这名字维希度斯怎么打不死?tanking

[翻译团]布莱德索的受伤让冉冉升起的太阳(尽管已经开始下落)伤痕累累
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星期四的比赛之前,只有四支球队在攻防两端每次球权得分/失分都位列联盟的前10位,他们是:俄克拉荷马雷霆、圣安尼奥马刺、迈阿密和洛杉矶快船。虽然这是一种武断的观点,但是这确实是总冠军热门的一种标志。菲太阳队差一点就能成为这个精英队伍的第五个成员,但是他们只差了一点点――进攻端第九,防守端第十一。而且,赛季接近半程,在过去小样本的时间里,坦克队伍菲尼克太阳队已经证明了自己是一支非常好的NBA球队。这是篮球世界里最好的故事了。(顺便说一下,太阳队正在陨落)。他们现在可以向全世界宣布他们在打造一支令人生畏的球队,不会让有害的影响伤害球队文化。但是有的时候,一项工程会以意想不到的方式土崩瓦解。现在的情况是:埃里克-布莱德索,一颗冉冉升起让人瞩目的希望之星,因为最近要进行膝盖手术而不得不离开赛场。我们还不知道伤病未来的情况会怎么样,但是通过Marc Stein在的报道,布莱德索的伤病原因是半月板撕裂――一个毁了布兰登-罗伊的职业生涯、让德里克-罗斯远离赛场,将拉塞尔-维斯布鲁克三次送上手术台的伤病。半月板真是毁人不倦啊。伤病不仅让太阳队无法再排出双后卫领衔的先发阵容去引领他们表演般的进攻,同时也会对未来的西部季后赛和交易市场产生深远的影响。在没有布莱德索的情况下,太阳队也会打得很好。这就是同时拥有两个全明星表现的控球后卫的好处。的数据显示,整体来说,每100次球权太阳队要比对手多得3.4分。而在布拉德索和同时出场的情况下,每100次球权他们要比对手多得8.1分,这个分差几乎在整个赛季都能领跑联盟。但是的数据显示,当德拉季奇带领球队而布拉德索坐在场下的时候,太阳队还是能够保持这种和对手的差距,这对于太阳来说是个利好的消息,特别是在布莱德索无限期缺赛的情况下。当布莱德索一个人带领球队的时候,虽然布莱德索在这个时段投得更好而且能让太阳保持更快,但是太阳队在这个时段每100球权要比对手少得6.1分。的数据显示,德拉季奇不是一个和布拉德索一样的发动机,但是他作为一个控球后卫单独呆在场上的时候却让太阳队在总体上几乎和以前一样迅雷不及掩耳。他在对球的处理上,比布莱德索要更加细腻;当布莱德索在场,德拉季奇休息的时候,太阳队要拿出百分之二十的球权分配给他,而在这段时间里,太阳队的远距离投篮变成了联盟最差而且失误率极高。布莱德索还是会不断地失误,而且他的中距离和三分也只是马马虎虎。只有德拉季奇带队看起来对于太阳是个好兆头,他们现在排名靠前而且有着很强的变数。他们21胜13负,在西部占据第七的位置。他们领先达拉斯三个胜场,领先掘金四个胜场,领先森林狼五个胜场,领先灰熊和鹈鹕六个胜场。他们甚至之前还领先过现在排在上面的四支球队。在面对西部豪强的时候,他们保持着16胜10负的好成绩,在同区的竞争对手里面这个成绩排第五,而且在没有布拉德索的情况下,他们也有5胜5负。如果他们在没有布莱德索的情况下保持百分之五十的胜率――目前从表层数据来看他们也能做到这一点――他们最终会拿下45胜,在如此激烈的季候赛名额争夺战中,原本没人会想到他们能拿到这个成绩,哪怕他们拼尽全力。但是我担心我的预测可能有点乐观了。的数据显示,每场比赛,德拉季奇和布莱德索共同在场的时间为20分钟,而德拉季奇在场上独自带队的时间只有11或者12分钟。而这段时间对面基本上都是板凳球员在场或者是先发带着一些板凳球员在场。现在这种只有德拉季奇单独带队的11或者12分钟将会暴增至30到35分钟,而且布拉德索的位置将由杰拉德-格林替代。格林这个赛季投了大量的三分球而且命中率很不错,但是他不能持球而且在防守方面也不够老道,太阳队防守能力的上限似乎会大受打击。当布拉德索在中路带球狂奔、德拉季奇跑到侧翼埋伏、太阳队其他球员散开拉开空间等待机会的时候,太阳队的转换进攻打得非常之好。而且当布拉德索打挡拆的时候,德拉季奇会作为一个三分手埋伏在弱侧。但是现在这一切都没了,布拉德索和PJ-塔克这对专门防守对方杀手的组合也不复存在了。布莱德索已经凭借自己的表现证明了自己是个很好的控球后卫。整个联盟都怀疑过他能不能去引领一支球队的半场进攻。很多悲观的人认为布拉德索只有速度,在传统的进攻体系中他根本无用武之地。事实是:他从克里斯-保罗那学习了大量的东西,这个赛季还学了点纳什的快速投篮,单手传球和上篮。布拉德索有着所有的运球技巧,急停,交叉运球过人,打挡拆时候的假动作,甚至是保罗式的大屁股都可以作为他的进攻武器。在打挡拆他能看到所有的传球机会并能够及时地送球到位。这些还没完呢;失误还是有点多,托尼-式的进攻还在努力修炼之中。他的跳投更出色了,但是需要调整他的脚步,现在防守者防他的时候还是不会觉得太费力。Synergy Sports的数据显示,这个赛季,不管是作为进攻发起者还是得分手,他都打了大量的有效挡拆。太阳队控球后卫上的深度明显下降。伊斯梅尔-史密斯是个劲量小子,速度十足,但是他根本不能投篮,而且他的团队防守――包括在太阳的这个赛季――明显呈现出土崩瓦解的节奏。菲尼克斯刚刚和莱昂德罗-巴博萨签下了一个为期十天的短合同,但是巴博萨最近的表现并不能确保他能够去掌控一个NBA球队的进攻。所以说球迷们立即开始怀疑菲尼克斯是不是又要开始摆烂的心情是可以理解的。赛季之初,大家觉得菲尼克斯直奔乐透区而去,而且他们的钱宁-弗莱也一直卷入到以欧米尔-为主题的三方交易中,而且这种流言甚嚣尘上。(太阳本来是不会再在这种交易中接收阿西克的。)而如果太阳队找到一笔有关戈兰-德拉季奇的交易,那么布拉德索的受伤会让这种处境变得十分狼狈。德拉季奇是一个很微妙的交易筹码。他是一个合格的NBA首发队员,而且在未来的两年内领着NBA首发级别的工资――每年750万,同时还拥有15-16赛季价值750万的球员选项。很多有着季后赛实力的球队都希望能够增加他们在控球后卫位置上的板凳深度――俄克拉荷马、金州、达拉斯、华盛顿、明尼苏达――但是德拉季奇的薪水明显超过了那个角色应有的水平,而且有的球队如果接手德拉季奇,还会碰到工资帽这一让人头疼的麻烦。(所以这就是为什么这些球队试图问价凯尔-洛里,他在合同年打得异常出色。但如果猛龙继续保持现在的势头,洛里哪儿都不会去。)菲尼克斯不会轻易放走德拉季奇,特别是在他们未来有很多首轮选秀权的情况下。除非俄克拉荷马雷霆抛售雷吉逊,那么才有这种可能。当下很难有让菲尼克斯动心的筹码去交易。一个疯狂的建议:底特律。这个球队现在一团糟,詹宁斯的表现在大部分的时间都十分糟糕,而且德拉季奇已经证明他可以和另外一名控球后卫搭档担当得分后卫的角色。菲尼克斯的侧翼还是比较薄弱的。而底特律(要记得,他们已经欠夏洛特一个受保护的首轮了)会围绕去打造球队还是会以他为主体去做一些到期合同的交易?他们可能不会考虑为了德拉季奇去超出已经预留好的工资帽,特别是在他们将所有的希望都寄托在布兰登-詹宁斯身上的情况下。而且他们对波普寄予了很大的希望。我非常喜欢这个点子:增加一个射手从而减少球队对詹宁斯的依赖,同时这也能最大限度地解放他的束缚。同样可以设想一个以麦克勒莫为主体的国王队的交易,但是国王很喜欢麦克勒莫而且不会为了这个赛季的季后赛去增加他们的实力。纽约很需要一个控球后卫,但是一个香波特加上一个2019年的首轮选秀不足以打动太阳队。所以我全力支持菲尼克斯走另外一条路:留下德拉季奇,留下钱宁-弗莱,找一个替补控球后卫增加深度。太阳队还有额外的选秀权和工资帽内可操作的400万空间。丹佛的一个球员很不开心而且据说已经被摆上了交易市场。埃里克-梅诺在华盛顿也被挤出了轮换阵容,虽然他身上还背着来年令人讨厌的210万千元选项。威尔-拜纳姆看起来触手可得,但是他的合同不是那么吸引人。总经理瑞安-麦克唐纳曾经百般追逐的乔丹-克劳福德在波士顿重回现实,但是他是一个有用的进攻创造者(虽然只能在很小的一段时间内),而且身上是到期的合同。哎,谁知道猛龙会不会突然神经发作交易罗瑞或者瓦斯奎斯呢。也许太阳会去追求那些令人失望的乐透区后卫组合――吉莫-弗雷戴特和奥斯丁-里弗斯。还有一些其他的名字不断浮现去代替史密斯和巴博萨来增加太阳的板凳深度。他们也可以用一个额外的选秀权去寻求一名优质内线,特别是在失去一个外线球员之后,马库斯-莫里斯不得不以小前锋的身份出战赛场而不是在大小前锋的位置来回切换。而且,菲尼克斯至少以九场的胜负差领先联盟中的其他十支球队。现在摆烂去获得选秀大会的好位置也太迟了,除非全队遭遇一波非常严重的假伤病。太阳队别无它选,只能去抢占一个季后赛的席位,他们只会做那些让他们能着实受益的交易。这对布莱德索来说是个非常糟糕的时期,他在这个夏天是一个受限制的自由球员而且正在寻求最大的合同。而这对球队的重建却是一个利好的消息。本来场景可能会是这样的:太阳队小心谨慎地处理与布拉德索的续约问题――续约最终失败。然后,当布拉德索在自由市场上大杀四方的时候,太阳就是一个错过以低于球员身价合同进行续约的傻瓜。现在?哎,谁知道呢。他们可能像勇士通过打折的方式得到斯蒂芬-库里那样得到布莱德索。现在太阳已经掌握了布拉德索的命运,给布拉德索完全从半月板(就像维斯布鲁克那样情况复杂)的伤病中恢复的机会,这对于两边来说都是十分公平的交易。不管怎么说,菲尼克斯都会通过匹配合同,控制着事态的发展。与此同时,队中又有悲催的伤病了。希望太阳重新升起吧,继续给我们带来这个联盟里最大的惊喜。[ 此帖被chaunceylee13在 23:35修改 ]
