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《魔兽世界6.0》防战天赋属性介绍
日 15:40&&&&&阅读(9408)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:桃子&&&&&
在6.0德拉诺之王中,防战最突出的应该就是多出的那个角斗之心姿态,这里就给大家分享一下6.0防战的天赋属性介绍以及抗怪手法攻略。
WoD,我们发生了什么变化
最明显的变化,属性被压缩了。
各种天文数字已经不见了,一切看起来都很简单整洁。
装备上的命中等级和精准精准被移除。
所有玩家对首领级目标都有3%额外命中和3%额外精准的加成,以保证对首领级目标的命中率。坦克职业拥有6%的额外精准,以保证在正面攻击不会被招架。
装备上的招架等级和躲闪等级被移除。
作为补偿,防战会从暴击等级获得招架等级。而躲闪等级淡出了防战的视野。
狂暴姿态移除。
对于防战来说没什么实际影响。
团队减伤技能移除。
挫志战旗移除,集结呐喊仅DPS战士可用,现在防战不具备任何团队减伤能力。
复仇之力移除。
由坚毅取而代之。坚毅作用机制与复仇之力类似,但坚毅只提高坦克的自疗能力和伤害吸收能力,不再提高伤害能力。
急速属性收益提高。
新的被动技能分秒必争可以使急速缩短战士的GCD以及盾牌猛击和雷霆一击的CD。
盾牌猛击——造成318%AP的伤害,并产生20点怒气。盾牌猛击暴击可以使下一个英勇打击不消耗怒气,并且必定暴击。6秒CD。
复仇——造成300%AP的伤害,并对两个额外目标造成50%的 伤害。产生20点怒气值。招架和躲闪可以重置复仇的冷却时间。9秒CD。
这两个技能是防战怒气的主要来源,在可用时应当立刻使用。
毁灭打击——造成200%的武器伤害。毁灭打击有30%几率重置盾牌猛击的冷却时间,并使其产生的怒气提高5点。
防战的主要填充技能,在盾牌猛击和复仇均不可用的时候使用。
英勇打击——造成105%的武器伤害。不占用GCD。1.5秒冷却,30点怒气。
当你坦克时,在触发最后通牒,或者不屈打击叠到5层以上时使用。
当你没在坦克时,可以用于将怒气转换为伤害。
急速同时也可以缩短英勇打击的CD,使其CD与GCD相同。
雷霆一击——对8码范围内的所有敌人造成84%AP的伤害,并使其减速50%,持续6秒。6秒CD。
防战的主要AE技能。由于不再有弱化打击的效果,因此在单体循环下应当舍弃这个技能。
盾牌格挡——消耗60点怒气,使格挡几率提高100%,可产生精确格挡。持续6秒,12秒充能。
防战的主动免伤技能之一。应尽量保持覆盖。
盾牌屏障——消耗20点怒气,吸收112.5%AP的伤害值。可额外消耗最多40点怒气值提高吸收效果。
防战的主动免伤技能之二。盾牌屏障在WoD改为由AP决定吸收量,因此力量,额外护甲和精通都可以提高它的吸收量。一般在大伤害来临或盾牌格挡充能期间使用。
挫志怒吼——降低10码范围内所有敌人对你造成的伤害20%。持续8秒。1分钟冷却。
防战的短CD免伤技能,在无特殊安排的情况下可频繁使用。
另外由于挫志怒吼是Debuff类型的免伤,因此在某些场合可能无法发挥作用。
盾墙——降低受到的所有伤害40%。持续8秒。2分钟冷却。
破釜沉舟——回复30%的血量,并提高30%的血量上限。持续15秒。3分钟冷却。
防战的长CD免伤技能,一般用于应对Boss的大伤害技能或压力期。需要具体Boss具体安排。
防御壁垒——提高2%的躲闪几率和10%的格挡几率。这个技能不在技能书内显示。
坚定的戍卫——防御姿态下受到暴击的几率降低6%,提高15%耐力值,提高3%精准。这个技能不在技能书内显示。
刃甲——提高攻击强度,数值相当于你的额外护甲。这个技能不在技能书内显示。
