母作为简称。
Cross:十字。指在Fridrich Method 或 层先法中还原底层的4个棱块。
F2L:First Two Layers的缩写。运用Fridrich Method同时还原魔方第一、二层的方法。
OLL:Orientation Of Last Layer的缩写。运用Fridrich Method还原魔方第三层颜色的方法。
PLL:Permutation Of Last Layer的缩写。运用Fridrich Method还原魔方第三层位置的方法。
DNF:Did Not Finish的缩写。指的是参赛者感觉自己无法在满意的时间内完成魔方而宣布弃权,或按下计时器时魔方处于未能还原的状态,在比赛中可以有一次DNF。
Lucky Case:指还原魔方过程中某一个步骤不须进行还原而幸运地自动跳到下一步骤。
Lucky Time:指出现Lucky Case下还原所用的时间。
PB:Personal Best的缩写。为个人魔方最快时间。
POP:POP up的缩写。魔方在复原过程中,棱块、角块等零件脱离飞出。如果是出现在比赛中作为无效的复原过程。
BLD:Blindfold Cubing的缩写。先看后拧,计时是从第一眼看到魔方开始,然后进行记忆,记忆完成后盲拧魔方。
Scramble:指的是打乱魔方
UWR:Unofficial World Record的缩写。非官方统计的魔方世界纪录。
LBL:Layer By Layer的缩写。指层先法,有的地方又叫“七步法”
WR:世界纪录
NR:全国纪录
AsR:亚洲纪录
FSC:Finger Short Cut的缩写。是指由一组旋转动作组成的、在公式中经常出现的顺手手法(比如R U R' U')。
CZZ:两种说法:①拆再装 拼音缩写②cross(十字)+ZBLS(最后一组f2l完成的同时完成顶面十字)+ZBLL(顶层棱块对位,顶层角块对色对位)
PSC:可预先准备的还原挑战普通玩法
这类玩法适合拿魔方当作放松和娱乐的爱好者。他们通常仅仅满足于复原一个魔方,不会追求更高的标准。一般按照网上的视频教程七个步骤就可以还原,简单易学。
45岁的英国建筑工人格雷厄姆·帕克就花费了26年还原一个魔方。
竞速玩法出现的具体的时间已经难以考证。当爱好者们已经能够熟练复原魔方的时候,就开始追求最快的复原。竞速复原有几个要点:使用的方法要最简便,但是随之产生的问题是步骤越少,需要记忆的公式就越多;使用的魔方需要最适合竞速使用,不会卡住或者打滑,所以出现了为魔方专用润滑油;灵巧的双手,因为拥有方法和好的魔方不是最重要的,双手能够熟练的转动魔方才能有最高的效率。
世界上复原魔方速度最快的人曾经在5.55秒成功还原了一个三阶魔方(由Mats Valk创造于Zonhoven Open 2013)。还有人在0.69秒成功还原了一个二阶魔方(由Christian Kaserer在2011特伦廷公开赛创造的)。
最少步骤还原
这是最为艰难的玩法,在这种玩法或者比赛中,比赛组委会提供题目与纸笔,魔方自带3个和若干贴纸,然后思考出最少的步骤来解决魔方,在此期间可以转动魔方,不可使用其他计算工具,时间为标准60分钟。截止日,单次世界纪录是日本的Tomoaki Okayama (冈山友昭)在2012年捷克公开赛上创造的20步,平均世界纪录是德国的Sébastien Auroux在2014费尔贝特复活节公开赛上创造的25.00步(3次成绩分别为27步、27步和21步)。
将任意打乱三阶魔方还原所需要的最少步数被称为,2010年7月,上帝之数已被证明为20。
盲拧可以说是每个魔方玩家的梦想。盲拧的定义就是不用眼睛观看魔方(可以记忆),进行复原的过程。计时是从第一眼看到魔方开始的,也就是说记忆魔方的时间也算在总时间内。这种玩法对一个人的记忆力和空间想象力有极大的考验。当前三阶魔方的盲拧世界纪录为23.19秒,由Marcin Kowalczyk在2014年比得哥什夏季赛创造。而四阶魔方盲拧世界纪录是由Oliver Frost在2014卡斯勃特公开赛创造的2分18秒65。五阶盲拧世界纪录是由Grzegorz Ja?ocha在2014年比得哥什夏季赛上创造的5分39秒10。
