蜗牛游戏机变成英文了,ipad怎么变成中文设置成中文

四大端游献礼&蜗牛《太极熊猫》纪念免卡CJ首发
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  继蜗牛宣布推出首张Chinajoy纪念免卡之后,中国首张游戏主题SIM卡――《太极熊猫》纪念版免卡也将在2014Chinajoy同步推出。《太极熊猫》纪念版免卡是蜗牛针对全民级3D功夫手游《太极熊猫》量身订制的免卡,届时⒊晌衲CJ蜗牛展台的特色“周边”限量馈赠玩家。与此同时《九阴真经》资料片侠客行、《音乐侠》盛夏热舞、《黑金》全面战争等史诗级资料片将与玩家见面,首款3D武侠英雄团战网游《九阳神功》也将首次亮相CJ,喜爱端游的玩家不容错过哦,除了四大端游以外还包括全民级3D功夫手游《太极熊猫》在内的众多新品手游也将与玩家见面,这也是蜗牛从玩家角度出发,给广大玩家在酷暑夏日带来一个激情畅爽愉悦与众不同的Chinajoy。
  中国首张游戏主题SIM卡――《太极熊猫》纪念版免卡
  2014Chinajoy纪念免卡
  《太极熊猫》纪念版专属免卡是蜗牛移动精心深度设计而成,同时也是中国首张游戏主题SIM卡,把手机卡变成“礼包”回馈玩家,契合了蜗牛移动“游戏虚拟运营商”的自身定位。此次送出的《太极熊猫》纪念版免卡采用全新的“Free模式”:一年期内用户每月可以任意选择50M国内流量或50分钟长市漫一体语音,卡内的流量、语音可以互相转换,即每3M流量可转换成4分钟语音,每4分钟语音可转换成3M流量,并且无套餐、零月租,余量两年不清零,全国范围接听全免,还有更多可扩展的蜗牛免商店优惠。玩家获得《太极熊猫》纪念版免卡,不仅有着相当大的收藏价值,更相当于得到一年600M或600分钟的通信礼包!《太极熊猫》的玩家们千万不要错过!
  《太极熊猫》――全民级3D功夫手游,骚年别撸了,站起来!
  《太极熊猫》作为蜗牛旗下首款3D引擎打造的ARPG手游产品,主打“端游级3D引擎+真人动作捕捉”技术下制造手游上最强的“动作打击感”,在上6月首次参加E3就获得了外媒“最佳iOS手游”的评价,而在国内的小范围首次技术封测中更是获得了次日留存超90%的惊人数据,由此可见游戏的品质不俗。目前《太极熊猫》探营活动刚刚结束,参与探营的玩家对新版本内容表现出极大的兴趣,他们迫切期待《太极熊猫》7月底精英测试的到来。
  《九阴真经》――史诗资料片侠客行88蓄势待发
  《九阴真经》史诗资料片“侠客行”将基于真实武侠世界的研发本源上,以“大?江湖”、“大?自然”理念实现网游的颠覆与创新,将《九阴真经》打造成场景宏大、逼真写意的大自然及人在江湖、身不由己的全新大江湖。自宣布8月8日公测并逐步曝光以来,其提出的武林&江湖双世界玩法、家园、生存挑战、西域兵器 、武学等众多创新得到了无数玩家的瞩目和期待。
  《音乐侠》――盛夏热舞激情涌动中
  《音乐侠》是蜗牛旗下超人气3D高清舞蹈交友网游,精心打造电影级画质、真人捕捉舞蹈、超真实恋爱、万套个性服装、全球化互动五大特色,秉持精品化研发路线开创音乐游戏无缝拼接大地图的先河,与此同时独创霹雳模式、首创夜店玩法,凭借泛娱乐化的经营理念为玩家打造舞蹈休闲娱乐的超大平台。《音乐侠》新版盛夏热舞已经清凉上线,恋爱系统舞团争霸百款夏日酷装震撼来袭,更有十大夏日活动乐享不停,这个夏日与《音乐侠》一起清凉一夏与浪漫共舞。
  《黑金》――蜕变公测 88等你来战
  《黑金》是蜗牛新推出的蒸汽朋克VS奇幻自然双面题材3D无锁定MMORPG网络游戏。游戏在构建大世界大战场的基础上,创新的加入无锁定MMO战斗、海陆空载具立体战争等众多新奇特色玩法以及全新自愿性付费模式,打造公平公正的游戏环境,塑造巅峰魔幻网游品牌。游戏将于8月8日开启蜕变公测,新版本《全面战争》中将开放两个全新种族,新职业“魔武者”异世登场,海上载具震撼来袭。新地图、新冒险、新玩法,魔幻史诗,全新篇章,敬请期待!