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原文标题:Eric Bledsoe Injury Puts a Huge Dent in the Fun (Albeit Tanking) Suns
译者: ghostroy
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:: 完全战士坦克指南--带注释版(12月4日2.3版本更新) ::
完全战士坦克指南--带注释版(12月4日2.3版本更新)
[i] [color=red][size=150%] &It's not the will to win, but the will to prepare to win that makes the difference.& - Bear Bryant [/size][/color][/i]好吧,看着熟悉吧,基本上全部的战士指南都是这个翻译来的,05年就有了,后面一直更新和添加新内容到现在。精华贴里有个07年3月的翻译,不过到现在又有了一些改动,特别是第3章基本完全是新内容(虽然很多是原来就知道的东西),宅了2天多,终于翻译完了(有些部分完全是在精华贴上的修改来的)。不得不再次感叹,原文实在太长了,后面我会慢慢加入一些自己对原文的理解和解释。说明,除非特别说明,以下部分全部为原文翻译,()中部分也是,其中[]中部分为我自己的个人看法。当然,原作者和我的一些看法都可能会出现偏差,[b]所以请不要以此为教条,结合实际的来参考是才是好的![/b]原贴官网制顶贴,作者Ciderhelm,一个废话特别多的人;而我的耐性很好,基本把他的废话都翻译了:[url]/thread.html?topicId=&sid=1[/url]
快速指南1) 请善用查找功能(ctrl+f)。文章很枯燥。2) 终极坦克的实力体现在耐力,护甲和格挡值;但回避[躲闪/招架/防御技能]也不是无用的。3)仇恨属性按优先级排序是:精准,命中,格挡值,力量。3) 分割线后面(3.5后面的)的部分过期了; 里面的理论也同样。[quote]快速目录0.1 常见问题回答 0.2 战斗等级转换 0.3 防御技能和护甲0.4 回避和格挡 0.4.1 躲闪 0.4.2 招架0.4.3 被未命中0.4.4 格挡 0.5 仇恨系统和仇恨值 0.5.1 仇恨系统0.5.2 嘲讽 0.5.3 姿态,天赋,buff和职业对仇恨的影响 0.5.4 伤害造成的仇恨0.5.5 暴击和技能效果的仇恨0.6 天赋和技能的一些信息0.6.1 技能0.6.2 武器天赋0.6.3 狂暴天赋0.6.4 防御天赋0.7 盾牌猛击--伤害怎么计算?0.8 链接目录 [无]按键设置和宏1.1 按键设置1.1.1 合理的按键设置对战士的重要性1.1.2 按键设置范例1.1.3 轻松使用没有cd的技能和重要技能1.1.4 不同姿态间相似或相同的设置1.1.5 习惯你自己的风格;鼠标点也是不错的1.2 宏1.2.1 宏的创建1.2.2 基本宏列表 1.3 宏列表(例子) 防御天赋 2.1 伤害减免 (8/5/48) 2.2 高仇恨/怒气使用率 (11/7/43) 2.3 奇特的盾牌猛击 (21/5/35) 坦克理论 3.1 有效生命,护甲和装备,宝石3.2 核心天赋,按作用效果排列 3.2.1 有用的属性分配 3.3 Faymiony关于碾压和暴击,格挡率和格挡值的一些观点 3.4 Kudagaxehand的100%回避和格挡3.5 物品等级,物品品质,装备选择华丽的分割线[后面的过时了就不翻译了][/quote][b]0.1 常见问题回答[/b]1.盾牌猛击是单体技能[1.5秒公共cd内]仇恨最大的技能。复仇次之,并且仅仅只消耗2点怒气。破甲和毁灭紧随其后。下面是一个比较好的41防战的技能使用顺序:[b]开始拉怪[5破前][/b]毁灭,毁灭,毁灭,盾猛,复仇,毁灭,毁灭[b]6秒循环[5破后][/b]盾猛,复仇,毁灭,毁灭相关贴子[e文]:[url]/forums/52460-post24.html[/url]2.盾挡技能会把碾压挤出战斗列表。防御技能不会。同时,你不需要达到25%的格挡几率来避免碾压;你仅仅需要你的躲闪,招架,被未命中率和格挡率的总和达到25%就可以了。[70裸体0天赋战士带盾开盾挡技能时都是免碾压的,详见“战斗列表|圆桌理论”一文:[url]/read.php?tid=1279238&fpage=1[/url]]3.490防御技能可以达到把怪物暴击移出战斗列表的目的。怪物的技能攻击不能对玩家造成暴击。超过490,防御技能仍然增加格挡/躲闪/招架和被未命中几率。请注意,玩家和基础暴率高于5%的怪物仍然有机会对你造成暴击。4.盾牌掌握影响盾牌猛击伤害。单手武器专精同样。(详见0.7) 5.躲闪和招架是不一样的。招架是一次进攻性的防御。怪物有招架。(详见0.4) 6.法术反射将会反射或取消绝大多数单目标魔法。它将会反射群发技能如群体暗影箭对自己的部分。对大部分纯aoe技能如冰环不会有反射效果。7.武器速度标准化影响你的伤害中的强度[ap]起作用的部分。你的白字攻击将不会受影响;它们是互不影响的。在使用技能时慢速武器比快速武器的伤害更高。匕首的标准化速度比其他单手武器小很多,使用匕首来用毁灭打击的效率是很低的。8.ppm付魔如猫鼬和斩杀者从慢速的武器上获得的收益要大一些,因为使用技能时能更多的触发。单次攻击加强的能力和付魔,例如英勇打击和加武器伤害,从快速的武器中收益更大。9.365抗性是有用的抗性上限。 10.对boss的时候,强化挫志怒吼只有2点有效。这是燃烧远征中对ap值的一个重大改动。当然,在有卤莽诅咒[ss的增加怪ap减怪护甲的诅咒]加在目标上的时候,5点强化挫志都会有效,能把卤莽增加的额外强度减少一些。[以上的一些详细解释可以在下面贴子中2楼找到[url]/read.php?tid=1279710&fpage=1[/url]]
[b]0.2 等级转换[/b]防御属性防御技能--------------2.4 to 1躲闪-----------------18.9 to 1招架-----------------23.6 to 1格挡------------------7.9 to 1韧性-----------------39.4 to 1攻击属性精准-----------------3.9 to 1命中-----------------15.8 to 1暴击-----------------22.1 to 1加速-----------------15.8 to 1[[url]/Combat_rating_system[/url]上面的数据比较准确,更新也即时。][b]0.3防御技能和护甲[/b]1防御技能提供躲闪 ____________________ 0.04%招架 ____________________ 0.04%格挡 ____________________ 0.04%被未命中率 ______________ 0.04%被暴击率 ________________ -0.04%对同级别怪物时,防御技能在达到你的基础防御技能值前不会增加你的防御属性。你的人物等级乘以5就是你的基础防御技能值;对于70战士来说,基础防御值就是350防御技能。要把比你级别高的怪物的暴击移除出战斗列表,相对于怪物同级别的基础防御值,你需要额外的5%降低暴击的防御技能。默认怪物有5%的暴击率,因此你需要达到超过73级玩家基础防御值以上能减少5%暴击的防御值。由于125防御值提供5%的暴击降低,你总共需要73级的基础防御值365,加上5%暴击降低的125防御值---你的目标是490防御技能。骷髅级怪是默认视为73级怪的。[简单来说,就是125点防御技能降低125*0.04%=5%暴,73级基础防御技能要73*5=365点,总共就要365+125=490防御技能。]碾压(150%普通攻击伤害)与你面对的怪物等级和你的基础防御技能有关。碾压只发生在面对比你高3级以上怪的时候;碾压的几率不能被降低到15%以下。基础防御技能以上的防御技能不作用于碾压。[这段话是很多战士错误认识的来源,其实怪物的攻击的判定的各种几率就是一次判定(几率是加发,不是乘法),算上等级差的0.6%惩罚(其实就是15技能*0.04%)后,当miss/躲闪/招架/格挡的几率和大于100%时,碾压就不会发生,可以说几率变成0%了。而在4围85%前,提升防御技能和回避对碾压的几率都没有任何影响,这才是原文“碾压的几率不能被降低到15%以下。基础防御技能以上的防御技能不作用于碾压。”的意思。还是详见战斗列表|圆桌理论一文。关于暴击和碾压,3.3中有一些更详细的信息][b]护甲[/b]提示:详细的护甲和耐力的关系解释可以在后面的“有效生命”里面找到。物理减伤(70) =
( 护甲 + 10557.5 )
物理减伤(73) =
( 护甲 + 11960
减伤表明了你从护甲上得到的实际物理伤害的减少比例。70和73表示攻击你的怪物等级。例如面对[i]70级[/i]怪物的伤害减免:
伤害减免[物理]5,000 _______________