即单手转动魔方进行复原,对手指的灵活程度要求很高。因为没有另外一只手的帮助,魔方难以保持平衡,尤其是在高速转动的过程中。当前世界纪录为Feliks Zemdegs创造的9.03秒。
虽然听起来有些不可思议,但是却是有人用脚来复原魔方。世界纪录为巴西的Gabriel Pereira Campanha在2014新敖德萨公开赛创造的25.14秒。国内脚拧纪录由阙剑宇保持,为36.18秒。
有些人不喜欢竞速或者最少步骤还原的玩法,而钟情于创造美丽的图案。事实上这也是相当有难度的,因为要预测每一块的移动并不是很简单,部分花样见本词条“花样”目录项。为了记录下复原、转乱的过程或公式的步骤,会用Singmaster符号来书写(由David Singmaster发明)。书写方式如下:
F、B、L、R、U、D分别代表前、后、左、右、上、下层。若是顺时钟旋转,则直接写上符号;若是逆时钟旋转,则在符号后加上“'”或是“i”;若是旋转半圈,则在符号后加上“2”。若要更加详细纪录整个过程,还会使用以下符号:
x、y、z分别代表将整个魔方做R、U、F,因为在速解魔方的时候,并不会总是将一个面朝向自己。f、b、l、r、u、d分别代表前、后、左、右、上、下两层,代表连中间层一起转。M、E、S代表旋转中间层,相当于l'L、d'D、f'F。在最少步骤还原的比赛中,规定:
x、y、z不记步数。F、B、L、R、U、D旋转90°或180°都算做一步。M、E、S旋转90°或180°都算做两步。三阶魔方常见盲拧方法有:逐块法,四步法,二步法(彳亍法,国外称Freestyle BLD method),M2法等。彳亍法,是的一种解决方法,其思路是运用三循环的原理一次同时把两块的色向及位置复原,分角块复原及棱块复原两步。按这一点来说,属于二步法范畴。
彳亍法由行原创,经roundy改进,一叶知秋整理形成完整的一套方法。
下面的教程与一叶知秋的彳亍法有不同之处,主要区别在于奇偶性处理上,彳亍法记事本上是先处理奇偶性再做棱块复原,在此教程中把奇偶性处理放在最后。
也就是说以下的教程的整个复原过程为:
棱块编码-&;角块编码-&;角块复原-&;棱块复原-&;奇偶校验(角块和棱块的顺序可以按个人习惯,是否存在奇偶校验视情况而定)。by.一叶知秋
& M2法和四步法结合的盲拧方法 &
一、盲拧思路:
棱块用的是M2法(色向和换位同步完成,其中M层的四个棱块色向留在棱位换好后再翻色)
角块就用四步法中的两步(先翻角块色向,再换角块位置)
奇偶性校验(在该方法中,因为棱块是固定的DF和UB需要对换,所以所用的4个PLL公式都是对棱参与的!先作F2把UB棱块翻到顶层,再翻动角块,最多翻4步!&;棱块不出现奇偶性时,这一步省略&;)
二、记忆顺序:
编码棱块(M2法)(顾及是否有棱块需要翻色和是否存在奇偶性);
编码角块位置;
编码角块方向。
三、还原顺序:
角块方向;
角块位置(需要奇偶校验就剩下两个角块;
个别棱块翻色;
奇偶性校验
(②、③两个步骤依个人习惯可以调换顺序操作,最后的④、⑤两个步骤有时候可能省略)
四、定 义:
上下面为高级面;前后面为中级面;左右面为低级面;
上下色为高级色;前后色为中级色;左右色为低级色;
色向优先级依旧遵循 高级 & 中级 & 低级 原则。
五、编 码:
角块  上前左
编号  123456782)棱块编码
棱块色向  正确编号  棱块色向  不正确 编号  棱块色向  正确 编号  棱块色向  不正确 编号  上前 UF  A  前上 FU  B  上左 UL  C  左上 LU  D  上后 UB  E  后上 BU  F  上右 UR  G  右上 RU  H  下前 DF  I  前下 FD  J  下左 DL  K  左下 LD  L  下后 DB  M  后下 BD  N  下右 DR  O  右下 RD  P  前右 FR  Q  右前 RF  R  前左 FL  S  左前LF  T  后左BL  W  左后LB  X  后右BR  Y右后RB  Z  编码图示如下:
M2操作步骤请参阅《M2/R2 盲拧方法 实例详解》(看棱块部分)
该方法原帖《【原创】博采众长的 高级盲拧法(M2法和四步法结合)》:
六、棱块M2法盲拧原理和操作步骤:
M2 是根据魔方左右夹层(M层)旋转180°,产生df 和ub两棱块对换这一特性,而演变出来的一种换棱方法。
基础设定:① 设定df 块位为目标块位。② 设定ub块位为缓冲块位。③ 暂时位于目标块位上等待归位的棱块称为目标块。④目标块的归属地块位称为目的地块位。
操作步骤分析:先看目标块位df上所在的是哪一目标块,色向是否正确?(色向辨别遵循 高级&;中级&;低级 规则)再用该目标块的特定路径(前半个公式)把目标块所归属的目的地块位转到缓冲块位ub上,作M2,位于df上的目标块被交换到目的地块位ub上,同时,原来位于该块位上的棱块被交换到目标块位df上,成为新的目标块,最后用特定路径的逆步骤把目的地块位移回原处,完成一次换棱。
每一棱块包含两种颜色,相对于标准状态来说,棱块存在正反两种色向。在M2方法中,除了df 棱块外,其他棱块都有归位不翻色和归位并翻色两条特定路径,在移动目的地块位到缓冲块位ub时,视目标块的具体情况运用具体特定路径,从而能在换棱的同时做到顾及色向了。
碰到目标块色向不正确时,归位所选用的特定路径是会翻色的路线,目标块被反正的同时,被交换出来的新目标块也走了一次翻色路线,因此,在记忆棱块编码时,棱块需要翻色的下一棱块色向必须反向记忆。
在盲拧实际操作中,有时候有几个棱块已经在本位而色向不正确,则先把其他位置不正确的棱块归位,最后给色向不正确的棱块作翻色动作。(uf、ub、db 这三个棱块由于调位加翻色公式相对较复杂,可以先归位,末尾再来翻棱,其他左右两边的八个棱块是方向和位置同时解决的。)
下面我们将涉及到M2的奇偶性问题!在奇数次操作M2动作后,除了df、ub棱块被有效交换外,uf、db棱块和四个中心块也被附带两两交换了一次,在偶数次动作之后将抵消。
奇偶性①:在还原过程的偶数次时碰到uf 或db需要复位!因为前面作了奇数次的M2动作,此时的uf块位和db块位被对换了位置,所以,在偶数次动作时 碰到uf 或db需要复位,uf 要用db的复位公式来操作,db要用uf 的复位公式来操作;当uf 或db在奇数次时需要复位则无殊。
奇偶性②:还原棱块碰到一个完全大循环时,棱块依次操作一遍,最后被换回df 块位来的刚好是df 本位棱块,仔细算一下,一共做了11次的M2动作,此时的M层——df、ub棱块已经正确归位,uf、db棱块和四个中心块被转了一次M2,这里我们故意再做一次M2,让M层的中心块归位,(最后一个奇数次编码是‘E’或‘F’的话,就知道df 棱块一定在ub 块位上,而前面刚好做了偶数次的M2,所以最后的这个奇数次编码‘E’或‘F’可以不做)因而造成了棱块df、ub交换位置,留待最后与角块一起用PLL公式解决。
奇偶性③:最后在给色向不正确的棱块作翻色动作时,假如碰到df、ub棱块也要翻色!那么就得留意一下了,如果棱块最后需要奇偶性校验的话,df、ub 棱块是被互换了位置了的。
在M2实际操作中,碰到多个小循环是个棘手的问题!
操作一开始df 棱块就已经归位,而ub棱块未归位,则做一个M2动作,把df 棱块放在缓冲块位ub上,同时,原来位于缓冲块位ub上的棱块被交换到目标块位df上,成为新的目标块,简单的说就是把目标块位df和缓冲块位 ub互换位置来操作!奇偶性增加一步。
碰到df 和ub块都已经归位,那就在左右两边任取一需要换位的棱块与df 互换位置,即把该棱块作为新的目标块来作循环,如此往复操作,直至棱块全部归位。(这是一个笨办法,比较机械,换棱次数将增加,但不容易出错)
中的M2方法成功换棱后,棱块形成以下两种情况(仅此两种)视为正确:
① 所有棱块都正确归位。
② df、ub棱块交换位置(留待最后与角块一起用PLL公式解决),其余棱块正确归位。
为了能确切知道M层的奇偶性状态,能正确还原uf和db棱块,在背诵记忆编码时,要 两个一组两个一组 的背诵,编码背到最后是奇数时,故意再做一次M2,让M层的中心块归位,这时,我们就知道棱块状态必定是上述的第二态了!
