王24点游戏题目加2,6,7,8这四个

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  “巧算24点”的游戏内容如下:一副牌中抽去大小王剩下52张,(如果初练也可只用1~10这40张
  “巧算24点”的游戏内容如下:一副牌中抽去大小王剩下52张,(如果初练也可只用1~10这40张牌)任意抽取4张牌(称牌组),用加、减、乘、除(可加括号)把牌面上的数算成24。每张牌必须用一次且只能用一次,如抽出的牌是3、8、8、9,那么算式为(9—8)×8×3或3×8+(9—8)或(9—8÷8)×3等。  “算24点”作为一种扑克牌智力游戏,还应注意计算中的技巧问题。计算时,我们不可能把牌面上的4个数的不同组合形式——去试,更不能瞎碰乱凑。这里向大家介绍几种常用的、便于学习掌握的方法:  1.利用3×8=24、4×6=24求解。  把牌面上的四个数想办法凑成3和8、4和6,再相乘求解。如3、3、6、10可组成(10—6÷3)×3=24等。又如2、3、3、7可组成(7+3—2)×3=24等。实践证明,这种方法是利用率最大、命中率最高的一种方法。  2.利用0、11的运算特性求解。  如3、4、4、8可组成3×8+4—4=24等。又如4、5、J、K可组成11×(5—4)+13=24等。  3.在有解的牌组中,用得最为广泛的是以下六种解法:(我们用a、b、c、d表示牌面上的四个数)  ①(a—b)×(c+d)  如(10—4)×(2+2)=24等。  ②(a+b)÷c×d  如(10+2)÷2×4=24等。  ③(a-b÷c)×d  如(3—2÷2)×12=24等。  ④(a+b-c)×d  如(9+5—2)×2=24等。  ⑤a×b+c—d  如11×3+l—10=24等。  ⑥(a-b)×c+d  如(4—l)×6+6=24等。  游戏时,同学们不妨按照上述方法试一试。  需要说明的是:经计算机准确计算,一副牌(52张)中,任意抽取4张可有1820种不同组合,其中有458个牌组算不出24点,如A、A、A、5。
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(4—l)×6+6=24等。
这个有些难算
9+5—2)×2=24等。
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这个是指扑克牌吗?
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24点游戏规则和解题方法
“巧算24点”的游戏内容如下:一副牌中抽去大小王剩下52张,(如果初练也可只用1~10这40张牌)任意抽取4张牌(称牌组),用加、减、乘、除(可加括号)把牌面上的数算成24。每张牌必须用一次且只能用一次,如抽出的牌是3、8、8、9,那么算式为(9—8)×8×3或3×8+(9—8)或(9—8÷8)×3等。“算24点”作为一种扑克牌智力游戏,还应注意计算中的技巧问题。计算时,我们不可能把牌面上的4个数的不同组合形式——去试,更不能瞎碰乱凑。这里向大家介绍几种常用的、便于学习掌握的方法:1.利用3×8=24、4×6=24求解。把牌面上的四个数想办法凑成3和8、4和6,再相乘求解。如3、3、6、10可组成(10—6÷3)×3=24等。又如2、3、3、7可组成(7+3—2)×3=24等。实践证明,这种方法是利用率最大、命中率最高的一种方法。2.利用0、11的运算特性求解。如3、4、4、8可组成3×8+4—4=24等。又如4、5、J、K可组成11×(5—4)+13=24等。3.在有解的牌组中,用得最为广泛的是以下六种解法:(我们用a、b、c、d表示牌面上的四个数)①(a—b)×(c+d)如(10—4)×(2+2)=24等。②(a+b)÷c×d如(10+2)÷2×4=24等。③(a-b÷c)×d如(3—2÷2)×12=24等。④(a+b-c)×d如(9+5—2)×2=24等。⑤a×b+c—d如11×3+l—10=24等。⑥(a-b)×c+d如(4—l)×6+6=24等。游戏时,同学们不妨按照上述方法试一试。需要说明的是:经计算机准确计算,一副牌(52张)中,任意抽取4张可有1820种不同组合,其中有458个牌组算不出24点,如A、A、A、5。(1) 一般情况下,先要看4张牌中是否有2,3,4,6,8,Q,