  《九阳神功》――首款3D武侠英雄团战网游
  《九阳神功》(英文名:《King Of Wushu》)是一款由蜗牛公司旗下九阴工作室研发的首款3D武侠英雄团战网游。游戏承袭《九阴真经》武侠世界背景和颇具浓郁东方色彩的精致画面,在吸收传统竞技游戏精华的基础上,创新并重建了中国武侠风格的3D MOBA游戏竞技规则 ,再现武林群豪在3D环境下的华丽对战场面。结合3D MMORPG和TPS动作游戏的操作,极大提升英雄对抗的激烈和爽快感。诸多游戏创新系统设定和各具特色的武侠角色,将一场场热血激战浓缩还原到新的江湖,为玩家带来极致过瘾的武侠竞技乐趣。
  在众多游戏公司纷纷放弃对端游的研发或是将端游移植到手游并且全力转战手游的时候,蜗牛仍然不遗余力的投入到端游研发上,做自己喜欢做的事,做自己喜欢做的游戏,四大端游献礼2014CJ已经表明了蜗牛对待端游的态度,这也是蜗牛一直秉承的宗旨,而在手游研发方面,蜗牛依然保持着疯狂市场下的慢态度, 坚持做自己,相对于其它公司一年数十款的研发速度来说,蜗牛不会急于立马去做各种不同类型的手游产品。不管是喜欢端游或是手游的玩家,今年Chinajoy蜗牛展台都能找到让你爱不释手的游戏,还可以获得纪念免卡哦!
(责编:董思睿、吴佶)
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游戏信息:
植物大战僵尸
Plants vs. Zombies
发行厂商:PopCap Games
游戏官网:
发行平台:/X360
游戏类型:休闲类
发售日期:
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植物大战僵尸 多玩游戏专题
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合作及新闻稿:请联系我们-Email:&&& 微软XBOX ONE上市在即 专访微软蜗牛游戏
微软XBOX ONE上市在即 专访微软蜗牛游戏
距离国行XBOX ONE发售不足一周,近日PChome有幸参与了微软及完美世界的媒体专访活动,在会上微软大中华区高级副总裁,兼Xbox 事业部中国区总经理谢恩伟先生,上海百家合信息技术发展有限公司首席营销官陈昊女士,以及蜗牛游戏副总裁孙大虎先生先生接受了媒体的采访。
谢恩伟:我们刚才已经做过一场了,我还是想介绍一下孙总,今天特地从苏州赶来,跟各位媒体做一些交流,虽然刚跟媒体稍微做了一些交流,能不能请孙总徐总介绍一下,把蜗牛状态讲一下,就进入更多的自由答问。
孙大虎:我叫孙大虎,我在蜗牛目前是公司副总裁,主管业务是帝国工作室还有公司整个产品中心,还有蜗牛移动手游包括手游平台这一块业务,徐振华总是我们九阴工作室负责人,《九阳神功》是九阴工作室原班人马打造的,会在Xbox One平台率先发布的一款游戏,这个游戏经历了差不多一年的时间,徐总对这个整个看法和这个过程是比较了解,所以今天也带他过来,有很多问题大家可以直接问他。
徐振华:刚才基本介绍完了,很开心跟大家进行这个交流,《九阳神功》是我们希望能在主机游戏打响蜗牛的品牌,跟媒体交流是一个比较好的机会。
孙大虎:我以前经常跟项目团队在那里讲,就是我们为什么去做主机游戏,为什么做Xbox One,Xbox One能够给我们这个企业带来哪些发展和机遇。蜗牛从2000年成立的国内首个开发出3D MMORPG网游的公司,这个游戏叫《航海世纪》,这是中国首款反销韩国市场,那时候韩国是网游的朝圣地,基本上是出口,很少进口,蜗牛是第一个。蜗牛在整个游戏研发过程当中,当时其实都有一种非常强烈的对图形、图象以及艺术的追求,当时没有做2D,蜗牛做到现在为止,端游当中一直是3D这一块扎根下去了。同时我们整个的研发团队,技术核心都是单机控。《九阳神功》的组成就是单机控,从红白机,就是到后来的Xbox这些方面都是的。蜗牛想做有两件事,一个是为梦想而生,要为自己做好游戏,同时也希望让中国的文化产品可以输出到全球。所以我们在游戏产品的海外各方面,我们也是走得比较早。为什么这么说,就是说我们其实认为,我个人的一些观点,就是通过网游确实让很多中国游戏制造企业走到了世界的舞台上,或者是让世界感受到中国对游戏制造商的一些亮点。但是实际上在很多玩家,特别是中国很多单机玩家心目当中,他传统的主机游戏的大场,他的感觉还是存在的。回到一开始说的话题,做了这么多年3D的游戏,追求艺术表达、玩法创新的东西,我们始终感觉和世界上认为非常一流、顶尖的游戏制造商会存在还没有办法比肩的一层纸。我们想要做主机已经是有一些年头了,但是可能因为各方面的原因。原来在自贸区开放之前,我们其实很难有这样的机会,去加入到主机的开发市场里面去的。所以对我们而言,我们很多程序员也好,包括我自己也好,从小就玩单机,从小就玩主机。原来小的时候没有设想到有一天在这个平台创作自己的作品,原来是膜拜者或者是追求者。这个机会放在我们手里我们也都很紧张,这一次借着政策的开放,包括出乎我们意外的微软在合作前期与我们的合作意向和给予我们的支持,让我们觉得好像一下子感到原来希望去做的事情,机会就摆在我们面前了。所以也坚决的把去年储备到现在的一款我们非常看好的作品,由九阴工作室这个在战绩上面团队整合素质上最高的团队来打造,我们在主机平台上第一款产品。
