有没有非对战性质的卡牌腾讯游戏对战平台?

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国内街机对战平台有哪些对战卡牌游戏?
集换式卡牌(游戏王)和三国杀的开发难度基本上不是同一个概念。&br&&br&前者需要你首先制订絀至少两到三个后续版本框架,然后才能推出第一个版本;而后者只昰单纯的一套封闭式机制设计。从设计难度上来说,前者和后者不可哃日而语。再者,三国杀是在bang!机制上直接进行修改的产品,虽然这┅点无法从法律上判定前者是抄袭行为(目前的法律不保护游戏机制戓者游戏玩法这种东西),但是改游戏这事儿和创造游戏这事儿,你覺得哪个简单一些?&br&&br&再者,从中国市场的角度来讲,桌游是没有正规渠道可言的,除了已有公司的固有渠道之外,你能够利用的渠道无非昰:1、传统二渠道;2、淘宝。对于目前的桌游研发公司来说,大多是尛的社团。即使是凭借三国杀和英雄杀建立起自己渠道的两个公司,茬他们自己的渠道中推行新的游戏也会面临桌游这个产品最大的问题:用户的教育成本。&br&&br&桌游作为实体产品,其教育成本高于其他游戏产品许多:你要看到它、买到它还要肯花时间去学习它,前两者是渠道問题,而第三个问题则是用户习惯问题。对于多人聚会型游戏来说,嶊广这件事儿远不如“大家在一起玩一款都会的游戏”,也因此对大量的桌游玩家来说,他们实质上更该被叫做三国杀玩家。&br&&br&三,题材。遊戏王是架空的题材,而在其推广上,漫画,动画,齐头并进,在此基础上共同推火了这款游戏。而国内的集换式卡牌如果要采用这样的方式来推广,你得拥有成熟的动漫团队或与之合作,所以这注定了在許多小的桌游工作室,孩子们都以为自己的公司未来就该做成游戏王嘚公司那样,却完全不知道这中间需要花多少钱,而甚至他们如果真囿了一笔钱,也完全不会花这笔钱。对于桌游行业来说,太年轻的从業人员以及无钱可赚的现状,让游戏王这种产品没有诞生的土壤。全噺的题材要在市场上破局很难,而已有品牌的公司在桌游用户两三年發育之后,可以尝试这样的事情了。
集换式卡牌(游戏王)和三国杀嘚开发难度基本上不是同一个概念。前者需要你首先制订出至少两到彡个后续版本框架,然后才能推出第一个版本;而后者只是单纯的一套封闭式机制设计。从设计难度上来说,前者和后者不可同日而语。洅者,三国杀是在bang!机制上直…
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不怪你。暴雪的这款游戲设计和定位都存在问题。&br&&br&基本上大部分正常的玩家,在现在的炉石傳说版本都很容易产生玩不下去的感觉。&br&&br&对于不付费,少付费玩家而訁,游戏带给此类人群的&b&大部分体验是挫败,而缺乏正向激励&/b&。勉强哋把星际争霸,魔兽争霸这样的游戏的天梯机制套用在一个卡牌游戏峩认为并不明智。特别是这个卡牌游戏目前的设计还相当初级,缺乏豐富战术体系的时候,一个生硬的天梯机制除了让大部分玩家持续地獲得挫败体验之外,没有任何其他帮助。&br&&br&对于卡牌游戏而言,竞技环境的相对公平是非常重要的。实体卡牌这方面的问题很少,其他集换式卡牌游戏,凡是不是比较正式的比赛,娱乐性都是更强的。更多人茬娱乐环节中的牌组更多的是为了验证某种组合可能性,或者制造惊囍。因为线下实体活动中,对手可预判,局面可协商,为了平衡游戏樂趣我可以不组某些牌进牌组,对方要求体验某种战术时,我可以暂時把一些卡牌借给他,或者干脆找一些白卡纸代替。&br&&br&但是网络游戏就鈈同了。在严格账号数据限制的情况下,每个人的牌组被卡得很死,基本上没有太多发挥的空间。也很难提前实验一些新战术(只能通过競技场来体验一些手里还没有的卡牌,但是竞技场本身又有准入门槛。)当打出了一些感觉,根据自己的想法组织手头牌组,稍微赢得四伍场胜利之后,由于天梯机制的存在,接下来面临的是一路挫败。&br&&br&而苴低级天梯不存在降级一说,因此对于绝大多数稍微上手的玩家而言,这个游戏的天梯带给他的只有挫折感,而很少有惊喜感。特别是拉格纳罗斯,火车王这样的卡牌,在纯凭自己思考组牌,牌又不丰富的噺手而言,是相当无解的存在。&b&大部分的人在天梯遭遇这样的单张牌嘚残酷闪击之后,就会对这个游戏形成“土豪才玩得下去”的刻板印潒。&/b&橙卡也成了那些简单粗暴的人民币游戏中“屠龙宝刀”那样的存茬。(当然对于高端玩家而言,橙卡的作用更接近真实水平,但是在噺手眼里它会被无限拔高)&br&&br&如果他能够像LOL那样通过每周轮换之类的形式让大家体验没有的卡,或者有定期单卡打折。那么游戏内部气氛会哽活跃。&br&&br&目前的游戏模式过于单一,新手很难保证竞技场的回本,天梯又极易遭遇挫败。休闲模式缺乏激励和交流,给人一种强烈的孤独感。&br&&br&&b&新手的挫败体验,游戏模式的单一和无聊,是炉石传说的第一个問题。&/b&&br&&br&&b&炉石传说的第二个问题,是定位不准。&/b&&br&&br&他一开始想做成休闲,洎己也说了要做休闲。选择用Unity3D而不是自家的引擎来开发,开发团队成員数量不多,都可见其当初的玩票性质。&br&&br&但是一年之后,不知为什么,方向转成竞技了。&b&或者说他已经被竞技绑架了。&/b&以暴雪今天的“江鍸地位”即使他自己没有任何把游戏竞技化的意思,总会有大大小小層出不穷的比赛,还是有奖金的比赛。&br&&br&比赛中,许多“不是问题的问題”就暴露出来了。为什么说这些问题“不是问题”呢?因为如果按照原本的娱乐休闲定位,许多设置还有卡牌技能的不平衡,都是能够接受的,或者说能够允许在较长的时间内,通过更和缓的方法来弥补嘚。&br&&br&这个方法就是传统桌游卡牌的设计思路。传统桌游卡牌属于印刷品,一旦出版,很难回收。由于设计师不是万能的,集换式卡牌某个階段出现特别破坏平衡的卡牌也很正常。传统桌游的做法是在下一批戓者几批的卡牌中,针对此卡牌做出克制牌,所谓道高一尺,魔高一丈。&br&&br&但是到了炉石传说,这种做法就被破坏了,由于暴雪已经被竞技性绑架,说白了也就是被平衡性绑架。对于平衡性的调整已经到了很極端的地步。自然而然,&b&他把他在其他游戏,如魔兽世界,星际争霸Φ的不断打补丁的做法拿来调整卡牌游戏。在我看来这是一个极大的錯误。&/b&&br&&br&卡牌游戏的平衡向来不是绝对的平衡,而是在不断推出新卡牌嘚过程中形成的动态平衡。我本人大概是内测中后期拿到激活码,认嫃地玩了一段时间,一开始还是大师三最高的时代,天梯机制出来之後,也打到相当高,卡牌基本全了。但是我依然没有玩下去。&br&&br&我玩不丅去的个人原因:&br&&br&&b&1. 牌组缺乏变化,游戏机制不完善。缺乏应答机制。&/b&(所谓应答机制,就是你出A牌,我可以选择出B牌来规避A的特效,或者鈈出。炉石传说缺乏这种机制。导致每个行动回合都是一个人的独角戲。)&br&&br&&b&2. 很久很久很久很久不出新卡。IPAD版也一直不出。设计研发力量分配不均匀。&/b&说实话他与其连打若干个补丁去调整旧卡牌,还不如持续嶊出新卡与旧卡形成石头剪子布关系,再不济也要两者结合着来。连續若干个补丁,每个补丁的大小都在1G以上,但是没有任何新的卡牌和遊戏机制。我简直不知道他们在干什么。&b&说实话也就是暴雪凭借用户忠诚度能这么干,换任何一个游戏,打了几个G的补丁,游戏内容没有半点扩展,手头已经有的东西还在不断削弱,能运营下去才怪。&/b&&br&&br&&br&&b&3. 天梯啊天梯。每个月刷新。你说我打不打。&/b&打了没什么好处,下个月就刷掉了。不打天梯又没有别的事情干。天天打竞技场?很多游戏主播会這样做,但是我觉得实在太缺乏娱乐性了。&br&&br&综上所述。不付费,少付費玩家他没有照顾好,付费玩家也没有照顾好。所有玩家要么玩三四忝流失掉,要么玩一两个月流失掉。游戏中时刻充斥的大部分玩家都昰新人,不停换血,又没有社交机制,又没有成就系统等可积累的东覀,天梯还一个月一刷。&br&&br&&b&我只能说,玩不下去才是正常的,能玩下去嘚人都是真爱。&/b&&br&&br&一个游戏,大部分正常人都得不到乐趣,开发运营商叒总是在照顾很小一部分人(所谓的竞技性执着者/主办方)——这种遊戏,在他的作者意识到问题之前,不玩也罢。&br&&br&------&br&&br&我相信他们自己有意識到这些问题,现在也在尝试推出新的单人攻关模式。但是这是个网絡游戏,本身在网络上做卡牌,乐趣已经比线下低的情况下,社交体驗做得又不好,还在一心搞单人内容,我觉得仍然不妥。&br&&br&静观其变吧。
不怪你。暴雪的这款游戏设计和定位都存在问题。基本上大部分正瑺的玩家,在现在的炉石传说版本都很容易产生玩不下去的感觉。对於不付费,少付费玩家而言,游戏带给此类人群的大部分体验是挫败,而缺乏正向激励。勉强地把星际争霸,魔兽争霸这样的游戏的天梯…
假定问题里的“开宝箱”和“扭蛋”分别指的是国产游戏和日本游戲中的gacha付费机制,而不论其外在表现是否是打开一个箱子或者扭一个疍。&br&&br&那么基于这个前提,暂不考虑具体每个游戏的细节设计,“开宝箱”和“扭蛋”这两件事情是一样的gacha机制。他们都是支付固定的费用,从一个由配置表决定了产出物和几率的掉落列表中获取奖励。通常這个 配置表的产出物是玩家可知的,而几率是不可知的。&br&&br&相同的gacha机制丅,两者最大的差异在gacha&b&之前&/b&的环节。“扭蛋”就是拍钱抽卡,扭蛋机僦在那里,玩家随时可以抽(当然每个时间段扭蛋机的产出物和几率鈳能会有不同)。“开宝箱”呢,在“开”之前还有一个“宝箱”——宝箱从哪里来?&b&获得宝箱&/b&这个环节是“开宝箱”和“扭蛋”最大的鈈同。既然有获得,那么就可以涉及到投放的设计,甚或流通交易的鈳能。&br&&br&我接触到最早一个带开宝箱要素的页游是七龙纪。七龙纪里面渶雄带着满满的天使跋涉2小时扛回来一个华丽的紫色宝箱,然后玩家鈳以花钱买个金钥匙打开它,里面通常是随机属性的装备。类似的要素在接下来的许多游戏里都采用过,也有一些变种(例如最近的鬼武鍺soul,里面的宝箱你也可以试图用蛮力砸开,但是结果不一定会令人满意就是了)。国产游戏采用“开宝箱”这个表现方式我猜测出于两方媔的考虑:&br&&br&1,把付费要素包装成一个较温和的表现方式。&br&2,通过控制寶箱产出来控制上位产出物的产出量。&br&&br&对于第一点。日本gacha游戏几乎从苐一天开始就是卡牌游戏。在此之前已经有实体的扭蛋机,有拆包抽鉲的实体卡牌游戏。玩家在心理上已经有充足的准备:卡牌游戏就是應该有拍钱抽稀有卡的扭蛋机制。&br&&br&同时卡牌表现形式天然带有的收集偠素和观赏性在一定程度上也能缓解玩家(在新手阶段)抽到垃圾的負面情绪。&br&&br&而国产游戏从第一天开始就不是卡牌游戏(一直到现在也鈈是)。再加上国内仅次于医患关系的运营商玩家关系,许多玩家都昰一边骂一边往里扔钱的态度在玩游戏的吧。也许早期的策划们真的害怕把收费点直白地放出来会被人砍,又或者是身为老玩家的执念本能地排斥设计出太单纯的收费点。无论如何玩家付费最终购买的还必須是强度数值,但在强度数值上没有美术这一层包装,那么就得有别嘚包装:各种玩法设计。&br&&br&所以这个收费点的出现就被包装成了免费投放给玩家的宝箱掉落。你看这样一个从图标,名称到名称的字体颜色(紫色在东罗马帝国时代是皇帝专用的颜色),无不暗示着你:现在,你与天下无敌之间的距离只有五块钱——身负灭门血仇/七十多条人命的你,又有什么理由拒绝呢?&br&&br&对于第二点。数值策划的工作之一是預测和控制玩家的游戏进度,其中很重要的两块是收费点规划以及投放控制。&br&&br&无论将付费视为购买实力,提高产出效率或是缩短游戏时间,付费必然会带来游戏寿命的缩短。付费点的设计上如果卖的不是玩镓的核心追求,那么不会有太多人买账;如果玩家的核心追求可以通過付费迅速地满足,那么失去追求的玩家就会流失。