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怪物猎人玩家自制MAD 鲨鱼间流行的洗脑萌舞
14:35:44 条|来源:|作者:|
  科普(摘自百度):MAD(マッド-),指电玩文化、动漫文化、同人文化界别中的多媒体作品。一般作品为一段有关的影片剪辑,配以作者喜欢的音乐,近似同人MV 形式的存在。不同的地方是的重点在于影片,对有关动画或电玩致敬,而相对同人MV的重点则放在音乐之上。当然亦有一些是只作声音的剪辑或只有画面的剪辑严格而言亦可算作MAD 的。
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MH4游戏超深度评测
首先在一开始必须说明的是,此次评测是作为对整个系列比较为前提的评测,并不是作为跟其他游戏相比较的评价,所以这完全是我作为此系列粉丝的个人看法,不喜勿喷。作为一个从P3开始接触,玩过一段2G而且全系列的游戏总时间超过1000小时全武器都会尝试使用的玩家,我对这个系列也算是相当了解了,作为公平的对比,此次涉及的内容只涉及掌机上的系列,也就是2G,P3,3G,以及本次的MH4。
游戏画面:7.5分
虽然只是画面这个每个人的要求和感觉不不尽相同的评测,但是对于MH这个系列来说简单的只说游戏画质如何已经不足以体现出游戏的素质了...其实重中之重讲明了就是地图的制作。这次的画面风格和历代都不太一样,浓墨重彩的地图设计让画面非常艳丽,并且地图因为高低差的设定让整个地形风貌有了极大的变化,不仅波兰壮阔的画面让人眼前一亮,地图本身的土坡、高耸的遗迹、蛛网藤蔓等等这些不像以前的那种一马平川的感觉也让视觉上增色不少。但是不得不提的是,这次与掌机上大为成功的MHP3(PSP平台)采用的是不同的机种,因为机能所致,分辨率和画面艳丽程度上的不足,导致本作的画面让很多人感到不满,甚至不少人都在游戏发售之前表示画面不堪入目(实际画面并没有那么夸张),而且事实证明PSP的贴图质量要远远好于3DS事实上很多地方表现的就像一个平片,完全没有空间感和距离感,这条完全就能通过两款游戏的宣传PV和截图看出来。再说说更为直观的表现,游戏中的各种特效,本作毫无疑问的的是全系列最好的视觉特效,清晰绚丽的属性攻击特效、完美的沙石风压表现、暴击、负会心以及更为明显的头部打击特效都让游戏表现的更为爽快。如果要为此次画面一个词来定义的话,那就是“光艳|”不管是地图还是武器装备,都无时不刻的表现出光照和大胆的用色,武器在走动的时候高亮度的反光和像地底火山中地图中出现的巨大水晶,都有让人叹为观止的壮丽感,再加上3DS裸眼3D的技能更让动态场景的细节表现上更胜一筹。但是良好的画面却没有给游戏的地图带来良好的体验,没有像P3那样绚烂的星空,冰原的那种寒冷,以及火山中的那种危险和澎湃的岩浆,地图单调而且没有新意(这个后面会说明)让此次的画面并没有为此次的地图体验加多少分甚至在本来就很少的地图选择中出现了地底火山和地底洞穴完全一样的情况...反倒是游戏CG的质与量都相当不错,但是也并没有出现在P3中有趣的怪物生态CG。 游戏音效:8.5分
