我们公司想要一款和我们行业挂钩的手机游戏,需要手游排行榜公司来提供理念和设计

  今年是手游的爆发年,几乎满世界也都是千万流水的产品。早期建立了一定用户基础的手游盘踞着排行榜,应用商店的醒目位置。而剩余的地盘,也被一些财大气粗的厂商们给垄断,小型开发团队只能依赖发行商。新产品想要漏个脸,真是难于登天。在现在这个阶段,一款新的手游产品如何能杀出重围,找到自己的位置?日,乐港手游运营总监方智云做客上方微访谈与你一起分享。  以下为访谈实录:  问:对于小型手游开发团队,您觉得最大的瓶颈?方总,您觉得目前你们遇到最大的困难是什么?  答:我觉得最大的瓶颈是题材选择上,因为基本上大多数赚钱的游戏,都已经有人在做了。而且如果要做出创新的游戏内容,没有多个项目的经验,很难实现。对于我们来说,遇到的最大困难是市场的多变性。游戏的这个功能,在这个阶段可能很流行,但是突然,就不流行了。  问:一款产品完成后您觉得什么时候曝光比较好?如何把握曝光时间?  答:现在很多产品,等到开发完成后,就直接内测,上线。我觉得一款产品需要在完成70%左右的时候就进行曝光。越早曝光,你就能根据市场反应做出相应的调整。我们看暴雪的炉石传说,在游戏还没有上线的时候,就已经开始了宣传。把握曝光时间,需要你对产品的研发,上线,推广等几个重要时间段进行匹配。  问:这款游戏在推广上能分享下您的经验吗?都知道现在游戏推广是大把烧钱的?那天外飞仙也是这么做的吗?  答:天外飞仙在推广上始终抓住一个核心点,就是游戏的Slogan,水墨手游,围绕这个核心来展开形式多样的推广,微博,微信,视频,社交,论坛,线下等等,只要有人的地方,就有可以宣传的地方。的确现在很多游戏都是大把烧钱,但是我们不会那么做,我们只会针对各个渠道,以及为玩家提供各种福利。  问:请问你们对游戏的后期发展方向是什么?  答:我们对游戏的后期发展方向会集中在两点。第一是游戏本身系统功能的提升,让玩家在游戏的成长过程中能够玩到更好玩的游戏内容。第二是游戏的社交环境,很多手机网游在这块太弱了,几个游戏玩下来,你能交到的朋友寥寥无几,我们希望手机网游也成为玩家交友互动的一种方式。  问:对于iOS游戏营销您个人有什么独特的见解吗?  答:我觉得IOS游戏,可能行业内的人最常见的就是听到,今天又能刷榜了,今天又不能刷榜了这些话题。刷榜到底可取不可取?我相信这个问题已经不用我去解释了。我只希望国人能多争脸,创造出像Candy Crush Saga这样的游戏。在国外成功,然后再杀入国内,这也是一种手段。  问:在这款游戏初期上市或者测试的时候,有没有用户提出BUG或者其它建议改进的地方?对于用户的反馈您是如何处理的?  答:我们天外飞仙封测开启后,用户便提出了很多改进建议,我们特别的重视,对用户进行了一一回复,而且还给予用户奖励。在游戏初期阶段,最重要的就是收集用户的反馈,因为这些用户会是未来的意见领袖,他们能够左右用户的舆情。  问:您好,对于游戏初期的造势您怎么看?  答:游戏初期的造势,基本分三个方面。一个是游戏产品的特色描述,比如我们一直强调的水墨风格。一个是用户群体反馈,包括玩家的舆情,玩家反映的意见。另外一个是产品团队,这不我就来了嘛。  问:您如何看待《天外飞仙》这款产品,您觉得它最大的特色如何体现?您巨额额真宽产品多久可以达到收支平衡?  答:现在游戏种类太多,所以必须要让你的产品拥有很高的辨识度。我们天外飞仙从ICON,游戏介绍,游戏截图,包括游戏内的新手引导等多方面去体现他水墨风的特色,因为手游玩家最先接触到的就是这些。对于游戏的收支平衡,当游戏稳定上线1-2个月内,基本就可以达到收支平衡了。  问:在国内不少中歇发团队花上几十万的费用进行开发的游戏,在放到APP Store之后不到几小时的时间,就被“刷”到后排并被大量各种持续不断的应用所淹没。