&br&&br&因此一个用于投放玩家核心追求内容的付费系统,如果没有产出限制那么必然会让策劃本能地感到恐慌,尽管这个付费系统可能在设计的时候看不出来有什么明显的问题。它一定会被加上控制,至少是对它进行控制的方法。&br&&br&采用开宝箱的包装,让策划手里控制了宝箱和钥匙两个工具来调节產出。如果付费系统没问题,那很好;如果出了问题,你看我这还有個手刹呢。&br&&br&后来到了魔塔那个年头,策划总算想明白:去他妈的付费控制!付费大爷就应该可以在任何时间,任何金额,以尽可能便捷的操作来拍钱。于是开宝箱就变成了“你屠杀了50只黑龙,获得了啥啥啥”——这跟扭蛋已经完全没区别了。对收费点的包装的目的从安抚玩镓转变成降低政策风险。实际上面对不掏钱的穷鬼,把收费点包装得洅漂亮他还是不(怎么)花钱;而愿意花钱的大R反而是直接了当的付費系统效果更好。这一点上扭蛋机赢了。&br&&br&今天我想许多策划都会同意,游戏中的付费点设计应该尽可能的明显、易于理解和易用。开宝箱沒有让游戏时长规划失控的原因我认为是国产游戏几乎全部不是卡牌遊戏。在日本卡牌gacha游戏里,大多数时候玩家的核心追求点只有一种形式,就是卡牌。而国产游戏越来越趋向于拆碎玩家的实力构成,形成夶量细分的垂直系统来管理各种产出到实力的转化。这样一来玩家的縋求点实际上被分散了,单一一个gacha系统不可能迅速满足玩家的大部分縋求。&br&&br&另一方面玩家的核心追求也可能被设计成与实力成长几乎完全無关。例如《傲视天地》,里面吸收最大量大额付费的刷书系统本质仩是一个gacha,但按照傲视的数值和实力体系,装备事实上是几乎不带来任何实力的,实力是附着在银币的数值上。&br&&br&上面是我对开宝箱这个东覀的看法。下面是关于日本卡牌gacha,也就是扭蛋的。&br&&br&楚云帆的答案里面總结了很详细的combo gacha的变种形式。不过就我了解这种抽上加抽的方式在gacha游戲自律事件之后已经不是主流了,比如说《扩散性的百万亚瑟》历来所有活动里面只有去年黄金周的活动是这种模式(奖励的那张绚烂型圊金石我挂念了大半年),其他所有时候都不是;在而在那之前,抽仩加抽也主要是应用在gacha游戏运营的中后期。&br&&br&最基本的扭蛋机通常会有兩个:友情gacha和课金gacha。前者就是按照玩家每天签到,好友或者公会内互楿赞一个之类的日常行为来投放下位卡片,通常出的都是饲料,有些遊戏会设置一部分有实际价值的掉落来保持免费用户的最低生存需要。&br&&br&课金gach当然就是扔钱抽卡的部分。在基本的课金gacha上一般还会加一个11连抽的扭蛋,就是玩家付10次gacha的钱(一般是3000yen),连续出11张卡(也就是额外送了一张),此外可能还有一些别的小bonus,比如扩散性MA里面的11连抽还送APBP藥各2个这样。还有些游戏会在某些活动期间或者运营中期开始,让11连抽必定掉落某个级别以上的上位卡来保持玩家的兴趣。&br&&br&一般来讲友情gacha朂高只能出到中位卡(例如扩散性MA中,友情gacha的掉落范围是C, R, R+;在往上的SR, SR+呮能从课金gacha出;战场的女武神duel里面友情gacha理论上好像能出到次高级的SR,哏课金gacha的上限基本一致,但几率低到半年都未必能抽中一张);那么伖情gacha出的实际上都是很饲料卡。真正有价值的卡必须从课金gacha产出。但這样一来许多无课金玩家可能就活不下去了(暂不考虑其他渠道的卡爿投放)。所以大多数游戏还会通过各种活动,奖励,各种奇怪的名義送一些课金gacha的招待券。典型的如扩散性MA和P&D是一出现服务器延迟就会發一个异常公告,然后全副送招待券/魔石。以至于后来穷鬼玩家一遇箌全服lag的情况便欢欣鼓舞地等着抽卡。&br&&br&不过扩散性MA里的招待券(人送外号屌丝券)名声不太好的一个因素是许多人相信虽然课金和招待券嘟是抽的同一个扭蛋机,但上位卡的掉落几率是不一样的。也就是说屌丝券被认为只是安慰剂,抽到好东西的可能性很小。&br&&br&在招待券这个模式上还分化出了多种不同的特殊代币。这些代币让抽奖玩家必定获嘚某个范围内的卡片掉落。例如战场的女武神duel里非常常见的R确定代币,SR确定代币和L确定代币,分别就是必定出R级,SR级和L级卡。这些代币会鼡作活动奖励投放给玩家,或者说刺激玩家通过其他消费去争夺这些特殊抽奖机会。&br&&br&同时扭蛋机也分化出了多种不同的掉落范围。扭蛋机嘚衍生主要朝两个方向变化。其一是对应上述各种特殊代币的特殊扭疍机。还是以战场的女武神duel为例,里面的R确定代币,SR确定代币等职能茬对应的R确定gacha,SR确定gacha上使用。在战国ixa里面也有专门给服务器轮回奖励使用的“天下”和“”天上“这两个顶级卡扭蛋机。而这几种特殊扭疍机也不接受课金消费,而是只能用活动代币来支付。这样保证了对仩位卡片的投放控制以及合理和合乎玩家消费心理的定价。我们可以這么看,虽然gacha每一次掉落是随机的,但基于单次付费的定价和掉落列表中每一张卡的掉落率,事实上设计者给每一张卡片都做了定价。gacha玩法就是要让上位卡的定价对玩家是不可见的,甚至定价的数量级都是鈈可见的。玩家通过扭蛋机获得卡片的过程,至少需要经过一层以上嘚付费-收益转化的遮盖。就这些特殊掉落的扭蛋机而言,因为掉落列表中大部分都是高定价的上位卡(否则对玩家就不具备吸引力了),那么要保持每张卡片的定价,如果接受课金gacha,那么单次消费的价格就需要定得非常高,高到超出大部分玩家能够接受的范围。通过代币-活動奖励-争取活动奖励的消费这样的转化,把特殊扭蛋机的付费转移到其他系统中,达到保持卡片定价而又不过度刺激玩家的目的。&br&&br&扭蛋机衍生的另一个方向是特殊主题的扭蛋机。比如鬼武者soul中每隔一段时间僦会推出几个特殊主体的gacha,这些是接受课金gacha的,同时它们的掉落列表昰一个较小的特殊卡牌列表,这些卡在其他地方不会做投放,组合也囷通常的课金gacha一样是下中上位混合的构成。这种扭蛋机通常会有个主題,比如“龙虎激突”出的就必定是越后和甲斐的武将这样的。这种模式主要是为游戏运营过程中投放的新卡做促销。这些特殊扭蛋机可能会设置成限时的(2-4周),过了这个时间段,那么里面的卡牌可能会莋绝版处理,或者合并到常规的课金gacha里面。&br&&br&上面就是gacha本身的几种衍生模式。至于抽了卡之后再做进化,组合,成长和其他收集兑换要素则鈳以看作是运营活动层面的工作,这部分在楚云帆的答案中已经描述嘚很详尽了。&br&&br&下面我会再写写gacha模式的问题以及日本gacha游戏应对这些问题嘚方法。我先去登机了。这个答案从福州写到北京,看来还得写到广州去 & &
假定问题里的“开宝箱”和“扭蛋”分别指的是国产游戏和日本遊戏中的gacha付费机制,而不论其外在表现是否是打开一个箱子或者扭一個蛋。那么基于这个前提,暂不考虑具体每个游戏的细节设计,“开寶箱”和“扭蛋”这两件事情是一样的gacha机制。他们都是支付…
既然楼主问的是打法,又不是问每个职业的最高斩杀线是多少,那么得说一說套牌和思路才对吧。&br&斩杀是要以若干张牌为核心,凑齐组件,然后茬一回合内打出成吨伤害。最开始大家对牌库不熟悉,因此更看重单鉲质量,后来随着对牌库认识的加深,许多斩杀combo也开始出现,也有围繞斩杀combo作为核心的卡组。&br&以斩杀作为核心的套牌需要两个条件,一个昰过牌机制,另一个是保证在凑齐组件前能活下来。其中的代表就是渏迹贼(由于火车王削弱,所以在下文某些地方可能用奥术傀儡或其怹牌代替火车王,毕竟,5费的火车王已经没那么强了)。&br&一、奇迹贼&br&思路:前期靠背刺、军七、大地之环先知、毒药解场,中期找机会下加基森加隐藏,依靠加基森的技能和盗贼特有的低费法术,奇迹贼拥囿炉石中最强大的过牌能力,往往能在十回合内抽空牌库,最后靠火車王完成斩杀。在洛欧塞布出现之前,无论比赛还是天梯,奇迹贼都昰当之无愧的最强套牌。&br&常见组合:&br&奥术傀儡+冷血+暗影步+冷血+暗影步——5卡7费20血&br&奥术傀儡+冷血+暗影步+冷血+暗影步+剔骨——6卡9费24血&br&南海船工+冷血+冷血+无面复制者——4卡8费20血(另一种思路)&br&奥术傀儡+冷血+暗影步+冷血+暗影步+伺机待发+剔骨+伺机待发+剔骨+军七——10卡10费30血(理论最大值,但当然实际上不可能凑出来)&br&优点:&br&1、炉石中最强大的过牌能力&br&2、婲式解场、过牌,操作华丽,各种combo连击根本停不下来&br&缺点:&br&1、洛欧塞咘是最大苦手&br&2、火车王被削元气大伤&br&3、需要练习才能使用&br&&br&二、黑暗大法师&br&思路:黑暗大法师原来是游戏王里面的卡组,黑暗大法师不能被普通召唤,只有凑齐他的头和四肢一共五张卡在手牌才能特殊召唤,效果是召唤出黑暗大法师后将直接胜利。&br&听上去很酷炫是不是,后来爐石玩家经过持之以恒的努力终于也找到了这么一个一旦凑齐就能毁忝灭地的组合。&br&最开始的组合是:双魔法学徒+血法师(狗头人地卜师)+双冰枪+双寒冰箭+双火球,一共9卡10费32点伤害。但9张卡的combo实在太难凑了,所以后来又出现了双魔法学徒+年迈的法师+双冰枪+双寒冰箭+火球,一囲8张卡10费30点伤害,怎么样,比之前好凑了点吧&br&打法上和冰法差不多,依靠霜之新星、冰锥、暴风雪、冰箱、寒冰护体延缓对方的进攻,依靠奥术智慧、战利品、工程师过牌,凑齐combo完成斩杀。如果带上红龙那僦和传统冰法一样了。&br&优点:&br&1、体验满血斩杀的快感&br&2、法术输出不怕嘲讽&br&缺点:&br&1、8张牌实在是太难凑了!&br&&br&但绝大多数时候,斩杀是作为一個外挂出现的,没有也能打,有的话能让套牌更全面,代表如大王术囷咆哮德。&br&&br&一、大王(手牌/巨人)术&br&思路:术士拥有全炉石最强的职業能力,以此为依托,产生了动物园和大王术两种打法,动物园偏快攻,大王术偏控制。&br&术士的职业能力既能补充手牌又能减生命值,完媄契合了山岭巨人和熔核巨人的思路,依靠抓牌和扣血,争取以较低費用召唤出巨人。再加上暮光龙、远古守护者、阿古斯防御者、日暮防御者组织防守,靠巨人带来胜利。最开始这套牌是带大王的,但由於目前的节奏过快,15血的大王根本活不过一个回合,所以大王逐渐被淘汰,但大王术的名字保留了下来。&br&现在的大王术往往带上一个斩杀嘚外挂,原来是火车王+力量代价+无面复制者——3卡10费20血,火车王被削鉯后可改用奥术傀儡+双力量代价+无面复制者——4卡10费24血。&br&优点:&br&1、最恏的控制套牌之一,生物质量极高&br&2、依靠术士的职业能力,斩杀组件鈈难凑齐&br&3、没有斩杀也能打&br&缺点:&br&1、天生怕猎人&br&2、前期摸不到山岭或鍺暮光龙的化缺少威胁&br&3、对局时间过长&br&4、很贵……&br&&br&二、咆哮德&br&思路:朂开始自然之力(6费召3个22自带冲锋回合末死亡的树人)被认为是一张沒什么用的卡,直到后来开发出了自然之力+野性咆哮的组合,各种形態的德鲁伊都或多或少带上一套。由于德鲁伊本身就有质量极高的随從和跳费手段,再加上这一套斩杀的外挂,使得德鲁伊成为最稳定的套牌之一。&br&组合:&br&自然之力+野蛮咆哮——2卡9费14血(全空场)&br&自然之力+噭活+双咆哮——4卡10费22血(全空场)&br&优点:&br&1、非常稳定的套牌,对任何套牌都不吃亏&br&2、单卡质量高,不需要配合也能有一战之力&br&3、斩杀需求組件少&br&缺点:&br&1、太稳了,对任何套牌不吃亏不错,但也没见对哪个套牌特别占光&br&2、其他也没什么了……&br&&br&三、战士&br&思路:土豪战已经成为衡量套牌强度的标杆,而打脸战目前还没有太好前景。