分秒必争——急速可以缩短GCD以及盾牌猛击和雷霆一击的CD。这个技能不在技能书内显示。
还击——提高招架等级,数值相当于你的暴击等级。这个技能不在技能书内显示。
最后通牒——盾牌猛击的暴击可以使下一个英勇打击不消耗怒气,且必定暴击。这个技能不在技能书内显示。
剑盾猛攻——毁灭打击有30%的几率重置盾牌猛击的冷却时间,并使其产生的怒气提高5点。这个技能不在技能书内显示。
精通:精确格挡——提高格挡几率,精确格挡几率以及攻击强度。
板甲专精——全身装备板甲时耐力值提高5%。
盾牌掌握——可以从所有资源获得5%的额外精通。
激怒——盾牌猛击和毁灭打击的暴击,精确格挡以及狂暴之怒可以触发激怒,使你获得10点怒气,造成的物理伤害提高10%,持续8秒。
重伤——毁灭打击和雷霆一击使目标流血,在15秒内造成300%的武器伤害。
血之狂热——自动攻击的溅射可触发血之狂热,使你在3秒内回复3%的生命值。
坚毅——提高自身的治疗能力和吸收效果。数值取决于耐力值和前10秒受到的(伤害减免前的)平均伤害。
德拉诺专精
强化格挡——防御壁垒提高10%额外的格挡几率。
强化防御姿态——防御姿态下护甲值提高5%。
强化英勇飞跃——使用英勇飞跃可以重置嘲讽的冷却时间。
强化英勇投掷——移除英勇投掷的冷却时间。
天赋并不存在一个固定的套路,每一套天赋都有其自身的适用面和非适用面。需要自己根据实际情况去选择。
主宰——冲锋的冷却时间缩短至12秒。
再度冲锋——可以连续冲锋2次,每12秒只能获取一次怒气。每次冲锋有20秒的充能时间。
战神——冲锋可以使目标昏迷1.5秒。
第一层均为冲锋相关的天赋,对于防战,一般情况下选择再度冲锋即可。
特殊场合下也可能会用到战神,需要根据实际情况调整。
回复——立刻恢复10%的生命值,并在5秒内恢复额外20%的生命值。1分钟冷却。
复苏之风——生命值低于35%时获得生命汲取,将造成伤害的10%转换为生命值。
胜利在望——消耗10点怒气。造成200%AP的伤害,并恢复15%的生命值。击杀一个可获得经验或者荣誉的敌人可重置胜利在望的冷却时间。30秒冷却。
狂怒回复不占用GCD,CD时间不长,作为紧急恢复技能十分完美。
胜利在望配合新的延长15码射程的雕文在一些场合也可以发挥奇效。
可根据实际情况调整。
防战一般不考虑复苏之风。
强力反击——盾牌格挡或盾牌冲锋激活时,盾牌猛击的伤害提高30%。
猝死——自动攻击有10%的几率触发猝死,可无视对方生命值使用斩杀,并且不消耗怒气。
不屈打击——毁灭打击可以使英勇打击的怒其消耗降低5点,持续6秒。可叠加6层,叠加至6层之后效果将不再刷新。
DPS相关的天赋。
强力反击不会对循环产生任何改变,相对无脑一些,在大部分时间都有东西可坦的战斗中DPS收益最高。
和强力反击相反,不屈打击在换坦之后没东西可坦的战斗中DPS收益最高。
猝死比较平庸,无论哪种情况DPS收益都差不多。
风暴之锤——对目标造成60%的武器伤害,并使其昏迷4秒。对永久免疫昏迷的目标造成4倍伤害。30码范围。30秒CD。
震荡波——对前方10码锥形范围内的敌人造成125%AP的伤害,并使其昏迷4秒。若命中目标超过3个,则冷却时间缩短20秒。40秒CD。
巨龙怒吼——对8码范围内所有敌人造成165%AP的伤害,击退并击倒敌人0.5秒。无视护甲并总是暴击。
风暴之锤伤害并不会比毁灭打击高太多,但由于具有30码射程,在特定战斗下可发挥一定作用。
震荡波在ADD频繁的战斗中非常好用。
巨龙怒吼一般用于单体战斗中。
群体反射——反射对你和你的小队或团队成员施放的下一个法术,持续5秒。30秒CD,取代法术反射。