谢恩伟:有一点我也挺有体会,自从接了这个工作之后,跟挺多工作室有一些接触,很多现在在国内工作室是以做手游网游为核心。不过这一波工作室不管是老人还是新人,都有一个情结或者是一个愿望,就是希望在主机领域当中有突破,的的确确就是这样的。就是主机的体验和主机的质量和品质,还是非常不同的。就像以前一直做惯了电视剧要做好莱坞大片,这个层次还是不一样的,所以说既然有这样的平台,国内有很多开发商去尝试,去做一个大片的体验。
孙大虎:对蜗牛来说,原来做3D端的时候,一种叫大片,我们就是叫虚拟世界。最早有一个开发口号就是虚拟世界缔造商,就是还原真实同时又高于真实的虚幻世界。我们发现就是各种设备和各种呈现方式最接近现实、最恢弘,场面资源最庞大的就是在主机上。PC有很多,在做PC的时候更多的考虑是最低木桶的短板你要保证,外面主流机器配置比较高的机型,你要保证它的现实性。今天如果我们做主机游戏的话,是有统一的规格标准,我们要考虑在这个标准之上,把我们的长板伸展到最高,表达做到最好。所以对于虚拟世界,也是缔造的追求和爱好使得我们也是对这个主机有这么一种情怀。
谢恩伟:下面就开始提问吧。
蒋麟:前一段时间在做针对国内的,在开发主工作室的一个东西,这也是一直在问的问题,您觉得国内给主机开发游戏和给PC开发游戏,从开发这角度感觉最大的不同是什么?
徐振华:第一个最大的不同艺术表达效果,在PC上艺术表达的效果并不是追求极致的方式,主机我们也都知道,主机是核心用户的用户群会更高,他们面对的游戏的这些产品他的这种开发能力和开发的厂商,实际上都是国际级的。因为我们自己本身也是这样的用户,就是在移动层面上,或者是在PC层面上看到的产品,和到主机游戏上看到是完全不一样,这是首先面对的问题。蜗牛也是自我研发很久的公司,在国内是有领先的引擎,这就是早期用这个引擎打造《九阳神功》的产品。这个产品在PC上基本上够了,肯定是在国内的市场是一个比较高的产品标准。实际到了主机这样的平台上,实际上这样的引擎就达不到这样的标准,在艺术效果的表达上,我们也是改用了国内最顶尖的CE3的引擎,这样整个引擎修改可以使产品本身的核心艺术表达的品质,可以达到国际级的水准,这也是游戏最高的游戏平台。
&&& 另一个角度来说就是游戏的类型,游戏类型和游戏操作上的差异。因为PC上其实更多就是MMO的类型,键鼠的操作其实也是取决了游戏类型更多的是ARPG、3D游戏,还有MOBA游戏更多的时候也适合键鼠操作。对于《九阳神功》我们希望他进入主机市场,我们看了很多主机市场的MOBA产品,对游戏本身来说,操作上的变化也是对于这种MOBA游戏创新形式包括主机上MOBA游戏比较难还有比较有趣的创新性设计。最大就是这两项上面,就是对整个研发过程当中,最难的一个地方。
孙大虎:还有一个,在我们原来做网游的时候,其实我们服务端是比较强,或者是中国的游戏企业在服务端比较强。像呈现效果是国外像CE3这样的引擎是比较好,我们之前使用蜗牛自研的引擎,因为它的match程度比较高。为了达到Xbox One上面表达的效果,我们认为可以说服自己,可以说服玩家的画面就换了CE3,就变成一个很强的客户端加一个很强的服务端技术,这两个物体是从来没有配合过,这个配合是重新做的。当时对《九阳神功》这款游戏是不是要换新,但是我们觉得一定要在主机上面呈现最佳的效果,必须要用符合市场标准的呈现形式,而且我们也组织大批的团队进行构建,微软给我们很多相关的技术各方面的支持和配合。
蒋麟:那么个人的话,对于国内这些核心玩家,玩主机游戏有平衡性、手感,想问下你们对这一方面的看法和水平。
徐振华:因为我们也看了很多主机上的MOBA竞技游戏,因为传统的MOBA的游戏是强调游戏整体的感觉,是战略视角,在传统MOBA游戏也是比较稳定的游戏规则,我们本身不希望在这个规则上小动,去改变他的规则,是轻微的变化。看了很多主机上的游戏,其实手感很好,有很多近似于MOBA的规则,包括它的文化和市场的时机,主机联网的服务其实也是随着游戏硬件和环境逐步的提升。国内其实像我们来说,我们也是传统MMO的制作团队,其实我们在整个互联网的MMO游戏经验还有玩家社交经验上,还有玩家竞技规则上会更强,更有中国研发者的特点。希望通过这些特点去跟MOBA传统的结合,做有特点的MOBA产品。在手感上传统做的PC端游戏《九阴真经》也是战斗,是核心特色比较强的地方。所以在操作手感上也挺有信心可以达到业内比较好的水准。
黄先哲:我想请问一下徐总,想了解一下关于《九阴真经》在海外出口的状况。我想向您请教一下,海外的玩家对中国传统类的武侠MMO的接受度大概是怎样的?