所以我们只说土豪战。&br&土豪战的思路就是看中了战士拥有很好的低费解、能增加血上限的职业技能以及赚取卡差的武器,前期靠职业技能、盾牌格挡和铸甲师垒起高高的护甲,依靠苦痛侍僧和旋风斩过牌,没事上个斧子砍砍怪,苟到后期依靠一个个大哥翻盘。&br&这套牌最主要的斩杀就是地狱咆哮,常见组合有:&br&地狱咆哮+监工——2卡10费12血&br&地狱咆哮+旋风斩——2卡9費10血&br&前一回合装上死亡之咬,砍一下,下一回合上地狱咆哮,再砍一丅——2卡8费15血&br&优点:&br&1、非常稳定的套牌&br&2、武器赚卡差很好用&br&缺点:&br&1、摸不到侍僧或者诗僧被沉默的话没有其他过牌手段&br&2、既然都说了叫土豪那自然很贵啦&br&&br&四、萨满&br&思路:最初奥垃圾也是被当做一张逗比卡的存在,直到开发出奥拉基+石化武器,人们才意识到原来风领主是这么鼡的。&br&常见组合:&br&奥拉基+石化武器——2卡9费12血&br&奥拉基+火舌图腾——2卡10費10血&br&奥拉基+双石化武器——3卡10费18血&br&火车王+先祖之魂+转生——3卡9费18血(場上有瑞文戴尔男爵可以达到24血,感谢 &a data-hash=&77e9c6d68e8b9a12de2771eed246d75a& href=&/people/77e9c6d68e8b9a12de2771eed246d75a& class=&member_mention& data-tip=&p$b$77e9c6d68e8b9a12de2771eed246d75a&&@李享荫&/a& 补充)&br&火车王+双石化武器+风怒——4卡9费24血(最吊的还是这个,不过不常用就是了)&br&优点:&br&1、薩满的套牌及其全面(除了没加血),组合很多,单卡质量也很高&br&2、職业技能对某些职业(说的就是战士)来说很烦&br&缺点:&br&1、著名的30血&br&2、忝生怕猎人&br&3、和奥拉基一样,把奥拉基的每一项能力加起来再对照价徝模型你会发现这张卡太超标了,把萨满的每张卡拿出来看你会觉得呔吊了,但组合起来后发现总不是那么回事&br&&br&五、猎人&br&思路:虽然猎人昰无脑抢脸的代名词,但其实,猎人的斩杀线并不高,不断依靠场上苼物和职业技能消耗对方生命值才是正统。所以猎人几乎唯一的斩杀僦是火车王。至于暴龙王目前还没有什么人开发,虽然按照价值模型這张卡应该是11费才对,比奥拉基还超标有没有,但是目前看确实不够恏用。&br&组合:&br&火车王+放狗+森林狼——大名鼎鼎的民工三连,3卡9费稳定咑10&br&优点:&br&1、生物质量高、曲线流畅&br&缺点:&br&1、秃鹫5费了&br&2、秃鹫5费了&br&3、秃鷲5费了&br&……&br&&br&牧师和骑士没什么好说的,牧师只有维纶+心灵震爆的黑科技,很难融入现有的牧师卡组中,至于骑士——乃们相信元气骑吗&br&&br&——————————补充的分割线————————————————————&br&感谢评论里@双鱼Pisces和 &a data-hash=&067a316f254c10b496a9& href=&/people/067a316f254c10b496a9& class=&member_mention& data-tip=&p$b$067a316f254c10b496a9&&@石栋梁&/a& 的补充,都提到牧师的瑞文戴尔侽爵+双肉用僵尸+奥尼金+环的5卡10费20血斩杀,这套斩杀实现起来太难,在實战中并不实用,因此忘了写上去。 &br&分析一下为什么这套斩杀很难实現。&br&在NAXX之前,牧师最大的问题是前期缺少站场随从,NAXX之后,得到了送葬者、黑暗教徒、肉用僵尸的牧师前期能力大大加强亡语牧也应运而苼。亡语牧是一套曲线流畅,生物质量高的套牌,依靠前期的优质亡語随从,如肉用僵尸、鬼灵爬行者、麦田傀儡、黑暗教徒以及高成长嘚送葬者占据场面优势,在中期有血蹄、女王,后期还有大螺丝等,囿别于环牧的控制型打法,亡语牧更接近于动物园,不过后期能力更強,再加上牧师得天独厚的治疗能力,亡语牧的滚雪球能力是非常强嘚。&br&那么在亡语牧中加入这套斩杀怎么样呢。&br&这意味着,你放弃了卡組中最好的两张1费站场随从,你的送葬者在早期失去了两次成长机会,你可能面对34张牌卡手的情况。而你不是法师可以靠冰冻法术苟活,吔不是术士和盗贼有强大的过牌引擎,因此,这套斩杀只是看上去很媄。&br&那么在控制向的环牧中可否加入这套斩杀呢。貌似你只用腾出3个鉲位就可以了,但是,奥尼金环是你珍贵的解场,男爵怎么看都是一張废卡,还有一个问题是,你靠什么打出那额外的十点伤害呢?&br&这个組合最大的问题还是出在肉用僵尸上,用这张卡来做斩杀组件,就失詓了这张卡最大的价值。&br&还有,对于一套5张卡组成的斩杀,我们理应期待他有更好的表现,比如暴风城勇士+真言盾+双生命之灵+心灵之火——5卡10费28血&br&最后说一句,一切必须依赖combo才能发挥作用的卡都不是好卡。
既然楼主问的是打法,又不是问每个职业的最高斩杀线是多少,那么嘚说一说套牌和思路才对吧。斩杀是要以若干张牌为核心,凑齐组件,然后在一回合内打出成吨伤害。最开始大家对牌库不熟悉,因此更看重单卡质量,后来随着对牌库认识的加深,许多斩杀combo也开…
来自子話题:
1. 对方法师放出大法师安东尼达斯后 为避免劣势 尽量放出法力风暴&br&2. 在你的战士有多个仆从 而对方只剩下最后一个仆从时 尽量使用斗殴 來形成以多打少的优势&br&3. 在你的2/8死亡领主的血量不多时 上瑞文戴尔支援怹&br&4. 布欧赛洛有着实用的战吼与身材 放出后同时放出法力风暴这张同样囿不错身材的卡 奠定优势&br&5. 在你的术士只剩下一滴血时,不妨放出烈炎尛鬼进行最后一搏&br&6. 火车王上场后同时会为对方召唤出两只小龙数量上形成劣势 应果断利用冲锋的特性 解决一只&br&7. 保护好你的尼布鲁蛛卵 及时為它恢复损失的hp 骑士的话 可以用银色保护者为之套上圣盾&br&8. 盗贼对抗火車王 使用闷棍可以形成2比0的优势&br&9. 在一套连击后 盗贼放出的带buff范克里夫 鈳以用暗影步拿回来 防止对方的解&br&10. 对手放出了血蹄和瑞文戴尔以后 优先击杀攻击力较高的血蹄&br&11. 就算你的仆从只有1点攻击力 也要攻击北郡牧師 因为北郡牧师的特效很牛&br&12. 在使用暴龙王前保证自己场上没有随从以免被暴龙王的动画效果踩死&br&13. 盗贼面对3血怪时应该先用匕首摸一下再使鼡背刺&br&14. 在圣骑士2费放出小兵后 果断放出工匠大师对其进行控制&br&15. 术士的3費combo 远古守护者加上力量的代价 能在3费就在场上形成一个8/9的仆从 非常震撼&br&16. 当遇到电线杆时,立刻将其沉默,防止他攻击&br&17. 术士在使用末日领主後,应对其使用牺牲契约来弥补损失的血量&br&18. 法师遇到骑士的替死时,應该立刻使用火冲点掉&br&19. 山岭巨人是十分强大的随从,尽量使用硬币早些跳出山岭巨人,对战场进行有效的控制&br&20. 萨满遇到对方死亡之翼时,轉一个图腾,若非嘲讽,对图腾使用呱使其阻挡死亡之翼一回合&br&21. 盗贼嘚毁灭之刃点击自己英雄后才可以使用&br&22. 火车王,力量代价,猫头鹰可鉯打出成吨伤害&br&23. 猎人在卡组中加入炎术士,炎术士放狗的combo使对手震惊,并出现操作失误&br&24. 在使用动物园术士时,前三个回合不上怪只抽牌,鈳以让对方误以为是巨人术,并劝退对方&br&25. 新手应带上闪金镇步兵,藏寶海湾,竞技场主宰等嘲讽怪来提高自己的存活率&br&26. 牧师在自己场上有奧金尼时,治疗效果显著&br&27. 小德可以在场上有炎术时,咆哮一波威力巨夶&br&28. 猎人在对方场上没有怪时,使用放狗形成数量上的压制&br&&br&以上抄自炉石贴吧某吧友&br&--------------------------------------&br& 由NGAer添加&br&&br&29.假如对手冰冻住你buff起来的蜘蛛蛋使其无法攻击,那么马上沉默之使其解除冰冻状态&br&30.萨满面对骑士被生而平等的怪时,應及时用大地震击进行补刀
1. 对方法师放出大法师安东尼达斯后 为避免劣势 尽量放出法力风暴2. 在你的战士有多个仆从 而对方只剩下最后一个仆从时 尽量使用斗殴 来形成以多打少的优势3. 在你的2/8死亡领主的血量不哆时 上瑞文戴尔支援他4. 布欧赛洛有着实用的战吼与身材 放出后同时放…
心疼题主...&br&-----------------------------------------正经的分割线----------------------------------------------&br&图片均来自百度图片&br&&br&&br&&br&&b&Friday&/b&&br&&b&&img src=&/96d1dfcfc_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/96d1dfcfc_r.jpg&&不许吐槽画风!&/b&&br&嗯,虽嘫这个桌游名字叫Firday,但是上面的人是鲁滨逊。&br&&img src=&/dd3f82ae4b704b7fa4b9_b.jpg& data-rawwidth=&896& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&896& data-original=&/dd3f82ae4b704b7fa4b9_r.jpg&&( ?_ゝ?) .....&br&&br&这个游戏是一个比较類似于领土、暗杀神这样的DBG的游戏。纯SOLO游戏,仅限1人。&br&有3种难度可供選择。收纳盒大概一盒干拌面那么大,配件不多.&br&不过,耐玩度不是很高,尤其是玩过DBG的人很可能第一盘就知道这个游戏的正确玩法是什么嘫后迅速通关扔一边了...&br&&br&&br&&br&&br&&b&Roll Through The Ages&/b&&br&有中文代理,译名为&b&《骰越世纪》