捍卫——高速跑到目标小队或团队成员身边,拦截对其施放的下一次近战或远程攻击,并使其受到的伤害降低20%,持续6秒。30秒CD,取代援护。
警戒——降低一个小队或团队成员受到的伤害30%,持续12秒。2分钟CD。
群体反射是一个只在特定场合发挥作用的天赋,通常情况下不会选择。
捍卫和警戒都属于对其他人施放的单体减伤技能,区别在于CD时间和免伤效果以及使用的自由度上(比如捍卫需要移动自己的位置)。
一般选择警戒即可。
天神下凡——提高造成的伤害20%,并解除所有限制移动的效果,持续24秒。3分钟冷却。
浴血奋战——12秒内所有的特殊攻击及其溅射都可在6秒内造成30%的额外伤害。受到浴血奋战效果的目标移动速度降低50%。1分钟冷却。
剑刃风暴——对8码范围内所有敌人每秒造成160%的武器伤害,持续6秒。剑刃风暴期间免疫所有限制移动和失去控制的效果。
剑刃风暴一般用于频繁ADD的战斗中,和震荡波配合建立群体仇恨。
浴血奋战一般用于单体战斗增加输出能力。
天神下凡一般不作考虑。
愤怒掌控——每消耗30点怒气,便可使下列技能的CD时间缩短1秒。
破坏者——对目标地点6码范围内的所有敌人造成每秒82.5%AP的伤害,持续10秒。同时使你的招架几率提高30%,持续11秒。40码范围,1分钟冷却。
角斗之心——防御姿态的免伤效果提高5%,同时用角斗姿态代替战斗姿态。
角斗姿态下将不再具备坦克能力,成为一名伤害输出角色。无法在战斗中切换姿态。
角斗姿态——造成的物理伤害提高20%,并用盾牌冲锋代替盾牌格挡。
愤怒掌控功能类似于SoO中的减CD饰品,泛用性最高,可用于任何战斗中。
破坏者是一个非常好用的定点范围仇恨技能,可以用于对远距离的目标产生初始仇恨,也可用于加强已经定点坦克的目标的仇恨。并且持续时间也比较长,对于短时间分波出现的ADD也有很好的效果。提高30%招架的效果作为免伤技能并不十分可靠,在需要免伤的情况下最好考虑其他技能。
角斗之心对于坦克只有一个常驻5%免伤的效果,虽然很泛用,但缺乏功能性。在你认为不需要愤怒掌控的减CD效果的情况下可以选择这个天赋。
魔兽世界单机版
游戏标签:
游戏类别:
游戏平台:Vista/winXP/win7
游戏版本:中文版
开发商:暴雪
发行时间:日
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近期蓝推汇总:德拉诺稀有怪仅奖励一次
  不出预料的话,本周WOD测试服会开启联盟影月谷测试和要塞2阶段测试,届时肯定又有一大波蓝推~
  死亡骑士
  鲜血打击和灵界打击对冰DK和邪DK的改动如何?
  三系都有灵界打击,三系都没有鲜血打击。
  剃刀沼泽里的新蝙蝠模型发现!猎人可以驯服么?
  强化焰火的+5%效果受临界炽焰影响么?
  那强化炎爆术的+15%也是一样的咯?
  暗影雕文和群星雕文还在么?
  我觉得练习赛很可能只会热一阵子,然后就没什么人用了
  我们会加入奖励(荣誉,箱子),而且练习赛可以单排。我估计打练习赛的人会比评级多哟。
  单排也不错啊
  我们意在让竞技场更加休闲,可以一个人玩,也可以和朋友一起玩。
  那单排的玩家进场后对面也肯定是单排么?不然这立马就是差距啊
  练习赛的匹配也不可能完美平衡。如果你想绝对公平,请右转评级。
  我觉得单排会比上YY打组队赛更好玩啊。组队还是评级比较好。
  练习赛的宗旨和你想象的有点不一样。练习赛应该很轻松,很有乐趣。排的快很重要哦。
  为何玩家血量还是那么高啊,100级坦克27.2w血,估摸着资料片末期又和现在差不多了,属性压缩失败了?
  玩家的血量特意压缩到让我们可以移除韧性这个属性的程度。其他的属性数字则更容易理解。
  我发现稀有怪击杀后变金怪了,再杀也不出货了。只让杀一次么?