32.14%10,000 ______________
48.64%12,000 ______________
53.20%13,000 ______________
55.18%14,000 ______________
57.01%15,000 ______________
58.69%16,000 ______________
60.25%17,000 ______________
61.69%20,000 ______________
65.45%25,000 ______________
70.31%值得注意的是伤害减免有严重的收益递减;你每得到一点新的护甲值,这点护甲值所能带来的伤害减免就会越小。但是,正如Satrina所说 &伤害减免是递减的,但护甲不是。& 意思是,护甲提供了你的血池的线性增加,而不是减免的线性增加。[省略原文这里的用生存时间的分析,因为后面有个很好的“有效生命”的分析,里面解释的很清楚。]
[b] 0.4 回避和格挡[/b]回避[躲闪,招架和miss]几乎发生在所有情况,包括在马上和使用远程武器攻击时。回避是最重要的坦克属性之一并能很大的减少战士所需要的治疗。[b]0.4.1 躲闪[/b]100%免伤来自正面的攻击。玩家可以躲闪大部分物理攻击,包括顺斩和旋风。大部分元素属性的近战攻击可以被躲闪。通常情况下[4围85%前],玩家不能躲闪暴击和碾压。怪物可以躲闪来自各个方向的攻击。躲闪是对于减少碾压最有效的属性。因为同样的物品等级,躲闪能堆得相对较高。当用盾挡时,这次免碾压的攻击可能会是一次躲闪,并且不消耗盾挡buff。能使盾挡buff保持在身上[免疫碾压],对那些攻击速度过快而等不到盾挡cd盾挡buff就会消耗掉的怪有一定好处。在尝试堆属性到[i]被动[/i]免碾压的时候,防御技能等级比躲闪等级的性价比要高,因为此时非回避属性的格挡率也会有用。[18.9躲闪等级提升1%四围,18.9防御等级提升全部0.315%,就是4围1.26%。][b]0.4.2 招架[/b]提供100%免伤来自正面的攻击。玩家可以招架大部分物理攻击。大部分元素属性的近战攻击也能被招架,通常情况下[4围85%前]玩家不能招架暴击和碾压。招架提供一个进攻性的防御并占用较高的物品等级。当玩家招架了一次攻击,他的下次攻击将会提速差不多50%。[是你招架了别人的攻击你的下次攻击提速。够清楚了吧。]怪物招架了攻击一样会下次攻击加速。raid的boss通常有12%以上的招架几率[有这么多?召唤数据]。因此,保持非坦克的近战玩家都从怪背后攻击是有益的。此外,精准能降低招架及其随后的反击[加速的下次攻击]的几率。招架从慢速武器中获得的收益要大些。[b]0.4.3 被未命中[/b]100%免伤来自任意方向的攻击。未命中发生在任何的物理攻击和大部分元素属性的近战攻击中。减少怪物和玩家的命中几率可以增加你被未命中的几率。被未命中率只能通过防御技能来提高。这个属性可以在你的防御值面板里面看到。同时,怪物有基础的5%的未命中率将会加到你的被未命中率中。[b]0.4.4 格挡[/b]部分的减伤来自正面的攻击[减少的数量就是你的格挡值]。格挡对所有的物理攻击有效,包括远程。格挡通常对元素属性的近战攻击无效。盾挡技能可以在战斗列表中把你的4围(miss/躲闪/招架/格挡)和提高到100%。此时,碾压和暴击会先被挤出战斗列表。因此,当有盾挡buff存在时的,怪物的攻击不会是一次碾压。玩家可以格挡技能的暴击。意味着玩家的技能攻击[暴击]可以被格挡。可是,怪物的技能不会暴击并且防御值能有效的移除怪物白字的暴击。对于技术参考文章来说,格挡是伤害减少的一部分,但不是回避的一种。[回避不包括格挡,回避指miss/躲闪/招架,后面文章中的堆回避也是说堆躲闪/招架/防御等级。][b]0.5 仇恨系统和仇恨值 [/b][b]0.5.1 仇恨系统[/b]仇恨不应该被想的那么神秘或不能理解。仇恨有真实的,可以被解释的系统和具体数值。我们假设1伤害就是1仇恨。因为这是游戏中最好的量化方法,那么1点伤害没有经过任何加成的时候就产生1仇恨。坦克的战士经常希望确保他在团队中要保持较高的仇恨。为了这个目的,战士要合理的使用技能来提高自己能获得的仇恨量。这需要在技能使用,装备,天赋和站位等方面下工夫。1点伤害1点仇恨时,2点治疗就产生1点仇恨。同时,只有有效治疗才有仇恨--过量治疗没有仇恨。在战斗中,仇恨不会衰减。可以被一些特定的技能减少,例如击退。但是,在正常情况下,仇恨是不会减少的。[b]拉怪并且保持目标(100/110/130法则)[/b]坦克 (基准) ___________________ 100%怪物近战范围ot_________________ 110%怪物远程范围ot_________________ 130%上面的表格说明了玩家什么时候会ot。在怪物近战范围内的玩家要超过当前怪物目标的仇恨10%才会ot。当玩家在怪的近战攻击范围外,他要制造坦克的130%仇恨量才会ot。这里有一些重要的含义。第一,当坦克连续未命中时,给了你们喘息的空间,怪物不会立刻转换目标--这个看起来象是blz设计110%法则的初衷。第二,远程职业在移动到怪物的近战范围时的ot风险加大--怪物很容易目标转向移动到身边的远程职业[超过mt110%仇恨的就会ot]。第三,这就意味着多个坦克的交接有时会很困难。[b]0.5.2 嘲讽[/b]以下是嘲讽的作用。当战士嘲讽目标后,马上会成为怪物目标。这会无视110%规则并且不会需要你立即建立仇恨。当你在tank的时候,这个想法会很有帮助,那就是你可以让任何其他成员帮你建造仇恨--你需要做的只是在别人ot的时候嘲讽,然后获得他的全部仇恨。这也导致是否强化嘲讽的争论的产生。你需要注意的是:你通过嘲讽得到的只是你嘲讽怪物当前目标的仇恨值。例如:一个远程玩家比如是个法师吧,他积累了你仇恨的120%,但是根据100/110/130规则,他并未ot。你如果嘲讽的话并不能得到那个法师的仇恨值,因为怪物当前目标不是他。如果怪物使用了第二仇恨目标技能或者随机目标技能时,怪物的目标是其他人而不是你,你嘲讽也不会得到怪物目标玩家的仇恨。嘲讽与惩戒打击和挑战怒吼一样,会给怪物加上一个debuff,从而强制怪物攻击你。这个debuff可以帮助你判定怪物什么时候可能会立刻跑向别人。例如,有的怪物会随机攻击附近的玩家,清空它的仇恨列表。这时候,一个时机恰当的嘲讽或者惩戒可以使怪物保持目标是你。挑战怒吼可以当作是给AOE者的一个6秒的buff,使他们可以安全的制造伤害;也可以当作临时获取一个或者多个怪物注意的技能。除了可以对怪物产生debuff以外,惩戒和挑战怒吼不像嘲讽一样可以给你额外的仇恨。惩戒和挑战怒吼debuff持续6秒;嘲讽是3秒。嘲讽受物理命中的影响同时不再沿用法术的抵抗系统。因此,在游戏中某些嘲讽很重要的场合,例如naxx的4dk,装备5%的物理命中将会把抵抗的几率减到最少。[杂老举naxx呢,70级了哦。][总结下:嘲讽2个作用:1复制怪物当前目标的仇恨给你;2强制怪物攻击你3秒。而惩戒和群嘲都只有6秒的强制攻击效果。][b]0.5.3 姿态,天赋,buff和职业对仇恨的影响[/b]下面的表格列出了不同情况下的仇恨加成系数。Ability Multipliers ------------------百分比/加成系数战士防御姿态/小d熊形态 _____________ 130%
相乘挑衅/野性本能 _____________________ 115%
(1.15) 相乘战士狂暴/战斗姿态 _________________ 80%
相乘盗贼/dd猫形态 ___________________ 71%
(0.71) 相乘骑士拯救祝福 ____________________ 70%
相乘撒满幽雅图腾 ____________________ 80%
相乘..........[其他职业不翻译了,这个也不是很全。职业上来说,就只有战士防御和dd熊是1.3,战士输出是0.8,贼和猫d是0.71,骑士的治疗0.5,其他职业都是1。战士天赋挑衅加了后防御姿态是1.3*1.15=1.495(wiki上现在也改成乘法了);狂暴战士加拯救输出是0.8*0.7=0.56(wiki上也是相乘)。详细数据和说明见:[url]/Threat[/url]][b]技能仇恨 [/b]很多战士技能都包含有固有的,或者是隐藏的仇恨值。意思是即使这些技能既不会制造伤害也不会产生治疗效果,但是他还是会产生仇恨。固有仇恨永远不会取代伤害制造的仇恨;多数技能,例如盾牌猛击,毁灭打击,英勇打击和复仇,技能伤害制造的仇恨算在固有仇恨外。下面的表格表示了70级时具体的技能的固有仇恨:盾牌猛击 ________________________
307复仇 ____________________________
200毁灭打击 ________________________
176(后面有特别说明)破甲 ____________________________
301英勇 ____________________________
196顺劈斩 __________________________
130 (分裂)惩戒痛击 ________________________
290挫志怒吼 ________________________