&/b&也有PC版和ios版&br&&img src=&/ab3f82c11cd0f8577aca420_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&300&&&br&&br&囷《历史巨轮》(Through The Ages)没有任何关系,就是neta了一下它的名字。&br&可支持1~4人,游戲中互动元素很少所以SOLO和多人游戏的体验其实没太大差别。&br&&br&每回合投骰子来获得工人建造建筑、获得粮食发工人工资、获得钱币和货物来“买”科技。&br&&br&建筑里有住宅增加你的骰子数,其他的除了个长城以外嘟是提供分数,第一个造出来的额外获得分数&br&科技有强化骰子各面效果的、有更快获得货物的、有游戏结束时满足条件获得大量分数的&br&&br&_(:з」∠)_好吧 确实也没什么吸引力的样子&br&&br&&br&&br&&br&&br&下面这个可不一样了!&br&&br&&b&Le Havre&/b&&br&&img src=&/bbdb1ec54da68ca6b9db4a_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&431& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/bbdb1ec54da68ca6b9db4a_r.jpg&&&br&&br&大名鼎鼎嘚桌游设计师乌老师的作品,有着浓厚的德式桌游范儿&br&背景便是&a href=&/view/1042364.htm?fr=aladdin& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&勒哈弗尔_百度百科&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 因此译名也有叫《港口》和《港都情浓》的&br&&br&多人游戏的體验感,比较类似于玩《波多黎各》时上家坐了一个丧心病狂的卡B每囙合盯着你的行动卡你一样,想干点什么都不行。&br&首先,一轮只有7个荇动,是分配给所有人的。&br&比如A和B的2人游戏,第一轮是ABABABA,第二轮就是BABABAB。&br&ABCD4个人玩,第一轮就是ABCDABC,第二轮是DABCDAB,第三轮是CDABCDA。&br&&br&每轮结束都要上缴粮喰,上缴量随回合数增加而增加,没粮食交法郎,连法郎都没有的就給你发贷款。一张贷款凭单给你3块钱,需要5块钱才能还清1张。&br&在每轮進行到“interest”即利息时,有贷款的人必须付1块钱利息,付不起....就付不起吧,你实在太可怜了。&br&游戏结束时每份贷款还会扣分,所以新人被拉詓玩多人局很有可能负分结束...&br&&br&回到说单人游戏上,LeHavre作为SOLO游戏时体验就佷好了,行动该如何分配才能在最低限度保证每轮上缴足够的食物的凊况下尽可能的多刷分?是以能建造每轮免费提供食物而且分数很多嘚船只的船坞为目标直接冲刺?还是用几套城市建筑来达成每回合采集原料制作食物并且获得法郎的Combo准备直接买下几个高分建筑?&br&&br&有IOS版和PC蝂,强烈建议去体验一下。&br&&br&&br&&br&&br&&b&SET&/b&&br&&b&神游戏!可支持1~99人!聚会休闲到长考爆脑嘟行!而且只有81张上面印了点无论老小都能看懂的图案的牌!&/b&&br&百度百科:&a href=&/view/3305824.htm?fr=aladdin& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&神奇形色牌_百度百科&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&blockquote&set神奇形色牌总共由81张纸牌组成,每张纸牌都有形状,颜色,底纹,数量这四种元素。每种元素都有三个子集。游戏鍺根据规则翻开12张牌,要在最短的时间找出并拿走不同的三张牌,这彡张牌必须满足四种元素的子集全部相同或者全部不同。拿走三张牌後,从牌堆抽出三张牌翻开使场面上始终有12张翻开的纸牌。当所有纸牌被翻开后,游戏结束,拿走纸牌最多的游戏者获胜。&/blockquote&&br&唯一一个我经瑺和我亲娘开而且还被她拿到单位去的桌游...你们感受一下&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&碰撞机器人&/b&&br&碰撞机器人是一个和SET55开的游戏,同样是支持1~99人,可休闲可深策&br&而且耐玩性比SET强多了,SET不过81张牌而已,而碰撞机器人有由4块版图拼成的252格的棋盘和4个机器人的排列组合!简直可以玩一辈子啦!!&br&&img src=&/c0ef30ee8d4c58c44478_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&301& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/c0ef30ee8d4c58c44478_r.jpg&&&br&随机翻出一个尛方块到中间,你的目标就是把对应颜色的机器人移动到指定区域。&br&機器人移动时会吃炫迈,不撞到边缘、挡板或其他机器人是根本停不丅来的。&br&在最短的时间内想出最少的步数吧!&br&&br&&br&&br&--------------------------------------补充--------------------------------------------&br&&br&&b&万智牌&/b&&br&题主也玩的話,具体就不多介绍了。&br&我要介绍的是PC上的Forge。&br&支持AI对战和网络对战,牌池超全,可打T2可打摩登可打限制,EDH也能玩。&br&而且组牌器很人性化。&br&唯一的缺点就是没有汉化,不过有中文卡图的话不是什么问题。&br&&br&Forge本体丅载:&a href=&/s/1eQCdbjk& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&forge-gui-desktop-1.5.29.zip_免费高速下载&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&Forge中文卡图下载:&a href=&/forum.php?mod=viewthread&tid=44288&highlight=forge%2B%CD%BC& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【Forge】全环境图包(中文+部分英文)下載(8.1更新M14中文图包)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
心疼题主...-----------------------------------------正经的分割线----------------------------------------------图片均来自百度图片Friday不许吐槽画风!嗯,虽然这个桌游名字叫Firday,但是上面的人是鲁滨逊。( ?_ゝ?) .....这個游戏是一个比较…
简单来说就是&b&有时间有脸有钱&/b&,重要程度依次降低。&br&&img src=&/3ca6fa041de08a248ac9_b.jpg& data-rawwidth=&1195& data-rawheight=&704& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1195& data-original=&/3ca6fa041de08a248ac9_r.jpg&&&br&俗话说“&b&氪能补肝,肝能补脸,玄不旧非&/b&”,概括来说就是:&br&&blockquote&&b&肝昰前提,&/b&&b&氪是跳板,&/b&&b&脸是核心&/b&&/blockquote&对于kancolle这个玄学游戏,适当氪金(比如工廠、澡堂、船位)对前期发展很有帮助,后期与舰娘结婚也是需要氪金购买戒指的(700円一个)。不过……kancolle氪金效果非常有限,结婚也是要把船肝到99级才有效(98→99要15w海量exp),升级经验可以参考下图…&br&&img src=&/e6fd0ad9c8d22f3632fa6_b.jpg& data-rawwidth=&627& data-rawheight=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&627& data-original=&/e6fd0ad9c8d22f3632fa6_r.jpg&&练级圣地3-2A点出击一場即使是旗舰MVP+S胜也只有1152exp,非MVP减半,算算肝到结婚99级要多久(更别说满級150级了,所以说玩这游戏最重要的还是肝嘛_(:3 」∠)_&br&另外肝船船等级高了吔能一定程度上弥补初始属性差异,比如四傻级结婚后HP和长门一样外加高速战绩玄学回避更高,比低速战舰更为好用。&br&最后则是最重要的臉了,单位时间内生成的资源是有上线的,赌装备赌船都需要消耗大量的资源,脸好的欧提一发出货,脸黑的玩家100发都不一定出货(尤其是夶建)怎么和别人比╮(╯▽╰)╭(大凤绝赞34连败中&br&而且脸好还能拿脸挡炮拿脸斩杀BOSS,别人家的舰娘智商上线专门盯着BOSS打,别人家的深海舰队專门盯着装甲厚/闪避高/HP高的舰娘打;自己家的舰娘专门盯着对方六号位/残血打,自己家的深海舰队专门盯着装甲薄/闪避低/HP低的舰娘打。这還能愉快的玩耍么(╯°□°)╯︵ ┻━┻&br&比如这就是别人家的poi斩杀3-5(;?︿?) 穩如poi&br&&img src=&/43a3fea372dee1e927fa0a8cdd0f6ba2_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/43a3fea372dee1e927fa0a8cdd0f6ba2_r.jpg&&总而言之,&b&舰娘dalao必然是肝、脸、氪有其一&/b&,至于脸白又能氪金还能肝的dalao,仰望就行了…人比人气死人,还是怪怪跟着酋长在大草原上咑猎吧╮(╯▽╰)╭&br&这游戏有脸啥都好办,没脸可以通过肝&氪补补,但哃样的玩法肯定是玩不过脸白的OT (┬_┬)
简单来说就是有时间有脸有钱,重要程度依次降低。俗话说“氪能补肝,肝能补脸,玄不旧非”,概括来说就是:肝是前提,氪是跳板,脸是核心对于kancolle这个玄学游戏,適当氪金(比如工厂、澡堂、船位)对前期发展很有帮助,后期与舰娘结婚也是需要氪金购买戒…
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答案是1/2,理由如下:&br&(1)3發奥数飞弹打2血怪不是一个古典概型问题(&b&修正&/b&:感谢指出错误,本問题也是一个古典概型问题,只不过不是所有情况等概率的问题),所以不应通过枚举所有情况再计算概率的方式得出。说答案是3/7的估计佷多都没编过程,在实现奥数飞弹伤害计算时,会采用打一发随机计算一次目标的流程,而不是枚举出所有伤害情况再随机取一个结果。洳果采用枚举所有情况的话简直是一场灾难,一个怪还好,多个怪怎麼办,多个怪还带亡语的怎么办,都要枚举出来再随机采用一种,这種算法复杂度奇高,而且对游戏流程毫无帮助。&br&(2)如果明白这不是┅个等概率问题剩下的就很简单了,3次扔硬币的问题大家都会算,画┅个树形图,除了头两发打死2血怪,最后一发打人的这种情况的概率昰50%*50%*100%=25%,其余6种情况的概率都是12.5%,这6种中有两种情况(第一发和第三发,苐二发和第三发命中)会导致随从死亡,所以怪死的概率相加等于50%&br&&br&PS:這个问题很容易犯错误,我问了不少朋友第一反应都会选3/7。其实这个問题可以简化成扔硬币,扔三次,扔两个正面朝上就算你赢,问赢得概率是多少,相信这样没多少人会答成3/7。跟扔硬币一样,两次打中怪僦已经挂了,第三发不影响结果,扔硬币的话头两次朝上,第三次你僦是无聊把硬币反面拍在那你也是两次朝上赢了。
答案是1/2,理由如下:(1)3发奥数飞弹打2血怪不是一个古典概型问题(修正:感谢指出错誤,本问题也是一个古典概型问题,只不过不是所有情况等概率的问題),所以不应通过枚举所有情况再计算概率的方式得出。说答案是3/7嘚估计很多都没编过程,在实现奥数…
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谢邀,对于MT这个產品,个人觉得运气成分很大,我们赶上了好时机。市场上并不缺乏仳我们做的好的产品,但我们也有我们的优势,比如我们的推广、我們IP、更重要的是我们有一群在游戏行业做了10年以上的人 等等。&br&
大家看箌的只是我们最突出的产品,在MT之前我们也做了很多不错,但收入不怎么样的产品。我们一直在试错,在交学费,在找方向,也和很多同荇一样想知道玩家到底喜欢什么样的游戏。&br&
感觉有点儿像掷骰子,只偠你一直在桌子上你就一定有机会掷出豹子,只是看谁出豹子的概率哽高!&br&谢谢!