其实凭心而论,我对游戏音效不是很了解,但是我通常都是用耳机的,所以相比之下就比普通玩家熟悉一些,相信我,如果不用耳机,有些音效真的不怎么让人在意在冰海的时候甚至会有冰块碎裂的声音给好评。这次的主题曲曲风大变,按照制作者说的,呼应冒险主题而做的尝试。确实十分的搭配,比起系列的其他作品更注重辉煌大气的表现力。音效也继承了3G的高素质,好的立体声辨别力让即使在地图死角的怪物也能够判断位置。如果真要说什么不足的话,就是表现力的问题了,本作的新怪不多,与之相应的BGM就少了许多,新原创的BGM并不能给人留下很深的印象。与3G中出现的民族风音乐比起来这方面就逊色不少(还记得村星大海龙出现时的BGM玩家一定记忆尤新) 游戏操作:7.5分对于系列新作,不论P3也好3G也好每一次到新的版本都会有新的武器招式和新的操作界面以及相关的操作说明。本次与P3这个公认比较简单的版本比起来又有了更加详尽的武器教程任务,对于新手上手来说增加了不少方便。基础操作和视角设置等完全沿用了3G的设计,这个系统本来已经很完美了,但是因为P党总有一些死忠人士因为完全习惯于C手这种经典的手法而不去适应3DS上明明可以让手指更舒服的方式,采用消极的方式来吐槽DS版本的别扭之处,这实在的M属性让这个系统本身到显得尴尬了。要知道想去哪里都只要一点,而且下屏幕可以自设按键的设定提供了各种PSP版本无法比拟的便利性,再加上更为合理的锁定系统,实在没有用C手的必要了....在武器方面,为了更直观的说明作为从MH3更替到MH4的进化,我在这里通过2到3,3再到4的新连击来进行对比,先让我们看看MH3,P3增加的新技能,比较有代表性的分别是:大剑---1拍击后的大蓄力斩片手---1附带击晕效果的盾击
2 更为合理的回旋斩连击锤子---1升龙锤
2输出循环的更改新派生技 3 普通攻击后可以接蓄力的无限连太刀---1气刃槽系统
2 横向袈裟斩
3 大回旋(2G居然连这个也没有)狩猎笛---1 可以随时查看曲谱(2G没有这个简直就是坑爹)长枪---1冲刺攻击 2 蓄力防反 3 防反盾击
4 横击铳枪---1 快速装弹 2 叩击 3 全弹发射 4 蓄力炮击 5 更合理的派生技(接龙击炮等等)轻弩---1 武器持有时的后撤
2 速射系统(P3神技)重弩---1 蹲射系统弓---1 曲射(P3神技)
虽然可能提到的还不够全面,但是已经做够可以看出P3对于武器的理解和操作上的更改,几乎每种武器都是属于革命性的改变,大剑的大蓄力斩弥补了怪物大硬直时期的连击循环不理想的情况伤害爆发有效增加,锤子原来一段蓄力无派生的蹩脚设定让输出时机和后续派生都无从下手的问题有有效的解决,升龙、三段攻击立刻接蓄力的输出循环让大锤的实用性瞬间爆棚,好的锁头时机甚至可以造成刚刚遇怪就眩晕的情况。太刀袈裟流、长枪车流、轻/重弩的蹲射速射流更是衍生出了各种狂霸酷拽叼的打法,想必老猎人们对太刀酷毙的袈裟躲龙车多人轻重弩锁头压制的视频印象深刻吧!!?P3的弓更是应对当时我这样的新手变得简单有效,伤害高武器多。狩猎笛和铳枪也变的更加实用和多样化(很难想象以前龙击炮连个连击前缀都没有那样傻了吧唧的直接放的情况)