你们会如何应对这种不良性的竞争?  答:对于中歇发团队,我建议产品可以选择在非中国区上线,因为那些地区的刷榜现在比国内好多了。对于这种不良性的竞争,我们宁可把精力放在维护玩家上,你刷榜公司再牛,能刷的过玩家吗?  问:您对于中国游戏市场目前的状况评估是怎么样的 ?您更看好那个平台的发展?  答:中国手游市场目前竞争很激烈,过热,集中,镐。行业过热,基本上每周都有大大小小不同的会议。产品集中,卡牌,格斗类的产品比比皆是。做事镐,很多团队眼高手低,然后短平快的产品严重扰乱了正常的手游市场。对于平台,我看种两类,一种是为用户提供产品的,一种是为用户提供服务的。  问:你们未来游戏会不会与网页游戏挂钩?现在手游有往页游实现逆转的形式,您怎么看这点?  答:会的,我们之前的《热血三国》等系列产品拥有很高的人气。对于现在这个形式,我觉得页游是页游,手游是手游,两种游戏的形式是无法Copy,无法模仿的。很多页游不经过改善,直接扒了皮改成了手游,这是错误的。手游用户的习惯和页游完全不一样。  问:问个不一样的问题,你们团队是如何组建的?对一些有想法做游戏,但是不知道如何组建团队的人有好的建议吗?  答:团队组建,就要考虑你的团队需要什么人。如果你的某个程序很牛,一个人能搞定所有代码,那就只用一个人,如果你的美术实力偏弱,一个人无法满足所有的设计内容,那你就加人。如果你要加快产品研发速度,那也加人。总之,对于团队的组建撒于自身的需要。  问:请问一下您觉得付费下载的游戏是否可以进行一些换量行为,这种行为是否可以增加推广效果,如果可以换,那么和哪些产品换量比较合适呢?  答:换量是可行的,毕竟很多手游商务背了很多量的KPI。但是要怎么换,如何去换。需要结合你自身产品特性。如果你是款动作类的,有武侠风格的游戏产品。你可以和小说,读书软件或者同类产品去换。如果你是款女性向的游戏,你可以和女性导购,拍照摄影等类型的产品去换。  问:目前公司的整体规模如何,近期还有什么其他的计划可以透露的。另外对于一些投资以及战略合作是否有兴趣?  答:乐港今年开始重点关注手游,我们是一家轻游戏公司。我们对于手游,媒体,以及初创团队的投资以及战略合作十分有兴趣。  问:对于游戏,您如何看待第一印象?很多用户靠第一印象决定要不要下载该产品。在开发游戏的时候有没有想过加入用户的第一印象因素?  答:第一印象最重要。手游产品好的内容,应该第一时间就展示给玩家。在游戏开发的时候一定要做好新手引导。然后再产品上架的时候,包括ICON在内的所有细节都要考虑到。  问:现在手游推广竞争太激烈了,如何选择有效地推广方式呢?  答:组合营销永远是最有效的推广方式。前期做好市场调研,在执行推广的时候有意想不到的收获。  问:在设计产品的时候,都会考虑哪些因素?从而保证产品的推广成绩?  答:手游产品一定要简单!现在很多手游产品都直接套用页游,端游的方式,那是不可取的。你一个手机屏幕能有多大,你手指能点到这么多按钮么?这个是关于游戏的UI设计的时候一定要考虑到手游玩家的操作习惯。另外你的包不能特别大。假如你做个几百M的,在国内基本就完蛋了。这些因素都是很重要的。  问:您觉得什么样的产品是受大家欢迎的?要想让这些产品真正送达到消费者那里,这中间还需要做什么工作?  答:2D的产品比3D的受欢迎,Q版的产品比写实的产品受欢迎。手游本身是用户来解压,释放碎片空间的地方,用户不喜欢压力大的东西。而想要让这些产品真正送达到消费者那里,你需要构建你与用户之间的桥梁。这些桥梁很多展现方式:官网微信,QQ群,官方论坛,渠道资源,媒体资源,甚至线下资源等等。  问:开发IOS游戏,如何找准定位?  答:如果你实力超强,那就尝试挑战成名游戏吧,超越他,成为同类游戏的佼佼者。如果你实力一般强,找个已经成功的游戏类型,换个题材,换个游戏方式。