徐振华:从结果上来说海外玩家对中国文化接受度比我们预想的高很多,《九阴真经》在北美推广取得了国内产品没有达到过的比较好的成绩,包括跟国内一些玩家沟通,甚至国内举办的赛事都有很多国外玩家参与。就是在文化上,就是壁垒其实没有想象中的那么大,就是玩家对中国式的文化,因为不仅仅是九阴一个公司推广,也有前面其他公司的精力,蜗牛也是花了很大的价值,就是精力和投资推广这个文化。还有北美上市,就是有国际知名度的人员来进行推广。北美现在也一直是整个九阴海外的市场最大的份额。所以说我们相信我们经历过九阴这样的复杂度更高的,包括本地化这些工作更复杂,成本更高的产品,也应该可以把《九阳神功》更好地推向国际市场。
孙大虎:《九阴真经》本身有部分人员在研究,怎样在主机平台移植,未来也看到大屏幕、跨平台,以前对端游实力上研发实力比较强的企业到了移动互联网时代我们的机会在哪来,未来市场还有哪些是可以让我们原来强项发挥出来的。蜗牛接下来在《九阳神功》整个技术各方面,把很多难点攻关之后,其他蜗牛未来都会向跨平台、主机平台、向Xbox One这样的平台进行迁移。
黄先哲:像《九阴真经》如果跨平台,PC玩家和主机玩家可以互动吗?
孙大虎:这个很头疼的问题,因为操作成本、操作难度各方面是不一样的。我们想其实我们可以看到今天如果把它移植过来,对国内原有的《九阴真经》玩家来说就是增加玩的场景,但是对于蜗牛来说其实还有一个很大的意义,就是原来单机类的和主机类的玩家。因为Xbox One有联网的功能,也是给我们打开一个新的市场。所当然我们会努力尝试着比两者做更好的服务器或者是一套数据当中。但是我相信Xbox One他的市场发展,它的用户群不会小。
陈昊:刚才孙总说的那个话题,给我们详细介绍一下,就是蜗牛对于Xbox One主机游戏移植部分的投入、计划需要微软或者是百家合做什么都可以一起说。
孙大虎:其实微软给我们支持是非常不错的,政策开放了之后,整个就感觉到一种主动和扶持,一种支持。很快时间,出乎我们原来理解范围之内的时间,就是国外空运两台Xbox开发机给我们,这应该是在微软,据我所知整个流程、效率是非常快的。所以我对于微软这边给的支持,我相信不用多提了,前两天,微软又派人到我们公司做开发的讲解,这个是我没有任何的意见或者是想再提要求的。
&&& 今年蜗牛做了很多的事情,但是在游戏开发上已经把端游定位在未来跨平台,可以多屏幕的战略。为此其实我们也非常重视即将成立的还未命名的第五工作室,它的规模是三百人左右,正在筹备成立第五工作室。这个工作室主要的职责就是实现我们以往的游戏的再创作到跨平台,以及未来新游戏的整个跨平台。主机平台的对接工作,主要是主机PC这边。等于这个工作室把蜗牛产生的作品和原有的产品进行二次创作,或直接进行移植放到主机平台上,应该来说是非常重视这样的机会。因为对于一个端游企业来说,当然原有的移动东西在做,但是端游比较浓重就是虚拟世界缔造的感觉,还有优秀游戏品质追求不会放弃好机会,我们也是投入这个力量去做。
陈昊:除了研发部分的技术支持,其实在市场部分,我们知道蜗牛在做游戏市场推广是非常有心得。像湖南卫视的电视广告都是非常的精彩,所以百家合包括微软整个Marketing部门也会跟蜗牛就合作的游戏,每一款去打造他整个市场合作的行动方案,所以其实是非常立体的一种合作。
孙大虎:其实像《九阳神功》在业内大家真正知道这款产品,其实通过微软开的一个Xbox One的发布会上,我们有这个视频。我们以为这个发布会放出这个视频就等于大家觉得可以就解决了,但是出乎我意料。因为Xbox One的影响力很大,ChinaJoy期间,有很多的记者前一天做专访,微软发布会开完之后就打电话,他说有一个产品在Xbox1发布叫《九阳神功》,可不可以补访一下,当时没有问到。确实大家借助这个产品,介入微软Xbox One宣传推广的配合,给到我们产品在未来发行和推广上面给我们非常大的信心。
黄先哲:想请问一下,听您刚才说的话,就是您蜗牛上面的产品跨平台到Xbox上有打算面向国际市场的。想请问中国网络游戏移植到Xbox上面,如果面向国外市场需要做哪些改造?或者是需要做哪些适应才可以让国际玩家接受?