而作为本次新作的MH4,在武器已经发展的很合理和全面的时候,新派生技能已经不再那么容易加入进去了,于是就肯定是喜闻乐见的新武器了,新加入的两个武器我会专门写一篇详尽的介绍。这里暂时简单说明一下新武器之一的操虫棍采用的是一个全新的武器系统,通过虫的强化以及结合本作的骑乘来打出高伤害,因为他的武器动作实在有点奇怪,是各种高伤害但是出招时长也比较大的武器,强化和输出的节奏跟狩猎笛有点象,都是相对较早的脱出时机和选择性的结合情况来使用强化,对于初次接触这种武器的玩家来说上手还是比较快的,但是想要马上理解这件武器的真正犀利之处还需要大量的适应和尝试,想必武器熟练度为精通的玩家一定是能够体会他的强大。第二件新武器剑斧则更加侧重于反复转换形态的攻击方式,论方式的确新颖可是作为新武器感觉输出方式难以选择,不像P3的新武器斩击斧那么具有良好的适应性,既不能依赖斧形态也不能依赖剑形态,都需频繁切换这让许多新手都不是很适应怪物的攻击节奏。基本输出方式就是平时用剑,怪物有硬直时候用斧子造成大量输出,可是斧子的招式都相当慢硬直大,据说那个宣传中给力的蓄力动作其实伤害也不高。但是这件武器的优势也同时很明显,动作系数和上瓶带来的伤害让许多人大呼过瘾。其中的榴弹系加炮神技能的打法更是让人开辟了一种全新的思路,攻击循环中直接防御和无视弹刀的攻击也让人感觉很是BUG...就这两件新武器单作为娱乐性而言也是相当好玩的,跟P3的斩击斧是有一拼的,可是这两件武器作为MH4标志性武器却有种被冷落的感觉,除了在众多武器中选择的玩家已经有些不想尝试的理由之外,还有一个游戏本身的硬伤,那就是这两种武器都很难升级不说,派生武器极少,能直接生产的武器连一页都不到简直就是一种冷落。看同样是P3新武器的斩击斧简直就是天生丽质,各种武器种类应有尽有,从这点上讲就不禁让人觉得有点“老任”的孩子“卡普空”爸爸养不起的感觉...... 新招式派生除了所有武器为了迎合本作的主题要素地图高低差增加的招式之外,那就是对于武器理解的核心了,通过这里可以看出制作方对于应对怪物的新思路和武器适应上的新想法,如果能更加合理和爽快的应用就是大成功的前提了(就像系列销量最高的P3一样)。
大剑---1强击斩 2 翻滚拍击(可派生) 3 横扫接大蓄力斩太刀---1 袈裟斩可接派生技 2 气刃系统改变 片手剑--- 1 后撤
2 后撤蓄力(可派生)双刀---除了段差攻击没有任何变化锤子---除了段差攻击没有任何变化狩猎笛---1 按A键的小派生发生变化(不明意义,蛋疼无比)长枪---1 冲刺后跳跃(可接刺击)2 冲刺后击 铳枪---反正我没发现有什么区别斩击斧---1 二连斩 2 连打后追加了一个大回旋 3 快速属性解放(容错率低,而且区别不大)轻弩---除了段差攻击没有任何变化重弩---说明上写着长按X+A但是实际上不就是原来的蹲射么?弓---没有新派生技但是多了一种新刚射类型,操作方式也改变了
到了这里可以看出大部分武器还是有变化的,可是这一代旧武器的新派生并不能让人满意,作为新招数除了为了完善之前的不足让武器更好玩之外,还需要相当的磨合才能验证这次的新派生是否真的合理。比如P3的太刀就是一个非常好的例子,武器不仅变得更加合理完善最重要的是增加了很多乐趣。但是MH4的改动就不是那么的合理,虽然追加了一个派生技,但是是否真的有必要还有待考量,可是红色气刃斩无法保持而且直接归无的改动明显是武器的一种削弱,有的时候笔者真的不知道好不容易升上去究竟是为了什么,还不如一直维持在白斩和黄斩。除此之外最值得一提的武器就是大剑、片手、长枪、斩击斧,先说说大剑,就派生而言的确更加合理了让大剑更方便的选择攻击方式,就是这个强击斩实在太鸡肋。