如果有,考虑用乘法,将剩余的3个数凑成对应数。如果有两个相同的6,8,Q,比如已有两个6,剩下的只要能凑成3,4,5都能算出24,已有两个8,剩下的只要能凑成2,3,4,已有两个Q,剩下的只要能凑成1,2,3都能算出24,比如(9,J,Q,Q)。如果没有2,3,4,6,8,Q,看是否能先把两个数凑成其中之一。总之,乘法是很重要的,24是30以下公因数最多的整数。
(2)将4张牌加加减减,或者将其中两数相乘再加上某数,相对容易。
(3)先相乘再减去某数,有时不易想到。例如(4,10,10,J)(6,10,10,K)
(4)必须用到乘法,且在计算过程中有分数出现。有一个规律,设4个数为a,b,c,d。必有ab+c=24或ab-c=24d=a或b。若d=a 有a(b+c/a)=24 或 a(b-c/a)=24 如最常见的(1,5,5,5),(2,5,5,10)因为约分的原因也归入此列。(5,7,7,J)(4,4,7,7)(3,3,7,7)等等。(3,7,9,K)是个例外,可惜还有另一种常规方法,降低了难度。只能用此法的只有10个。
(5)必须用到除法,且在计算过程中有分数出现。这种比较难,比如(1,4,5,6),(3,3,8,8)(1,8,Q,Q)等等。只能用此法的更少,只有7种。
(6)必须用到除法,且在计算过程中有较大数出现,不过有时可以利用平方差公式或提公因数等方法不必算出这个较大数具体等于几。比如(3,5,7,K),(1,6,J,K)等等。只能用此法的只有16种。
(7)最特殊的是(6,9,9,10),9*10/6+9=24,9是3的倍数,10是2的倍数,两数相乘的积才能整除6,再也找不出第二个类似的只能用此法解决的题目了。试一试,你也是算24的专家了。(1,3,4,6)(1,4,5,6)(1,5,5,5)(1,5,J,J)(1,6,6,8)(1,6,J,K)(1,2,7,7)(1,7,K,K)(1,8,Q,Q)(2,2,J,J)(2,2,K,K)(2,3,5,Q).(2,3,7,Q)(2,3,J,J)(2,3,K,K)(2,4,7,Q)(2,4,10,10)(2,5,5,10)(2,7,7,10)(3,3,7,7)(3,3,8,8)(3,5,7,K)(3,6,6,J)(3,7,9,K)(3,8,8,10)(4,4,7,7)(4,4,10,10)(4,5,8,K)(4,7,J,K)(4,8,8,J)(4,8,8,K)(4,10,10,J)(5,5,7,J)(5,7,7,J)(5,5,8,J)(5,8,9,K)(5,9,10,J)(5,10,10,J)(5,10,10,K)(5,J,Q,Q)(6,6,6,J)(6,6,7,J)(6,6,9,K)(6,10,10,K)(6,J,J,Q)(6,Q,Q,K)(8,8,8,J)(8,8,8,Q)(8,8,9,Q)(8,J,Q,Q)(9,10,J,K)(9,J,Q,Q)(10,Q,Q,Q)算24一般掌握以下方法
1。最常见的算法是3*8,4*6,2*12,所以最先考虑的应该是上述3种算法。一般情况已有其中的一个因子,而用其他3个数去另一个因子。
2。先乘后加。常见的有2*7+10,3*5+9,2*9+6,3*7+3。
3。先乘后减。常见的有3*9-3,4*7-4,5*6-6。这种类型里较难的是减数是由两个数相加而得,例如:2、5、7、9。
4。消去法。有时候,3个数就可以算出24,多出来一个数,用消去法,可将多余的数除去。如3、5、9、10,3*5+9=24,多一个10,可将10-5=5,将10消去。用乘法的分配律消去,如2,5,8,8,(5-2)*8=24,多一个8,可以将算式改为5*8-2*8,将多余的8消去。
5。会意法。如4、4、4、4,4*4表示4个4,再加2个4,就是6个4。又如,2、7、8、9,9+7是2个8,再乘于2,变成4个8,再减一个8等于3个8。
6。上天法。先将数乘得很大,最后再除于一个数得24,如10、10、4、4。
7。入地法。先将数算成分数或小数,最后乘于一个数得24,如3、3、7、7。
8。化除为乘法。用一个数除于一个分数,相当于乘与一个数,最后得24。如3、3、8、8。