七、角块两步走的操作步骤:
① 先把角块色向翻正确,
② 再把角块换回正确位置。
根据定义我们知道&;上下面为高级面,上下色为高级色&;。因此,魔方角块的状态只要是顶色或底色在魔方上下面内就视为该角块色向正确。色向不正确的就用公式把它翻正。
色向翻正后我们再来看,角块在U层或D层平移交换,色向不会出错,而要在U层与D层之间交换时,角块交换后色向必须是180°翻动才不会出错。所以,所有交换角块位置的公式都是遵循此规律的。
八、该方法的盲拧公式:
棱 块 位 移 公 式
1 UB (E) M2
2 BU (F) M2
3 R层色向正确 FR (Q) U R U' M2 U R' U'
4 DR (O) U R2 U' M2 U R2 U'
5 BR (Y) U R' U' M2 U R U'
6 UR (G) R' U R U' M2 U R' U' R
7 L层色向正确 FL (S) U' L' U M2 U' L U
8 DL (K) U' L2' U M2 U' L2' U
9 BL (W) U' L U M2 U' L' U
10 UL (C) L U' L' U M2 U' L U L'
11 R层色向不正确 RU (H) x' U' R U M2 U' R' U x
12 RF (R) x' U' R2 U M2 U' R2 U x
13 RD (P) x' U' R' U M2 U' R U x
14 RB (Z) l U' R' U M2 U' R U l'
15 L层色向不正确 LU (D) x' U L' U' M2 U L U' x
16 LF (T) x' U L2' U' M2 U L2' U'x
17 LD (L) x' U L U' M2 U L' U' x
18 LB (X) r' U L U' M2 U L' U' r
19 DB (M) M U2 M U2
20 BD (N) M U2 M U2
21 UF (A) U2 M' U2 M'
22 FU (B) U2 M' U2 M'
翻 棱 公 式
二相对棱 (M'U)×2 M'U2 (MU)×2 MU2 B F 原地翻棱
二相邻棱 (R'U2)(R2'U R'U')(R'U2) (r U R U') r' B H 原地翻棱
四 棱 (M'U)×4 (MU)×4 或者:(M' U M' U M' U M' U')×2 BDFH原地翻棱
(M' U)×4 DFJN原地翻棱
翻 角 公 式
顶 层 相 邻 两 角 (R U R' U R U2 R')(L' U' L U' L' U2 L)
(L' U2 L U L' U L)(R U2 R' U' R U' R')
(L' U' L U' L' U2 L) (R U R' U R U2 R') 3位逆转,
(R U2 R' U' R U' R')(L' U2 L U L' U L) 3位顺转,
顶层相对两角 Z'(R U R' U')×2 L2 (U R U' R')×2 L2 Z 3位逆转,
Z' (U R U' R')×2 L2(R U R' U')×2 L2 Z 3位顺转,
底层相邻两角 (R U R' U')×2 D (U R U' R')×2 D' 8位顺转,
(U R U' R')×2 D (R U R' U')×2D' 8位逆转,
底层相对两角 (R U R' U')×2 D2 (U R U' R')×2 D2 8位顺转,
(底面朝前)
三角顺转 (R'U2RUR'UR) U (RU'RURURU'R'U'R2) U
第一个括号三角顺转
第二个括号三棱逆换
(4号角块不翻)
三角逆转 (RU2R'U'RU'R') U (R2'URUR'U'R'U'R'UR') U
(F’U’F2R’F’R2U’R’U2)×2 第一个括号三角逆转
第二个括号三棱顺换
(3号角块不翻)
记忆顶层1、4角块状态 (RU'U'R'U'RUR'U'RU'R’)(R'UR'U'R'U'R'URUR2) 2 4位顺转,
(RU'U'R2'U'R2U'R2'U2R)(RU'RURURU'R'U'R2)U2
F(RUR'U')×2 F’ (RUR'U') r (R’URU’) r’ (两个OLL) 1 4位顺转,
顶层1、4角块同向 [(R' F R F')(R U' R' U)]×2 1 4位顺转,
[(R U' R' U)(R' F R F')]×2 1 4位逆转,
五角翻 顶层四个角块同向 [(R U'U' R' U2)(R U R' U')]×2 1234位顺转,
[(R' U2 R U'U')(R' U' R U)]×2 1234位逆转,