  这些怪其实不是&稀有怪&啦,这些都是探索地图时的事件,所以也只会有一次奖励。
[编辑:不详]
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魔兽世界视频
魔兽世界漫画[text]前往评论0返回顶部WOW德拉诺之王前瞻:祥和之灵会解除绑定 萌德改动>&/&&/&
发布于&/&&
收藏:0&/&
  2周后(不会早于6月18日),像泰坦一般可爱的[守护者宝宝]会从战网下架,进入暴雪档案馆中沉眠。如果你想要收养这个游戏中的小宠物,这是你最后的机会。
  守护者宝宝是《大地的裂变》登场的商城可交易宠物,国服和亚服没有卖过。(小宠物控是不是很桑心!)
  外服守护者宝宝将绝版 祥和之灵在6.0取消绑定
  另外魔兽世界高级游戏设计师Jonathan LeCraft在蓝推上确认,6.0里祥和之灵将解除灵魂绑定限制。
Marcel Heine:祥和之灵什么时候可能成为账号绑定/可交易道具?
Jonathan:可以呀,新资料片就解除绑定了
德拉诺新增小宠物预览
wowhead今天将几个德拉诺新增小宠物模型也加进了数据库,让我们一起看看~
当然,德拉诺里新增小宠物肯定不止这几个啦,其他的还是拭目以待吧
德拉诺宠物大师奖励 - 皇家孔雀
里尔的残留物
钢铁新星(附死亡爆炸效果)
迷你霍格 - 魔兽十周年奖励(据说)
德拉诺之王Alpha测试:霜火岭及用户界面改动预览
是的,德拉诺之王Alpha测试终于告别了亲朋好友封测,开始向玩家投放测试资格。目前测试服仅开放了部落霜火岭部分,联盟的玩家可能要多等等了
用户界面改动
Alpha测试里按键绑定亲和度提高不少,按键设置里每类按键都有了独立标签页。
背包有了整理背包按钮和道具过滤器
游戏商城里出售狞笑掠夺者和战火梦魇兽
地下城手册内各首领战加入了职责描述。简要说明了坦克,治疗,输出的主要打法和注意事项。
地图和任务日志界面合并。额外目标在地图上显示为剑形标志
区域内无法使用的特殊坐骑会显示为红色
基础的玩具盒界面已经在游戏里了,在新的收藏按键页面里。
很多类似永恒岛的跳跳乐游戏,诸如山崖上需要特定路线才能拿到的宝箱。里面都是要塞材料。
世界地图打开后,会在你移动时自动变透明
霜火岭预览
德拉诺之王职业前瞻:平衡德
从几个月前开始,暴雪就号称要对平衡德进行大改。而在上周,暴雪终于将承诺化为了实践。是的,平衡德输出重新设计,萌鹌鹑变身咕咕钟!
日月能量是平衡德的特殊资源,当满足一定条件时,平衡德会进入日蚀或者月蚀状态。这个系统从TBC开始就一直存在,而且每个资料片都会对其进行改动。在德拉诺之王里,日月之蚀的效果再次发生变化。日月蚀重新设计,一改灾变和MOP的主动日月蚀交替机制,成为了自动变化的正弦波。星辰坠落和星涌术等相关技能也发生了变动。
兴奋的玩家Zoomkins
很好,日月之蚀不改,那么还叫什么新资料片!