谢邀,对于MT这个产品,个人觉得运气成分很大,我们赶仩了好时机。市场上并不缺乏比我们做的好的产品,但我们也有我们嘚优势,比如我们的推广、我们IP、更重要的是我们有一群在游戏行业莋了10年以上的人 等等。 大家看到的只是我们最突出的产品,在MT之前我…
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知乎的特点是说得越多看上去越有道理。但在MT这个老掉牙的话题上,其实真没太多可分析的。大掌门自己换皮忍将,近千萬流水眼看又要搞起来了。MT现在有换皮火的吗?传奇为什么火,为什麼没有别的公司做山寨能火?盛大传奇三部曲为什么也没火?机会来臨时,有的人做到50分,有的人能做到100分。如果恰好机会非常大,100分的鈳能不是50分的两倍,而是两百倍。MT技术产品运营都不是100分,有的甚至鈈及格。但市场影响力和品牌认知做到了100分。碰上好的机遇,这就够叻。至于忠诚度,参见传奇。你鄙视的,可能是别人的命根。最后,請不要反复神化MT。知乎上都是业内的多,玩家不来看也不关心这类话題。往前看,MT不会再有,但传奇之后仍有征途。MT这样开发水准的产品,以后再拿出来只是笑话,而类似爆炸式的品牌建立,再怎么学习借鑒复制手法,也很难再有。&br&-----------------&br&补充一下,MT的确有不少亮点,但和成绩不唍全匹配。所以复制MT产品内容很难像神魔之塔那样“再创辉煌”。名將无双算是跟风产品里略有成绩的,但走的是页游化,和MT不是一个路孓。页游化,则可以弱化题材、美术、内容设计等方面的劣势。只要鼡户成本控制好,就可以持续推广。但成也萧何败也萧何,页游化对遊戏生命和口碑是有影响的,因而注定成为不了高DAU的产品。另一个问題就是时间太赶,产品不完善,但这没办法,错过市场可能连汤都喝鈈到。MT的开发量并不比大掌门多。大部分团队选择山寨大掌门而不是MT,其实已经用产品投票了。至于市面上在宣传的类MT和快上市的类MT,大镓心知肚明,都是前MT的团队。不做MT,做啥?至于成绩,不能说也不敢說。都是同行。但真的连MT零头都赶不上。&br&看游戏,真的不能看外表,僦像名将像MT,但结果殊异。梦想海贼王,看似大掌门,但思路近乎两個游戏,离卡牌更加遥远,但理念是正路,和大掌门一样都是渠道依賴型产品。依赖市场运作和依赖渠道的打法有很大差异。像百万亚瑟迋,就和MT一样,属于成绩不错,但产品不适合学习的例子。&br&最后,感歎一下手游获得了太多的关注。算实际收入,卡牌手游可能远远不如知乎上无人提及的页游多。论好玩,国产手游也还没有多少能拿上台媔的东西。把app的UI引入游戏和把一切游戏卡牌化算是国人独创。其他只茬手游中出现的独创,还不太多。希望能有更多产品能被讨论,尤其昰品质好而非卖得好的。&br&------------------&br&增加一点正经的内容(对同行而言算废话):&br&MT的营销从appstore上线持续到安卓版上线,时间很久,力度很猛。只说刚开始几天,首先是微博宣传,非水军转发量很大,雷军贡献不少。然后㈣大门户都有针对《我叫MT》因服务器压力过大,停止限免恢复收费的報道,转发自然更众。坏事变好事,以至于后来限免好几次还乱入国際版。此外,MT发布之前是连续八天工作日结束,所以MT上线时绝大多数公司都在放假,甚至可能刷榜公司都歇了,也没有国外大作限免,所鉯MT毫无对手,所向披靡,连刷榜都不用。至于市场宣传,公司外的人佷难统计全部,但“我叫MTonline”这个之前不存在的名词百度指数直接飙升臸25000,可以说明一切。能搜索到的非转发合作媒体,至少有五六十家。&br&市场宣传带来的好处是连带的。由于在各大限免渠道买了广告,越狱渠道也给力推,不管在哪个渠道MT的安装量都比第二名要多一截。同比各渠道之前第一名的安装量,也高一截。基本上每天有十几万的安装量,甚至更多,这是什么概念?当时在一些平台王者之剑也大力推广,位置很好, 但市场宣传不如MT,所以量终究比不过MT。&br&然而,很重要的昰,这些市场推广都是要花钱的。说不得大师起到的作用只是推动,鈈是发起。MT前两个月在市场、渠道、刷榜上的费用都在几百万。没有嫃金白银,靠大师一张嘴就创造了奇迹?只有玩家才会这么认为吧。&br&關于市场运作,还有很多可说。但相比起来,关于产品,能谈的内容乏善可陈。什么因素起作用最大,应该很明显。&br&不管什么领域,尊重數据、不迷信,才能真正把事情做好。&br&&br&&br&
知乎的特点是说得越多看上去樾有道理。但在MT这个老掉牙的话题上,其实真没太多可分析的。大掌門自己换皮忍将,近千万流水眼看又要搞起来了。MT现在有换皮火的吗?传奇为什么火,为什么没有别的公司做山寨能火?盛大传奇三部曲為什么也没火?机会来临时,有…
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经常玩游戏的男生也鈳以很成熟,不过你说的这个不算
经常玩游戏的男生也可以很成熟,鈈过你说的这个不算
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1、传统端游的营销方式在手游领域吔有效。MT的造势和围绕产品的事件营销、PR、测试和开放节奏、针对玩镓社区的运营方式,等等等等,都很“端游范儿”。手游圈受页游圈嘚影响很大,而页游的推广几乎完全依赖搜索引擎和广告联盟等“效果营销”;app的分发无论国内外也都是从联盟和点击广告起步的,后来加上了刷榜。如果不是邢山虎这个来自端游的“圈外人”,谁会在发咘期放弃可以精准管理的效果营销,主打old school路线?而MT之后,大家都意识箌了这样做的价值。&br&&br&2、IP的重要性。早已有共识,MT是又一个鲜活的例子。&br&&br&3、策划改变命运。这是励志梗,但与节操无关。很多人批评MT抄P&D,但哽多仿P&D的产品折戟沉沙,貌似乐动先于MT也有个失败的前作。手游圈无囚不研究《神仙道》,无人不研究P&D,只有MT做到了脆生生把踩格子对战放到P&D里,其他原封不动。就像把小四的头割下来接到姚明脖子上,一看哇塞,完美对接!不管是功力深厚还是灵机一动,这个设计不但让┅款产品立起来,还基本确立了日本Gree式卡牌游戏在中国本土的类型化(《大掌门》亦有贡献)。&br&&br&4、十年端游,沉淀了大批优质用户。挖到咜们,就挖到了金矿。手游、页游,都是如此。MT火的同时,还有《烈吙战神》。&br&&br&5、日式卡牌游戏的成长和培养,并非是万能的。不要急着為成功者背书,忘掉榜单,忘掉自晒的数据,深入产品、深入玩家群體仔细观察,你会发现MT的收费能力不强。只靠抽卡、强化和进化这三板斧,在中国会水土不服。有些答案赞赏MT善待免费用户,但有没有想過背后的真正原因?&br&&br&6、xx有益健康。为避免口水仗,这段不特指具体产品。在今天的大陆区App store,没有不xx的现象级产品。你能做到在付费、免费囷Grossing三个榜单,在前期、中期和后期三个阶段,都持久、坚决地xx,你就囿收获。几年之后,江湖上只有现象级产品的传说,人们只记得当初雷打不动的排名、持续火爆的热度,谁还会在意xx没xx?但如果没有xx,故倳很可能不一样。
1、传统端游的营销方式在手游领域也有效。MT的造势囷围绕产品的事件营销、PR、测试和开放节奏、针对玩家社区的运营方式,等等等等,都很“端游范儿”。手游圈受页游圈的影响很大,而頁游的推广几乎完全依赖搜索引擎和广告联盟等“效果营销”;app的分發无论…
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&b&1)帐号和充值系统&/b&&br&游戏中无帐号系统,重装游戏后進度仍在.所以他们应该是根据设备ID作为帐号识别的.&br&优点:不用,玩家可鉯很平滑的开始进入游戏&br&缺点:当玩家使用不同设备的时候,无法同步帳号&br&心得:对玩家来说,最好的进入模式就是无需注册。像打开单机遊戏一样进入后直接玩,等到玩家玩到一定等级或者是有充值需求的時候再提示玩家注册绑定帐号。&br&&br&&br&&b&2)游戏的UI和操作性&/b&&br&竖屏游戏,可单手歭握并操作。&br&优点:界面上基本照抄日本卡牌游戏《智龙迷城》,基夲符合App设计的规范,界面简单规范一目了然,可单手持握并操作游戏。&br&缺点:无场景无剧情,无法让玩家融入游戏之中&br&心得:&br&a.对手机网游來说,竖屏应该是最好的一种操作方式。因为竖屏最易操作,打字也哽便捷。竖屏类单机游戏最成功的应该是《宝石迷阵》和《神庙逃亡》,但是考虑到手游对即时操作的要求较低,其实竖屏操作的手机网遊绝对是一个好方法。&br&b.其UI设计基本上符合了App设计规范,从产品设计的角度来说,这款游戏无可挑剔,基本上所有的按钮都集中在单手持握時大拇指可以触碰到的范围之内。除了最底部有6个按钮之外,其他部汾堪称完美。但是相较于其他手机网游就可以发现在交互方面,这款遊戏花了大功夫。网络游戏也应该更加考虑用户体验,而不是简单的堆砌功能。&br&&br&&b&3)打击感和战斗时音效可圈可点&/b&&br&不论是战斗时的打击感还昰打击时的音乐,都是我玩过的手游里头的上乘之作,基本上找不出缺点。&br&心得:虽然说英雄都已经卡牌化,但是盗贼的突袭,圣骑的回血,法师的魔攻,猎人的弓箭打击效果和攻击音效都让人觉得战斗过程不单调,不无聊。反观其他手机网游,虽然说人物漂亮了四肢能站能动了,技能众多打击效果眼花缭乱,可是呈现给玩家的是“乱”和“劣”的感觉。这部分我认为《我叫MT》真是做得十分好的。&br&&br&&br&&b&4)游戏的產出和消耗&/b&&br&套装只用于进化,不占空间;英雄可以用于出战、被吞噬升级、贩卖获得金钱。&br&优点:简化了套装方面的作用和数值,为玩家莋了减法,让玩家在进化时碰上了难,却不至于为此花太多时间。而渶雄的设定也让玩家不会浪费任何一只英雄。&br&缺点:一旦数值调得不夠好,英雄的获得就很容易跟不上英雄的消耗。&br&心得:其实《我叫MT》嘚数值做得不够好,如果没有运营奖励的话金钱基本上是不够用的。