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《二》是由台湾大宇公司推行由上海软星开发的第二部仙剑游戏,故事的主人公是一位侠气少年王小虎,围绕着他的一生展开的故事内容。【游戏介绍】《仙剑奇侠传二》是由中国台湾大宇资讯股份有限公司旗下的狂徒创作群、DOMO小组携手制作的,于2003年1月上市。二代故事发生在一代的8年之后,剧情紧接一代,围绕王小虎、苏媚、沈欺霜、李忆如展开,讲述四人交织出一段错综复杂的故事。一代的主角以及全新人物在二代中出现,交待了前后两代发生过以及即将发生的感情恩怨纠葛。本作首次出现了御灵、虎煞、阵术、养蛊、喂毒等多种战斗和养成系统,战斗采用45度视角斜向以及全动态同步回合制的攻防方式。二代故事是开始于一代结束的八年后,当初与李逍遥住在同一个村子的邻居——王小虎,已经是一位十八岁的成熟青年。想当年年纪虽小,却很有孝心,不怕风浪独自上仙灵岛为父求药的事迹一直让大家们津津乐道,个性坚毅刚强,做事执着且有决心,从小视逍遥为偶像,虽然逍遥后来未收小虎为徒,但小虎心中笃定要成为如李逍遥一样的大侠;名满江湖、除魔卫道,是永远不变的目标。此时的神州大地,因为八年前锁妖塔崩毁,万千妖魔尽出,天下大乱,幸有一位得道高僧——千叶禅师的出现,广纳门徒成立大慈悲明宗,四处传道布施、救灾救人,与蜀山仙剑派掌门人李逍遥同为正道的两大领袖。另一方面,魔族掌旗使孔璘,也趁机扩展势力,进行一项可怕的阴谋,意图染指人间。王小虎与三位女主角便是在这样的一个时空背景,交织出一段充满亲情、友情、爱情的传奇故事。到底王小虎是如何踏上旅程、和几位女主角是如何结识且发生动人情事、如何卷入一连串安排好的阴谋中而不自觉、又如何在千叶禅师的帮助下,对抗那可怕的魔头孔璘……【游戏配置】CPU:奔腾III733及以上内 存:128兆(Win98系统)256兆(Win2000以上系统)硬盘空间:2G操作系统:Windows 98/Me/2000/XP(简体中文版)显卡需求:最低TNT2 16兆,推荐TNT2 32兆或以上光驱需求:8倍速以上之CD-ROM音效设备:支持Driect Sound的声卡操作设备:鼠标(推荐滚轮鼠标)/键盘【游戏操作】Q 快速存盘R 切换跑/走S 开启存档列表L 开启读档列表P 抓图-在游戏安装目录下新建一个叫“pal2.txt”的文本文件在游戏中打开debug模式。文本中输入以下内容(如果游戏是繁体版请将以下内容在word中转为Big5码)0 ; 0.是否全屏幕,是为1,否为01 ; 1.是否开启热键功能1 ; 2.是否显示FPS1 ; 3.是否检查网络上有无新版本执行文件1 ; 4.战斗中是否播音效0 ; 5.是否一进入游戏就进行战斗1 ; 6.进入游戏后是否启动主界面1 ; 7.在游戏(启动/结束)是是否(暂停/继续)winamp的播放这样即可在游戏中用快捷键实现秘技功能ctrl+q 战斗马上胜利alt+f1 显示角色相关信息alt+f2 显示阻挡格alt+f3 阻挡格无效alt+f4 结束程序alt+f8 开启剧情快速略过功能alt+f12 系统开关列表f9 自动略过所有战斗f10 开启显示额外信息ScrollLock 关闭画面稳速功能NumLock 开启慢动作Shift+P 连续抓图,抓到;硬盘空间只剩64M数字键盘* 开启小地图数字键盘+ 小地图放大数字键盘- 小地图缩小【游戏技巧】无限刷怪练级地方推荐:&1.练虎煞可以在紫露竹林,吞一个鬼影加3点,青狼和夜枭都是加2点,鼓怪和灰狼吞不掉。它们的生命都在130——160之间,所以先用一个覆雨翻云打掉120左右,再一个一个吞掉。(不推荐,要吞的、除渔村前的&怪加的都大于等于2!!!此处没多少优势,就是好吞么?)&2.邪雾密林,里面两处宝箱处有吃钱老鼠,四个,打后加180经验,600的钱还加3的虎煞之力(不用吞噬)。&用北冥水珠秒杀,练级,攒钱,练虎煞——一举数得&3.在鬼城,路是一个圈,有两盏鬼火,来回走就能来回碰到,用那个炙炎金印的全体技,火属性的,一下也秒杀,暴高的经验,还可以长虎煞(不用吞噬)。4.如果已经炼成金冠蛊母,可以快速得到金蚕王。比如在五华山上宝箱中得到如意玄武遗后,装备上,然后任在一练功场景打小怪——先把小怪打的只剩下一个,然后让七七布下金刚阵符,召唤玄武甲。