那么,让我们先来看看补丁说明里,平衡德日月之蚀具体有哪些改动:
注意:德拉诺之王尚处于Alpha封闭测试阶段,本文内容仅供参考~
平衡德能量系统日月之蚀重新设计。
机制:正弦波
一个完整循环周期需要30秒(从100月能到下次100月能)
能量条移动:能量条在靠近&100能量&时减速移动,靠近&0能量&时加速移动。
日月之蚀伤害加成举例说明(基础加成30%)
100点月能时,100%月能法术加成,0%日能法术加成。(30|0)
0点能量时,月能和日能法术加成各占50%。(15|15)
精通:日月齐暗:使日月之蚀的最大伤害加成提高12%(随着精通提高而增加)
星火术&愤怒
机制:主要伤害/填充技能
基础施法时间
星火术:3秒
暴击时不再延长月火术和阳炎术持续时间
受日月之蚀和星涌术伤害加成(见星涌术)
月火术&阳炎术
机制:周期性伤害效果(附带直接伤害)
有几率出发坠星
持续时间:20秒
日月之蚀&属性快照&加成
月光淋漓重新设计,更名为星光淋漓(被动)
月火术:40秒持续时间
阳炎术:会对目标5码内其他敌人造成伤害
机制:月火术和阳炎术DOT伤害起效时几率触发
触发几率:2.5%(暴击翻倍)
最大层数:3
用来释放星涌术和星辰坠落
充能时间:30秒
机制:充能伤害技能(瞬发)
和星辰坠落共享充能。
成功释放星涌术会根据你当前日月之蚀情况增强下一次星火术或者愤怒
月能强化:使接下来2次星火术造成30%额外伤害,持续10秒
日能强化:使接下来3次愤怒造成30%额外伤害,持续10秒
和星涌术共享充能
攻击德鲁伊周围40码内敌人
落星数量没有限制
自然的恩赐(移除)
沉醉(移除)
野性蘑菇:爆炸(移除)
大量天赋,雕文,次级天赋都有重制
还可以参考
信息量略大,不要被吓跑了~ 鸟德最大的改动是日月之蚀的能量系统。由此前的手动日月蚀切换转变为新的&正弦波&式自动周期循环。比起5.4.8,6.0的循环显然在向不可控的方向发展。补丁说明里很清楚,新版能量条自动循环,30秒为一周期。就是说,单个日月蚀状态将持续10秒(半周期为20秒,月蚀+日蚀)。能量条在满能量入蚀后还会停留一小段时间。日月之蚀提供的伤害加成是动态变化的:越接近100能量,对应技能伤害越高;越接近0能量,你造成的伤害就越少。技能打出的那一瞬间计算伤害加成效果。实际上,伤害加成曲线非常平滑,而且伤害还有极值(因为能量上限为100)
下面是能量公式,看不懂跳过就好了(╯‵□&)╯︵┻━┻
月能=Max(-100,min(100,110*SIN(t*pi/20))) 从0点能量开始,向月蚀移动。
月能=Max(-100,min(100,110*COS(t*pi/20)))从100点月能开始
日能=Max(-100,min(100,110*SIN(t*pi/20))) *(-1)从0点能量开始,向月蚀移动。
日能=Max(-100,min(100,110*COS(t*pi/20))) *(-1)从100点月能开始。
其实,玩家更关心的是,假如在能量达到100时,技能伤害究竟有多高。
因为日月蚀能量条不可控,因此我们无法真正控制在某个时间点上打出那某一发技能(ABC永远保持施法原则)。不过,正弦曲线带来的效果会非常出乎大家的预料。暴雪虽然还没正式说明,但实际上,在接近能量极值时,日月之蚀的移动速度会减缓,而接近0值时则会加快。正弦波形对误操作带来的伤害惩罚非常低,鹌鹑的输出循环入门难度得以降低。
下表反应了较为真实的能量曲线。
可以看到,日月之蚀峰值的状态时间更长。正弦曲线对伤害惩罚也非常小。下面让我们来看看各阶段持续时间:
峰值(30-25%):58.55%(23.42秒:40秒周期)
过渡阶段(25-20%):21.85%(8.74秒:40秒周期)
谷底(20-15%):19.6%(7.84秒:40秒周期)
正弦光波鹌鹑!
如何比较德拉诺牌鹌鹑和熊猫人牌鹌鹑呢?
施法时间更长,瞬发法术减少
易于上手,易于精通
伤害惩罚更小,但对高玩奖励也更少
星火术和愤怒,该如何施放?
离月蚀近,打星火术。
离日蚀近,打愤怒。
什么时候刷新月火术?
一整个周期只需要刷新一次,尽量在加成高的时候放(100点能量,有5秒持续时间给你释放)
什么时候刷新阳炎术?
日能阶段要刷多少次阳炎术啊?提高覆盖率还是尽量吃加成?
打BOSS的话,大约一次日蚀2次阳炎;这样阳炎术覆盖率应该能到100%
简而言之,我们还是要研究阳炎术的刷新时机。情况应该是这样:进入日蚀刷一次,快要出日蚀,剩6秒左右再刷一次(此时依然处于日蚀状态)。具体情况还不明晰。反正这个思路应该能保证100%覆盖率(WOD里DOT有30%的延长时间)
何时打星涌术?