顶层三个角块同向 [(R U R' U')(R U'U' R' U2)]×2
[(R U'U' R' U2) (R U' R' U) ]×2 1238位顺转,
y'[(R' U' R U)(R' U2 R U'U')]×2y 1238位逆转,
换 角 公 式
同 层 三 角 换 x' R2 D2 (R' U' R) D2 (R' U) l'
x' (R U' R) D2 (R' U R) D2 R' l'
同 层 四 角 换 U2(M2' U)(M2' U2)(M2' U)(M2') 先U2 再用对棱对换公式执行
x'(R U'R')D(RUR')u2'(R'U R)D(R'U' l)y2
异层三角换:
相邻角 ★2852 (L2 U R2 U')×2 打五角星的这四个公
式弄懂后,应该可以
分化出 底层相邻角 或顶层相邻角的64
个公式来,熟练后就
能够灵活处理此类
异层三角换了
★2582 (U R2 U' L2)×2
★1851 U (L2 U R2 U')×2 U'
★1581 U (U R2 U' L2)×2 U'
相对角 8428 [(R' F' R2 F R) U2]×2
[(R' F R F')×3 U2]×2 理 解:
看8号块位所在的角块需要移动到什么位置?第一步就把该块位放在4号块位上
8248 [U2 (R' F' R2 F R)]×2
[U2 (R' F R F')×3]×2
8138 U'(R' F' R2 F R)U2(R' F' R2 F R)U'
(R' U2)×2(R' F2)(R U2)×2(R' F2)R2
8318 U(R' F' R2 F R)U2(R' F' R2 F R)U
(R U2)(R' U2)(R' F2)(R U2)×2(R' F2)
异层四角换:
1 ⒀,(57) (R' F R F')×3(R F' R' F)×3 上下两组都是对角换
x [ R2U2(L2l2'U)(L2l2'U2)(L2l2'U)r2 ] x'
2 (24),(78) (R'URU')(R2'URU')(RURU')(R2'URU')R2' 上层对角,下层邻角
3 ⒀,(48) (R' F R F')×3 一组在面上对角换,另一组是顶和底上下换
(57),(48) (R F' R' F)×3
4 (23),(48) (R U R' U R U R' U2)×2 一组在面上邻角换,另一组是顶和底上下换
⒁,(37) (R'U'R U'R'U'R U'U')×2
两组角块都是顶和底的交换 ⒂,(48) R y'(R U R' U')×3 y R' 两组相邻
(48),(37) B(R U R' U')×3 B'
(26),(48) B'(R U R' U')×3 B 两组相对
⒅,(45) x U2(M2' U)(M2' U2)(M2' U)(M2') x' 前面交叉
(36),(48) L2 (R' F R F')×3 L2 一前一后
⒅,(27) R2U2(L2l2'U)(L2l2'U2)(L2l2'U)r2
PLL 公 式(对棱参与)
1 (R U R' U')(R' F)(R2 U' R' U')(R U R' F')
2 U'(R' U R U' R2' b')x(R' U R)y'(R U R' U' R l)
3 z(R' U R')z'(RU2 L' UR')z(UR')z'(RU2 L' UR') 操作时左手大拇指和左手中指握在前后底棱和中心块上
4 z(U' R D')(R2UR' U')z'(RUR')z(R2UR')z'(RU')首先你要定魔方的中心,在6种中选出一种你所喜爱的颜色,然后,给那个有此种颜色的中心方块的平面上4个边缘方块定位和定向,即顶面边缘。目的是要给属于顶平面的4个边缘位置的方块定位和定向。这4 个顶面边缘方块都是逐一被安放和定向的。
给选出的顶平面上的4 个边角方块定位和定向,即顶面边角。这一步的目的是,在保持已经安放好的顶面边缘方块的同时,给4 个应属于顶面上边角位置的方块定位和定向。在这一系列转动中,顶面边缘方块将被暂时移动,但都会适当还原的。
给顶平面下面的一层的4 个边缘方块定位和定向,即中层边缘。这一步的目的是要给顶平面下面的4个边缘方块定位和定向。这一步可以被看作是对“中层平面”的开解。旦完成这一步骤,魔方的三分这二就完成了。
给底平面上的4 个边角方块定位和定向,即底面边角。这一步是要给第平面上的4个边角方块定位和定向.这是通过先定位后定向来完成的,这次的4个方块不是分别安放,而是作为一组一次同时完成。