如果你实力普通强,寻找游戏细分市场还没有被发掘的游戏,做个新类型的。其实我建议大家都做款创新的游戏,这样才能让手游市场更加降发展,各个都精彩。  问:从团队发展来说应该集中团队优势来完成拳头产品,而不是四处开花,现有公司的发展策略,您怎么考虑的?  答:团队必须有核心的拳头产品,所以我们现在没有同一时间发行好几款游戏,把资源都放在《天外飞仙》这一款产品上。手游团队的发展基没有一步登天的。必须踏踏实实,稳扎稳打才行。我们所知道的国外游戏团队在成功一款产品前,基本都做了4-5款以上。成功是需要积累的。  问:请问产品如何进行有效的推广》而不是浪费资源浪费物力?  答:必须做到精准。你是一款什么类型的产品,你的用户群是哪些。这些在推广前必须做好功课。  问:目前有哪些常见的「游戏推广」的手段?您更看好哪种?  答:最实际的,就是买量,这个直接和收入挂钩。但是你要没有自然增长,游戏发展也不持久,渠道久而久之也会对你远离。游戏的自然增长和游戏本身的口碑,PR等方面密切挂钩。所有游戏的名声,用户的关注度等方面也需要值得去做。  问:如果做海外市场,对于海外用户来说,你觉得是做单机游戏道具收费,类似愤怒小鸟这样,还是做RPG的强联网的游戏好, 现在看来国外比较出名的都是单机的游戏, 反而国内赚钱的都是网络游戏。  答:我觉得对于海外用户来说,还是做单机游戏道具收费或者弱联网的游戏比较好。做RPG的强联网游戏,又能吸引国外玩家,很难。  问:您觉得现在IOS平台游戏产业里存在哪些问题?这些问题的影响力有多大?  答:IOS平台游戏,我觉得最为严重的问题是市场份额在缩减。  问:对于国内用户市场这一块有什么样的看法?新产品应该如何快速让用户接受?  答:本身作为玩家而言,我在国内,没有能玩到我想玩的游戏,也就是好游戏太少了!发现出来一款游戏,一看,不是换皮就是山寨的。对于新产品,快速让用户接受,你必须明确的通过你的市场推广,告诉用户,你的游戏啥类型,怎么玩。简明直白的告诉用户。举个例:哦,这个有点像魔兽世界。哦,这个是类似DNF的。  了解更多详细内容请直接到上方微访谈现场/ft/286  欢迎移动互联网企业CEO参与“上方微访谈”活动,详情请私信@苏鑫 或电话010-;suxin@spforum.QQ:附近人在搜什么
爱你不易 大型网游公司为何转型手游很难
  虽然手游很火,但是除腾讯这样的平台公司外,其余以产品为核心的大型端游公司想要向手游转型却依然困难,以下这些坎要是跨不过去,转型就只能是一句空话。
  第一大阻碍:组织架构仍是端游体系
  1、优秀人才不愿去手游团队
  一位从国内排名前三的网游公司离职的中层说,端游项目组即使最差的项目也能拿到20万以上的年终奖金,核心项目员工的年终奖甚至高达百万,而手游项目组中去年的年终奖也就2万出头,相差10倍,而且平时的基本薪资也有20%以上的差距。
  “看到这样的工资差距后,换你的话,你是去端游项目还是去手游项目?现在端游公司的奖金都是与项目的业绩挂钩,手游虽然火,但是收入没办法和端游比,在这种分配体系下,团队拿到的奖金就少的可怜。”对方如是说。
  2、手游团队被边缘化
  除了收入差距外,手游团队在大型端游公司中也长期处于边缘化的位置。上述离职的网游公司中层透露,在大型端游公司中,优秀的一流人才都被留在了端游的核心项目中,一个约定俗成的规则是,只有那些不被看中,但是又不想离职的人才会被分配到手游或页游项目中去。
  3、缺乏人才培养机制
  端游公司的现有架构下,没有好的人才培养体制也是发展手游业务的阻碍。在端游项目中,无论是从美工到主美,从策划到主策,都有明确的晋升路线。以巨人网络总裁纪学峰为例,对方硕士毕业后进入巨人是从一名数值策划做起,随后在工作中因表现出色收到史玉柱赏识,从一名普通的策划人员一路做到总裁职位。