坠星充能时间为30秒,和日月蚀周期完美匹配。月蚀的单目标伤害会略高于日蚀伤害。因此,尽量让星火术吃到星涌术的效果,100能量时达到最大效果。坠星效果肯定不会过量触发,所以星涌术的使用时机应该会成为一门学问。偏向日能一段打星涌术也可以,同样注意让满能量愤怒吃到星涌术的加成效果。除非进入爆发阶段,否则要长期保持1层坠星层数。接近满能量前存2层效果,不要让充能停留在3层(主要出现在50能量到100能量这一阶段,满3层可能会浪费坠星触发和本身的充能)。尽量不要在接近0能量时打星涌术,因为你可能刚获得星火术buff就进入日蚀阶段。
何时星辰坠落?
单目标战斗不打星辰坠落,它已经完全成为AOE技能。单目标伤害不高,但是溅射数目限制被移除,因此多目标,特别是扎堆小怪AOE效果会非常出彩。当然了,现在具体伤害数值还没有调整,不过按照设计思路这个解释应该没有问题。
何时飓风?
星界风暴和野性蘑菇被移除,飓风成为唯一的AOE填充技能(具体数量未知,大概是标准的5个目标开始AOE)。记得,阳炎术现在对目标周围敌人也有效果,因此阳炎术和星辰坠落比飓风的优先级更高。飓风现在没有法术风暴伤害,因此,月蚀状态可能会用星辰坠落AOE,而飓风则是日蚀状态配合阳炎术AOE。(日蚀依然应该用星辰坠落)
超凡之盟呢?
激活后,能量条停止移动
持续时间内视为满日月蚀状态
伤害加成再加20%
持续时间:20秒
对目标同时产生月火术和阳炎术。阳炎术会对目标周围所有目标加上DOT效果(无直接伤害)
起手爆发技能,开怪后几秒开超凡之盟,保持伤害峰值,配合饰品触发等等。理论上是这样。
日月能量只会在战斗中移动吗?
正确,日月之蚀只在战斗状态下移动转化。此外,出战斗后不会很快就失去现有能量。当然,能量还是会慢慢落回0点;记住,这个状态需要一整个循环才会最终落会0点。(不过,从峰值落回0点也不需要很长时间,不用太担心这个问题)
何时使用沟通星界?
非战斗状态沟通星界不再产生效果。这个技能会使日月之蚀移动速度提高300%(4倍速鹌鹑)。在战斗中可以迅速让你进入日月蚀状态。个人以为,移除沟通星界,并用一个类似效果代替会更好。比如&反转能量类型&移动方向&的技能会更有趣,这样可以提高操作深度。既然日月之蚀机制重新设计了,那么这个技能也理应重新设计。
野性蘑菇呢?
蘑菇不能用来AOE了,只有辅助效果。后期可能还有调整。
鹌鹑的属性?
首选当然还是智力(哦,你想知道急速,精通,暴击,多重打击还有迅疾?)
根据暴雪说法,次级属性的价值不会差很多。个人觉得迅疾可能会差很大,而精通很可能成为鹌鹑的首选次级属性
为何是精通?
从现有资料看,精通绝对是最好的属性。原因很明显,日月之蚀下的技能基本都是快照属性(虽然暴雪号称取消了快照属性机制)。比如,打完DOT才触发精通效果,那么以鹌鹑的精通机制,DOT也不会吃到这些效果。相对来说,触发类精通的价值会因此降低。如果暴雪坚持设计思路,那么我们还可能看到对鹌鹑精通属性快照的调整补丁。临时性的效果都会使当前DOT伤害发生变化,使日月之蚀成为动态效果。
移动技能木有了!这是我最关注的一个问题。对于移动战,现在还不好说。今后有机会再和大家谈谈想法。
这次,移动输出技能几乎没有了,只能靠打月火术和阳炎术。目前暴雪的说法是让星涌术成为瞬发技能,另外就是靠吃伤害触发枭兽狂乱(德拉诺之王次级天赋,下一个法术成为瞬发)。个人以为这两个思路都不是很健全。瞬发星涌术3发打脸会让鹌鹑成为PVP里的黑老大。而吃伤害触发瞬发技能绝对会让鹌鹑自己和治疗们都蛋疼不已。
德拉诺的鹌鹑可以称的上是一个新职业。咕咕鸟,咕咕钟,正弦光波凹凸曼。平衡德的设计改动思路很明朗,简单,有效,除了星涌术其他的都很好。个人以为暴雪的&瞬发星涌术&无法解决移动战的问题,期待今后beta测试里看到更多相关改动。