孙大虎:其实通过产品推出产品曝光的项目就可以看到,MMORPG往客厅化、往主机移植的时候,其实是面临很多的问题,有交互、包括在线市场怎样去调剂,包括社交环节的虚拟世界的私密性,怎样进行保护或者是怎样。所以说我们一上来并没有说选择把《九阴真经》这样重度的MMORPG往上面去做,而是说把获得乐趣的代价更低的带有点竞技性的产品,我们认为先做一个尝试。所以说你说未来MMO移植时候有什么问题,我认为肯定有问题需要解决,但是这个课题一直在内部说的,很多问题摆在那边,其实问题越多,未来解决以后,面对市场的时候比你的竞争对手所获得的领先优势就越高。因为你想的明白,当大家有这个需求的时候你解决掉,这个市场就是你的。
黄先哲:请问一下像《九阳神功》这样的MOBA,就我理解的话一起玩沟通很重要,如果PC上面玩这个游戏大部分人是打字,如果是像在Xbox上面玩MOBA游戏怎样体现队友沟通的乐趣?
徐振华:硬件是支持的,另外我们有即时沟通转化为文字的技术,就是直接对游戏进行语音的输入,会把输入转化成中文,然后在游戏当中直接实现,这样可以大大加快在主机游戏上社交的效果。
孙大虎:其实语音识别这个技术很成熟。
黄先哲:所以《九阳神功》有一套通过语音转换为文字输入的东西。
孙大虎:如果讲中文输入中文,如果在北美IP端看了之后最好转译,翻成英语,或者是俄语,我看到过这样设计的游戏。
谢恩伟:这个都是在办公有的,特别是技术通讯当中有。
孙大虎:有一款手游就是这么干的,当我们在一个国际化的平台,当然首先是服务我们中国的用户群,面对这样的时候,其实我们稍微做一点事,其实是不难的。
黄先哲:想追问技术层面的,就是语音识别的话,现在它的准确率会不会高?玩游戏有游戏术语,中国玩家有缩略语或者英文简称,这些东西在识别方面有困难吗?
徐振华:这都是通过游戏本身文化积累的,所以说这些东西实际上我们会进行优化,就是逐步在语言库里面优化。这样可以保证语言库根据玩家的习惯逐步丰富。跟现在的输入法一样,会即时文化的变化,文字的变化很快,所以随时进行产品的更新。
孙大虎:我觉得在大家的配对,大家在指挥、交互层面,未来有时间是可以深挖。有的时候讲话翻成文字,还是今天发特定的表情和指令。
徐振华:这套技术是未来整个主机平台,主机MMO的交互,实际上MMO里面交互需要的就更多了。
谢恩伟:这也可以看一下,在Xbox里面,因为他已经有了Skype,同样在屏幕上,这样一块也可以看一下,就是应用到游戏中间的切换,也是有很多的空间可以去尝试的。
孙大虎:其实Xbox有很多不错的周边,我们现在还没有把重心放在更好利用周边设备,脱离键盘之外给它更多的加分。
黄先哲:还有一个问题想请问一下。像《九阳神功》这样MOBA游戏,在中国有一点很重要,就是玩家的氛围。比如说传统的MOBA游戏当中很多玩家会互骂,很多玩家会消极游戏,会恶意的挂机会恶意掉线。这样的游戏在主机上做的话,怎样解决这些问题?