56 (分裂)战斗怒吼 ________________________
69 (分裂)命令怒吼 ________________________
68 (分裂)缴械______________________________
104断筋 _____________________________
___________________________
100% 伤害 (不受姿态影响)斩杀 ______________________________
100% 伤害 (不受姿态影响)雷霆一击 __________________________
175% 伤害魔法反射 __________________________
100% 伤害刺耳和震荡打击不产生仇恨。破甲在5破之后产生同样的仇恨。上面有些有分裂标记的意思,是要么按受影响的怪物平分,要么按进战斗的怪平分。取决于这个技能是不是直接作用在怪物身上。例如,挫志怒吼的仇恨仅仅平分到受影响的怪上;而命令怒吼会平均分配到进战斗的所有怪上。[b]不同破甲层数毁灭的固有仇恨[/b]0: 119 1: 134 2: 148 3: 162 4: 176 以上的仇恨同样要加上破甲的301仇恨。5破后,毁灭有176的固有仇恨但不再获得破甲的仇恨。伤害产生的仇恨附加在以上的固有仇恨外,并且伤害会随破甲层数而变化。[毁灭打击仇恨详细信息,中文的:[url]/read.php?tid=1327591&fpage=1[/url]][b]0.5.4 伤害造成的仇恨[/b]所有的伤害都有仇恨;不是所有的仇恨都来自伤害。任何伤害的增加都会直接导致仇恨的增加,伤害产生的仇恨可以通过装备来提升的。最显而易见的例子就是盾牌猛击,盾牌猛击会因为战士收集装备产生的盾牌格挡值增加而增加伤害。毁灭打击和普通攻击伤害都受AP影响。虽然在这方面的提高并不容易被注意到,但是它们还是你的总仇恨的重要组成部分。毁灭打击和普通攻击同样会从队友和团队buff上获得提高。英勇打击和毁灭打击都要考虑到武器速度。但是英勇打击计算净利的话用快速武器要好很多;毁灭打击被标准化了,也就是说ap对毁灭打击的加成是按照2.4速度的武器算得,同时英勇打击并没有被标准化,因次使用比较快的武器会得到比较好的结果。[关于武器速度的选择,相关帖子:[url]/read.php?tid=1328914&fpage=1[/url]当你6秒循环中会使用一次或一次以上的英勇的时候,快速武器就要好些;没怒用英勇的副t,用慢的要好些。][b]0.5.5 暴击和技能效果的仇恨 [/b]暴击对于制造仇恨来说没有什么特别的影响。暴击的额外仇恨全都是由多制造的伤害获得的;固有仇恨不受影响。带有效果的技能例如断筋,盾击等,技能产生的仇恨并不会随效果是否对怪有效而改变。例如,断筋会产生181仇恨不管目标是否因为断筋而减速。即使目标免疫减速效果,这个技能还是会产生181仇恨,因为这个技能也造成了伤害—这个技能毕竟还是发挥作用了,所以仇恨增加了。[b]0.6 天赋及技能的一些信息。[/b] 下面的内容包括了信息,计算及天赋间的关系。[b]0.6.1 技能 [/b]法术反射将会反射或取消绝大多数单目标魔法。它将会反射群发技能如群体暗影箭对自己的部分。对大部分纯aoe技能如冰环不会有反射效果。同一个战士不能既战斗怒吼又命令怒吼。如果一个小队有两个战士那么将最大化这个小队的战力[b]0.6.2 武器天赋[/b]强化英勇打击会提高20%怒气利用效果。这可以和防御天赋中的怒气专注叠加从而提高40%的怒气利用率。[不准确,英勇占用一次平砍,平砍伤害可以产生怒气,而技能伤害不会产生怒气。所以英勇实际上消耗怒气要大于技能上的说明。实际上天赋提高的怒气利用率要小于上面的数值。]钢铁意志可以和兽人的种族天赋叠加从而造成40%击晕抵抗。强化了的雷霆一击可以减小20%的攻击速度。这就相当于减少20%的普通攻击伤害但不影响技能的伤害。强化拦截能够增加向错误方向拦截的机会,从而搞糊涂你的敌人。(不要拿这个太当真)[b]0.6.3 狂暴天赋[/b]强化怒吼的天赋不会增加怒吼的仇恨值。残忍增加的仇恨达不到你总仇恨的5%。但是,加了残忍和穿刺的战士能够得到比增加5%伤害更多的伤害。对boss的时候,强化挫志怒吼只有2点有效。当然,在有卤莽诅咒[ss的增加怪ap减怪护甲的诅咒]加在目标上的时候,5点强化挫志都会有效,能把卤莽增加的额外强度减少一些。双武器专精不会增加盾牌猛击的伤害。武器掌握可以使你被缴械的时间减少50%。它同样通过降低躲闪几率而提高你的命中的几率2%。强化狂暴之怒可以在瞬间产生和愤怒掌握持续30秒产生的怒气一样多的怒气。[b]0.6.4 防御天赋[/b]强化血性狂怒可以使你在开怪的时候有足够的怒气立即使用盾牌猛击。战术掌握可以让你在切换姿态后拦截接拳击。拦截造成的昏迷在大多数怪物身上起作用,仅仅在吃拦截的raid怪物中有效。预知可以提供你0.8%格挡,躲闪,招架,被未命中几率,降低0.8%被暴击率,累计起来就是4%。坚韧可以让你在tank中存活时间延长10%。护甲的增长与伤害减免呈曲线相关;它们与你的有效生命呈线形关系。强化盾牌格挡可以让你在盾挡技能冷却时保持盾牌格挡效果。这个天赋对于在raid中减少碾压的次数很有帮助。强化破甲可以提高你20%的怒气利用效率。与怒气专注叠加后可以增加40%的利用效率盾牌掌握提高你的格挡值,格挡值可以提高盾牌猛击技能的伤害。 单手武器专精可以提高10%的盾牌猛击伤害。 盾牌猛击可以驱散一些职业的魔法盾。如果盾被驱散了,盾牌猛击会对目标造成全部伤害,就象是被攻击的玩家盾没有激活一样。怒气专注对于大多数技能来说都有很重要的作用。在怒气专注与强化英勇打击,强化破甲都点了之后,复仇只要2怒气,英勇打击,破甲攻击和毁灭打击只用9怒气。[b]0.7 盾牌猛击——如何计算他的伤害[/b] 盾牌猛击是防战一个很有提升潜力的技能。他被所有的伤害加成所影响,包括单手武器专精,激怒,死亡之愿和穿刺。伤害基础公式是: (BD + (SBV *1.3)) * 1.1 BD代表技能基础伤害值,SBV代表你的格挡值1.3代表盾牌掌握1.1代表单手武器专精下面的数学公式展现了在天赋作用下盾牌猛击的极限潜力。 (BD + (SBV * 1.3)) * 1.1 * 1.2 * 2.2 = 穿刺/死亡之愿之后的暴击值 (BD + (SBV * 1.3)) * 1.1 * 1.25 * 2 = 激怒后暴击(BD + (SBV *1.3)) * 1.1 * 2.2 = 穿刺暴击
(BD + (SBV *1.3)) * 1.1 * 2 = 普通暴击1.2 代表死亡之愿的20%伤害加成1.25 代表激怒的25%伤害加成2 代表正常情况下暴击后伤害*22.2 代表加了天赋后暴击时伤害*2.2 例如,一个一般的六级盾牌猛击可以产生430的基础伤害。让我们就算是有750的盾牌格挡值。在激怒的状态下,就是下面的结果:1405 * 1.1 * 1.2 * 2.2 = 3709 盾猛暴击(穿刺/死愿) 1405 * 1.1 * 2.2 = 3400 盾猛暴击(穿刺) 1405 * 1.1 * 2 = 3091 普通盾猛暴击[死愿到武器系,穿刺/死愿/单手专的盾猛还是很猛的。战士pk新出路?防战jjc?期待。]
1.按键设置和宏[/b]以下部分是一个使你更有效率的操作你的人物的介绍和参考[b]1.1 按键设置[/b][不翻了][b]1.1.1 合理的按键设置对战士的重要性[/b]战士不是一个花哨的职业。她缺乏聪明的头脑,为了弥补这点,她需要更努力的战斗,吸引更多的火力。她掌管和控制着战斗的节奏,坚守着团队战斗的防线。战士就是被设计成这样的一个职业。能否很好的控制和发挥好这样一个在魔兽至关重要的职业完全取决于你的反映快慢。请相信要达到快速的反应需要你大量的实践。按键设置和鼠标对你的操作有很大的影响。下面就是一个我自己经历过的一次英雄破碎大厅拉怪的实例:[以下省略1千字]在上面的战斗中,盾猛,复仇和雷霆需要1.5秒的公共cd;英勇附加在你的武器平砍上不占用cd;嘲讽独立cd;转换姿态要1秒的独立cd。以上的这些可以在开始的仅仅5秒内完成,虽然能作到,但这要求你能通过键盘灵活的使用你的各个技能和通过鼠标(或tab)来切换你的目标。因为战斗的实际情况千差万别,简单的把各种技能堆列在技能栏里,用鼠标来点是不容易拉好怪的,特别是英勇要和其他技能一起使用的时候。因此,使用有效的按键设置并能快速的用出想要使用的技能比到处乱找技能要好得多。幸好这方面很好改变。[b]1.1.2 按键设置范例[/b][b]1.1.3 轻松使用没有cd的技能和重要技能[/b][b]1.1.4 不同姿态间相似或相同的设置[/b][b]1.1.5 习惯你自己的风格;鼠标点也是不错的[/b][个人意见:键盘按常用技能嘲讽/盾挡/盾猛/毁灭/复仇/(英勇),搓志/雷霆/英勇/盾墙/药水/护符用鼠标点,快捷键可以设嘲讽/毁灭/雷霆,惩戒/狂暴之怒做成宏用鼠标点。例如:常用技能放近点的位置和快捷键,6秒循环的如盾挡/盾猛/毁灭/复仇2-5,英勇r,嘲讽r或1,不常用的放远点和远点的快捷键,雷霆t/g。鼠标点的药水/盾墙/英勇/护符放一起,30秒的英勇/雷霆/挫志/命令放一起。][b]1.2 宏[/b][精华区的tbc常用战士宏:[url]/read.php?tid=1015298&fpage=1[/url]][b]1.2.1 宏的创建[/b][简单介绍下:一般要在英文下输入的标点符号,技能名字可以从技能书中shift点出技能,技能等级去掉后默认最高等级。][b]1.2.2 基本宏列表[/b][自己改的些][b]开始攻击[/b],把开始攻击绑定到一个键上:/startattack