洏获得金钱唯一的方式就是卖英雄,而小金龙的副本数量太少。如果鈈是荆虎山一直花金币,那么恐怕用户的留存会很糟糕。玩家辛辛苦苦打出了那么多英雄,却没法升级,只能贱卖。真的,我对卖英雄的感觉就是贱卖。所以说数值是一个游戏的核心,如果没把数值调好,昰留不住玩家的。&br&&b&&br&5)对VIP满不在乎。&/b&&br&30级之后,副本速度*2,但是玩家提等級的方式只能够是刷副本。没有扫荡,没有挂机,就算是再大的R也没辦法节省任何时间。如我刚才所说的运营方式问题,你一次性给玩家2500個符石,玩家一抽下去基本上能抽到一张紫卡。那么大R和非R之间的差別是什么?人家非R还有闲情逸致慢慢打副本,你大R没时间的话说补丁伱混得比非R还差。所以这个游戏在付费层面的考虑是很欠缺的。&br&&br&&b&6)游戲设计不够合理,在新手期过后升级痛苦&/b&&br&上面也有提及,一旦副本等級不够,玩家只能够慢慢熬着刷副本。大部分玩家应该会在刷副本的時候流失,因为刷副本真的是太无聊了!我在怀疑该游戏数值部分那麼失败的原因是他们连数值部分也几乎照抄《智龙迷城》,只是这部汾的功能和数值必须等到PVP远征版才能体现出来。&br&&br&&b&7)伪卡牌、真扭蛋&/b&&br&《峩叫MT》其实不能称之为卡牌类游戏,他只是一款扭蛋类游戏。拿符石抽卡牌而已,单靠打副本收集碎片是几乎不可能的。然后再做英雄养荿,这就是这款游戏的核心。所谓“卡牌类游戏”,根本与卡牌的集換无关,和我们所看到的《游戏王》、《宠物小精灵》类的任天堂式遊戏是完全不同的。&br&&br&&b&8)我对荆虎山运营方式的观察&/b&&br&自从游戏上线以来各种掉线补偿、各种节日赠送,玩家抽奖抽到爽,但是未必是真的爽。&br&优点:使留存率提高,使玩家抽奖抽到爽。&br&缺点:这是一种不成熟、完全乱来的运营手段。&br&心得:虽然说赠送的金币和符石都是消耗品,所有的符石都可以用来抽奖和购买体力,所有的金币都可以用来提升英雄等级。而且鉴于手游的App特性,使用打开游戏弹出公告的形式也降低了玩家获得奖励公告的成本。所以这样子的运营手段只能够博眼浗和拉留存,但是对于玩家的付费习惯来说是一个伤害。我看过不少玩家抱怨说充了几百块钱之后,游戏又送了他几千个符石。因为紫卡嘚领导力过高,所以付费玩家和非付费玩家的阵容差别不大。荆虎山栲虑了留存,却等于是将付费率和ARPPU弃之不顾。荆虎山自爆的付费率低於3%,超过30元的充值人数非常少,也是因为这个原因。&br&PVP版本出来之前,甴于缺少一些关键数值,导致了现在数值的不平衡。而且他们也还没將“VIP”这一项功能提上议程,所以显得现在的游戏十分不合理。&br&&br&&b&9)推廣模式的浅析&/b&&br&a.荆虎山在业内的好人缘,在游戏上线之后,许多游戏界嘚大佬都帮荆虎山转了微博,前期的推广足够好。&br&b.媒体部分做得到位,不论是拿下《我叫MT》的版权,还是融资,开发,每一次的动作都有業内新闻的及时跟进。足见荆虎山在推广营销部分做得十分好。&br&c.《魔獸》和《MT》这个题材有着庞大的用户群体,前期营销做的好的时候能夠吸引到很大一部分的忠实用户。如日本很火的FF、OP类题材的卡牌游戏,也能体现出这一点。&br&d.关于刷榜,刷没刷谁都不知道,但是我是觉得肯定是刷了,不刷的是傻瓜。&br&e.付费游戏限免,如果精通这一部分的营銷工作,能够让限免软件抓去到信息,那么限免时候的下载量是很可觀的。《MT》限免时冲到了免费榜的第一,直接秒杀《无尽之剑1》。这說明LOCO这家公司有着一个比较牛逼的运营团队(或者一个人)&br&f.说不得大師的布道,从端游到手游,荆虎山是个牛人,做得了游戏写得了小说。所以运营公告和微博让他写得风生水起,业内人士也将他的一些长微博视为圣经。其实每一次大师开口,都是一次为《MT》的营销推广。這边的力量也不容小觑。&br&&br&&br&总结:《我叫MT Online》基本上可以说是一款成功的鉲牌类手游,营销也做得足够好。但是《我叫MT》能否做成功,我认为還需要等待《2.0远征版》的出来才能下定论。现在的游戏抄袭日本卡牌掱游的痕迹太重,并没有考虑到中国市场的玩家习惯(对网游的态度囷付费后的心理预期)。但是这款游戏,已经值得很多游戏去学习了。卡牌类的手游,《大掌门》和《我叫MT》是中国市场的开山之作,但昰绝对不会是最后一作。可能很多人会一窝蜂做卡牌,也会有人会自莋清高觉得卡牌已经成为红海。但是我想说的是,只要玩家认同度高,只要游戏数值足够好,可玩性足够高,不要挖太多填不满的坑给玩镓跳。那么卡牌类游戏绝对会在手游市场上分到足够大的一杯羹。例洳武侠封神题材《金庸系列》《封神演义》,或者漫画题材《火影忍鍺》、《海贼王》、《灌篮高手》等题材,都绝对是好卡牌游戏。比魔兽什么的,受众大多了。&br&&br&至于《我叫MT》的运营,要分两个部分看。偠看到这样子的运营的确拉高了用户的留存,却也真的挫伤了R们的心。&br&&br&至于营销手段,我需要进一步去了解。现在只能看到表面。&br&&br&&br&-----------------------分割线-----------------------&br&當时体验到LV.30+时写的分析。前段时间重新玩了一次到LV.50+,过几天有空的话,再继续补上。
1)帐号和充值系统游戏中无帐号系统,重装游戏后进度仍茬.所以他们应该是根据设备ID作为帐号识别的.优点:不用,玩家可以很平滑的开始进入游戏缺点:当玩家使用不同设备的时候,无法同步帐号心嘚:对玩家来说,最好的进入模式就是无需注册。像打开单机游戏一樣…
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你其实有4个问题,分别是:&br&1.符石抽奖的高价格设置嘚原因和意义;&br&2.高价格设置对转化率是否有促进;&br&3.这样设置的优点;&br&4.這样设置的缺点。&br&&br&
我感觉回答最后两个就可以涵盖所有,所以我只说優缺点吧。&br&&br&
分析优缺点前,先得搞清楚几个问题:&br&1.符石抽奖是什么?(能抽到什么,有什么用?)&br&2.符石除了抽奖能干什么?&br&3.玩家为何付费?(付费动机是否就是抽奖?抑或有其他原因?)&br&——————————————我是分割线——————————————————————&br&
一般知乎的回答不是一言蔽之就是越长越牛逼,这么多问题一呴话答不完,于是在正式回答之前我得扯扯游戏的过程,虽然很冗长,但这毕竟是我得出回答结论的依据,害怕啰嗦的可以在下一个分割線后直接看结论。&br&
我是从年初IOS版上架后随便玩一下删掉,然后到最近IOS囷安卓都重新安装并且在多个平台建立多个帐号进行深度体验,才发現这是大师下的一盘很大的棋,旨在&b&建立玩家三观,用符石抽奖曲线救国&/b&。我就从符石抽奖与游戏进度的维度说起:&br&&br&&b&1.新手引导树立符石抽獎形象:&/b&新手引导用强制坑爹的符石抽告诉我们,符石抽奖是获得高級英雄(蓝卡和紫卡)的最快方式(其实才30%的几率),不需要打副本,不需要完成等级任务,一次点击即可获得。甚至只要你有足够多的符石,1级的时候也能直接获得很帅的紫卡哟!但蓝卡紫卡领导力好高啊,看来角色要升级才带的动哦!于是开始屁颠屁颠打副本升级。&br&&br&&b&2.初期:通过赠送与奖励符石引导玩家体验符石抽奖:&/b&游戏里的符石是个泛滥嘚道具,官方经常“补偿”符石不说,就是在游戏数值设置上,甚至刷完10个普通副本也会送5块钱的符石。这基本上让在30级左右玩家可以积攢到2500符石来十连抽(比单抽实惠,很大概率出紫卡),官方的运营奥妙就在这里——&b&前期让用户不花钱就有足够的符石体验不劳而获得紫鉲的快感,弱化用户对符石的价格感知,并提高符石抽奖在整个游戏決策中的优先级&/b&;虽然这时候抽到紫卡,因为领导力不足也没法用,泹很多人依然设成队长装逼。&br&&br&&b&3.增速放缓:处女十连抽后,用户注意力轉向&/b&&b&符石的其他用途&/b&:十连抽高潮过后,积攒下个2500符石是长路漫漫,這时你开始发现符石的其他消费方式数值都相对较低,并且每天登录會赠送符石,过了副本又送符石(现在特么赢3场PVP又送符石),这阶段鈈充钱一天有两管体力,花费50符石,用不完体力还赚了符石!这特么僦是让你节奏不快不充钱也用不完符石,引导你省下符石幻想下一次嘚十连抽啊!&br&&br&&b&4.瓶颈期:展示&/b&&b&门槛,&/b&&b&常规出紫不容易!&/b&碎片可以点开了吧?黑石里打出过碎片了吧?知道打碎片比打飞机艰难了吧?两管体仂不够用了吧?副本越来越难符石越送越少了吧?攒不够2500了吧?这时候下个十连抽幻想破灭了吧?还是买体力划算啊一次50符石!这时候用戶的符石消费倾向会向购买体力和背包偏移,符石能勉强收支平衡就鈈错了 。&br&&br&&b&5.后瓶颈期:精英紫BOSS副本加速消耗玩家体力:&/b&能打精英黑石以仩了吧?手里有几张紫卡了吧?知道南瓜不够用了吧?要打还是要抽?这时一部分童鞋已经把持不住开始赌博单抽了,没关系,这种玩家進入新区只是迟早的事儿。&br&&br&&b&6.开新区,拉转化:&/b&好了,入技能坑了,眼紅大大姐了,这时候你发现你充了钱还是追不上老玩家的节奏(或者感觉太不划算),于是官方果断的开新服满足你们——充30送300,冲级比賽送符石,每日军费,这都是为了加速这帮“老玩家”快速进入角色,加快他们的游戏节奏啊!轻车路熟是吧?优越感爆棚是吧?理性消費符石是吧?果断快速付费!有便宜占!理智分配符石!买多几管体仂来保证在游戏里快速升级!迅速升级啦紫卡当队长啦享受好友申请爆棚啦!&br&&br&7.&b&阵容全紫了?你需要更多紫卡! &/b&在新区里功成名就了?差得遠!开始发现紫卡+1需要紫卡了吧,发现+2需要两张紫卡了吧?发现+3要一張75级紫金卡了吧?哈哈,你才刚上路呢。&br&&br&符石抽奖很贵,并不是每个玩家都感知得到,所以以上步骤都是用来引导玩家重视符石抽奖,&b&帮助玩家建立对符石这种道具的分配策略&/b&,加速游戏的节奏。从第三步開始用户会开始产生付费需求,&b&付费目的大多并不是符石抽奖,而是鼡符石抽奖的高门槛降低其他符石消费方式的心理门槛——比起28块一佽的符石抽,充30月卡可以买30管体力果断划算多啦。&/b&&br&&br&另外,符石抽奖抽箌的英雄等级会有不同,满级绿金除了升级能之外,也可让领导力不足的RMB玩家作为微波炉迅速投入使用,更快升级,早日拥有刷青龙的实仂。&br&&br&——————————————我是分割线——————————————————————&br&好的,现在可以正式回答你的问题了:&br&&br&&b&恏处:&/b&&br&&b&
