Ar怎样才能11对战平台,是不是只有特定角色才能11对战平台?

如何衡量一个卡牌对战游戏的平衡性?
另外,公共池为主的《Bang!》 《三国杀》,非公共池为主的《炉石传说》《万智牌》,他们之间的平衡性判定区分在哪?
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谢 腰……其实这个问题我早看到了,但不太敢也不太想回答,虽然我可以说我现在是国内少数在正经做策略对战类卡牌游戏的游戏策划,但这个题目太大了,对于设计人员来说,可以说是没有标准答案的。就我个人而言,我并不相信存在一个“平衡”,而更多的是去相信存在一个“环境”,和对环境的调节。(在 我写了更多这方面的看法)而且很多朋友已经笔下万言,写的很多了。我稍微谈一些宏观的设计思路吧,不敢说自己已经懂这个或者什么是对的,权当讨论。当我们讨论一个卡牌对战的机制的时候,我首先会去看这个机制提供了多少层设计维度给设计师。设计维度越多的规则,越容易完善,越复杂,越容易形成卡牌生态,不同的套牌从不同的角度抓住了不同维度的关键——然后互相竞争。这样的游戏无论如何都容易有趣,也容易做调整。以常见的卡牌游戏举例,维度有:牌库,手牌,法术力费用,生物能力,法术,瞬间,资源……等。但对于不同维度复杂性的处理,就可以带来根本的变化。例如,游戏王没有资源和费用的概念。例如,炉石没有资源管理,瞬间时机,非生物永久物,坟场和法术力调色的概念(对比万智牌),又如魔卡幻想是有一个时间作为替代费用的要素的,但没有资源。这种设计上的取舍就先天上决定了一个卡牌的设计者能做什么,不能做什么,当然我们应该认识到,减少维度对玩家理解是有帮助的,能让游戏更亲民。因此我并不是真的在否定炉石或者游戏王,而是提供给大家一个观察角度,就是不同游戏是如何架构自己,并划定自己设计的疆域的。同样,对不同维度的操作可能也能带来体验上的巨大差别,比如,虽然有手牌管理这个维度,但万智牌有手牌破坏,而炉石是没有的,对牌库的攻击也一样,这也带来了巨大的战术差别。但反过来,炉石因为是电子游戏,加入了实体游戏很难做的随机性和复制卡牌,操作对方牌库等特性,又为自己开拓了新的设计疆域。这种设计的疆域,决定了一个游戏在卡牌设计中有多少可调整的余地,本质上才是卡牌能否平衡的关键,客观的说,大部分具体卡牌的平衡问题,设计师们都是能克服的,真正大家挑战的都是如何克服自己既定维度的局限,或者开拓新疆域的问题。另一个非常非常关键的问题,就是赛制。如何进行比赛,某种意义上比卡牌本身更容易引起平衡性问题。以炉石传说为例,很多人吐槽炉石说炉石不平衡是因为炉石牌池小,其实关系并不大,炉石里各种该有的克制和解也不太少了,基本什么东西都对应有个解(特别是NAXX出来之后),而实际上我们也可以看到,出个针对目前上风套牌的针对牌太容易了,没什么设计的难度。困难的在于,如何让这些东西发挥作用。如果你对比炉石天梯活跃英雄的数据,以及炉石正规比赛的时候的英雄数据,就会发现,是有很大的不同的,原因就在于,平时我们打天梯,都是1把定输赢,而实际到了比赛的时候,这肯定不太合理,改成了更科学的KOF赛制。这就是炉石开发组之前没想到的问题。事实上,在KOF赛制,或者万智牌的备牌机制这种允许大家三局两胜中换牌的机制,都会极大的平衡玩家的组卡策略,让那些用来调节生态平衡的“天敌卡”有更好的用处,也更针对。如果不这样做的话,很多天敌卡其实根本没有在环境中生存的强度,完全不会有玩家使用它。脱离赛制考虑具体的卡牌设计的平衡问题,基本也就是竹篮打水一场空(万智牌有更具体的赛制环境问题,这里不展开,可以自己研究)。我们准备开始说具体卡牌设计了么?还没有。第三点是这个游戏是否能激励人与人的互动。你可以理解为策略性这种比较机械的东西。但我喜欢说的更浪漫一点,也就说是,一切游戏和策略的本源,乐趣的根本在于是否能体现出人与人的差异性,表现出个人的特色——或者说更直接的讲,攻心为上。一个绝对平衡,没有差异性的规则是没价值的,我们追求的从来不是平衡——而是表达。卡牌游戏是魔法,是阴谋,上至万智牌,下至狼人杀,玩家是利用卡牌为工具在编织自己的性格,证明自己,同时与他人一齐起舞乃至于一较高下。而我们要平衡的,是不同性格的玩家的表达机会。比起具体的哪个牌更强,我在设计之初会更关注,我们有多少张牌?其中多少是为了谁设计的?而另一些又是为了谁设计的?我们有多少种胜利方式?支持多少种风格?如果在设计中我们不去平衡这些体验上的差距,那么游戏就会显得很单调。到了最后,我们这些设计师才开始真正的苦力活,也就是——去撰写具体的卡牌。基本上,到了这一步,我不会说平衡与不平衡的问题了,更多的是持续的调整,去在细节上注入一些亮点,但其实这时候生态的构架已经建立起来,设计师的工作与其说是在“设计”,不如是说在“观察”,看看自己设计的这个构架的运作情况,然后才进行调整。