[攻击,点1次是攻击,2次还是攻击,不会再点下就停,停是stopattack]/cast 技能名字 [b]狂暴之怒[/b]宏:#showtooltip Berserker Rage & && && && &/cast [nostance:3]Berserker SBerserker Rage /cast [nostance:2]Defensive Stance说明:显示狂暴之怒图标,点一下换到狂暴姿态,再点下用狂怒,再点下切回防御。当然再点下又切狂暴,因为切姿态有cd,还是有反应时间的,回防御就不要狂点了。上面的稍微改下,就是[b]惩戒宏[/b]:#showtooltip 惩戒痛击& && && && &/cast [nostance:1]战斗姿态;惩戒痛击/cast [nostance:2]防御姿态自己用的[b]冲锋/拦截[/b]。#showtooltip/startattack/cast 冲锋
[或拦截]/stopcasting/cast 胜利冲锋名字说明:野外farm的冲锋拦截宏,绑了自动攻击和胜利冲锋,节省点键位。再加个[b]野外farm宏[/b]:#showtooltip 毁灭打击/startattack/cast 毁灭打击/use 13/use 14说明:够怒就毁灭,有护符就开,打怪一直按就是了。2.3后毁灭成为solo第一技能,远超嗜血等。(当然不是说防御比狂暴好,只说技能,9怒带破甲毁灭比30怒嗜血强很多。)自己用的[b]破胆宏[/b]:#showtooltip/cast 破胆名字/stopattack破胆后停止攻击,避免打醒目标,剩下的要绷带什么的看自己选择了。[b]自动格挡器+盾猛[/b]:#showtooltip/use [harm,nodead] 13
[饰品第1个13,第2个14]/stopcasting /cast Shield Slam /equip [noequipped:Shields] Azure-Shield of Coldarra
[后面加盾牌名字,这行可以去掉,没影响。]可以开饰品用出4个盾猛。[b]1.3 宏列表(例子) [/b][总结:感觉现在的宏都不怎么好用,智能化都太低了,我们的要求是“1键通用”宏,blz快响应我们的号召吧。] [b]2.0 防御天赋构建[/b]下面这些天赋构建的例子都是可靠的,我用过下面所有的天赋;你可以点击我头像旁边的天赋图标字看我现在用的是什么天赋(这是暴雪官方网站的功能…………)你看下面天赋构建的时候要记住,他们只是简单的例子。他们会让你察觉一些你以前并未注意的内容,但是并不意味着你要照搬他们。个性化指的是用你自己的方式解决问题。例如,黑翼之巢,或者在naxx面对4dk,我从来不会忘记在我天赋中强化嘲讽。但是如果不是面对他们,强化嘲讽又有什么用呢?BE SMART!!![b]2.1 伤害减免 (8/5/48)[/b] 这是一个流行的强调生存能力的天赋。这个天赋是在有其他战士强化搓志的基础上的。这不是一个怒气使用率高的天赋,但是在一些mt的情况比较有优势。[url]/info/talents/warrior.shtml?531351[/url][b]2.2 高怒气利用率/仇恨 (11/7/43) [/b]这是我现在的和比较喜欢的raid天赋。防战的一些重要的天赋都包含在里面。在一些特殊的场合,如凯尔撒斯,不推荐用这个天赋,因为此时强化防御姿态很有好处。[url]/info/talents/warrior.shtml?501351[/url] [b]2.3 神奇盾猛天赋 (21/5/35)[/b] 这是为那些格挡值高的盾猛狂热者准备的。如果你专注于pvp你可能需要换些天赋到强化拦截;但是这个天赋能充当5人普通/英雄副本中的坦克和raid中的副坦克。 [url]/info/talents/warrior.shtml?501100[/url] 这个天赋的表现:[url]/[/url][找到了原贴的8/5/48天赋连结,已修正。说明:自己的一些看法,深防御的一些必出天赋:5招架/3雷霆/5护甲/1强化盾挡+5/3挑衅/1破釜/1盾猛/3怒火。同时2.3了,毁灭也基本必加了。推荐加的一些天赋:5单手专/3盾牌掌握/2盾墙/5活力/2强化血腥/强化破甲/强化防御姿态。初期,普通副本和英雄副本,一些控制技能起的作用还是很大,而且防御没到490,20防御技能非常好,推荐20防御技能/3复仇/2嘲讽/3破甲,狂暴11出刺耳也不错,多个控制技能。klz和25副本:防御490以上,建议拿2点加防御的换到强化血腥,强化英勇对boss很有好处。自己乱点的个:3英勇/5招架/3雷霆/3暴击/2血腥/3预知/5格挡/5护甲/1破釜/1盾挡/3挑衅/3破甲/2盾墙/1震荡/3盾牌/5单手/3强防御/1盾猛/3怒火/5活力/1毁灭。其中3预知可以换姿态掌握,3暴可以换3复仇对英雄副本,3强化防御姿态也可以换2点到暴击1点到愤怒掌握偏仇恨和野外。]
[b]坦克理论[/b][重点部分,精华所在]下面介绍了一些燃烧远征中的坦克理论和文章解说。后面有连接以便大家共同讨论。[b]3.1 有效生命,护甲和装备,宝石[/b]With tanking new content, one rule is important -- it's not abou it's about being able to take more damage.不要在意伤害的减免,你所要做的只是能承受更多的伤害。原文地址:[url]/thread.html?topicId=&postId=&sid=1#0[/url][其实关于有效生命的观点nga小d区05年的一篇精华帖就提到了。][b]有效生命理论[/b][先来个有效生命的定义和算法,文中居然找不到,:),难道是这个概念已经普及了。让我们假设你rp极其低下,boss次次命中你,看boss要输出多少伤害(未算护甲减免前的)才能打死满血的你:boss的输出伤害*(1-你的护甲减伤比)=你的血量带入对73级的--护甲减伤比=护甲/(护甲+12000)得:boss的输出伤害=你的血量*(1+护甲/12000)前面的boss输出伤害其实就是你的抗打击能力,就是我们这里提到的“有效生命”。对73级怪时:[b]有效生命=hp*(1+护甲/12000)[/b]以上的1约等来的。]让我们来看什么是有效生命和有效耐力。它是一个衡量怪物要净输出多少伤害才能杀死你的数据。它是度量你护甲作用在生命上效果的一个工具。大多数坦克不清楚到底怪物造成的净伤害是多少。直到pw我才明白了这点--pw的仇恨打击能造成2的净伤害。[没经过护甲减免的]有效生命是一个度量你在rp极其低下[次次被打]的情况下治疗有多少的反应时间的数据。有效生命是坦克的一个重要数据--连续的不出现被未命中和回避是经常发生的。raid的坦克,最重要的,还是要稳定。[b]每点耐力提升有效生命(LPS) & 每点生命提高有效生命 (ELPH)[/b] --护甲--------------------物理伤害减免---------LPS----------ELPH0 ___________________
0.00% _____
10 : 1 ____
1.00 : 110,000 ______________
48.64% _____
19.4 : 1 ____
1.94 : 112,000 ______________
53.20% _____
21.3 : 1 ____
2.13 : 113,000 ______________
55.18% _____
22.3 : 1 ____
2.23 : 114,000 ______________
57.01% _____
23.2 : 1 ____
2.32 : 115,000 ______________
58.69% _____
24.2 : 1 ____
2.42 : 116,000 ______________
60.25% _____
25.1 : 1 ____
2.51 : 117,000 ______________
61.69% _____
26.1 : 1 ____
2.61 : 120,000 ______________
65.45% _____
28.9 : 1 ____
2.89 : 125,000 ______________
70.31% _____
33.6 : 1 ____