本来作为一种攻击补偿不错,但是这个伤害却一点也不高而且还附带非常大的硬直时间,没法取消不说,还特别容易影响输出循环有的时候不想用都不行,这些新改变如果放在前面几部来说是大大的福音,但是4怪物的AI都比较好动让许多派生都显得很无用。片手剑其实变化并不大,之所以提出来是因为这个武器的攻击方式发生了比较大的改变,跟太刀加入袈裟斩同理。作为一个攻击时位移的武器有的时候会让走位太过考前,造成输出位置不理想的状态,后撤就是为了弥补这方面的不足而设计的,但是却没有想象中的理想,用这招的时候你就会发现大多数时候还不如直接老老实实打一套,后撤之后打一下怪就走了伤害也没有直接连的高,也就是倒地打头的时候还有点用可是这代我被来回摆动的头位置改变位置的情况已经不止一次了...有的时候甚至直接被蹭到怪物身后,真是不知道这种本来就短程的武器怎么解决这个问题。 长枪多加入了段差跳跃和反身击还是不错的,本人长枪玩的很少但是有了这个感觉火车就实用多了,就是好多武器TMD斩位那么低根本就是在弹刀。斩击斧是我最想说的,我感觉不仅没有增强,反而非常鸡肋的改动。原来的剑形态的连打本来用到的时机就不多,现在就更少了感觉加了个大回旋跟大剑一样根本就用不上还硬直特别长,虽然可以靠改变形态取消一些硬直可输出位置改变了那么多还怎么追加招式啊。原来的斧形态主要是靠纵斩输出,横斩我认为就是为了方便的使用形态改变剑形态,比较好按想用剑的时候按圈键(PSP的键位)再按R就行了,可是现在X键第三段攻击强制二连斩有小硬直,没什么好处而且不能像以前那么方便的换形态了,还得等固定的连击节奏。又多了一个快速蓄力,其实就是二连斩时候立即按X+A一个容错率很低的技能晚一点就按不出来而且看着跟普通的没什么区别,而且莫名其妙的晚一点按还是能用处普通的属性解放,如果就是为了更快的打出技能并收招还不如直接再接两下来的方便。武器详细的研究笔者会另外再写出一篇。 总体来说这代操作还是有许多方便之处和革新的地方,比如方面的切换村子,携带道具可以被登录等等,只不过武器方面的修改是为了敷衍了事还是实验性更大一些还是让时间来验证吧。
游戏系统:6.0分我相信许多喷子看到这个肯定会忍不住喷人,但是作者叔猫君这么评价是仔细比对才做出的评价,接下来看我细细道来......作为区分,首先这个系统是更为核心的部分并非像人们常举例的放个操作界面(UI)就叫游戏系统。武器方面和界面之前已经说过了这里不再重复。我们要先说的就是这代主打的部分,也就是宣传PV里出现的高低差、骑乘、攀爬、狂龙症等要素。刚刚看到高低差的时候我还是相当期待的,一直觉得MH系统地图过于平坦有些场景除了空间不太一样也没什么区别,但是这代加入的高低差也让对付怪物的时候有了更多的策略性游戏应该是变的好玩了,本应该是一种突破的系统,可当这么做的时候,至少应该考虑到地图实际上能战斗的位置更小了应该在原有的基础上等比例放大才对,可是地图在细节上不到位的前提下还放入了更多的地形效果,搞得地图变得更小了就比如火山最下面的几个区,能战斗的面本来就不大还有那么大片的熔岩,像碎龙这样特别灵活的龙总是跑到岩浆里去想打都打不到。在高低差方面,也有类似的问题,本来对于猎人来说可选择性应该是更强了,可以考虑过去砍,也可以判断怪物位置来决定是否跳斩。可是怪物的AI根本就没有根据这个系统调整,有时候你在上面等它不上来,你在下面等它不下来,你上去了怪上去了怪上去了你下去了...