1:先说说非公共牌池的卡牌游戏。非公共牌池的集换式卡牌游戏,需要有对战双方自己来组一套套牌进行对战,所以在考虑平衡性之前,要先排除掉经济问题,也就是说,这两位牌手可以使用任何牌来组成套牌,而不会因买不起这张牌而无法组成套牌。关于衡量非公共牌池的卡牌游戏,这里只讲万智牌,因为万智牌是最具代表性的非公共牌池的集换式卡牌游戏,其他游戏的思路大同小异。衡量万智牌的平衡性主要是两点:第一是整个牌库中的卡牌数量,当牌库整个牌库中的牌数量越多,可选择的套路就越多,平衡性相对来说就会更好。以2009年-2011年的环境为例,这两年中一共发行了八个系列,分别是M10,M11,赞迪卡,天地醒转,奥札奇崛起,秘罗地创痕,围攻秘罗地,新非瑞克西亚,卡牌数量为249+249+234+145+233+234+155+175,总计1674张卡牌。而这八个系列也构成了年的T2环境。在这种卡牌数量之下,牌手的选择是非常丰富的,可组成的套牌也是非常丰富的,平衡性自然要比其他卡牌游戏要好,比如炉石传说。目前炉石传说的平衡性不好很大程度是因为其牌库的规模小。第二是单张卡牌的强弱造成的平衡性问题。比较典型的例子就是天地醒转系列中的心灵塑师杰斯这张牌,确实非常强,上场之后如果解不掉,你这局游戏基本没戏了。这就导致了当时只要是蓝+X套牌,基本都要带这张牌,各种比赛中以这张牌为核心思路的套牌占了大多数,直接导致了2011年国家冠军赛直接把这张牌禁掉。还有就是万智牌早期的一些卡牌,比如黑莲花(横置,牺牲黑莲花:加三点任意颜色的同色法术力到你的法术力池中),时间行走(于本回合后,进行额外的一个回合),陶拉利亚大学院(横置:你每操纵一个神器,便加一点“U”到你的法术力池中),由于当时万智牌整体规则和卡牌平衡性上的不成熟,出现了很多这种强的令人发指的牌。不过由于万智牌是实体卡牌,所以为了调整平衡性,解决的方法就是直接禁掉。现在随着万智牌规则的完善,像黑莲花这种牌已经没有了。虽然每个系列仍然在大赛前会发布禁牌,但是被禁掉的原因多是一些利用规则漏洞或是导致套牌多样性降低的牌(关于这一点欢迎补充,我打牌呢会正式比赛打的少,所以可能说的不全面)。对于一款集换式卡牌游戏来说,如 所言,维护套牌的多样性是非常重要的,这是平衡性的基本保证,所以万智牌的做法就是,一扩充牌库,二限制过强的卡牌。特别是过强的卡牌,每个系列总有呢么几张,很多时候很多不太起眼的牌都有可能成为禁牌,比如全面型态转变。2:公共牌池卡牌游戏这类游戏我主要接触过三国杀和bang!。所以主要谈谈这两款游戏。其实这两款游戏是一样的,三国杀就是bang的中国化山寨版。对于一款像三国杀这样的公共牌池卡牌游戏来说,公共牌池中的卡牌种类,属性和比例,手牌的循环速度,你所扮演人物的技能是影响平衡性的主要因素。同时,不同的游戏形式也会造成平衡性上的差异。比如吕蒙这个武将,1V1中一般是禁选的,因为吕蒙的技能是只要不出杀就可以不弃牌,由于1V1节奏快,吕蒙只要几个回合就可以建立起手牌优势,这是对于平衡性的严重挑战。而卡牌种类,比例和属性的影响主要体现在,诸如无中生有这种可以瞬间建立手牌优势的牌的数量,或者是对于一些属性较强的牌进行其他方面的限制,比如诸葛连弩虽然可以无限制出杀,但是攻击距离只有1,而且在牌池中的数量也少。手牌的循环速度和武将技能放在一起讲,因为很多比较强力的武将,就是强在可以加快手牌的循环速度,比如陆逊的连营,张春华的摸牌等,这些武将可以通过自身的技能来加快手牌的循环速度,通过改变手牌来扭转劣势或是确立优势。因为摸牌这个东西,不论是对于非公共牌池游戏,还是公共牌池游戏,都是非常重要的,因为摸牌是你改变目前所处局势的最好的途径。而武将技能方面,平衡性基本体现在这么几点,一个技能的武将大多是四血,两个技能的武将大多是三血,这就是通过血量和技能来调整平衡性,因为一个技能的武将要达到两个技能武将的平衡,要么是加强他的技能,要么就是多一点血,而加强技能的话,非常容易造成这个武将因为过强的技能而影响整体的平衡性,比如张飞变成三血,技能从出任意数量的杀,变成把任意数量的牌当杀出。。。。。。。关于三国杀和bang在平衡性上的区分,个人认为这两款游戏的差别不大,区别主要是角色卡牌的数量,因为三国杀的角色数量比较多,所以调整起来也比较麻烦。而炉石传说和万智牌的区分就比较明显了,首先,炉石传说在牌库的规模上和万智牌就不是一个数量级,单从这一点,炉石传说的平衡性就和万智牌没法比,虽然炉石传说的职业很多,但并不是每个职业的出场频率都差不多,因为补丁和版本的影响,在每个版本总是有那么一两个强势职业,强势套牌,对于套牌的多样性来说,这很不好。而且通过调整卡牌属性来调整平衡性,效率也不高,也不够灵活,牌手们只能等到下个版本,这太蛋疼了。暴雪基本上还是用做单机对战游戏的思路来做炉石传说。不过炉石传说毕竟是一款新游戏,未来的路还长。最后,因为我玩过的卡牌游戏比较少,肯定会有缺漏,或是说的不全面的地方,欢迎大家讨论,指正和补充。PS,英语不好,文中所提的几张牌,没法准确的翻译,只能用英文了。。。。。。。。感谢 提供的翻译!