3.36 : 1每点生命提升有效生命的公式: 1 / (1 - 护甲免伤比) 护甲减伤比公式是: 物理减伤(70) = 护甲 / ( 护甲 + 10557.5 )物理减伤(73) = 护甲 / ( 护甲 + 11960 )每点耐力提升10点生命提示: 请牢记护甲的提升效果是线性的。有必要再次强调--护甲带来的减免提升是递减的,但护甲带来的有效生命提升是线性的,耐力被护甲提升。[b]实例[/b]我们先假设一个注重耐力和护甲优先于回避和防御值的战士。下面是他的属性,假设他刚刚通了klz不久:14,000 护甲 13,000 生命他的有效生命是:[b]13,000 * 2.32 = 30,160 有效生命[/b]我们选取同时期另外一个倾向于回避和防御值的属性:12,000 护甲 12,000 生命计算后是:[b]12,000 * 2.13 = 25,560 有效生命[/b]可以看出刚开始的坦克能多承受5100的怪物净伤害。放在常见的情况中,例如70级的pw战士有规律的承受1击伤害,2个战士就有很大的不同。我们来看看一些基本的消耗品。我们让第1个战士战士使用石盾和稳固合剂:16,000 护甲14,500 生命[b]14,500 * 2.51 = 36395 有效生命[/b]这表明,仅仅通过以上2个药水,坦克提升了他能承担的伤害17%。[b]结论[/b]1)尽管很显然,但还是要再重复一次:每点护甲的增加线性的影响着你的耐力质量,每点护甲的增加直接线性的增加你的有效生命;每点耐力的提升直接的提升你护甲的价值。2)按照以上观点,活力天赋价值需要重新评估。很多战士抱怨活力只增加了他们600血,却没有注意到有效生命从这个天赋上得到的提升是600的2倍以上。3)12耐力的宝石同样值得重视。加防御和加躲闪的宝石通常提供的是固定几率的伤害减少,而12耐力宝石在很多情形下能放大到超过30耐力。4)有人认为躲闪会更好。有人提到他情愿降低耐力来换取10%的躲闪。10%躲闪同样物品等级的东西相当于2835hp,加上护甲,将会提高有效生命6000多点。换句话说,如果他专注于耐力,他将能承受住超出他装备水平的boss的伤害。要证据么,看下世界上进度快的工会的坦克的Armory。5)当你有足够的耐力时,最有效的提升你的生存能力的方法是牺牲其他属性提升护甲。特别的,面对披风12躲闪等级和120甲的选择的时候,一个高耐力的坦克将会从120护甲中获得的提高更多。6)提升耐力并不总是最有效提升有效生命的方法。当在选择耐力和护甲之一时,你经常会发现护甲对有效生命的提升会更大。7)护甲/耐力和防御/回避的选择只会出现在同级别的装备中。宝石就是一个很好的例子,因为宝石的等级都是相同的。需要注意的一点是基于圆桌理论,考虑到碾压,回避在减伤上通常效果会降低7%--1%躲闪实际只减少0.93%受到的伤害。在物品级别差距很大的时候,直觉一般都能看出好坏。[不同意他的这个看法,其实1%躲闪提供的伤害减免的提升是大于1%的,而且回避对伤害减免的提升是递增的。简单的说,例如50%回避提升1%回避和80%回避提升1%,就是boss每100下攻击你中,前面是50下打中你变成49下,后面是20下打中你变成19下;回避越高,每1%回避对伤害减免的提升就越大。可以简单的认为1%回避提升1.5-2%伤害减免,但不稳定。][以上的意思是只有在同级别装备中,优先选护甲/耐力,而当物品等级差太多的时候,选物品等级高的要好些。]8)不要追求平衡。就象武器速度一样,快的就是要好些;在坦克新的怪的时候,通常选择耐力和护甲好些。开荒时需要更高的有效生命,你的装备就要尽可能提高有效生命。而farm时,你换上些伤害减少的装备(护甲/防御/躲闪)。这个方法简单,适用。[b]总结[/b]与往常一样,本文不是写给那些非mt坦克的。而是给那些喜欢挑战超越装备等级怪并希望开荒更顺利的mt的。怎样成为一个肉盾战士,就是我努力写出来的东西。我尊重Emeraude那样拥护防御/躲闪/敏捷/护甲坦克论的人。我还记得Emeraude的一次双子的战斗记录。后来我加入了耐力/护甲/力量/格挡值阵营,并且几个月前在论坛上和他们讨论。我明白相对小d讨论耐力和护甲是一种讽刺。以前的标语是回避是战士不同于小d的地方。我还是要澄清一点----回避是不错的(特别是躲闪)。你能找到很多加躲闪的东西,例如躲闪之靴。防御值也很不错。你需要这些属性,并且坦克装备上也有很多这种属性。[b]With tanking new content, one rule is important -- it's not abou it's about being able to take more damage. [/b]Thanks, Cider [b]盾牌格挡值和其对有效生命的提升[/b]有效生命是真实和准确存在的。同时,还有额外的部分,它将会从盾牌格挡值中获得提升。格挡值不仅象耐力值那样提升你的有效生命,它同样部分的减少你所受到的伤害。只是减少的比例不能被具体的衡量,因为怪物的攻击速度,平均伤害和最大伤害是不同的。同样的500格挡值,在5人英雄副本和面对世界raid首领的时候,起到的减伤和对你有效生命的提升是不一样的。面对有些boss,你可能只能从格挡值中提升一点伤害减免;而另外一些,例如klz的王子,格挡值将会带给你大量的提升。在某些时候,特别是在野外farm时,有效生命将会翻几倍,因为高的格挡值使你刀枪不如。格挡值是提升有效生命的一个很有潜力的属性。它和血量与护甲有一个独特的关系。护甲提供的伤害减免是曲线的;但格挡值,却是线性的提供伤害减免。换句话说,格挡值对伤害的减免就如同hp对你的存活。格挡值和hp一样从护甲上受益。当护甲增加时,每点格挡值的效果也增加。随着格挡值的效果受护甲的提升,血的质量也随之提升,有效生命也随之受到很大的提升---因为不知道承受的伤害强度,效果是不可预知的。可是,要知道装备上的格挡值属性是少得可怜。要达到1000格挡值实际上是不可能的,除非开护符或算上t5的额外格挡值。blz比较倾向于在装备上加上格挡等级的属性--一个近似无用的坦克属性--来保持物品等级并把格挡值作为其附属。不幸的是,宝石也同样,追其原因---不让盾猛的伤害过于超出---所以我们看不到加格挡值的宝石。很复杂?是的。总结:格挡值也是伤害减免的重要组成部分。[b]那么,[u]回避[/u]同样帮助我们保持较高的有效生命。[/b]通过增加你的回避如躲闪,你同时降低了目标对你的攻击不被回避的几率。事实上,提升回避有助于盾挡buff保持在身上更长的时间,足够的话,在多数场合你将变的很难被碾压。但这不意味着宝石要选择回避的。请注意上面的用词---回避不会增加你的有效生命。它只是有几率的帮助你保持你的盾挡buff。高回避只是在少量的boss战中有用--此时换上些回避装。而且,战士的装备已经给了你大量的回避属性,足够了。
[b]3.2 核心天赋,按作用效果排列[/b]下面的表在大多数场合适用,但不是绝对准确。[b]伤害减免[/b]_____________[b]伤害/仇恨[/b]_______[b]怒气使用[/b]_________[b]效果[/b]预知_________________挑衅____________怒火专注_________强化雷霆盾挡技能强化_________盾猛____________强化破甲_________强化挫志坚韧_________________单手专精________愤怒掌握偏斜_________________盾牌掌握________强化英勇盾牌掌握_____________毁灭____________强化血腥防御姿态强化_________残忍____________无尽怒气_____________________激怒____________强化狂怒_____________________死愿_____________________穿刺*除非你有加韧性的装备,否则激怒天赋将不会起作用。在“有效属性分配”中有说明。[b]未排序的(不好比较的)[/b]战术掌握;破釜沉舟;强化复仇;强化缴械;强化嘲讽;强化盾墙;强化盾击;活力。它们对你有用的时候,去掉一些其他的底层天赋来点上它---例如,如果你的仇恨不错了,但强化盾墙对你很有用,去掉2点残忍加到强化盾墙上。[b]强化破甲和毁灭[/b]强化破甲在将来的版本中将会减少毁灭的怒气消耗值。现在版本中,上图中的强化破甲应该移至强化英勇的下面。[b]盾牌掌握优先于毁灭?[/b]是的。对于那些有相当数量格挡值的坦克,盾牌掌握天赋对仇恨的提高比受强化破甲影响的毁灭还要更好---毁灭受不受强化破甲的影响区别很大,通常来说强化破甲影响下的毁灭每4次到5次,就能多用1次英勇(由于怒气产生降低,我们假设英勇占用的平砍不产生怒气)。复杂么,当然。简单的说就是:盾牌掌握比毁灭要好,但也只好一点,不是很多。[b]格挡值对上面的表格有什么影响?[/b]格挡值是战士的一个独立于其他属性和技能之外的属性。在减伤效果上,面对500的伤害格挡掉400和面对5000的伤害格挡掉400区别是很大的。因此,你要基于你面对的战斗的情况考虑格挡值。但是,400+的格挡值时,你的仇恨制造能力会有可预计的相当的提高。盾猛和盾牌掌握在制造仇恨方面将会优于挑衅。绝大多数防御天赋都会有以上2个天赋,因此可以看出盾牌掌握和挑衅都很有用。[b]选择你自己的天赋[/b]你在选择天赋的时候,是需要面对不同的适用范围的,因此我列了上面的表格。防御天赋,没有哪个天赋是万能的,这也是防战区别于其他职业的一点。根据你的需要来加天赋。你需要更多仇恨时,你就要倾向那些增加仇恨的天赋。当你觉得你仇恨够用了,但你的生存还有问题,点上那些对生存有用的天赋。强化嘲讽和其他一些特殊天赋可能会很重要---当你需要它的时候,那么点上它。你完全不用必点那些你坦克过程中完全用不到的天赋。残忍就是一个很好的例子,一个强大的天赋在一个合适的位置,但它从来不是,将来也不会是,一个坦克的必需天赋。