新属性多才多艺:增加伤害、治疗与免伤
  本期的开发者和你聊中,我们想为各位介绍一些关于《德拉诺之王》中次要属性的最新消息。自从在暴雪娱乐嘉年华上首次公布我们的计划以来,很多内容都发生了改动,所以这篇博文不仅会涵盖最新的开发内容,还会包括我们未来的改动计划。
  当前的次要属性:命中、精准、躲闪、格挡、爆击、专精、急速、精神。 正如我们在暴雪娱乐嘉年华上公布的那样,命中、精准、躲闪和格挡将被移除。命中和精准并没有为游戏带来有趣的体验,而闪避和格挡将会被额外护甲取代。
  其他的次要属性 & 爆击、专精、急速和精神 & 表现不错并且会继续存在。其中比较重要的是精神属性将只出现在特定部位(戒指、项链、披风和饰品)上,并且为人物提供的加成将比现在更强。治疗职业将更倾向于装备带有精神属性的上述部位的物品,但是也可以和其他角色一样装备更为通用的物品。
新属性:多重打击
  这是一项在《德拉诺之王》中加入的新属性,你的法术、技能和自动攻击都有几率触发多重打击。如果你从暴雪娱乐嘉年华开始就一直关注《德拉诺之王》,你也许会记得在我们的早期计划中,多重打击被分割为2次几率,总数值上限为200%。之后我们对其进行了改动,使其更直观:不分割几率,两次触发按全额计算,数值上限为100%。
  现在的多重打击可以让你的法术、技能和自动攻击有几率触发最多2次相当于普通效果30%的额外效果。比如,如果你有55%的多重打击属性并对一个目标施放了点伤害的火球术,那么你将会有2次单独计算的55%几率自动施放一枚额外的火球,对目标造成300-330点伤害。这就意味着每次你施放火球术的时候,你都有几率看到一枚高伤害火球,以及两枚快速射出的低伤害火球。
新属性:额外护甲
  在游戏中,有些物品会带有额外护甲属性,坦克职业会更倾向于这种的物品。在我们移除闪避和格挡后,我们希望能用一项全新的坦克专用属性来替代,而额外护甲无疑是最好的选择。和精神一样,额外护甲属性只会出现在戒指、项链、披风和饰品上。显然这一属性对所有坦克职业来说很有价值,并且会比其他次要属性更为重要。坦克职业在上述部位的选择上会更喜欢带有额外护甲的物品。
移除属性:增效
  我们之前在决战奥格瑞玛中尝试在饰品上添加增效属性,并且在暴雪嘉年华上我们也公布这一属性将成为《德拉诺之王》中的新属性。设计增效属性的初衷是为了强化其他的次要属性,但是随着开发的进展,我们发现增效有一些设计上的问题。我们发现这一属性会很快变成所有职业都最热衷的属性,没有之一。另外最重要的是,即使我们给这一属性添加极大的收益递减,该属性仍然不会对游戏乐趣有太大的影响。出于上述这些原因,我们决定在《德拉诺之王》中移除增效属性。
移除属性:迅疾
  我们在决战奥格瑞玛中尝试的另外一个属性是迅疾。这一属性开始看起来挺不错。降低冷却时间的概念获得了不错的反响,虽然存在一些平衡上的问题,但这些问题还是解决得了。但是随着开发的进展,我们遇到了更大的问题。迅疾在一、两个饰品上的表现还行,比如决战奥格瑞玛中的那样。但当我们让所有部位的装备都带上迅疾属性,麻烦来了。
  以伤害输出(DPS)职业为例,这个属性最大的价值在于让你能够更频繁地使用长CD爆发技能。(奥术强化、仇杀、鲁莽、黑暗之魂等等)。这样的技能会在持续时间内使玩家的整体伤害提高20%-30%,这是短时间爆发技能的实质作用,但比其他次要属性相比没有很好的可比性。如果你堆了30%的爆击,那么差不多就是30%的被动伤害提升。但如果不同次要属性的收益都是相同的,那么你应该同样可以堆迅疾,并且获得(至少接近)差不多的伤害提升。但我们通过怎样的方式让你更频繁地使用一个提升20%伤害的长CD技能,使你的伤害被动提高30%呢?而且,如果你的技能覆盖时间达到了100%,又会怎样?