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提到牌池大小影响游戏平衡的问题持一点保理意见,最近带孩子需要早睡,看明天有没有时间补充一点自己的观点。=======================26号晚,孩子刚睡趁机更新===========================提示:本答案夹带大量“私货”,主要目的是为了圈里圈外的同好都能看懂。另外,本人是炉石黑,有任何观点您不满意,可以在评论里面发泄,请自便。首先说一下结论:万智牌关注的不是平衡,而是健康;不是规则的建立,而是规则的突破;并由此产生持久的乐趣。甚至,可以不夸张地说,万智牌就不是一个“平衡的”游戏。那么威视智公司的R&D小组是如何保持万智牌环境的健康和有趣的呢?答案很简单,就是“轮回”,或者说是“循环”。这包括两个大的方面:1,新系列的不断发行,制造牌池的更替;2,套牌的相互克制,制造环境(meta)的更替。要想说明第一点,必须先说清楚第二点,也就是万智牌一个非常核心的问题:套牌是如何组成的。在我的眼里,万智牌的咒语可以分成两大类:“门”(即威胁)和“钥匙”(即解)。以这两类咒语在套牌中所占的比例对套牌进行分类,基本可以确定限定牌池下的两条边界,即绝大部分由“门”类咒语构组的快攻类套牌和绝大部分由“钥匙”类咒语构组的控制类套牌。其他套牌类型都介乎于这两种套牌之间。快攻类套牌,比如这样:或着这样:这些套牌利用大量廉价威胁,利用极快的节奏和配合取得胜利。我们可以看到这些套牌的威胁是这样的:和这样的:与快攻套牌相反,套牌绝大多数由“钥匙”类咒语组成的套牌我们将其定义为控制型套牌,比如:再比如:套牌里面有很多诸如这个或着这个:这样标杆式的高效去除。在确定了两条边界之后,在边界中间存在着的就是成百上千不同配比不同思路的万智套牌。万智牌的玩家们在确定的牌池之中寻找适合自己思路的“门”,同时配合打开特定目标的“钥匙”,并在此过程当中形成Meta Game。说白了,套牌的构筑就是在门锁与钥匙的博弈之中产生乐趣。我之所以说万智牌并不注重平衡,很重要的一个原因,就在于环境的动态变化。R&D小组自信在一个牌池中有足够多的“门”类咒语来支撑思路,同样,也有足够多的“钥匙“类咒语来破解迷局。在目下这个信息传播如此迅捷的时代,“抄袭试卷”是如此容易,使得冠军套牌以极快的速度被追捧,而这样的追捧也以极高的程度增加针对冠军的收益,武林盟主的招数很快就会被人拆解干净,而独霸武林的年代就很难再现。万智牌核心制作人MaRo曾经说过,万智牌是一个框架下的千万种游戏,深以为然。以上是第二点而第一点,“新系列的不断发行,制造牌池的更替”这里就涉及@袁蕾 提到的牌池大小的问题。我的观点是,牌池影响的是思路的边界,即环境的复杂程度,而不是平衡度。比如万智牌中的三大构筑赛制薪传(T1.5)、摩登(T1.m)、标准(T2),牌池一个比一大,但是你很难说薪传环境就比标准环境平衡。简单来说,就是牌池越大,时间跨越越长,你能选择的“门”和“钥匙”就更加强大。由于万智牌不同历史时期侧重的不同,牌手可以选择不同时期的最强咒语组成怪物级的套牌,是游戏复杂度大幅提高,也就是难度提高了。至于说牌池越大套牌种类越多,也不尽然。上面我提到了套牌的边界。由于牌池大,单卡强度高,也就明显提高了环境的下线,也就是说,一种套牌,必须迈过环境中的坎,才有存在的意义。你可以用T2套牌参加薪传比赛,而你的对手都是这中套牌:这样做除了送分还有什么意义?今天先到这里,再有时间的话会继续更新万智牌的里世界(黑暗面),各位晚安。
我说说万智牌的部分吧。其实只有一个宗旨:维护套牌多样性。因为你也不想见到对方第一块地就知道对方接下来两个乃至三个回合的打法吧?甚至八强出现三个以上套牌相似程度在60%以上的情况。历史上的禁牌大多是因为这个进去的,共鸣系列、适者生存、杰斯、心灵失足。它们都会让你在尝试了各种套路无果后无奈地加入套牌。这个对游戏是不利的。类似有指挥官法禁的撒拉入圣僧。虽然这张牌也不见得强的没边,但是如果允许使用的话,我想大多数占白的人还是愿意带上一张的。这和你构筑套牌的思路没有关系,纯粹就是占便宜的思路。如果一样东西对于你来说只有”取“没有”舍“的话,那就算不平衡了吧。