  而在手游项目中,由于很多端游公司对手游项目戴有色眼镜,认为是边缘团队,因此缺少向上展现自己才能的机会,致使手游话题虽然如火如荼,但至今缺少知名制作人。
  第二大阻碍:无法摆脱端游思维方式
  1、CEO仍是端游思维
  一位有过大型端游公司任职经验的创业者说,由于端游团队在公司内部贡献的营收更大,对于不懂游戏的老板而言,会更加依赖端游团队的意见,而对于懂游戏的老板而言,思维方式也大多停留在端游时代。
  对方举例说,在本届Chinajoy上,巨人网络总裁纪学峰就公开表示,端游虽不是大家的宠儿、媒体的焦点,但仍旧活的很滋润。而光宇游戏副总裁朱平保也公开表示,端游仍然是游戏业的主力增长点。虽然这些观点都非常对,但另一个侧面也可以看出对手游的态度以及思维方式仍停留在端游时代。
  2、内部话语权偏向端游
  一次在某排名前三的大型端游公司的内部产品讨论会上,端游团队主管的意见就影响了老板的意见,最后手游团队迫不得已按照端游团队的意见对产品进行重新修改。
  当时双方的分歧在于,端游团队认为游戏的设计不利于引导玩家付费并且缺乏吸引玩家长期游戏的机制,而手游团队则认为手游不能按照端游的理念设计。
  “手游与端游的研发理念完全不同,端游的产品思路是吸引用户长时间游戏,而手游的产品思路核心则是让用户随时可以暂停。两种不同的研发理念产生冲突后,由于老板是更懂端游,能与端游团队的意见产生共鸣,所以他们的话语权就更强”。这名手游团队负责人表示。
  第三大阻碍:手游收入无法支撑大型端游公司
  1、手游失败率高
  对于大型端游而言,即使一款端游做的再烂,也只是盈利多少的问题,而对手游项目而言,项目如果失败,前期的投资可能就血本无归。
  盛大游戏副总裁刘红鹰坦言,盛大游戏在3年前就开始对手游市场进行探索,巅峰时期盛大内部立项了十多个手游项目,但这些项目最终都无法逃脱无疾而终的命运。如果不是有在其它地区取得成功的案例,盛大游戏也不会以千万级的预算推广《百万亚瑟王》。
  2、收入对比
  据游戏行业人士推算,端游《征途2》的平均ARPU在230元以上,而目前最火爆的手游《我叫MTonline》的平均ARPU不足2元,这组悬殊的对比数字映衬了端游的暴利,同时,端游也正是凭借高APRU值为各大上市公司贡献源源不断的收入。
  3、毛利对比
  邢山虎此前透露,端游公司是自己研发自己发现,因此是良性发展,而手游由于涉及到与渠道分成,再加上本身的低ARPU值,毛利要比端游更低。
  4、股价影响
  一位游戏行业人士坦言,端游公司大多选择海外上市,而手游的上市公司目前仍然比例极少,两者的玩法不同。以国内唯一一家手游概念股掌趣科技为例,是通过推炒概念源源不断的推高股价受益,而海外上市的端游公司大多是通过向用户收费获得利润而受益。
  解法:
  有分析人士说,对于大型端游公司而言,现阶段做出有利于手游团队的架构调整并不现实,但可以从以下几个方面做出调整:
  项目独立、不受干扰、直接对CEO负责,CEO也要对手游市场足够重视。给予现阶段无法为公司创造大量营收的手游团队足够尊重,而非将手游团队看做边缘部门。
  对于这些解决方案,游戏客认为还是不做评价为好,任何人都可以纸上谈兵,但实际操作又是另外一回事,游戏客如果要知道更好的解决方案,就可以去做游戏公司的手游负责人,而不是在这里总结各种现象了。
给跪了,这样的IT男活该单身!如何将你的设计理念付诸实践
来源:&游戏邦
  导读:在开始任何新概念或设计项目之前,你应该先分析自己目前的状况,以及你的目标发行商或开发商的需求。如果未能清楚地了解这些变量,你注定会遭遇失败!
  你是否曾经问自己:“我是如何推动自己的一个理念的发展?”为了回答这一问题,我在过去几年学到了以下内容。
  在开始任何新概念或设计项目之前,你应该先分析自己目前的状况,以及你的目标或开发商的需求。如果未能清楚地了解这些变量,你注定会遭遇失败!