  虽然我们测试了很多方案,但始终无法找到最合适的一个方案,那么我们只能先搁置这一属性,至少不能作为常见的副属性。你可能还是会从比如饰品上,获得少量的迅疾属性。
新属性:多才多艺
  移除了迅疾后,物品设计计划就出现了缺口,得找另一个属性来替代。给玩家提供多种副属性很重要,这样玩家在装备选择上的范围会更广也更有乐趣。因此,我们正在设计一个新副属性, &多才多艺&(versatility)。这个属性很简单: 1%的多才多艺可以使伤害、治疗和吸收效果提高1%,受到的伤害降低0.5%。这样对职业的主要角色可以提供直观的加成,同时也可以显著提升次要角色的表现和生存能力。治疗增益对自我治疗也有效,比如复原。我们不会将这一属性设计为所有职业通用的最出色次要属性,但也不会太差,而且这个属性还会加强你的角色的通用性。这一属性对那些混合职业来说会更有吸引力。
  《德拉诺之王》中,大部分装备都有几率在普通属性之外, 获得一项额外的随机加成属性,我们将此称为&小属性&,这些属性会为角色提供不太起眼但很有用的加成。
新小属性:移动速度
  第一个新增的小属性是移动速度。和字面意思一样,这个属性可以提高你的移动速度。之前,可以通过附魔或者职业技能提高移动速度,但除此之外,没有装备上的加成。移动速度这个小属性可以加速效果叠加,但我们会限制玩家从中获得的收益&&我们希望这项属性仅仅会增加游戏乐趣而不是真正强化你的角色。
新小属性:躲闪
  躲闪是第二个新增的小属性,这个效果之前在几个职业的宠物身上使用过。这个属性可以降低你受到的范围效果(AoE)的伤害,但与宠物的躲闪相比,人物的躲闪属性所提供的减伤效果会更少。设计这一属性的初衷是为你提供更大的容错率,而不是站在火里站桩撸BOSS。
新小属性:坚不可摧(坚韧))
  之前在暴雪娱乐嘉年华上公布的这个属性的效果是按百分比降低角色所受到的耐久度损失,后来,我们把这个属性改为让某个特定的物品完全不会损失耐久度。我们觉得这样可以让这个属性更直观。
新小属性:吸血(生命窃取)
  我们在暴雪娱乐嘉年华上公布生命窃取后,对其稍作了一些调整并重新命名。最初的计划是按百分比把造成的伤害转化为治疗。治疗职业也可以获益,效果是按照治疗量的百分比治疗自己。改动后生命窃取这个名字就不合适了,于是改成了吸血。
计划中的小属性:溅射
  我们在暴雪娱乐嘉年华公布过溅射这个小属性,但后来遇到了一些问题。最大的问题是,DPS职业在特定情况下可以从中受益,治疗职业几乎可以永久受益而坦克职业几乎没有任何收益。因此我们担心这样会使原本治疗职业和DPS职业通用的一件装备变成传统意义上的奶装,这与我们的本意不符。我们目前搁置了这个属性,但我们仍然在计划讨论中
  总的来说,你会在《德拉诺之王》中看到下列我们已经计划好的次要属性和小属性:
  急速:(未改动)提高攻击、施法和某些资源的恢复速度。
  爆击:(未改动)提高爆击几率,造成双倍伤害。
  专精: (未改动)提高职业专精的效果。
  多重打击:(新属性)使你的伤害和治疗效果有2次额外机会再次生效,每次额外效果相当于普通效果的
  多才多艺: (新属性)提高伤害和治疗效果并减少受到的伤害。
  精神:(未改动,仅限治疗)加快法力恢复速度。
  额外护甲: (新属性,仅限坦克)提高护甲值。
  移动速度:(新属性)加快移动速度。
  坚不可摧:(新属性)使一件物品不会损失耐久度。
  吸血:(新属性)造成的伤害和治疗有几率转化为自己的生命值。
  闪避 (新属性)降低受到的范围效果伤害。
  正如各位所看到的那样,我们设计了许多令人激动的以及更多正在计划中的内容,让各位可以体验到更有乐趣的游戏体验。我们会密切留意上述内容在封闭测试中的表现并及时作出调整。我们一如既往期待着收到各位的反馈!
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