这时会发现小怪只能打掉20多点血,因此只管狂按D键。每过30多回合,就让忆如加血。& [注意]蛊母每过一定战斗回合就会产下东西,而且防御一次也算一个回合;因此按D键,能大大减少因打斗或走路而浪费的大量时间。金冠蛊母大概是每过100左右个回合就会产下金蚕王或银丝蛇,灵芝蛤蟆;可以在蛊母产下东西后,约么100回合后脱出战斗,存一下档;下次产的若不是金蚕王,就读档。【游戏测评】其实仙剑2比起仙剑1有了很多进步新加了很多系统 像是虎煞战斗 蛊的运用 也一定程度增多了支线任务的数量很多新系统的运用 画面比起仙1也是有了长足的进步。剧情虽比不上仙剑1的那样荡气回肠 但是也是可圈可点的 像是忆如的女娲宿命路 苏媚的妖之爱情路 沈七七的家庭悲剧路 都是不错的 也许没有多少感情的爆发。
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台湾游戏涉及到了各种元素类型,其中有很多充满中国分的武侠仙侠类动作角色扮演类游戏,例如金庸武侠系列古龙武侠系列,轩辕剑等中国古典神话故事,还有棋牌类的益智单机游戏,扑克牌麻将棋类等,台湾游戏的制作商也
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黑龙江省鸡西市 网友 客人 发表于:
剧情还是不错的,只是游戏机制不够灵活,当时我为了在boss战之前买最好的装备和道具不停的刷钱,结果从某个地方开始就一直只能跟着剧情走再也没给我去商店的机会,悲剧啊。。。
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真的很不错~
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真好玩呀~~~~~
7.8分中文27M8.1分简体中文110.9M7.9分中文794.0M8.3分中文1.91G7.9分中文1.24G7.4分44M4.8分英文336.5M7.5分中文1.47G7.9分中文194.0M7.3分中文27M
单机游戏 TOP10
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数学游戏对小学一年级学生数学学习情感的影响研究.pdf75页
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国家教育部基础教育司在前几年曾在全国对各学科课程的具体感受和作业
情况进行了调查,调查显示数学是学生最不喜欢的课程之一。从小学起始阶段就
保护好儿童学习数学的兴趣,显得尤为迫切和重要。结合课堂教学,我进行了为
期3个月的数学游戏对小学一年级学生数学学习情感的影响研究。
本文关注了学生数学学习情感的现状,进行了数学游戏在中国小学教材中
的比例分析,自编了配套数学游戏,重点记录了数学游戏在数学教学中和数学课
后的实施,并编写了儿童数学学习情感问卷,进行儿童数学学习情感调查。
调查显示:实验班最喜欢数学学科的有9人,占全部实验班人数的18%,而
非实验班喜欢数学学科的人数共11人,只占全部非实验班人数的7.9%。而实验
班和非实验班的学生对于美术、思想品德、实践活动等课的喜欢程度都是相似的。
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实验班的口算速度没有因数学游戏的渗透而显著提高,但实验班学生的数学
学习自我评价较为积极,并且,实验班的每一项情感态度调查均值均高于非实验
班。T检验调查结果显示:实验班和非实验班的亲师程度和趣味感受差异显著,
对数学学科的喜爱程度和上数学课的情绪差异不显著。对数学学科喜爱程度越高
的学生,对数学学习的自我评价也越高,呈现一定的正相关。
本文根据调查结果对如何在数学教学和数学课后实施数学游戏、如何编写
适合儿童的数学游戏进行了讨论与研究,提出了一些具体的案例,以期对当前小
学数学教育教学改革提供一定的参考,对存在的一些问题有所借鉴,同时可以丰
富数学教育的理论,起一个抛砖引玉、他山之石的作用。
【关键词】
数学游戏数学学习情感
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