给底平面上的4 个边缘方块定位和定向,即底面边缘。看底面边缘的位置:----如果没有一个边缘方块方位正确:做如下一组转动,这次只要保持顶面和底面不变就行了转完后看看底面的情况再缺定下一步的转法。如果只有一个边缘方块方位正确:正确持握魔方使那个位置或方位已经正确的边缘方块处于底前的位置,.转完后看看底面的情况再缺定下一步的转法。有两个正确的边缘方块方位正确:正确方块位置相对:使正确方块位于底前与底后的位置;正确方块位置相邻:使正确方块处于底前与底右的位置。三阶魔方的还原方法很多:、角先法、、桥式方法、、CFOOP、笑面虎法等等。
初学者大都选择层先法,特点是公式少便于理解;竞速玩家一般是采用CFOP法,这种方法熟练之后可以在30秒之内将魔方的六面还原,下面就简单介绍下这种方法。
魔方公式步骤介绍
CFOP方法一共分四步:CROSS-&F2L-&OLL-&PLL
Cross:意思是底部打好十字
F2L:(First Two Layer) 意思是同时对好前两层
OLL:(Orientation of the Last Layer)意思是把顶层朝上的颜色统一
PLL:(Permutation of the Last Layer)意思是调整顶层顺序(完成整个魔方)
第一步、底层架十字(CROSS)
做十字时,要牢记四个颜色,临近两边的对应也要有印象。必须能做到看一面的颜色的情况 下, 记得其他面的颜色。
尽可能的分析每次打乱后的图案。据统计在99%的情况下,7步内就能做出来十字。所有十字都能不大于8步完成。
盲拧十字,并做到无错误盲拧。
逐渐减少思考时间,直到每次都能在15秒的观察时间里盲拧十字。
从完成十字到找到第一组F2L非常重要,但即使是非常快的人,在这完成这个步骤时,也几乎不可能不停顿一下。
减慢做十字的速度,在此期间就要找到第一对F2L。
做十字的时候不预先观察,这样就迫使你在做十字的时候减慢速度,从而让你在完成十字到F2L过渡时动作更加协调。
把十字摆成一个特有的CASE。这样完成一个十字时,分析他的F2L走向。
第二步、完成前两层(F2L) 共有41种情况
如果你只是刚刚开始学习F2L,要充分理解每个公式,并且把一些相似的公式记在一起。这样,不仅可以帮助你记忆F2L,而且可以在以后的运用过程中让你从直观上认识F2L,这样对你在以后学习的F2L有很大的好处。
减少观察的时间,另外要能做到从四面都能复原同一个CASE。
寻找最适合你的公式,在网上看高手的视频,看他们是如何做到F2L。
在F2L里最最重要的一个建议就是,转慢并且预判。如果你每个公式都做的很熟练,但是如果你做完一组F2L以后要花时间去寻找下一组F2L,那么你F2L的水平还很不到位。预判的意思就是在做第一组F2L的时候,速度要慢一点,这样你就有时间去观察下一组F2L的走向,要保证每组F2L之间的无缝连接。整个4组F2L最后要达到的境界,即是要看起来像一组动作。想要做到SUB20(小于20秒),这点是必须的。
这里有一个很好的方法去训练你的预判能力。用一个音乐节拍器,刚开始的时候让你转动魔方的速度是每秒2步。保持每秒2步的速度,已经能让你的手忙活一阵子了。如果是平均SUB20(小于20秒)的水平。你的目标是每秒3步。
当你练了一段时间以后,你可以试着在做预判的同时提高速度。刚开始,这样会让你感觉很不习惯。但是慢慢的,你会喜欢在这样的节奏中做出准确的预判。
想要预判OLL是非常困难的,你得花时间去判断OLL。所以在一切练得非常熟练之后,全速玩做完4组F2L,去判断OLL的公式吧。
第三步、顶面还原(OLL)
每种CASE(情况),学习从两个方向解。对于简单的CASE(情况),学习从任何方向去解。
学习一些COLL,当在遇到某些CASE(情况)时,会非常实用。
计时完成57个OLL,尽可能的快。
练习,作到零延时判断出PLL。
第四步、顶面还原(PLL)
所有的图案都要能做到至少能从2各方向复原。
一些简单的CASE,要能做到4个方向都能复原。
因为这些CFOP中最后的一步。所以你要选择一个好的公式,方便你还原魔方后,用手去按计时器。
计时完成21个PLL,尽可能的快,多上网找更适合自己的PLL公式。
有条件的话,给自己录像,比较自己和高手的差距。
要多和高手交流,从他们身上会学到很多东西。
不仅要学习速度,还要学习魔方教学、盲拧、最少步数完成。
试着在有旁人围观的情况下玩(魔方也流行:因为平时都是在家练习,在表演给别人看的时候,心理肯定会紧张)
参与网上讨论
尝试学习一些其他的手法,或许你能找到更适合你的方法和灵感。
记住一个打乱公式,然后去复原魔方。这样就能比较出你在放松和有压力的情况下,你的成绩会有多大的波动。
用降阶法,大方向是把它变成一个大的三阶魔方。另外也可以使用K4法。
把每面四个色心还原,每面的颜色一定要和原来一致!