  让我们开始吧。
  首先,审视你目前的状况:
  开始前都要问问自己,为了创造这一概念或设计我需要什么。
  如果你可以独自完成任务,那很好,但通常情况下你都需要来自朋友或同事的帮助。一般说来,那些能够填补你的技能空缺的人同样也能够弥补你的领导能力和愿景。
  接下来便是明确你想创造什么类型的产品,如果你宣传的是一个你未投入真心的游戏概念,它便不可能吸引人们的注意。
  列出你真正想要创造或设计的游戏类型。
  希望这个列表上的内容不只一个,因为只有你拥有更多想法,你才更有机会从中找到自己真正想做的。
  进行一定的研究以判断接下来会流行什么类型的游戏,市场上的射击游戏,高尔夫球游戏或赛车游戏是否即将达到饱和,如果是这样的话发行商将不会愿意再看到这类型的概念或设计。
  即使你认为自己拥有一个很棒的想法有可能将游戏推向顶峰,但可能对于发行商来说这却是一个很难销售的想法。
  最后,你需要明确发行商或开发商愿意执行你的列表上的游戏类型的所有可能性。这可能需要你多花些时间进行研究,但只有真正搞清楚这些,你才能够在之后更轻松地建立一些重要关系。
  我遇到过的所有发行商或开发商都会对那些真正了解他们以及他们的工作的人感到满意。
  现在,我们是时候深入一些细节内容了!
  初步审查发行商或开发商的需求和欲望:
  在坐下来拟定你的概念之前,你最好能够先识别你的目标发行商或开发商的需求或欲望—-这对于最终的成功非常重要。如果你所提供的内容以及发行商或开发商现在的追求相一致,那么你之后的道路便会更加平坦。
  接下来你需要清楚存在两种类型的发行商和,即“需求”类型和“欲望”类型。当提到选择开发项目时,不同方向需要使用不同的方法,你需要找到最适合自己的方式。
  发行商或开发商的需求:
  迄今为止这是值得合作的最佳发行商或开发商的类型,因为他们通常都很了解市场趋势和赚钱机遇。但他们同时也是最难接受全新游戏概念的对象。
  这些公司已经拥有了自己的产品销售节奏,并且非常害怕改变方向,特别是在提到销售或宣传一个不属于其安全地带的理念时。
  关于这类型公司,我建议你能够使用一些关于游戏玩法的简单图像去编写关于游戏理念的描述内容,然后基于一种非正式方式向他们进行推广,即只是先试试水。如果你觉得水是温的,那就说明这家公司达到了一定的成功,所以他们可能会做出更多的冒险,或者他们已经衰败了,所以会孤注一掷地去寻找足以挽救自己的产品。
  显然,你应该避开那些孤注一掷且正在衰败的公司。如果他们在你的项目开发过程中破产,你的概念和公司有可能会摊上法律和版权问题。但如果该公司是稳定的,你便可以一边发展自己的概念一边与他们保持联系。这能够帮助你避免时间延迟。
  此外,不要彻底禁锢于你的概念,如此你便不能灵活地接受发行商或开发商的想法或建议。你会惊讶于小小的妥协所带来的威力!
  发行商或开发商的欲望:
  公司的欲望通常是寻求一个能够为其设定基调的决定性概念。就像Sega寻求他们的索尼克?Namco寻求他们的吃豆人?或者Capcpm寻求他们的下一个洛克人?他们想要的只是一个足够突出的概念,并且愿意为此投入许多。
  为了能够创造一个吉祥物般的角色和产品,像马里奥,索尼克或Tomb Raiders等可以说是游戏设计的圣杯般的存在,任何设计师都不能掉以轻心。
  因为这类型公司可能会投入许多钱,甚至是砸上公司招牌去创造这样的内容,所以他们可能会比往常更加紧张。所以在面对这类型公司时,你需要牢记几大关键内容:
  1.永远都别炫耀任何半成品理念,概念或设计,这只会让他们更加紧张。要记得在早期阶段,这类型公司总是会认为自己是坐在泰坦尼号上,而如果他们在第一时间发现船泄露,他们便会直接爬上第一艘救生艇。
  你最好能够确保概念艺术和故事板足够清晰,且充满颜色。所有设计和关卡布局都应该包含足够的注释,包括呈现出玩家方向的箭头。
  最后,可能也是最困难的是,如果你不能清楚地传达概念背后的内容,那就与那些能够帮助你做到这点的人进行合作!我已经看到许多因为设计师或制作人不能有效传达自己的产品而糟蹋了一些优秀的概念的情况。即使你可能需要花钱聘用这类型的员工,你也要清楚这是值得支付的一笔钱。
  2.呈现尽可能多的概念艺术以确保你的发行商和团队清楚你走在正确的道路上,并清除地告诉他们你正在做些什么。