最让人无法容忍的是怪永远在高低差方面占有优势,一只脚在上一只脚在下攻击判断是斜的还穿墙我相信让很多老猎人也是蛋疼无比。如果说这个系统完全是为了对应骑乘系统而增加的,那就更不合理了,先让我们想想从前没有骑乘的情况。是说以前没有骑乘的时候怪物就不会有那么多攻击机会么?根本就不是,事实骑乘不仅没有使攻击时间更多反而更少了。整个游戏怪物的硬直时间为了对应骑乘系统而大为改变,原来靠攻击造成的大硬直现在就变成了骑乘之后的效果,原来的中硬直也比现在容易出,现在的小硬直基本可以无视了(有个小动作之后有可能直接放招压根就是坑猎人的)。本来骑乘是为了配合队友和自己的输出节奏造成大量伤害的,可是原来能打出来的硬直时间短了许多我们还要费劲的去骑乘还要冒着被怪打的风险,除了新武器操虫棍之外我就没看出来那儿比以前好了。就算成功骑乘了其他人也还要等怪物在哪里甩尾什么的,这段时间其他猎人要是打怪的话怪物出现硬直骑乘就会失败(这个我也是后来才知道的),不打吧时间白白浪费了。然后怪物倒地之后自己和怪物的位置全变,就拿大剑来说吧,从怪物倒地后立刻过去在没有集中的情况下也就是普通三段拍击接个大蓄力撑死了2段极少有时间能接三段。要是放在3G里打尾锤龙趁他转的时候砍脚倒地打背部弱点轻轻松松的接双三段还能补上几刀。有了这个系统后不仅没让攻击时间变多反而更少了,如果是配合攀爬就更说不通了,本来攀爬就慢一个挑斩伤害也没有任何优势,地图的攀爬点还特别高像宣传PV里出现的攀爬要素除了打电龙有点用之外完全排不上用处(我打凯龙的时候想这么做来着发现它很容易的向斜上放激光),放到以前在本来就窄小的地方被怪物逼到死角出区就能解决,可是现在却发现很多面都是高墙你往上爬基本就是作死。然后宣传的主打要素就剩狂龙症了,狂龙症的机制其实更像挑战者、力之解放这种技能,达到一定条件之后增加能力,可是这种毫无新意的系统给猎人带来的收益一点也不高,还老得在意狂龙症要想克服只能攻击而且你不知道究竟还要打多少下,这有的时候原本的攻击节奏被打乱了不说即使好不容易克服了你缺发现让你攻击是时间短的可怜,通常总是比你在狂龙症状态的时间短。抛开对猎人的影响,本来看宣传PV的时候还是很期待被狂龙后的其他龙的,本来以为是作为全新的一种怪来对待,结果招式完全没有改变只是速度更快了并且附带狂龙属性游戏后期更是全怪皆狂龙一招新技能都没有简直无聊的透顶的设定,而且让人发指的一点就是怪物本身和它放的招式全部变成了模糊的黑色,有的时候受到攻击并非是因为招式不会躲而是因为看不清所致的情况比比皆是。 可以看到作为新系列主打的元素,虽然作为新的尝试很具有革命性但是在制作上却不够用心,我个人感觉就是赶鸭子上架的制作。在细节上考量的根本不到位而且就连原本应该有的素质也没有传承下来实在让人失望。作为系列的对比,历代都有的不得不提到的几大要素,其中就是农场系统、猫系统以及技能系统,而农场系统作为系列必不可少的要素之一每一代都有改变而且都独具特色,2G比较普通就不多叙述了,从P3开始农场系统变得更加完善和有趣...猫跷跷板、独立的多层蜂箱和蘑菇箱、根据爆弹威力而决定素材量的猫矿洞、超级烤肉架等等都让人觉得有趣,在这个系统之后的3G更是有了农场任务和委托猫来管理的新思路,交易船长以及捕鱼船也让点数有了更多的用武之地。但是到了MH4我一进入农场开始的感觉就是怎么这么小而且有种强烈回归2G的感觉,在完全体验过后甚至觉得还不如2G。