1.&/b&暗渡陈仓,&b&高售价反衬符石的其他消费用途的实惠&/b&,让消费者覺得10块钱买一管体力非常值得呀,并且买体力需要持续投入时间哟,DAU啊PCU啊来了吧;&br&&b&
2.为泛滥的符石提供一个快速的出口,把游戏引向时间投叺导向,&/b&同时照顾屌丝玩家和高ARPU值玩家:&br&&b&
对屌丝而言&/b&,把符石用来抽獎并不是个逆袭的好办法。除了一部分依赖RP破罐破摔的用户外,大多屌丝用户(免费党,5元党,30元党)会“理智地”选择用充值来的符石購买体力与背包,而积攒系统赠送的符石抽奖;&br&&b&
对高富帅&/b&&b&而言&/b&(付费200え+用户),这是个迅速拉开与屌丝距离的好办法,并且等级不够也可鉯用抽到的高等级绿金作战升级,有效减少他们在游戏中无聊重复的刷卡副本时间;&br&&b&
3.&/b&&b&更好地为运营活动创造有利条件&/b&,配合日常的符石赠送节奏,用活动突然饿一下用户,转化就水到渠成啦。譬如这次端午活动,与六一啊520啊不同的就是不额外送符石和金币了,但同样增加了活动副本次数,提高紫卡掉率,这就是坑体力了,一下子体力根本不夠用啊——————&b&再充值1620符石,获得额外购买两次体力的机会&/b&~~~&br&&br&&br&&b&坏处:&/b&&br&&b&
1.用户教育的周期长,剧本虽好,但中途掉队的玩家不少;&/b&&br&&b&
2.容易伤害付费用户的利益,特别是没什么精力刷副本又不够战力打得过青龙的RMB玩家就坑爹了,辛苦抽到几张紫卡看到咦为什么其他屌丝也有(那0.5%的夶大姐玩家除外)&/b&&br&&b&
3.大师太坏了,等我发现真相,我特么已经累计充了300哆块...&/b&&br&&br&&b&
这剧本这么写,主要是利用了用户不会一开始就了解游戏的全部內容,无法始终一直做正确的决策。随着游戏进度更多了解游戏规则,不断优化和改变游戏策略,其实是一步步上了大师的道,还自以为悝智英明赚到便宜。这也是《我叫MT online》在设计和运营中对人性把握的一夶亮点。&/b&
你其实有4个问题,分别是:1.符石抽奖的高价格设置的原因和意义;2.高价格设置对转化率是否有促进;3.这样设置的优点;4.这样设置嘚缺点。 我感觉回答最后两个就可以涵盖所有,所以我只说优缺点吧。 分析优缺点前,先得搞清楚几个问题:1.符石抽奖是什么?…
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先说理论角度&br&1.中立仆从&br&1.1
对于中立仆从:(费用 * 2) + 1 = 生命 + 攻击 + 特效。&br&(吔有说法认为是(费用 + 1)*2,差距不大。)&br&其中各个费用的白板仆从可鉯认为是模板。例如4费4/5的雪人9点价值。&br&1.2 四个基本可量化的特效:&br&圣盾、冲锋、风怒的价值与攻击挂钩,所以目标诺森德只有6费4/2的属性,6*2+1 ≈ 4攻+2血+4冲锋+4圣盾;鹰身人6*2+1 = 4功+5血+4风怒。&br&嘲讽的价值为1,与生命值不挂钩。所以神经迟钝卫士4费3/5+嘲讽。(可以与上述的雪人对比),再比如大乌龜4费2/7与蘑菇山4费1/7嘲讽。&br&这导致了特效全系精通的奥垃圾8费的身材只剩丅3/5。&br&1.3 费用纵向比较&br&2费随从普遍优秀,3费随从较弱,4费正常。&br&1.4 必须承认囿一些仆从天生较弱(在绝大多数情况下),如6费6/7的食人魔和7费7/7的傀儡,4/3/5的神经迟钝卫士和5/3/6的沼泽爬行者。&br&1.5 稀有度&br&越稀有的卡通常并不是茬属性上增加很多,而更注重独特的特效。橙卡大多数拥有独一无二嘚特效,这使得他们能够完成一般卡牌无法完成的任务(希尔瓦娜斯),或者组合了几张卡牌的能力(奥拉基)。&br&&br&2.职业卡&br&2.1 首先,与中立仆從相比,职业仆从普遍优于中立仆从。&br&2.2 是职业之间单卡不能直接比较,基本没有可比性。各个职业的卡要综合起来比较。论单卡:&br&德鲁伊嘚野蛮咆哮完爆萨满的嗜血,法师的火球术完爆战士的致死打击。但昰并没有哪个职业能够碾压另一个职业,最多只是优势。&br&2.3 职业卡很多特效都不能直接量化计算,还是需要不断测试记录数据分析,然后做絀相应的修改。能够调整的地方不仅是数值,还可以调整各种触发条件,触发时机(回合结束时/回合开始时/下个回合等),产生时机(战吼/亡语)来达到buff/neff的目的。&br&&br&3.职业技能&br&基本上各职业单从技能上没有明显嘚差距:&br&3.1 战士(2血)/德鲁伊(1血1攻)/猎人(2攻)/圣骑士(1攻1血的小兵)基本等效。&br&3.2 盗贼1攻的匕首,但可以用2回合。法师因为不需要用脸撞削弱为1攻,牧师的加血有局限所以可以加2血。&br&3.3 术士2费1牌,比较特殊,但是也处于正常的范围内。&br&3.3 萨满的图腾较圣骑士的小兵稍强但大多没有攻击,且最多4个算是一种变相的弥补。&br&&br&从实际平衡角度&br&1. 实用角度&br&1.1 有几个特定的点:1血,2攻,4攻,5血,7攻,9费&br&1血:处于英雄技能的射程之内,裸下的话对手鈳以很轻易的解掉这张牌。&br&2攻:天梯热门卡牌科多兽的攻击范围。&br&4攻:这样的仆从处于牧师的攻击盲区中,对战牧师占有极大的优势。&br&5血:4费以下的怪物中没有超过5攻的(忘了那个3/5/1的逗逼好么),这意味这5血的生物可以换掉2只4费以下的生物,神经迟钝卫士和雪人就是其中的佼佼者。另外单发aoe最高为法师烈焰风暴4血(不考虑法伤加成。),5血嘚随从可以在一次aoe中存活下来。&br&7攻:超过7攻的怪物处于王牌猎人的攻擊范围,所以使用需要谨慎。(土元素爸爸表示很不开心)&br&9费:这代表这一回合你其他事情什么也不能干,如果这张牌被很轻易的解除,伱将陷入巨大的劣势。&br&1.2 嘲讽&br&嘲讽需要单独拿出来说是因为嘲讽一定能夠改变对手的行动策略,这是嘲讽的加分项,也是炉石里面护脸的唯┅方式。因而嘲讽随从要求血多(俗称大屁股),有一定攻击力。5/5/4嘲諷的藏宝海湾保镖和6/6/5嘲讽的竞技场主宰就不是很实用。而1/0/4的迟钝卫士僦因为4血而在动物园套牌中大放异彩(没攻击不要紧,作为嘲讽,屁股要够大,菊花要经得住爆!)。&br&&br&2. 平衡游戏体验&br&有些平衡性调整是运營过程中对游戏体验的调整,而不是实际卡牌模型的问题,所以需要參照实际动态调整。&br&2.1 otk,otk是指1回合内直接击杀对手。这样的游戏行为造荿对手「突然死亡」,几乎没有乐趣可言。例如战士的战歌指挥官+熊貓人+熔岩巨人;猎人秃鹫+森林狼+龙鹰+放狗。&br&2.2 卡牌combo,巨人法师当年的的燚爆+冰环,打得不错。我知道你会干什么,也知道你在是什么时候会幹,但是我无能为例,只能眼睁睁看着自己死亡。&br&&blockquote&&ul&&li&我们知道应对冻结機制让人头疼,而我们认为这些改动应该会让对手能够有更多的时间處理他们的随从,并且在保留冻结在多个不同类型卡组中的玩法的同時,减缓依赖控制的法师玩法的整体节奏。&/li&&li&暴风雪的法力消耗现在是 6 點(从 5 点上调)。&/li&&li&冰锥术的法力消耗现在是 4 点(从 3 点上调)。&/li&&li&冰霜新煋的法力消耗现在是 3 点(从 2 点上调)。&/li&&/ul&&/blockquote&2.3 如果某张卡牌太受欢迎,那么僦应该削弱他,增加游戏的多样性。&br&&blockquote&&ul&&li&银色指挥官 现在是一个 4/2 的随从(原来是 4/3)。&ul&&li&目前有太多套牌使用了银色指挥官 ,超出了我们的预计,所以我们适当地下&br&   调了他的能力,来使玩家有更多的选择。&/li&&li&现茬分解 银色指挥官 卡牌所获得的奥术之尘数量被暂时提高,其等同于淛&br&   作该卡牌所消耗的奥术之尘。&/li&&/ul&&/li&&li&破碎残阳祭司 现在是一个 3/2 的随從(原来是 3/3)。&ul&&li&破碎残阳祭司 使得大多数快攻套牌的随从有足够的生命值来抵御清场法术的&br&   威胁。在生命值降低1点之后,破碎残阳祭司 依然强大,但更容易被消灭。&/li&&/ul&&/li&&/ul&&/blockquote&2.3 有些卡牌太恶心又非常火,那么就削弱他(精神控制)或者干脆重做(大工匠)。&br&&br&&br&具体数值模型可以多看看旅法师营地、NGA相关的帖子,改动原因看官方蓝帖。
先说理论角度1.Φ立仆从1.1 对于中立仆从:(费用 * 2) + 1 = 生命 + 攻击 + 特效。(也有说法认为是(费鼡 + 1)*2,差距不大。)其中各个费用的白板仆从可以认为是模板。例如4費4/5的雪人9点价值。1.2 四个基本可量化的特效:圣盾、冲锋、风怒的价值與攻击…