  我非常认可呈现足够的产品概念艺术的作用。这在电子游戏产品中具有重要作用。首先这能够确保整个团队都专注于产品的最终目标。愿景更加具体,团员们便比较不会分心。这同样也能够增强你的发行商的信心,并告诉他们你正把控着概念,不留任何漏洞,让发行商们能够相信你将会做得很好。
  牢记设计的黄金法则:“确保你的团队充满信心并专注于目标,确保你的发行商或开发商对你的团队领导能力充满信心。”
  如果你忘记了这一箴言,你便很难创造出一款优秀的游戏。
  3.始终确保与你的团队,发行商或开发商分享概念和设计。这并不是说你应该与他们交流一切内容—-这么做是不实际的。但你需要确保的是能够准确地传达信息,并且不会遗漏掉任何他们需要知道的内容。
  4.不要在与任何人共事的时候变成一个“唯命是从的人”。有些人认为你必须始终同意团队,发行商或开发商的决定,或者你需要快速给出问题的答案并完成工作。
  实际上这只是在欺骗你自己罢了。
  如果真的出现一些你觉得会对团队,产品或时间表造成负面影响的内容,那就大声地说出来!我想分享自己作为Namco的产品经理兼设计师时所获得的一个最佳建议:“不要觉得你现在就必须给出一个答案!”先等等,并仔细思考下!尝试着避免自己快速地做出回答—-因为这只会让你在事后感到后悔。
  5.最后,遵守所有的约定,时间表和关键日期。确保你与这类型公司的时间安排总是留有一定的空间,因为任何延迟只会导致他们对你们团队和产品,甚至是你们公司的怀疑。
  进入文件编制阶段:
  在我们进入本文的最后一部分前,我将解释引出一个全能力生产的阶段,从而让你能够清楚地了解这一过程。
  首先,随着制作一个完整的的成本不断提升,你需要找到一家大型发行商并寻求其现金承诺,并且不需要所谓的概念验证(POC)。
  POC是你的一个游戏阶段,即能够审核以下内容:
  1.能够定义游戏的游戏能力的全局功能。
  2.产品的任何知名的应用或关键的游戏功能。
  3.关于背景,玩家角色和非玩家角色的艺术类型的例子。
  总而言之,你的POC游戏需要具有足够的判断力去证实它是否能够有效地发展。
  现在,你应该基于你的目标系统,所开发的游戏类型,你的开发团体的经验以及你所拥有的装备,花费3至12个月的时间去计划这一POC开发阶段。
  专注于:
  你或者你的公司为了确保一切内容在制作过程中的有序发展需要创造一些关键文件。
  概念提案文件
  这些文件应该包含以下信息以及你认为对宣传概念有帮助的内容。注意,这些内容是我在自己过去设计游戏时所总结的,但也许你的概念还需要一些其它的关键描述。所以你可以根据自己的需要进行创造。
  1.概念名字。
  2.包含目标系统,ESRB分级以及其它关键点的宗旨。
  3.概念综述或总结你所提议的内容(注:确保将其压缩在1页内容上)。
  4.使该产品突出的元素!(不要说是图像!)
  5.市场上有哪些与该产品类似的竞争产品?
  6.你的主角的概念艺术。(颜色总是能够得到较强的反应!)
  7.你的角色在行动中的一些概念图像。(最好以颜色进行突显。)
  8.你的概念的流程图,包括界面,世界和关卡。
  9.游戏的一些关卡,世界和独特机制的故事板。
  10.进入POC开发阶段的最快方法是什么?
  11.在POC阶段后转向最终产品模式时你需要些什么?
  12.POC时间表和最终制作时间表。
  13.POC阶段以及最终制作阶段的人员配置需求。
  14.当前装备以外的装备需求。
  15.谁是你们公司在这一概念建议上的主要联系对象,如CEO,创意总监,制作人,首席设计师或者首席美术师。
  16.总结你需要发行商或开发商在将你的概念带到POC阶段时提供给你什么帮助。
  记得他们可能会在最后审批前要求你添加更多细节到你的概念建议上,所以来来回回进行修改是必要的。同时,你还需要牢记,失败随时都有可能出现,而你能够做的便是将其转变成优势。
  例如,如果发行商或开发商拒绝了你的概念,你可以问他们如下问题:
  1.你们是否认为这一概念缺少了某些内容?
  2.能否提供任何建议去强化我们的概念?
  3.如果我们做出了你们所需要的修改,你们是否会对修改后的内容感兴趣?
  从根本上来看,你们需要在整个过程中始终保持眼睛和耳朵的清晰度,并且避免卷入任何事件中,不管好坏。
  你的眼前摆着一大堆需要完成的工作,你只需要专注于你们团队的目标便可。
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