徐振华:这些整个机制在服务端仍然是沿用PC设计的东西,就是这个东西是照常支持,就是主机这种客户端的惩罚,包括对玩家的这种判断的机制,仍然是沿用PC的机制。这些东西也是过比较成熟的游戏规则,我们现在基本上还是沿用这套技术规则来进行优化。主机还有一个好的地方,就是主机用户的水准还是比较高的。
孙大虎:有一定的介入门槛,如果一个人对游戏,并不是非常热爱的,那么很可能他真的不会去买这个主机。反过来说,虽然这样的门槛,但是他会给整个用户群的质量会提得非常高。也就是说这些厂商最愿意看到的,所以用户质量高。
邹悦轩:素质比较好。
孙大虎:包括消费习惯各方面。
黄先哲:其实这个延伸出另外的问题,就是主机的玩家有一定的门槛,会筛选出一部分质量相对高一点的玩家。像MOBA游戏他的乐趣就是很多玩家比较休闲的,他水平比较低,有的玩家更核心的水平更高的,层次会分化,打起来的时候有输有赢才会有乐趣。比如像主机上面会不会担心玩家水平太接近,或者是玩家基数不够,匹配的乐趣就少了。
徐振华:我们会相信casual game在国内发展趋势,实际上在整个主机市场上,国内原有的用户群很多,只是大家没有很好联网的环境和服务的环境。今天有这样的环境,我们觉得他整个基数是比较庞大的。另外一个角度来说,因为手柄这样的操作方式,因为在做MOBA游戏不像格斗游戏,格斗游戏是操作难度比较高,但是实际上在基础的MOBA游戏上,他里面取消了操作难度,实际上技巧上不是那么的大。所以我们理解整个规则里面,并不是说像传统的MOBA游戏当中更强调技巧性,然后每一秒甚至于每0.1秒输出之间的差异。那么更强调是他的竞技感、社交的娱乐性。所以说从这个角度上来说,用户水平上他的趋近程度会更高,并不是高手和低手分化很严重。传统的MOBA里面玩家达到了一定的高度,粘着性逐步降低,他在技巧上当中没有特别的快乐,就会横向找自己的朋友,这个游戏参与的时长就逐步变低。现在MOBA游戏发展的趋势更是倾向于娱乐化,并不是说就是更专项的竞技化,跟体育运动是一样,发展到一定的程度,就是竞技的水平和技术达到一定的程度就是娱乐化和商业化比较多。
孙大虎:还有一个,就是喜欢主机的玩家,他可能游戏疯狂地喜欢,但是不一定水平很高。像喝酒的人酒喝不多。我玩主机游戏我不厉害,但是我就是喜欢,反正死掉也无所谓,然后再玩,就是很喜欢。但是不追求很极致的操作快感,而且主机可能有的时候是自己跟自己玩,没有参照物,所以还是有一部分玩家喜欢游戏,不一定都是非常技艺高超的打手级的玩家。
谢恩伟:刚我们也做过民意调查,对现在已有主机市场规模的估计。也想听听蜗牛这里的想法。
蒋麟:就是接下来几年,国内主机平他的普及量能到多少,活跃玩家能到什么规模?像你们国内运营《九阳神功》这么一款游戏,他的成功标准是多少量级?
孙大虎:这个问题问我们,我觉得我们不是很专业,这其实是一个主机行业性的市场问题。我只能说我是比较看好,因为当你觉得你对一个东西比较热爱的时候,你会相信这个世界上有很多人他跟你一样。
&&& 第二个就是说今天一上来就讲了,其实我们原来对艺术,对创作、虚拟世界的追求,包括对原来主机的情结,我们觉得对原有的创作梦想,还有创作的团队,他们对主机创作的梦想可以实现。所以说我们看好这个市场是固然的,但是同时在做的时候,我们是去实现心中的梦想。所以不会太care说它过来了以后,好像行还是不行,就是要求你喜爱这个东西,相信这个世界上一定有。
&&& 我个人感觉,突然之间想到的,就是如果我的孩子未来可能要给他玩游戏,现在很多是玩iPad,我会玩主机游戏,而不是PC游戏,因为PC游戏太开放。相对主机在内容上各方面对它的控制还是比较好的。经常我跟家里人在聊天的时候,宁可让孩子玩游戏机也不看电视,因为那是被动的,没有参与感。我相信有我这种观点不占多数,还是少数。其实原来都是玩水货,你的身份是不经过认证,今天正式开放了,可能原有主机上面一统江山的格局会因为移动互联网更多的便携式设备会让市场变化,这是正常。但是不会说今天有移动端就没有人看电影,电影票房还很是好。我不是产业人士就没有办法分析了,我做好自己的产品。
黄先哲:有一个问题想请教一下两位,就是你们觉得在主机上面MOBA游戏的收费模式跟PC上MOBA游戏收费模式有什么样的区别?
徐振华:我们现在看上去的话,区别并不大,因为我们也是看了很多,也不仅仅是MOBA游戏,也是主机开放的竞技游戏,看了很多这样的消费方式。因为本身我们是觉得第一对整个产品推广来说,我们还是希望这种免费游戏的方式,会优先考虑,因为这个对我们打响本身的品牌效应,本身他是开放的游戏对用户导入量有要求。所以整个收费方式还是以免费游戏方式为基础。同时这样的游戏他对我们竞技的平衡性的要求是比较高的。更多还是希望通过角色自定义,角色外观型服务来满足用户的消费需求。
孙大虎:而且我想Xbox进入中国以后,他找了不少的中国的研发企业,他的目的就是针对中国的玩家,或者是让中国对于游戏,特别是网络游戏,就是网络化交互以及消费的设计,能够引入到Xbox这个平台上,来满足更多的用户对游戏的需求,这个也是我们可能今天来的,或者是其他加入到Xbox One这个平台上的开发商,我们的使命和意义的所在。
蒋麟:我想请问一下,就是像刚才说的,是MOBA类的,MMORPG,一开始是MOBA类的竞技类型,稍微远一点就是蜗牛想把自己已有的,或者是未来要开发的MMORPG做一个跨平台。像更传统的单机游戏会考虑吗?