首先是传统的虫、蜂蜜、蘑菇和种植体系全部都不见后归总到了龙商人的系统中,这么改是方便了,但是最多只有区区三个选择栏整合了原来至少3个种类这是不是太省事儿了?而且以前猎人可是大量针对某种素材种植,可是现在几种素材量互抢位置可选择的肥料还非常有限,笔者就见过3种而且除了龟仙种之外都非常少见要知道P3光可针对选择的虫汁诱饵就有5、6种,其他的选择就更多了(笔者过了好一阵采龙粪的日子)。这代虽然多了很多可交换的素材,但是完全是原来版本老怪的大集合,根据我的统计。原来P3的怪虽然比MH4少10只左右,可是人家新怪的比例是70%而4的比例只有20%这种少的可怜的程度... 农场系统也没有跟3G出现的交易系统有任何联系,农场任务也是一笔带过毫无存在的意义。而这个版本所谓的农场少了这么多东西,那究竟空间都用在哪儿了呢?跟猫系统又合在一起了,除了比较麻烦而且效率还不如P3捕鱼网的捕鱼器之外(这根本就是2G的好吧),就只剩下猫猫探险队了。捕鱼器选择猫感觉除了麻烦没有任何实际意义,能获得的素材还非常单一完全没法跟3G捕鱼船比,一个水龙都沦落成鲤鱼王的系统我实在懒得喷了。就说说猫猫探险队吧,把猫作为士兵一样去打任务,这在每一代其实都有只不过这一代玩家可以自己操作了而已,接触最初觉得还是挺好玩的,感觉比以前要更效率一些毕竟是猎人在指挥嘛,可是后来深入接触发现这个系统也完全是坑爹的,素材种类就那么几种出现的怪物也是随机的获得素材的量也是不固定的,有时候打赢了也只给一个,没打赢有时候也给,没怎么着3级怪就出古龙了搞得猫装备一直别猎人好出的还出的比较费劲,能做的猫装经常因为素端材这样的小素材而做了1做不了2。猫装的出现也是来自于P3而并非4原创,但是人家那个系统是猎人做装备的边角料给猫铁匠来做猫装,有种猎人与猫共同成长的感觉,而且那时候的猫装明显要更强种类更多一些。可是现在这个系统如果你不自己去猫岛接任务指挥过关很容易输,猫装做出了也没见强多少数量还那么有限,甚至连穿上装备的预览都取消了,有时候笔者做得装备还得自己看说明才能分辨。类似猜拳的系统也很省事,只按一个键就行完全不需要做多余的操作。然后随着作为满心期待的我在不断扩建猫岛的同时才意识到,这么大一个岛就两处是有意义的...对了还有模仿2G洞穴中神秘大剑的石中剑,好不容易觉得扩建这么大除了看众猫在哪里吃喝玩乐之外就只有这个有意义了。但是在终于达成拔出剑的条件之后才发现这居然是一把上手简单但是好多玩家都不爱用的片手剑,而且还随便配了个不明来了的盾升级还很麻烦,有那时间谁去做这个?然后猫岛就成了一个最多容纳40匹猫吃喝之地,要是放在3G里得干多少活啊...说起这些赖猫就让人生气,在前作MH3G中替代猫系统的是奇面族,而这个神秘的种族的战斗力要远远强于猫,异常好用的面具系统让奇面族几乎无所不能,小技能也非常全面什么闪光陷阱音爆弹、研磨落穴回家弹、防风防吼防异常...不仅通过下屏的图标让猎人随意控制释放时机而且AI还特别高,但是4里的猫智商又再一次回归2G,技能也不能随意搭配了,而是靠猫队来凑。比如陷阱猫就是3只出陷阱类别的出连携术,以此类推。但是这个系统明显特别不合理的是,只有5只猫出大技能,顶级技能不怎么强但是又还有点用处,事实上最有用的通常是4只猫的技能,可是如果五只猫有一个是其他属性的则不发动技能,那就只能3+2但是那么两个类型的猫技能都很弱,两种类型全废...