说说关于万智牌的:实际上,万智牌的平衡性主要是靠环境更迭来实现的。新牌出现,旧有的牌退出,形成一种动态的平衡。对此我记得有一篇万智牌设计师谈“强度蔓延”的文章,有兴趣的同学百度下即可。同时在卡牌设计上,如果在某个系列出现一张非常强的牌,通常会在之后的系列中出现一些针对这张牌的解。这样如果这张强卡带来的套牌思路被许多人使用的时候,其他人就会在套牌中大量使用相应的解牌,从而遏制前者;当前者的由于遭到针对而使用者数量减少的时候,那么使用大量针对性解牌的思路同样也会效率下降甚至投机失败。这是另一个层面上的策略平衡。至于禁限牌,是用以应对在游戏测试中的评估失误或某些没有预料的情况,比如备忘夹之类。实际上是最后一道补救措施,而非常规的平衡手段。
防守方的主动权万智牌的防守方拥有巨大的主动权,以至于进攻方不敢轻易进攻。所以万智牌虽然只有20血,但就算一时失势,还是有机会。炉石传说的防守方根本没有一点点主动权:-进攻方选择攻击玩家还是攻击指定仆从;-进攻方可以根据手牌和之前几回合的情况决定是否要骗奥秘;-在进攻的时候才能使用异能特别是反制也是被动我完全不能理解(炉石叫威能吧大概);-在进攻的时候才能使用魔法(这其中包括了驱散和心控)。在本身设计极端不平衡的前提下,运气的作用就放大了。很容易形成一边倒到比赛结束的情况。万智牌有大量禁卡(通用),或者说只能在特定的环境下才能使用。暴雪的做法是练习场也能用顶级橙卡,某些卡(职业)太OP直接砍成狗。前者被禁,最多影响几种打法;后者被禁,很容易导致一个职业在一整个版本状态低迷。要兼顾普通对战和竞技场,一刀切的改动很难两边都顾及到,更何况炉石传说强调职业。
作为一个游戏年龄10+的牌手兼半吊子的数值策划来回答一下这个问题。在这里我不做游戏单列比较,因为太累,也不讨好。关于如何判定平衡性的问题。最简单一点的做法,是——你能否通过大量的对局体验,根据游戏的机制,归纳出游戏的数学模型。《Bang!》与《三国杀》比较接近,我们先来作一下归纳。(注:三国杀仅以基本玩法为基础,对双武将,国战玩法不熟悉,暂略)游戏人物有分三点血与四点血的,这个是都知道的,那么为什么要这么分?我有一个简单的模型,就是,如果人物能力价值约=1张牌,那么这个人物会少1点血。理由如下,每位玩家最后能保留的手牌和血量相等,假设每位玩家都是平衡的,那么血少的玩家的能力应该能补足手牌之间的差异。再说《炉石传说》关于炉石传说中法师的法术伤害之高是否IMBA,我有一篇小文:炉石的设计空间其实是相当紧窄的。为什么有些牌被debuff后就好像无法使用了?举例来说,工程师学徒(Debuff之前是2费1/2,现在是2费1/1)。我们在此先展开一下。先把炉石“变大”——把炉石的数学模型*2。假设炉石是一个有20点水晶的游戏,每位牌手有60点生命。每回合自动增加两个水晶。那Debuff之前工程师学徒可能会是什么样?无疑——和“把扳手递给我一样”,4费2/4。在这种情况下Debuff有更多可操作的空间。比如我们可以将其调整为4费2/3。也就是说,如果设计空间更大,那么炉石就有更多可以微调的空间。在设计空间比较紧窄的情况下,如果没有做好精准的定位,很容易发生“增一分过胖,减一分过瘦”的局面。好,让我们说回炉石的系统。木头上次是针对法术输出方面作了统计。0费打1 月火术1费打2 神圣震击2费打3 寒冰箭 愤怒等等等等我们不再列出。那么我来试试讨论一下生物的尺寸。让我们从最受欢迎的白板怪,冰风雪人,巨拳食人魔来展开。先解答一下为什么2费的白板怪不受欢迎?譬如小恐龙,鳄鱼。答案我们前面提到了——因为设计空间有限,以及——游戏基础有问题。在这里我再简单说一下。要回答这个问题,我们要先理解:为什么我2费得不到3/3?1费得不到2/2?生物模型是由费用最低的生物身材所决定的——最低的是小精灵,0费1/1。它决定了1费生物的身材,1费1/2和1费2/1。然后1费2/1和1费1/2又决定了大部分的2费生物应该是2/3和3/2。