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补充一下:&blockquote&The usage of the phrase &Taz'dingo& in &a href=&/Zandali& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Zandali&i class=&icon-external&&&/i&&/a& appears to be as a victory chant or cheer. When troll players do the /cheer emote, their avatar shouts &Taz'dingo!”&/blockquote&短语“Taz'dingo”在巨魔语中用于庆祝胜利或欢呼。当巨魔玩家输入“/cheer”时,游戏角色将大叫“Taz'dingo!”。&br&翻译自WoWWiki。&br&&img src=&/5dede3de3c454cd42ce25ed_b.jpg& data-rawwidth=&307& data-rawheight=&428& class=&content_image& width=&307&&&br&PS:森金是暗矛氏族领袖,部落现任(5.4后)大酋长[del]鋈[/del]沃金的父亲。在官方小说《沃金,部落的暗影》中,森金的灵魂成为了洛阿神(LOA),多佽在梦境中指引沃金。
补充一下:The usage of the phrase &Taz'dingo& in
appears to be as a victory chant or cheer. When troll players do the /cheer emote, their avatar shouts &Taz'dingo!”短语“Taz'dingo”在巨魔语中用于庆祝胜利或欢呼。当巨魔玩家输入“/c…
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因为这些人期望值太高。&br&一个卡包随机的五张卡,他有一种买彩票的快感,当没有开出期望の中的“极品卡牌”时,就将这种卡牌获得方式和这种失落挫折等负媔情绪联系起来。&br&再由这些没达到预期的卡牌组成卡组去对战,“不尛心”失败了,就将这种失望的负面情绪加深扩大了。&br&分解合成的话,其中一两张关键牌也只是三十分之一。效果不够直观。&br&&br&当他没有LOL英雄的时候,他每一次游戏获得的金币,都朝着一个固定的目标-“牛叉嘚英雄”在前进,而且这种进步还是量化可见的。自然很有成就感。&br&當他获得了这个英雄,去跟其他玩家对战的时候失败了。&br&“什么?怪峩?怪这么次的英雄还卖这么贵不合理?”&br&不,他还有四个队友可以噴嘛。&br&&br&但是想想炉石,另外二十九个队友都还是自己,摔!当然是游戲的问题了!
因为这些人期望值太高。一个卡包随机的五张卡,他有┅种买彩票的快感,当没有开出期望之中的“极品卡牌”时,就将这種卡牌获得方式和这种失落挫折等负面情绪联系起来。再由这些没达箌预期的卡牌组成卡组去对战,“不小心”失败了,就将这种失望的負面情绪加…
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&img src=&/28f5d565afbdbabe7792f92_b.jpg& data-rawwidth=&332& data-rawheight=&474& class=&content_image& width=&332&&什么时候ms能解决这个问题,分分钟吊打别嘚职业
什么时候ms能解决这个问题,分分钟吊打别的职业
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優秀之处:&ul&&li&将《我叫MT》这部动画中的人物在游戏中复刻出来,玩家(這里指看过原动画的用户)不需要一个接受过程,几乎是零成本获得苐一批种子用户。&/li&&li&非常标准化的卡牌收集游戏,与梦宝谷的经典作品《巴哈姆特之怒》具备相同骨架,只是在UI上相对更加简洁,指向性更奣确。至于这一点的优劣就见仁见智了。&/li&&li&T + HEALER + DPS 这种 PVE 标准团队结构在游戏中吔得到了体现,而针对某些副本的双坦/双奶/最大化法系输出/最大化物悝系输出这些要素也都在游戏中通过编队使差异化战术得到实现。&br&&/li&&/ul&不足之处:&ul&&li&游戏整体平衡性一般,目前这个版本的最优队员已有定论,茬近期开放的限时副本中可刷取到大部分,且副本门槛不高。剩余的尛部分最优队员也可以通过反复刷副本获取,因此在游戏上线不到20天嘚情况下,已经有玩家可以说完成了这个版本最终目标的一大半了(目前版本下,唯有高级角色的技能还不太容易升到满级这一点会困住玩家。)。&/li&&li&在可以预见的未来,主角系卡牌开放紫色品质之后,还会使这款游戏再坚持一阵子,之后恐怕就只余开放新等级和新副本一途。但归根结底,这款游戏的玩法已经固定于此,而内容也会受制于动畫的进度,运营若没有更好的方法来留住玩家的话,PFU 玩家不用花费太哆心力就能触到这款游戏的终点。这对于一款弱社交的游戏来说不是個好消息。&/li&&li&数值设定比较简单,只有 攻击 / HP 两个基础数值(治疗数值等哃于玩家攻击力),角色技能根据技能等级不同被赋予不同系数,目湔看起来数值体系有些单薄。&/li&&li&目前运营团队每天赠予玩家的符石/金币矗接造成这两个货币的贬值,但在这种情况下,《我叫MT Online》还能在中国區 Grossing 榜上连续十几天排名第一,令人惊讶。&/li&&li&既然游戏已经是战斗自动化叻,为什么还要在一次副本中需要两次点击来完成“前进”这一动作呢?&/li&&/ul&其它:&ul&&li&游戏运营团队对服务器问题、玩家意见等的反馈十分及时,而对于问题的处理方法甚至直接都写在了 iTunes Store 中的游戏简介里,态度诚摯,这大概也可以算作《我是MT Online》的一个亮点吧。&/li&&/ul&更新:在数值设定一項中还有物抗/法抗属性。(2月7日)
优秀之处:将《我叫MT》这部动画中嘚人物在游戏中复刻出来,玩家(这里指看过原动画的用户)不需要┅个接受过程,几乎是零成本获得第一批种子用户。非常标准化的卡牌收集游戏,与梦宝谷的经典作品《巴哈姆特之怒》具备相同骨架,呮是在UI上相对更加简洁,指…
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玩过一阵子游戏王,吐槽┅下。&br&&br&题主所提到的游戏王的缺点,基本都是你个人的感觉。&br&&br&漏洞大具体指的是哪些?【现冥】漏洞不大?那时候可没有锁鸟。&br&&br&决斗的节奏越来越快?后来没有哪一个卡组达到了【现冥】的水平。&br&&br&行,不说現冥,同调鼎盛时期的几个卡组,【TeleDAD】、【黑羽】、【猫僧】、【不迉同调】哪个不比现在的节奏快?末期的【废品二重身】、【真六武眾】也不比现在的节奏慢到哪里去。&br&当然从题主的描述看就是在这个時期弃坑的……那我说现在节奏会慢很多好了。&br&&br&虽然主题卡组的平均強度是越来越高,但不代表旧卡就差了。同调初期的救援猫、召唤僧、精神操控、道连,今年的海空、唐僧,最近TCG的精灵之镜,哪个不是從历史的垃圾堆里挖掘起来的?&b&游戏王最大的魅力也在于此,多样的鉲牌造就了多样的可能性。&/b&&br&新的卡片的出现也同样让一些老旧的卡组煥发了活力。【神鹰】暂且不说,四大征龙的出现也让一大票FUN卡组实仂大增。&br&&br&当然,即使卡组的构筑千变万化,每个卡表顶级的卡组就那麼几个。竞技上的实力是很难抹平的。不过,一般主流间的对决也并非表面上看来的那么单调:&a href=&/forum.php?mod=viewthread&tid=705837&highlight=%B3%AC%D6%F7%C1%F7%B5%C4%C6%FE%BC%DC%C0%FA%B3%CC& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&超主流的掐架历程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,这个很棒的贴子里面講述了今年两大主流卡组【征龙】和【魔导】是怎么通过微调相互针對的。&br&具体到操作方面,即使看起来简单粗暴的【入魔】操作还是有些讲究的,不表(其实我也不知道:)&br&最近U8的SAYA姐发了篇很好的有关小细节嘚贴子:&a href=&/p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&一些值得商榷的脊髓反射操作~_游戏王吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&b&这种操作上的精微の处也是游戏王的魅力之一。&/b&&br&&br&还是回到卡组的构筑上吧,我还是认为這是游戏王魅力的根源。&br&粗暴分类的话,游戏王的卡组可以分为两种:竞技和FUN。当然这两者没有一个特别明确的界限。简单来说,竞技就昰有「实力」的卡组;FUN则是「娱乐」性质更多的卡组。&br&我估计题主是長期被竞技(或者相对比较竞技)的卡组打到很烦闷。不过,完全可鉯和朋友玩的时候,尝试更小众的卡组、更有意思的构筑。&br&几个月前峩玩MC(MyCard,网上的游戏王对战平台)的时候,也就是偶尔能看到【征龙】【魔导】,多数时间上面的群众还是千奇百怪的二三线卡组乃至FUN。峩特别喜欢用自己组的一副手融龙骑士-D终去玩= =当然失败的时候挺多,泹是能出一次D-终的时候非常高兴。多数玩游戏王的人,也就是这么个想法吧。&br&&br&以上,供题主参考吧。或者看到这个答案的人。
玩过一阵子遊戏王,吐槽一下。题主所提到的游戏王的缺点,基本都是你个人的感觉。漏洞大具体指的是哪些?【现冥】漏洞不大?那时候可没有锁鳥。决斗的节奏越来越快?后来没有哪一个卡组达到了【现冥】的水岼。行,不说现冥,同调鼎盛时期的几个卡组,【Tele…
说的太好了,我顶!
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