[个人认为作者对预知天赋(+20防御值)的评价过高了,当490防御以上时,20防御带来0.8%的miss/躲闪/招架/格挡,也就是总共2.4%的回避和0.8%格挡几率;同样比较5点偏斜,5%的招架,就是5%的回避,差别很好比较。再从物品等级上来说:20防御技能要47.4物品等级;5%招架要118.25物品等级;当你装备护甲1w时,5点坚韧提供的1000护甲,是100物品等级,并且会随你装备提升而提升。因此个人认为预知不是一个划算的天赋。只有在初期堆490防御的时候有用,490防御后,完全可以换到其他天赋上。][b]3.2.1 有用的属性分配[/b]下面的表格提供了一个属性的衡量;虽然并不能反映出你会涉及的各种情况,但在多数情况下有效。这只是粗略的比例值;不是基于优先度的。这可以帮助你决定在你的阶段哪种属性是最重要的。例如,尽管我提倡高耐提倡了2年,但是在5人普通副本和英雄副本中,只要达到了你的耐力底线之后,耐力并不是那么重要。以下表格的前提都是达到了490防御技能或者通过混合防御技能与韧性达到了免暴的。 [b]Raids (生存)[/b] ------------[b]Raids (仇恨)[/b] 耐力------------------- 命中(8%到上限) 护甲------------------- 格挡值 回避---------------------强度 格挡值--------------------招架 [b]英雄副本 (生存)[/b] -----------[b]英雄副本 (仇恨)[/b] 护甲-----------------------格挡值 回避----------------------命中(5%到上限) 格挡值----------------------招架 耐力------------------------强度 [b]5人普通 (生存)[/b] ------------[b]5人普通 (仇恨)[/b] 回避------------------------格挡值 格挡值-----------------------强度 护甲----------------------命中(5%到上限) 耐力-------------------------暴击 [b]PVP (生存)[/b] ---------------[b]PVP (伤害)[/b] 一个盾牌------------------格挡值 ------------------------- 暴击[b]回避[/b]回避是包含了躲闪,招架和防御等级的总和。请查看相关文章帮助你理解为什么它们不分开来说。[注意回避不包括格挡等级。][b]韧性[/b]不管你是否达到了“免暴”的极限,韧性将会触发激怒和血之狂热按照它降低的暴击百分比。奇怪的机制,但是确实是这样,导致其对仇恨有不错的提高。只有少量的防御装带有韧性,如果你有激怒/狂热天赋,你可以把韧性加到上面的表格中。[b]快速指南[/b]虽然并不普遍适用,但通常都是一个不错的选择方法:仇恨产生属性比较:0.6-0.7% 命中 = 1% 暴击 = 29 格挡值 = 49 强度 [b]一些附加信息[/b]格挡值是目前坦克装备中对你[仇恨]提升最大的,当然要合适的天赋下。命中对你的仇恨稳定很有效果,并大约每点命中能提升你稍微超过1%的仇恨。[b]不同于格挡值和强度,命中属性很少出现在你的防御装备中,因此可以在插槽上镶上一些。[/b]强度和力量同样很大的提升你的仇恨。装备上通常已经含有这些属性了。招架提速你的下次攻击。我把它排在韧性和暴击前面更多是因为它减伤效果的强大。暴击。完全不可靠的。残忍强大又便宜的天赋,因此我推荐多余的点就点上它。可是,在装备上,我建议坦克都应该避免有加暴击的属性出现。[关于装备上的暴击属性不好的一点说明:首先,对仇恨的影响,1命中比1暴击高出不少。总仇恨=伤害仇恨+技能固有仇恨。1暴击基本只能提升1%左右的伤害仇恨,而1命中基本对全部仇恨提升1%。举例说明:复仇有200固定仇恨,伤害300时,miss就是0仇恨,命中是500仇恨,而暴击是(300*2+200)=800仇恨;破甲约300固定仇恨,miss是0仇恨,命中是300仇恨,暴击还是300仇恨(能暴么);可以看出1命中对仇恨的提升比1暴击要好的多。其次,命中比暴击稳定,而且命中要的物品等级比暴击低很多,1暴击要22等级,而命中只要16点。]
[b]3.3 Faymiony关于碾压和暴击,格挡率和格挡值的一些观点[/b][b]碾压和暴击是不一样的![/b]首先,假设你防御技能350,等级70。那么只有高3级或3级以上的怪能对你造成碾压。但是,任何怪物都会暴击。[u]暴击[/u]:能通过装备来免除。每点额外的防御技能降低你被暴击的几率0.04%。对73级怪(例如大多数boss),你需要490防御技能来避免暴击。事实上,完全的暴击免疫似乎是不可能的,但是达到490防御时,你已经接近暴击免疫了。这点不符合统计学上的概率。(有极少数的490防御被暴击的报告,但是看起来象是某些boss有不同的攻击属性,或者是不符合统计学的偶然事件。无论怎样,这些情况是如此之少,我们也不需要为此而担心。)[u]碾压[/u]:通常的装备下,几率不能被任何装备上的属性所降低。(例如,防御技能不能降低碾压几率。)碾压固定15%几率并与你的装备无关。唯一的例外是:在战斗列表中,怪物每次对你的攻击----未命中,躲闪,招架和格挡等比碾压优先级高的占满了战斗列表的桌面。因此,当你能把你的被未命中,躲闪,招架和格挡几率之和提高到102.4%,就已经没有碾压的空间了。为什么是102.4%?简单的说是因为73级的怪会有额外的2.4%几率打中你,所以你要多提高这部分。[实际上是由于等级惩罚,你的4围会每样减少15*0.04%=0.6%。]当使用盾牌格挡技能时(额外的75%格挡几率),你能很轻松的达到这个数字。因此当你有27.4%的miss,躲闪,招架和格挡(非常容易),当你盾挡buff在的时候,你将不会遭到碾压。(需要注意的是有些boss有降低你回避率之类的技能---但是通过游戏的正常机理,这个法则是对的。)因此不管某些战士如何主张,你不需要25%的格挡率来避免碾压。2点:第1点,对73级的怪是27.4%;第2点,27.4%是miss,躲闪,招架,格挡的总和。举个例子,当你招架和躲闪加起来有27.4%,那么你不需要任何的格挡率。[b]格挡等级和格挡值[/b][u]格挡等级[/u]--这个属性转换成你的格挡率,也就对你的攻击有多大的几率会是一次格挡。[u]格挡值[/u]--每次格挡发生时,你承受伤害减少的固定的数值。更重要的是,它同样1点提升你盾猛的伤害1点。除插件显示外,你可以找到你的格挡值就是简单的盾牌上的格挡值,加上你装备上的格挡值----力量同样粗略的20点增加1点格挡值。实际的公式我认为是((力量/20)-1)。[b]为什么格挡等级多数时候是一个无用的属性?[/b]在战斗列表中,躲闪和招架优先级高于格挡。意味着提升躲闪和招架的时候,后面的属性就会被相应的挤出。(同你开盾挡技能时75%的额外格挡把碾压挤出战斗列表是一样的道理。)大多数战士都有40%-50%的格挡/躲闪/招架总和。当用盾挡时,总共就是115-125%。我们知道躲闪招架在列表中是优先于格挡的,因此躲闪和招架将会仍然处于列表中,而多余的15%-25%将会是格挡。因此,只要你的盾挡buff在的时候(希望始终如此),任何的装备上的格挡几率都没有起作用。如果你还是感到疑惑,可以在战斗列表|圆桌理论中找到更详细的解释。[盾挡buff不在的时候,4围85%前,格挡率同样对减少碾压的几率没有任何的帮助。每提高1%的格挡,减少的都是boss的1%的普通命中,就是1%的几率200-500的伤害减少,碾压还是15%。只有4围85%后,每提高1%格挡,都是把1%的碾压变成1%的格挡。详细说明请参考战斗列表:[url]/Attack_table[/url] 中文的:[url]/read.php?tid=1279238&fpage=1[/url]]格挡值却是一个令人惊奇的属性。忘记掉你每次格挡后的伤害减少数。虽然你很乐于这点,但是这对战斗的影响不是很大。但是因为格挡值等量的提高你的盾猛伤害(1:1的),格挡值对你的仇恨建立有极其重要的作用。因为战士的其他一些技能的仇恨变化都不很大,提高格挡值成为了[b]一个提升仇恨的非常有效的方法[/b]。格挡值从某方面来看可以说是增加了我们的伤害同时提高了我们的仇恨。[b]3.4 Kudagaxehand的100%回避和格挡理论[/b][被动免碾压][原文只是一些装备的堆砌,最终达到了4围(算上miss)106.57%,从而达到了完全免碾压和暴击的程度。实际上,当你的装备达到4围(miss/躲闪/招架/格挡)和102.4%的时候,boss对你的攻击,就只会是未命中/躲闪/招架/格挡中的一种。这个观点来源于圆桌理论,同样有很多事实支持着这个理论。1:防战aoe,aoe的防战只要3围达到70%左右,在加上aoe的怪是双持怪,基础24%的未命中加你防御技能增加的6%未命中。怪物对你的攻击就只会是miss/躲闪/招架/格挡,当你的格挡值高于算上护甲减免后的怪物的伤害时候,你就可以作到完全的不掉血。2:klz王子二阶段双持24%基础命中,当你达到4围102.4%后,不开盾挡也不会被碾压。3:骑士的免碾压。4:感谢某盗贼的测试,对野外73小怪,开闪避技能后,4围过102.4%,也不会被碾压。5:某些t5,t6级别的战士,已经达到被动免碾压了。]