依此类推。2费生物的标准身材就是2/3 3/2,而增加异能后,如果削弱了身板,那么就是低于模型的,由于费用越低,生物的组成部分就越紧凑,也就越难以分割。这里我们试举1例:战利品守护者,狗头人占卜师。好了,现在我们告诉你,要把这两个东西合起来,费用不变。你基本也知道怎么得出血法师的身材了——费用=2+2/2=2。攻击=(2+2)/2=2。血=(2+1)/2=1.5。但是由于异能增加的关系,应该减少其攻血属性来平衡。由于我们没有0.5这个值,只能减少攻击属性。回到前面的话题,生物的模型是什么?我自己的推算是,生物的(攻击+生命)=水晶费用*2+1。然后如果生物没有攻击力,那么可以多给生命,或是具有强大异能。(1费0/4 2费0/7)在这个基础上,我们来展开看看。1费生物普遍是1/2 2/1。2费普遍是2/3 3/2。3费开始,我们的空间增加了,所以我们会看到3费3/1。3费4/3。3费3/3。3费1/4。但是我们好像没有3费3/4(实际是有的——“别把塔斯克惹毛了”)。这也就是为啥麦田广受欢迎的原因,因为它实际是个3费4/4。但是不平衡从3费开始了。为什么我们不太看到3费4/3?一方面是牌出得不多,肯瑞托和剑圣。另一方面依然是——设计空间的问题。由于2费我们看到了大量的3/2。(假如模型没错的话,其实2费才是1/4应该出现的合理环境——可惜只有铸甲师。然后2费我们如果幸运,应该还能看到4/1)极度影响了4/3的生存空间。加上4/3牌张数量有限,所以大家都舍弃了4/3,转投3/3/3(牺牲了1攻,能得到不错的异能)。结果就造成4费4/4显得颇为坚挺。而且4费开始时,设计空间出来了。所以我们有了4费2/7(乌龟)4费3/6(水元素),4费4/5,等等等……我们还得知道设计师为啥要把环境变成目前的这个样子。以及,如果你是设计师,应该如何做调整。先来一个简单的问题,为什么同样属于4费9属性的乌龟要比雪人差?为什么同样4费9属性的老酒仙也不如雪人?前一个问题的答案是输出不够,后一个问题的答案是会被3费4/3和4费4攻生物换掉。这里涉及到另一个数值相关的问题。我们要再展开一下。假如我们给你一共60点的属性(攻30点,血30点)和30点的水晶。请你设计一副全是无异能随从的套牌。套牌的张数是3到30。费用最低是1,最高是10,牌张的属性点数之和为水晶的两倍。你可以自己分配攻血属性。举例来说,你可以设计3张牌,10费10/10各3张。也可以设计30张1费1/1。设计牌的话,3费你可以设计1/5,2/4,3/3,4/2,5/1。2费你可以设计1/3,2/2,3/1。那么最合理的方案是什么?好。我想大家开始头疼了。但是我可以说的是,大部分的人最后会设计出曲线平滑的套牌。而中期生物费用攻防比一定会是在中值摇摆,且偏左。也就是说,4费生物大多是3/5,4/4。5费生物会是4/6,5/5,而不太会看到5费6/4。为什么?因为低费随从的攻击力决定了它可以换掉的最高费的随从。如果有人设计了3费5/1。那么对面只要用1费1/1就可以来换掉。而3费1/5在面对4费生物时相当无力。这就和猜拳一样,我要确保我的生物能活下来,而且我要尽可能地用我的小生物来换掉你的大生物。所以最后大家会自动地往中值偏左这个方向靠拢。记住——随从是站场的。而中值生物的存活时间与攻击输出是最为优秀的。好,现在我们可以理解为啥雪人比乌龟厉害了。巨拳食人魔的优秀也是毋庸置疑的了。也可以得出5费最佳白板怪身材应该是5/6。所以,你看——之前的希尔瓦娜斯完全符合优秀生物模型。但是因为希尔瓦娜斯有异能,她的攻防属性被削弱了。但是如果是4攻。她吃不掉雪人。如果是4血,她也干不过雪人。我们有理由相信,这是5费5/5希尔瓦娜斯的设计初衷。当然,后来因为亡语效果过强,结果提了一费却没有加攻防,使得女王从此抬不起头,也是因为设计空间太紧的关系。我们会不会看到5费5/6白板?我告诉你,其实5费有的。就是“侍从,来我身边”,5费我们可以得到一个4/4和一个2/2。一共6/6——但是好像还是会被雪人换掉?没错,这里涉及到另一个模型。就是将一张牌的属性割裂在两张牌上。