每条棱中间两块组对,也就是并棱,这个公式换的是前面中间两层的某两个:MD R F' U R' F MD'
前2步好了后,它就是个大三阶魔方了,用三阶魔方处理几乎所有步骤!最后可能会遇到两种特殊情况,特殊情况处理如下:
需要交换且仅交换一对对面棱块组。把要交换的棱块组放上面且前后走向放置 MR2 U2 MR2 TU2 MR2 MU2.
需要翻转且仅翻转一个棱块组。把要翻转的棱块组放上面且最靠近你的位置。
下面这个公式叫翻棱公式:MR2 B2 U2 ML' U2 MR' U2 MR U2 F2 MR F2 ML B2 MR2.
而 M = 中间(Middle),比如MR=中间两层靠右一层,其它照推。而TU表示上面的两层。
现今说怎么转动:
比如R,就表示右边一层顺时针转动90度,这是对从右向左看说的。
U表示上面一层顺时针转90度,这是对从上向下看的。
F表示前面一层顺时针转90度,这是从前向后看说的。
如果加撇(')号,就表示逆时针。如果后面加2,就表示转180度。
判断顺时针逆时针,总是从上述的三种看法之一来判断!
这样,四阶魔方就可以还原了!
K4法(K4 Method)
K4 method是由Thom Barlow所发明,在他网名叫作Kirjava,故名Kirjava-4X4X4 Method,简称K4 Method 解法流程是:
底色中心→三个底边(Cross)→其他五面中心→最后一个底边→F3L→顶面角的方向及位置→边的位置与方向→特殊情况处理。
当前通常使用降阶法的魔友在接触到K4法几天后就可以达到原降阶法速度,而后有更大提升。WCA官方排行世界纪录(更新至2014年12月)项目成绩选手国家比赛三阶速拧
2013埃因霍温春季赛
Feliks Zemdegs
2013墨尔本魔方日
Sebastian Weyer
2014年欧洲锦标赛
Sebastian Weyer
2014年德国国家赛
Feliks Zemdegs
2014美国国家赛
Feliks Zemdegs
2014尼地里赛
Christian Kaserer
2011特伦廷公开赛
Lucas Etter
2014印第安纳赛
Marcin Kowalczyk
2014波兰什切青赛
27.51sMarcin Kowalczyk波兰2014波兰什切青赛三阶单手
Antoine Cantin
2014多伦多秋季赛
Feliks Zemdegs
2014尼地里赛
2012捷克公开赛
25Sébastien Auroux德国2014费尔伯特复活节公开赛Vincent Sheu美国2014美国国家赛三阶脚拧
Gabriel Pereira Campanha
2014新敖德萨公开赛
Gabriel Pereira Campanha
Valeparaibano 2013
Yu Da-Hyun
2014亚洲锦标赛
Yu Da-Hyun
2014亚洲锦标赛
金字塔魔方
Oscar Roth Andersen
2013丹麦特殊赛
Drew Brads美国2014弗吉尼亚秋季公开赛
单次6.96s李炳良中国2014广州五山公开赛平均10.21s
李炳良中国2014广州五山公开赛魔表
2011上海冬季赛
Yunho Nam(???)