[b] 3.5 物品等级,装备柜和不同套装组建[/b]以下内容概括了你raid生涯中将会需要的不同种类套装。这里只有一些选装备的方法,而没有具体的装备列表。正如很多人所说的那样“不同的场合用不同的装备”。如果你想查看装备列表,可以到nga或多玩数据库[推荐]:[url][/url]或[url]/wow/[/url][b]物品价值等级和物品品质[/b]当你要在装备间作出选择的时候,物品等级--相对应具体的物品价值,Wowarmory/Wowhead等插件都有显示[就是现在显示的物品等级],通常都能决定装备的好坏,当然是假定物品的所有属性都有用的前提下。什么是有用的属性?耐力,护甲和回避(防御/躲闪/招架等级)是一直有用的属性。而精准,命中,格挡值和格挡等级也在某些时候有用,取决于你的具体情况。只按照物品等级选物品的一个很大的问题是物品等级计算时是把所有的属性都同等来对待。例如,曾经同样几率的招架通常要比躲闪多消耗1/3的物品等级;而从招架加速上获得的微小的仇恨提升却不值得它所多消耗的物品等级。虽然招架所需要的等级被降低了,但是还是要有这样一个认识,某些属性不是在任何情况下都对你有用。[例如,仇恨够了的时候,命中就不是一个有用的属性了。格挡值400以下4围85%前,格挡等级基本也是无用属性。]物品等级和品质的提升在帮助你快速判断一件装备是否有总体提升上是很有用的。虽然在某些场合你仍会使用旧的装备,但是全面的说新的装备会更有好。[item]镀金瑟银披风[/item]和[item]魔鲨斗篷[/item]间的争论以及[item]考达拉碧空之盾[/item]和[item]沙塔尔纹章盾[/item]间的选择就是一个典型的例子(通过一些计算,镀金瑟银披风和考达拉碧空之盾在伤害减免上都要好于后者)。换句话说就是:不用太多的个人经验主义。某些装备就是要更好些。[b]装备组建--装备柜[/b]不同的场合,要求不同的坦克装备种类,意味着你要能选择不同类型的装备来面对不同的boss。你不只需要一套装备。要更好的换装和坦克,可以下载以下的装备库插件:[晕,难道官网还做广告。看了下说明,可以多个动作条,点下某位置就会出现身上所有可装在此位置的装备供你选择,e文的,不推荐,大脚的自动换装已经很好了。][url]/downloads/details/1482/[/url] [b]开荒坦克--高有效生命装 [护甲/耐力][/b]如果你面对的是一个超越你装备水平的难度较大的新boss[开荒],有效生命将是你的第一目标。有效生命是包含了耐力和护甲在内的,它能容易的处理好你所受的伤害和你所需要的治疗。同时,这套装备通常和精准,命中,格挡值的增加相一致。在堆有效生命的时候回避也是不错的;这个理论的原理就是你从装备上已经获得了大量的自然回避,而当你获得新装备提升你有效生命的同时这些有效生命也能从你的大量回避中受益。这个原理主要体现在宝石上--12耐力和18耐力宝石,以及戒指和饰品上。有效生命中,某些场合耐力比护甲更重要;特别是在一些魔法伤害的场合例如凯尔萨斯。有效生命的装备在获得高怒气上比回避装更有优势。因此,在面对那些简单的boss的时候也能继续使用。有效生命不是在所有的boss战中都重要。不是所有的boss都是高伤害的。需要的只是那些容易阻挡你们开荒进程的boss--你要达到所需的下限。尽管这样的地方不多,但只有这些地方你的装备最大化策略才是被需求的,认识到这一点很重要。[更多有效生命解释,请查看3.1中内容。][b]高回避装和被动免碾压装[/b] [重要的一点是,回避不包含格挡率。]堆回避在一些特别的boss或某些角色中会很有效。特别的,副坦克一般需要大量的回避,通常附带有护甲,从而不至于有效生命出问题。同样的,快速攻击的怪物也需要堆回避。例如海加尔的阿兹加洛-在这场战斗中,主坦克很可能要装备大量的有效生命,而相反处理恶魔的副坦克将会只有1个或2个治疗。此时,回避对副坦克来说更好。又如卡拉赞的王子-这场战斗中,坦克将会承受特别快速的攻击。在这里以牺牲回避的代价堆有效生命是有害的。堆有效生命的话,由于快速的攻击,相比高回避你将会承受更多的碾压。这是因为战斗列表中高回避有助于减少碾压的次数。很简单,高的回避可以使你的盾挡buff保持在身上更长的时间,而只要盾挡buff在身上,你就不会被碾压。拥有较高的回避率,将会大大减少你在这场战斗中被碾压的次数。面对王子和一些其他的快速boss,如果boss的攻击不被回避,在盾挡技能cd好之前,上一次盾挡buff的2次格挡会很快被消耗掉。这就意味着牺牲回避换来有效生命,将会带来比高回避装高得多的连续的碾压。因为这类快速的攻击都比较低,连续几次攻击命中治疗都能加过来,有效生命在这里将不再是必需的,而且也没有回避有效果。[意思是在面对快速攻击的boss的时候,堆躲闪/招架/防御技能将会有效减少你的被碾压次数。形象的解释:开技能盾挡--格挡--格挡--15%碾压--15%碾压--15%碾压--开技能盾挡--开技能盾挡--格挡--招架--格挡--15%碾压--15%碾压--开技能盾挡--开技能盾挡--miss--格挡--躲闪--躲闪--格挡--开技能盾挡--格挡--招架--格挡--15%碾压--看完上面的应该很清楚了吧。]有一点重要的需要注意的是,面对王子和另外一些双持的boss,通过一些不是很高端的装备你就能达到被动免碾。这是因为由于双持惩罚,这类怪通常都有很高的基础miss率,这也将会是你选装备的考虑因素之一。被动免碾压装指属性达到不开技能盾挡而免疫碾压的装备。面对一般boss[非双持,基础miss5%的],没有一些黑暗神庙和海加尔的装备,或者是一些特殊的装备混合上祖阿曼的装备,你将很难达到这个目标。在堆被动免碾压时,格挡等级将是一个重要的属性。为此,通常坦克将会把盾牌18耐力的付魔换成18格挡等级的付魔。而一些装备例如[item]提瑞斯法安宁指环[/item]--原来在同级别中失色的装备,将会很有用。堆被动免碾压装同样导致防御等级优先于躲闪等级。虽然在堆回避的时候躲闪等级稍好于防御等级,在堆被动免碾时,格挡率被考虑了进来,防御等级就好些了。[18.92躲闪等级1%躲闪,同样等级的防御技能提升miss/躲闪/招架/格挡各0.319%,就是0.96%的回避,1.28%的4围。]相关解释可以看战斗列表|圆桌理论:[url]/read.php?tid=1279238&fpage=1[/url][b]伤害控制装[极限生存装][/b]这是我最近凑的一套最高的伤害减免的装备,里面夹杂了不同的t系列的最高减伤。它混合了尽可能高的耐力/护甲/回避/格挡率,并重点强调了护甲和回避。我放弃了所有的加仇恨的属性,例如优先选用[item]镀金瑟银披风[/item]而不是[item]镇定斗篷[/item]。为什么?因为在某些场合仇恨一点也不要紧,仇恨小或大没有一点关系,并且我也不想多修几次装备才过boss。我通常用这套装备来面对深水领主卡拉瑟拉斯和一些非海加尔副本。[b]格挡值装[/b]高格挡值装在raid中使用的次数有限,但仍然很重要。因为,正如同使用毁灭的双持狂暴装一样,在野外格挡值也是有用的。(可以去黑暗神庙副本外的farm点看一下)[著名的防战aoe点。]配上加命中的装备,这套装备同样适用于面对盲眼者莱欧瑟拉斯,在面对它转换后的仇恨处理,以及面对心魔的处理时,这套装备都很有用。面对如Reliquary of Souls[遗物箱的灵魂?]的时候,这套装备同样重要,它能使你通过盾挡完全格挡掉伤害。必要的一套装备?不。但是当你有几件时,不妨凑一套。[b]仇恨和aoe仇恨[/b]仇恨装有2套不同的属性形式。面对需要单一目标的仇恨时,你只需要在你的当前装备中加入一些其他属性。而当面对aoe仇恨的时候,你需要单独的一套全身装备。面对单一目标需要仇恨的时候,你需要的属性顺序是---精准,命中和格挡值。虽然力量和强度也是有用的,但通常在坦克仇恨中占的比例不大。一般来说,当你的治疗够并且装备也允许时,你最少要有4-5%的命中。而对精准,你能堆多少就堆多少,因为同样的物品等级,它的性价比是最高的。aoe的仇恨装是单独的一套,因为它需要高的格挡率,理想上的目标接近被动免碾压。这样的属性不是为了被动免碾压--在大多数aoe场合不是很重要[aoe场合的怪一般达不到73级,也就不会碾压],而是为了更好的利用魔铁盾刺。魔铁盾刺不受护甲减免。战位合适时[使怪在你正面,因为玩家背后无躲闪/招架/格挡],你将会获得50-150的tps提升在面对一堆怪的时候,例如海加尔山。然而,实际上在任何时候,魔铁盾刺都是最好的盾牌仇恨付魔,也是全身最好的仇恨付魔。aoe仇恨套对那些没有防护骑士的团队很重要。它对那些除此之外可能会比较难的副本将会有帮助,例如莫洛格里·踏潮者和海加尔全程。
这个沙发不错! [s:25]
原文废话比较多哈,显得篇幅就比较长,见谅。后面我会完善下排版和一些链接的,再把自己对文中的一些不同观点加上去。
好贴留名。
前面的把头低下去点,我看不到了
14层下水道透过盖子仰望,战士原来不叫做战士吗 我记得没有变过阿
现在流行刨坑再浇铸么我很期待坦克指南
先回贴,然后再慢慢看帖,真的很长呀
这是你自己翻译的么- -膜拜..
这是个经典好贴,在mf战士论坛置顶的

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