我们先来看看有哪些。2费2/1鱼人带1/1鱼人。3费2/3带1/1猪,4费2/4带2/1。5费4/4带2/2。这里还有几个特殊牌,分别是3费1/5,造伤害分裂1/1小鬼,迪菲亚基友组合,以及麦田傀儡。先说普通牌。如果把本体和分体都加一起的话,2费鱼人实际是3/2。3费实际是3/4。4费的咬咬先生是4/5。5费甚至超过了模型,变成了6/6。可除了白银之手以外,其他的几位好像都不怎么样。为什么?非常简单,你可以将他们的水晶分别来看。我们之前说过,水晶决定了攻防。公式是,水晶费用*2+1=攻击+生命。好了。以2费的鱼人为例,2/1鱼人不过是1费的标准身材,但是另一个1/1是对不起1个水晶的。应该要2/1.或者1/2.但是这样的话,就会变成你2费得到了一个3/3或4/2的属性。打破了原来的数学模型。所以我们又得到了一个新的数学模型——分体牌的总属性达标,但实际的分体各属性未达标。我们可以想象成是为了将两张牌出成1张牌,而作出的牺牲。那么白银之手为什么好?因为设计空间增加了。白银之手是一张5费的牌。而实际上你可以将其看成是3.5水晶(4/4)+1.5水晶(2/2)的组合。3.5*2+1=8=4/4,1.5*2+1=4=2/2。这就是暴雪在有限的空间内所作的调整。而我们在更低费用的随从中,看到麦田傀儡也是达到了这个属性,但麦田为了平衡,是只能有1个2攻在场。迪菲亚因为有可能无法使用连击。所以其预期值为【单个迪菲亚(2/2)+迪菲亚组合(2/2+2/1)】/2=【3/2.5】。造小鬼人则是特例,它的属性会从3费1/4+1/1 (共7点)。一直到最后的(1/1*5共10点)但考虑到0费小精灵也是1/1,总体来说还算平衡。所以我们知道了牌张分开,组合起来的调整。好了。到了这里。我们大致也就明白了魔兽中中立随从的数值模型。而通过随从的数值模型我们能明白什么呢?我们就能明白为什么法术的伤害模型会是0费1.1费2.2费3……回到最开始木头说的火球术IMBA的问题。真的IMBA吗?我们来看一下,记得之前所说的,费用的提高提升了设计空间。中期生物费用攻防比一定会是在中值摇摆,且偏左。水晶费用*2+1=攻击+生命。我们计算4费随从的身材。1/8,2/7,3/6,4/5,5/4,6/3,7/2,8/1。靠左的为:1/8,2/7,3/6,4/5。我们应该常见3/6和4/5。记得另一点,相对于永久物牌,一次性牌张应该有更高的效果。如果要确保去除4费的随从,4费打5-6是一个合理的范围。也就是4费应该要能输出5.5的伤害。也就是说:单张火球术实际还算平衡。仅有0.5的溢出。溢出是由于设计空间不够造成的。单张的溢出还没有太大关系。但是如果2张火球术呢?溢出值达到了1。再多呢?扯远点,让我们说说炎爆。炎爆原先是8费。8费生物的理想攻防应该是?7/10 8/9。为了确保炎爆能去除8费生物。理想值是8费输出9.5的伤害。这就是为什么炎爆能打出10点伤害。可是,8费打10为什么IMBA呢……IMBA在什么地方呢?IMBA的点在于——它可以打脸。假如炎爆是一张8费,对随从造成10点伤害,对牌手造成8点伤害。我想会更平衡一些。我为什么说8费打脸打8会平衡?因为英雄技能的模型是,1水晶消耗=1生命效果。战士,牧师,猎人都是符合这个模型的。盗贼是2费出1/2匕首,1/2一共可以输出2点伤害。德鲁伊的2水晶可以视为造1点伤害,恢复1点生命。圣骑士的话比较特殊,由于随从是永久站场的,所以他在前期是亏的,但到后期是赚的。萨满的图腾也是一个道理。(术士自伤抓牌应该是另一个体系)于是我们看到了,唯有法师的技能是低于模型的。2水晶,只能造1点伤害。(我知道很多人会跳出来说,去你大爷的,法师不知道多厉害。可是,拿数字来说的话,就是这样)因此,法爷法术强劲也就可以理解了。好了,最后说说万智牌,身为一位万智牌裁判(是的,打牌不好的都去当裁判了),我得说万智牌是一个非常复杂的游戏。但就算如此,你依然能找出它内含的数学模型。我不举具体的例子,我单说一个事实,对于老手来说:假如我告诉你某张牌的效果与费用,你是能大致能猜到这张牌的稀有度的。