在此次中共有6种类型,一开始跟着玩家的猫没法更换算单独一种类型(说白了就是随着其他猫的类型变),但是这几个类型的猫笔者都凑齐了一一试过了,发现就回复系和陷阱系还比较实用,其他的是各种废物尤其是爆弹系,历来这个系的猫都不被猎人看好经常是伤害不咋么高还老是捣乱,结果这代更甚。原来的爆弹猫是非常慢的呈抛物线投掷一个伤害较高的爆弹,怒了之后使用自杀式的巨大爆弹,结果这代变成了疯狂朝怪物发射小爆弹而且没有抛物线连翻滚的时间就不给了,自杀式爆弹也变得命中率超低。 本作与以往有一个很大不同还有就是出现了4个村子都拥有不同的特色,但是起到的实际意义却很小。第一村子完全没有,第二个火山的村子就一个研磨系统有意义,第三个就是喜闻乐见的但是不伦不类的猫岛明明是岛屿村庄却连个捕鱼船都没有,第四个天空村就重点说一下了,那就是万恶的炼金系统。整个增值物品中就没有一个是有用的,属性袋只有下位的但是下位需求量很低基本就用不上这个系统,而且万恶的冻结袋据我所知这个游戏只有鲨鱼这一种怪掉(雪兔不知道掉不掉),需求量很大而且跟重甲虫汁一样坑爹的东西这个系统根本就没有。能从中受益的可能只有狂走药剂和浸出物这两种了,但是也需求祸水晶这种同样不多的东西。而护石炼金就是把你辛苦打的东西扔锅里然后搅啊搅,这种扯淡的设定也就算了但是我打赌肯定有不少人满心期待的扔进去几组高级护石然后出了一大堆垃圾,据说有人还是刷出过好东西的,但实在不敢恭维这个系统能有什么大用。不过值得一提的是此次的公会系统和探索任务实在是太网游化了,虽然让游戏耐玩度大大增加,原本非G位本来就不耐玩。但是这次很多任务完全是G位就节奏,百级怪物更是超过G位的难度。可是作为怪物猎人这款游戏的核心就在于使用材料制作装备,而靠随机刷出装备而且模型几乎就是照搬的设定让我觉得根本就是破坏游戏核心的行为,虽然数值上好的吓人当让之前辛苦做出装备但是却被完爆的人情以何堪...事实上靠这个系统混装备的菜鸟不在少数,不过这当然也要得益于这是唯一可以WIFI联机的版本。
总分评分 7.4分 说道这里几乎已经囊括游戏的全部要素了,笔者花了不少时间来体验MH4这个版本,虽然这个分数已经不低了,但是放在整个系列里面笔者认为这是最失败的一部作品。制作上毫无诚意的地方比比皆是,虽然然是处于同类游戏中高素质的,但是却没有因此而在制作上下工夫而是在各个方面都简化制作,这既对不起游戏发售一再跳票的制作时间也实在配不上Capcom自己的目标销量(想要成为历史最高,但是首周只有160W,P3是210W。但是DS主机的销量要远远高于PSP系列主机的销量)卡表离自己的目标260W差的还很远...虽然MH这个系列发展到今天已经累计了大量铁杆粉丝,随便就能卖出怪物一般的销量,但是如果这个系列仅仅靠着自己的旧版本东拼西凑肯老本的话那么这个系列最终只能沦为快餐游戏,离下一个版本更替还有很久在此时之前我们真猛汉一定会用猫猫七转八起之术的热情来验证游戏的素质,这个版本的改动究竟能否能让人满意当下一个版本的素质还能否保持的时候再让我们来期待怪物猎人制作组的诚意所在吧。
在这一刻向所有向这个游戏耗费心血并跟广大玩家分享的猎人们致敬
——————叔上的叫猫
1楼 16:58&|
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