孙大虎:蜗牛从来都是认为自己做的游戏就是网络游戏。其实又把自己定位成互联网公司,而且我们也知道,就是你在每一个领域当中切入都要清楚知道你的强项在什么地方。今天有机会和世界顶机一线的主机厂商竞争,实际上单机的制造工艺,不是说蜗牛,就是说中国和他们是有差距的。但是说到网络游戏,网络化交互的设计及消费设计,其实在这一方面我们会看到很多像暴雪的设计也在向中国厂商借鉴。所以说每一个企业都在找自己想要做的事情,还有自己的特点,包括自己的所长去进行很好的结合。所以我们可能还没有想到要去单机这一块的业务。
黄先哲:所以您的意思就是现在中国的厂商,游戏制作的工艺正在向欧美顶尖的厂商靠近和学习,欧美的厂商在借鉴中国的商业模式。那么您觉得中国厂商在主机平台上研发游戏什么时候达到这种平衡,就是工艺技能不错,商业模式也可以挺好?
孙大虎:工艺分两种,一个是说刚才说单机制造工艺和原来的网游,差异不是说这个人物的贴图和感觉,其实就是骨子里就是关卡的设计和创新的玩法设计。原来传统的单机是强调剧情、单人的过关、各种障碍还有关卡的设计。确实在这上面跟国际上顶尖的企业是没有办法,这是发展的历史原因。但是从有了网络游戏以后,中国企业在人与人互动的玩法设计上,事实上在国际上或者是全球,我们自豪地说我们是领先的。还有针对玩家的需求,这种满足,所形成的一系列的商业模式。比如免费的商业模式,道具收费的商业模式做的最好就是中国的。我就说其实每一个企业在这上面你真要达到一种平衡,或者是在这个平台上,没有必要今天要做体育游戏,明天可以做枪战游戏做很好,这个没有统一的标准,有一个平台上为什么好玩,就是有很多企业主张自己的个性,他的这些游戏才会让用户玩起来,每一个游戏都有自己的新鲜感。这几年很多游戏,包括手游都是朝着一个共同成功的标准去做,对于玩家来说是悲哀的事情。
蒋麟:就是说之后蜗牛会考虑做国外游戏在国内的发行这种工作吗?
孙大虎:今天来的是Xbox One的话题,发行的事情,我们觉得没有这个概念,可能手游有一些,但是其他的Xbox One在中国本身他也有合作伙伴,帮助我们企业走到国外,把国外的引进,我觉得很成熟和很健全了,我们现在就暂时不用思考这些问题,还是把自己的产品做好。在这个平台上把自己原来追求和自己想要表达的这些东西做出来,确实这个机会以前想都不敢想。
蒋麟:就是对于《九阳神功》的了解太少,就是这边能够更多一点对于像游戏玩法,像是游戏特点一些方面的说明。
孙大虎:我们也带了一些图片和资料过来,这个资料到时候发一下给您,就是关于这款游戏详细介绍和他的视频和陈述都给到您,您直接了解。讲也讲不了太多,而且我们会选择比较合适的时机,跟微软进行配合在合适的场合提供真机的试玩。因为这些东西,最后还是要玩了才知道的。
黄先哲:想了解MOBA游戏,就是玩家对角色更新频率有要求,如果在主机平台上,我们有更高级引擎研发,会不会对游戏更新频率造成拖延?
徐振华:制作工艺上引擎掌握都是前期,就是前期掌握之后成熟的引擎他的开发效率反而会更快。从最开始我们也担心过,毕竟主机这个平台,我们原来也是没有接触过,就是真正在研发上没有接触,更多是自己做研发,包括运营、发布整个版本。这一块的时候,我们之前跟微软有很多的沟通,其实微软为了这个,就是中国这种网络产品的更新方式,也是很深度沟通快速更新和产品维护的流程。我们对即时更新服务有信心的。
孙大虎:讲的很对,就是前期沟通的时候就针对网络游戏更新机制,以及微软对于内容的审核,我们进行了充分的沟通,这一点感谢微软在这上面,他也是保留比较核心的审核要素,但从是现在来说,他的审核周期是大大缩短了,比要去iOS审核要缩短很多。这作为一个网游来说是很重要,对于服务器内部的一些更新,包括紧急的抢救这些数据都在服务端采取的更新都是有应急的措施,可以给予到我们的支持。
邹悦轩:Xbox One他的硬件架构是前所未有的,那么这边开发的网游移植难度大吗?