或者我告诉你某张生物牌的法术力费用与异能,你也能猜到这张牌的攻防,或是稀有度。大家心里都有一条线——这就是游戏平衡的标杆——如果你能通过大量的对局体验,了解到这个游戏的数学模型——也就是标杆——那么这个游戏可称为大致平衡。说了这些平衡的,说说不平衡的,以前打的魔兽对战地图3C。简单介绍一下这个游戏的机制,英雄这些的不说了,每个英雄有3个属性,智力,力量,与敏捷,游戏中会有相应的装备来提升这些属性。(游戏中装备只有3类,提升每1点属性的成本是一样的。)提升的效果为:智力提升,加6最大法力值与法力回复速度;力量提升,加4最大血量与回血速度;敏捷提升,加攻击速度。然后每个英雄会在这3个属性中选择一个来作为主要属性,如果主要属性得到了提升,那么该英雄的攻击力也会得到提升。举例来说,A是力量英雄,A加了1点力量,那么除了它的最大血量+4以外,他的攻击力还会+1。然后我再加一句,每个英雄的技能伤害与CD时间为固定的,也就是技能伤害会随着等级提升而提升,但不会随属性提升而提升。这个游戏有没有什么问题?有。而且问题很大,大在哪里?智力英雄后期疲弱不堪。为什么?假设游戏是平衡的,那么大家会获得同样的资金来购买装备。对于力量英雄来说,力量提升后,它的血量与回血速度增加了,也就是增加了续航能力,变相地提升了自己的输出时间。对于敏捷英雄来说,敏捷提升后,它的攻速变快了,也就是增加了输出能力。那么智力英雄呢?由于智力提升了,智力英雄有了更高的蓝与回复速度,乍看好像是增加了技能输出伤害量,其实不然,因为技能的CD与伤害量没有变化,举例来说,智力英雄满级无装备,可以连续施放某个技能6次。加上装备后,随着能力提升,可以连续施放某个技能10次。但是在这10次的头6次,和无装备的6次效果其实是一样的,也就是效率没有得到提升。但另两个英雄的效率都有所提升——这就是不平衡。可能有人还不是很明白,那么我再多说点。假如初期法师要连续施法5次才能秒掉肉盾,随着力量英雄能力的提升,力量英雄血量上去了,法师可能要连续施法6次技能才能杀掉肉盾——因为法师主属性提升不加法伤,也不减CD。但是力量英雄在5次-6次的变化中,增加了“一次技能CD时间的伤害输出量”,并可能导致法师因此而被干掉(法师的主要属性提升不增加自身血量),这就是不平衡。应该如何建立平衡性?那是另一个问题,不作过多展开了~有机会再答。
这个只能慢慢看啊···一般要是这么说了:这个游戏平衡性做的不好那么就应该是一个整体问题,也就是有很多张卡破坏了平衡性局部问题就是有一两张卡破坏平衡性,这种问题好办啊,禁了这几张卡如果有人非要用,大伙儿别跟这种人玩耍就是了然后比较遗憾的是三国杀我不熟,炉石万智牌也没玩过,也就玩过几年盗版的游戏王稍微地再延伸一下吧比方说三国杀,要是有一个无赖组合能够相对比较轻松地达成三国杀要说的我想就是武器什么的了吧,因为三国杀这是大家摸牌玩的,不用考虑组卡的问题,组自己的卡组(说到固定无赖组合想起以前一个基友,跟我玩游戏王,基本上不洗牌因为他把那些无赖的组合按特定的顺序排好= =(这畜生)然后在第三次对战的时候我发现了······)简单地概括平衡性差大概就是这款卡牌游戏里面有很多卡牌的无赖组合能够比较轻松地达成这里说的包括普通的和珍稀卡片,游戏王就会用限制组卡这种方法,然后时不时也会调整某些卡片的具体效果,限制就是禁卡为不能放进卡组,限制卡一张准限卡两张,无限制也就是最多三张,偶尔还会有解除限制的情况不知道解决题主的疑问了没有
非公池的平衡性我觉得在于牌池的大小和万金油牌的多少 三百张牌二十种战术的话 根本没有组牌自由度可言 反正我只知道炉石的平衡堪忧 只有在随机组卡的竞技场还有些平衡可言
请问题主说的平衡,是指战术的多样性?还是指是否花钱对卡组实力的影响?
╮(╯▽╰)╭ 看了大家其实有一点都没提到啊。。随机性也是影响对战平衡的重要因素啊就万智而言,你的牌组再牛逼,总会卡地吧。。。就三国杀而言,武将也不是给你随便挑的。。毕竟是有随机抽取的概念的。。。万智牌当中银铁套遇到砸大钱的套牌也未必会全负,我想这就是平衡的一种体现吧。。(虽然这种情况很少。。。)
难道不是胜率?
