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&&火炬之光2
火炬之光2 中文版
我要评分:
《》由位于西雅图的Runic Games开发的一部游戏,《火炬之光2》预计明年春上市。该开发组曾经领导了《破坏神》、《暗黑破坏神2》、《神话》等著名游戏,他们的《火炬之光1》赢得了2009年度最佳开山作。
《火炬之光2》的纹理处理得非常好,并且有非常独特的艺术风格,这些在《火炬之光1》中就已经形成。我们希望这款游戏可以同样适合再大一点的人。合作模式《火炬之光2》将带有多人游戏模式。你将可以和你的朋友一起玩,也可以通过免费的P2P服务与等级相近的玩家一起玩。和其他玩家一起探索广阔的外部世界和深不见底的峡谷,对付一系列新的怪物和恶人,搜寻更多的战利品,完成更多的任务。大家在穿越危险的Overworld的同时也可以享受游戏中全新的天气系统,并感受整个丰富的游戏故事。
游戏特点:
多人模式——可以在局域网或者互联网上与朋友一起享受游戏的乐趣。支持点对点匹配服务使得你即使没有朋友也能寻找到合适的伙伴与你进行合作模式游戏。
可定制的角色——玩家可以从现有的四个职业中选择并进行创造和定制,并且可以选择一个宠物。通过种类、性别、装饰的选择,技能路线决定还有他们获得的珠宝,使得每一个角色都能如量身定制般的适应玩家的需求。
自定义mod——《火炬之光2》的发行将会伴随着一个更新版的TorchEd,即《火炬之光》编辑器。玩家们可以创造自己的mod,甚至在游戏世界中增加更多的东西。你和你的朋友们可以下载相同的mod,然后一起玩。
新手界面——《火炬之光2》拥有一个全新的,并且得到完善的用户界面。这样设计使得游戏对于新手比之前任何一个版本都容易上手。多亏了这个直观的界面,玩家可以迅速进入一个丰富多彩的世界,而并不需要丰富的游戏经验。
随机地图——《火炬之光2》对于未知区域的探索,将有昼夜及天气的循环,随机事件使得玩家可以体验更多的内容。
随机副本——为了获得更多经验和稀有的战利品,玩家在任何时间都可进入到游戏随机生成的副本当中。《火炬之光2》中的副本甚至拥有更多的分支路线,从而你可以和朋友一起探索,当然,这些将会伴随着随机事件,奖品和危险。
退役系统——当角色们达到等级上限时,他们可以“退役”并且将会给予新角色更多的利益。
宠物——玩家要选择一只陪伴他们的宠物。宠物将随着玩家升级而升级,并且将会在战斗中,学习法术中,运送物品中提供帮助,它们将会执行各种各样的支援任务。
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God Ray,看起来很牛,实际上很简单,现在几乎没有游戏不用了。今年四五月份,我也尝试在项目中作了一个这个,确实,比想象中的容易多了。一直想写一篇,一直没时间,终于有点空了,写下来,反正不是什么困难的东西。您要是做也就是一两天的事情吧。
感谢我的同事Aman Jiang,他优化了我之前God Ray的处理方式,使之更符合需要了。而且,介绍了好几篇不错的文章,虽然有些方法由于引擎的限制不能做,但是最后还是一起想办法绕出来了。
(唉,要能多给我点时间多好啊……我就自己做了T_T )
图片节选自Crysis。感谢Crytech这部好游戏。
感叹,无论如何,游戏的图形已经进入了一个新的时代,妄图通过技术来垄断市场几乎是不可能的了。绝大多数游戏厂商几乎处在同一个起跑线上——任何一个很牛的效果,很快就会被破解,然后被无数人用来用去。
现在的欧美大作看起来都是一个样子,大约就是这个意思。
追求图形的时代已经过去,甚至追求物理的时代也已经过去,可能更重要的,是思考如何用现有的手段让游戏更好玩吧……
God Ray发生在最后的像素空间内,假设你能够确定太阳光的像素空间位置是Cx Cy,那么流程大抵如此:
首先,将上一桢的,或者本桢的Render Target保留,以备处理,我们称这张图为参考图Tex_Ref。
然后,从当前的像素 x,y,向Cx Cy作一条线段,在这条线段上,按照一定的数量(假设:32)对本桢或者上桢的Render Target采样,并将采样结果相加,得出本点受到本条线段各处高光影响的总光强P。
然后,使用 pow(P, Param_Power) * Param_Intensity,就能得到最后的光强了。
这个主要的意思就是,对一个强光区域,根据光线的强弱和参考点的位置,将能量沿与参考点的连线方向延伸出去,这样,强光区域相当于被模糊且放大了,最后的结果就是,它的外形激发出来,与场景原有的色彩混合,形成了光线滋出来的效果。
如果你的算法仅仅是上面那样,那么恭喜你接下来要哭了。
首先,一般游戏的特效光强都远远高于场景中的高光域,有些材质由于受光强烈,也会有很大程度的反光,这么做的直接结果是:只要一放特效,恭喜你将看到一串闪光从特效上发出来。或者一片金属突然发出一串闪光来。
这个问题的解决方法,老外已经给出来了:你在渲染God Ray的Tex_Ref时,除了Lensflare和天空盒外,所有Mesh均渲染成黑色,粒子等从这个Pass中排除。这样最后的效果就是:只有场景的Lensflare和天空盒上的高光域会发出God Ray,这正是我们想要的。这个做法需要多消耗一个pass来,不能使用上桢的Render Target了,不过,对于最后的效果而言,这应该是很值得的,如果您场景中的物体数量不多,可以尝试一下。毕竟这种做法的Pixel阶段很简单,就是单纯根据标志返回黑色或者某个颜色而已,采样很少。
第二,当前你所看到的场景很可能没有高光域,但本应当有神光效果的,例如,你靠着一面墙,墙上有一个窟窿,窟窿外面有个很大的电灯泡,不过可惜因为你靠着墙,窟窿在你的视角里很小很小,而且并不透出,所以你看不到这个电灯泡。但是,真实的情况下,应该会有一束光从缝里面出来。这个问题有多种方法解决,第一种是在Tex Ref上面画一个参考Convex过来,过秤稍微有点麻烦,就不多说了。另一种办法更直接:直接让美术在这个地方摆一个稍微小一点的高光点,并让这个高光点发出God Ray。
第三,当天空盒中的高光域很大而且比较规则,且前方没有遮挡时,整个光会成为一个大的Volume,这会让整个场景感到很爆,也会伤及万家的眼睛。这个是最好解决的了:Shader里面再用一个1D Noise纹理或者一个2D Noise纹理,对God Ray采样的强弱进行控制,就可以了。由于引擎限制,前两点我们无法很好地完成,第三点是改动较大的,结果很不错。
更多的问题还没有遇到,想必研究过这个东西的人,也还会有更好的方法,请不吝赐教。
我现在最佩服的就是某国产游戏的God Ray……竟然在屏幕空间上,使用Alpha贴了一个一直闪动的纹理动画上来……无论光源在哪里,这个特效一直固定在你显示器左偏下的位置……感叹咱们中国真的不缺忽悠的人才。效果只要好就行,其实,无所谓忽不忽悠。其实,说到底,搞图形的,哪个不是忽悠人的呢?……
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
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