2014亚洲锦标赛
斜转魔方单次
1.81sJonatan K?osko波兰2014圣诞老人魔方赛平均
3.10sJayden McNeill澳大利亚2014尼地里赛六阶速拧
Kevin Hays
2013温哥华夏季赛
Kevin Hays
2013温哥华夏季赛
七阶速拧单次2:38.93Vladislav Shavelskiy俄罗斯2014CCC秋季公开赛平均2:48.03Mattia Furlan意大利2014奥地利大魔方赛四阶盲拧2:18.65Oliver Frost英国2014卡斯勃特公开赛五阶盲拧5:39.10Grzegorz Ja?ocha波兰2014比得哥什夏季赛三阶连续盲拧
41/41 54:14Marcin Kowalczyk波兰SLS Swierklany 2013参考资料:[5],世界纪录均按照此链接中的更新进行修改。
WCA官方排行中国纪录(更新至2014年12月)项目成绩选手比赛三阶速拧
2014上海松江咖啡赛
2014新西兰国家赛
2014广东公开赛
2014海峡两岸魔方赛
2013广州CCSA冠军挑战赛
2014新竹冬季公开赛
2013南昌公开赛
2014亚洲锦标赛
2014广州五山公开赛
27.74s林恺俊2014广东公开赛三阶单手
2014汉密尔顿春季赛
2014海峡两岸魔方赛三阶最少步骤还原
2012北京大学最少步公开赛
30陈霜2012北京大学最少步公开赛三阶脚拧
2014广东公开赛
2014广东公开赛
樊浩玮2013浙江大学公开赛
55.41s顾俊祺2013广东高阶魔方赛
金字塔魔方
2014福州公开赛
2014亚洲锦标赛
单次6.96s李炳良2014广州五山公开赛平均10.21s
李炳良2014广州五山公开赛魔表
2011上海冬季赛
2012英国公开赛
斜转魔方单次2.76s季默2014广东公开赛平均4.70s
杜杰杰2014西安冬季公开赛六阶速拧
2012南京秋季赛
2013合肥公开赛
七阶速拧单次2:39.41陈霖2014上海春季赛平均2:53.26陈霖2014上海春季赛  四阶盲拧3:01.49林恺俊2014广东公开赛五阶盲拧11:46.00朱坤2013兰州公开赛三阶连续盲拧
16/16 58:25王宇欣2012北京夏季赛  参考资料:[6-8],中国纪录均按照以上链接中的更新进行修改。
注:世界魔方协会官方网站的中国纪录只包括中国大陆地区,另有中国香港纪录和中国台湾纪录,本词条中的中国纪录是包括大陆地区、香港和台湾的综合记录。
世界魔方协会(WCA)在2013年2月在官方网站上公布,删除八片魔板和十二片魔板比赛项目,不再对这两个项目认证,之后的八片魔板和十二片魔板纪录将不再更新,直至世界魔方协会(WCA)重新认证八片魔板和十二片魔板比赛项目,下面是八片魔板和十二片魔板比赛项目的世界纪录和中国纪录最后更新的纪录:[5]
2011北京春季赛
2011北京夏季公开赛
十二片魔板
Ernie Pulchny
2011帕克里奇公开赛
Ernie Pulchny
2011美国国家赛
2012苏大周庄魔方公开赛
2012天津公开赛
1970年三月,Larry Nichols发明了“Puzzle with Pieces Rotatable in Groups”,并申请了加拿大专利,是个2×2×2的魔方,但是每个方块之间是用磁铁互相吸在一起。1972年获得(英文)美国专利 ,比鲁比克教授的三阶魔方早两年。厄尔诺·鲁比克是匈牙利的建筑学和雕塑学教授,为了帮助学生们认识空间立方体的组成和结构,所以他自己动手做出了第一个魔方的雏形来,其灵感是来自于多瑙河中的沙砾。
1974年,鲁比克教授发明了第一个魔方(当时称作Magic Cube),并在1975年获得匈牙利专利号HU170062,但没有申请国际专利。第一批魔方于1977年在布达佩斯的玩具店贩售。与Nichols的魔方不同,鲁比克教授的零件是像卡榫一般互相咬合在一起,不容易因为外力而分开,而且可以以任何材质制作。
1979年九月,Ideal Toys公司将魔方带至全世界,并于1980年一、二月在、和美国的国际玩具博览会亮相。
展出之后,Ideal Toys公司将魔方的名称改为Rubik's Cube,1980年五月,第一批魔方在匈牙利出口。广为大众喜爱是在1980年代。从1980年到1982年,总共售出了将近200万只魔方。1981年,一个来自英国的小男孩,帕特里克·波塞特(Patrick Bossert)写了一本名叫《你也能够复原魔方》(ISBN 0-14-)的书,总共售出了将近150万本。据估计,1980年代中期,全世界有五分之一的人在玩魔方。由于魔方的巨大商机,1983年教授和他的合伙人一同开发了二阶和四阶魔方。并于1986年制造了五阶魔方。
2003年,希腊的Panagiotis Verdes申请了5×5×5到11×11×11的魔方的专利(五阶魔方的结构略与鲁比克教授的魔方不同),并于2008年在V-Cube公司生产五阶、六阶和七阶的魔方。
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