我打不过的卡组都破坏平衡
上面各位大神都说的挺清楚的了,每个门都要有钥匙,每个题都要有解,而且门和解的成本差距不是很大就可以讲平衡了。再说两个别的方面吧。1)玩家也会影响平衡,比如玩家会倾向于集火他们认为强大的角色/单位(比如我们常玩的几个朋友一起打三国杀是没人选鲁肃的,因为上来就会被强行抡死)。技能相对弱小的角色可以通过生存时间长发动次数多来弥补技能强度的差距。2)另一个就是BanPick。这东西本来不是卡牌游戏用的,dota和lol都会有,禁掉几个英雄。这也是平衡的一种手段,现在很多炉石比赛已经开始用了,ban掉对方职业。三国杀3v3的选人阶段也有类似的效果。ban的存在一定程度上增加容错率,可以有个别逆天的存在,毕竟可以ban掉。暗杀神之类的deckbuild游戏也有从公共牌池放逐卡牌的效果。3)然后是对不同设计者来说平衡的概念不同。这个视开发者而定,比如炉石天天喊着互动性第一,冲锋红龙这种一回合秒杀对方的存在就会被视为不平衡而改掉,而万智中还是允许存在无限回合或者无限血之类的,游戏王也有不少自闭卡组。大概是这样,什么都沾点的卡牌玩家个人之见,轻喷~
(本人对炉石的了解比较多,万智只玩过旅法师,说不对请轻拍;以下游戏主要讨论tcg,不讨论三国杀
1.单牌a.单牌的平衡:所有卡保持在一个强度b.保持单牌平衡的理由:如果出现了一个性价比远高于其他牌的卡,那么玩家会费心的将其加入卡组中。这样1.不利于没有这张卡的玩家;2.不利于因战术等因素不能将其加入卡组的玩家;3.同样带这张牌的两副卡组对战,先抽到的人占很大的优势,这样会变成一个非常靠运气的游戏;4.游戏的观赏性不佳、影响战术的多样性。例:炉石的橙卡。但炉石不只有一张橙卡,它有很多橙卡,这样橙卡间强度可以平衡,并且防止不会因战术原因没有合适的橙卡带,而且大部分橙卡性价比没有高得不能接受。c.实际情况中有些卡强于其他卡,炉石里职业卡略强于普通卡,炉石、万智牌里稀有度高的也会略强于稀有度低的卡,三国杀新卡要强于老卡。
即使是同等的稀有度,强度也不一定一样。甚至有些稀有度高的卡,不配合时远达不到普通卡的强度。炉石里就有些橙卡、职业卡比较逗。
d.如何设计:设计的时候应该有个基准线,计算公式。这不是多难的事情,一个有较多经验的玩家也可以大致把握。 炉石贴吧里对炉石卡牌设计的一个建模
的答案中提到的,这类游戏的数值范围都不大,从而导致“增一分过胖,减一分过瘦”。数值范围不大的原因是,桌面游戏不希望玩家进行复杂运算,增加玩家的负担,减少玩家的乐趣。(炉石本质是桌面游戏)2.组卡与战术(我写不下去啦。。。。QAQ。。。。最后补)2.1
战术互克2.4
新战术、偏门战术与战术环境的演化3.修改:恢复平衡太强:单卡:类似于万智游戏王这种实体卡,过于bug的战术的核心牌,直接被禁。对于炉石这种可以改卡牌的,就对于能力和身材进行削弱。战术:炉石出了一些对于的当前热门的、游戏性差的解牌,。太弱:太弱一般不管,不会加强。对强的修正,是让战术更往现有的方向缩,是能预测的。而加强弱的牌,可能会出现意想不到的结果,将它改得过强;不更改,放在那里说不定哪天突然开发出一个新的战术。加强有可能破坏平衡,不加强最多浪费一张牌。个人觉得,不断的测试修改迭代,才是王道。建模、分析所能达到的程度是非常有限的。建模中忽略掉的一些因素可能实际中有极大的影响,而有些因果关系也不是能光靠分析建模就能发现的。
游戏玩了几个,主攻游戏王。首先玩家智商,身体机能经济原因等个人原因导致平衡性崩溃我们不予讨论。一先后手。只要有先后手的概念,以概率来讲这一局是0概率平衡的卡牌游戏,(除非卡牌规则有平局判定)。“两人比赛,先手胜率60%,后手胜率40%”,如果要给他们公平的先后手次数,赛制只能是偶数制,比如十番棋,现在的牌类游戏的大型正规比赛,我没见过偶数局制度。可以以类似于“抛硬币”来决定先后手,如果一局 加入这个“抛硬币”的行为,就已经没有先后手概念了。同理,如果你把三国杀抽身份牌前开始算一局的话,这一局就是平衡的,双方起手一看,就开始不平衡的旅途了。(matrix 67的智力题:要是一个抛一个硬币每次都是60%正面朝上,40%朝下,怎么保证公平的先后手呢?)再举个例子,一个卡牌游戏是这样:“先手直接胜利,后手直接失败。”很不平衡吧,但是多一句“先后手由抛硬币决定”,这个游戏马上变成平衡的。 然后这个游戏的平衡性在于这个这个硬币。只要是公共卡池,把这种随机性引入,就马上变成平衡的了。非公共池的卡牌以概率来说,卡组不一样的话接近0概率平衡。卡组一样还要看先后手。说了半天的以上都没用且无趣于是我觉得题主想问的不是这个,应该是问类似于“怎么去估一张卡的强度”之类的问题。比如“大家看看我用这张卡会不会就没有朋友了?”这种。从原理而不仅仅从胜率上解释“旧版孙权怎么这么强”,“华佗成为了四禁之一。”这种。等题主更新了问题我再继续回答。
《三国杀》,最主要的平衡还是武将技能的收益平衡,技能在各种环境下发动的频率,以及每次收益的情况,比如鲁肃的收益就比老关羽强太多了,yoka一直在调整,但ol和实体卡都是为了圈钱,几个版本众多且共存,而且最新一将成名系列的强度真是让人一次又一次的无语。

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