徐振华:不大,也是选择CE3引擎上他本身是支持多平台,就是转化成Xbox One的版本是很便利的。
孙大虎:难点就是CE3和服务端这两个是没有match,难度不是有一款成熟直接倒过来,但是倒过来效果还是没有达到我们认为在Xbox One上面顶尖的画象,还没有达到我们认为最强的客户端表达。
徐振华:技术上也有自有引擎在Xbox One上的移植。。
孙大虎:这是下一步,这会在产品的推广和移植的效率上更高。
谢恩伟:刚有谈平台上的策略和开发商的合作,我感觉这个有非常好的话题,就是针对蜗牛深入从技术领域,从话题衔接这一方面,运维的方式,游戏的方式都做了深入的交流。
黄先哲:我问一下市场方面的问题,就是想请问你们觉得中国Xbox玩家和外国Xbox玩家他们的特点有什么不同?
孙大虎:中国玩家不愿意花钱买游戏,但是他们很可能愿意花钱买道具,这是最大的不同。
&&& 还有一些不同就是中国很多玩家尽管有很多单机控,但是一旦进入到中国游戏厂商所推出来的交互的玩法的时候,可能有很大一部分不淡定,就是与生俱来的竞争性。我们的国家从小就在竞争,所以是与生俱来要排名次,要怎样,自己在这里面要怎样。所以刚才也谈到,游戏的公平性、平衡性各方面,就是不能在这上面落后,其实在这上面对于游戏的态度,应该说中国的玩家相对会比较当真。就是对于正版的消费,所以就需要我们这些有创新的,或者有中国特色的游戏厂商去进行服务。
&&& 第二就是中国玩家对虚拟世界,其实他的沉迷和对他的认真程度比很多国外玩家认真。
谢恩伟:七月份有参加过媒体交流会,其实也看过一些视频,我在ChinaJoy媒体交流时间点看到的,反而是更多的是海外的媒体在报道一些他们在交流会上,看到中国作品的的场景。因为实际上从海外的媒体来说,他感觉很陌生,不过这个陌生又带来很好奇,某种程度上海外玩家在海外大作有根深蒂固的想法,就是知道有什么模式,就是几个版本走下来,玩的方式是接近的。不过像中国的场景,像一些分数的体现,一些更好的武器的拓展等等,这样的一些场景更多对海外的玩家感觉挺新颖,从来没有体验过,会有更大的惊喜。
&&& 国内游戏创意不同点,反而有可能是一个优势,特别是当这些作品能够流到海外的时候,可以把整个玩家的体验达到一个新的高度,这一点也是对国内制作商来说是很好的特色。
蒋麟:刚才说到,就是蜗牛在海外他是做了很长的工作,但是刚才提到Xbox One国际化的平台对于蜗牛的游戏走出去有很大的帮助,就是说微软对于蜗牛走出去他提供更具体的帮助。
孙大虎:准确说不是微软给蜗牛,应该是微软对于中国很多企业未来在进军,比如说Xbox One的海外地区也提供非常不错的帮助给我们进行服务。每一家企业的特点都不是一样,像蜗牛因为北美有自己的子公司,也承担了端口的发行。但是主机平台上还没有,但是我们可以说我们是不是要尝试一下自己发行。但是对于广大的其他的,可能没有这样的条件的一些企业,或者是蜗牛想要帮我们的游戏推广到Xbox One以外更多区域的时候,提供发行合作伙伴是一站式的,这个其实是非常棒的。因为他们本身内部的协调机制,各方面,包括对于中国市场的了解,可能一个企业如果真的自己去摸要付出巨大的成本。
蒋麟:这是微软提供的一站式发行方面的?
孙大虎:是的,上一次过来跟我们介绍的时候就是如果想去海外就来这边也是可以的,去找这样的合作伙伴。
黄先哲:刚提到中国厂商在游戏的交互商业模式上面,其实是很有创新的,我想了解一下,咱们《九阴真经》在北美发行的时候有没有尝试把中国特色的交互模式或者是商业模式带给北美玩家,然后他们的接受度是怎样的?
徐振华:因为《九阴真经》本身去北美并没有做迎合美国用户的习惯,我们希望有中国文化的传播方式。所以实际上北美版本核心,包括收费和服务、数据感受这些东西,其实都是沿用国内这一套标准的。
黄先哲:没有特别本地化。
徐振华:对,就是没有针对国外消费习惯和国外的东西做根本性的差异。实际上就是《九阴真经》在国外的成功,为什么会给我们给蜗牛信心,就是外国用户还是对中国文化非常接受的。但是可能从实际的感受度来说,他的消费的心理和消费的刺激性比国内差一点,这个也是通过《九阴真经》的后续,包括我们针对北美的一些独特的销售方式,然后再来进行真正就是本地化,迎合美国用户的消费习惯。
蒋麟:其实很接近,就是北美用户,因为我们知道北美华人很多,就是北美的华人和真正欧美背景的白种人和黑种人,这种比例的话有相关统计吗?
徐振华:不允许国内这些用户去连的,大部分的用户都是以美国本地用户偏多。因为还有一个全球服务所以说更多的华人用户实际上在这个服务器里面,所以真正在北美的用户都是以美国的用户人群比较多。
谢恩伟:从某种程度上,国内的一些商业模式,甚至比海外做的超前一些。
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