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实况足球2010妖人图文推荐之中场篇
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《实况足球 胜利十一人》系列回顾
发布时间: 16:08:08 条|
 《实况足球.胜利十一人10》游戏评测;作者:茧龙 & genius,来源:(IT世界网)
  中文名称:实况足球.胜利十一人10
  英文名称:World Soccer Winning Eleven 10
  游戏分类:SPG
  游戏平台:Playstation 2
  发布时间:2006年4月
  游戏厂商:KCET&KONAMI
  代理厂商:KONAMI
  根据KCET的官方认定,今年是《WE》系列(《世界足球&胜利十一人》,国内俗称《实况》)诞生十周年纪念(以日于Playstation发售的第一作开始算起)。由于2006年恰逢又是德国世界杯年,为隆重其事,KCET特意制作了纪念LOGO,而且还请来了前巴西名宿,有白贝利之称的现任日本国家队教练济科,日本国家队核心中村俊辅,以及日本著名女星,号称&WE狂热FANS&的上户彩为《WE》系列2006年发展计划代言。此外,为狙击竞争对手-EA为德国世界杯度身定做的《Fifa World Cup 2006》,KCET也将最新作《WE10》的发售期定在了4月末,这一次,我们奉上的正是《WE10》的评测。在世界杯决赛圈赛事烽烟再起之际,让我们先来体验一番《WE10》和《Fifa World Cup 2006》的颠峰对决吧!
  兼容并包,矫枉过正
  将一场真实赛事的现场直播在游戏的虚拟世界中进行浓缩回放,以模拟真实比赛为基石的理念进行开发制作一直是《WE》系列最吸引玩家的地方。但如何协调&真实性&和&游戏乐趣&之间的矛盾关系,朝着既能保持《WE》系列的风格,又能令玩家玩得开心,令竞技性更强的方向稳定发展下去呢?首先抛开画面,音效等变动不大的环节(因为这向来不是笔者评测《WE》系列的重点),我们先谈谈游戏性这个核心的部分。早在发售之初,《WE》系列统筹制作人高冢新吾就表示,《WE10》是一款集系列作大成于一身的作品。从实际的游戏体验来看,《WE10》确实达到了兼容并包的目的,但矫枉过正的旧患看来在KONAMI需要保证商业利益必要性的大前提下是无法痊愈了。
  近年来,总有玩家抱怨《FIFA》越做越像《WE》了,也有的的玩家觉得《WE》越来越像《FIFA》了。让玩家生出这样的感觉,其实不奇怪,就好比某国的联赛的风格一样,是注重技术?还是注重身体对抗?但其实在现代足球当中,往往是两者兼顾,融会贯通的。君不见尤文图斯队的瑞典锋线杀手伊布拉西莫维奇既有身高,脚下技术又非常秀丽吗?佛罗伦萨的意大利本土高中锋托尼等人也同样是属于这一类型的球员。将对手优秀的元素融合在自己的作品当中,只要没有失去自我就行了,况且,这&像&在很多时候往往只是还没有深入了解的错觉而已。要真正对一款足球游戏下判断,往往因为观点与角度的问题而有所偏颇,为了尽可能客观一些,我们不防从控制(AI控制和玩家手动控制)和攻/防的角度去初步分析一下《WE10》在改进,修正和需要完善等环节的情况。
  水银泻地,一骑绝尘
  -关键词:控球,盘带,短传,长传,直传&&
  首先,我们要探讨的是与AI控制的队伍比赛的情况,第一步谈谈进攻方面的问题,而进攻又往往由盘带,传递,跑位和射门,定位球等不同的环节所构成,从而形成完整的战术套路,下面我们逐一涉及。与前一款正统作品《WE9》相比,《WE10》在盘带的环节明显要&爽快&很多,敏捷度和柔韧性的感觉明显增强,因为取消了《WE9》当中被很多玩家咎病的横向拉球按键设计,而回归R2键和方向键的配合,所以,横向拉球在动作速率和摆动幅度方面有了明显的削弱,但伴随着马修斯假动作(Matthews Feint)和后撤步拉球假动作(V-Feint)的出现,配合原来的马赛回转等动作,擅于盘带控球的玩家又有了发挥自己微操作方面优势的广阔舞台。
  不过,本作的身体对抗可谓不退反进,显得更为激烈了。过去国米的巴西前锋阿德里亚诺等以身强体悍而著称的球员在本作当中的突破很有可能被对方刻意的阻挡犯规而无功而返。同时,《WE9》那频率高得烦人(无怪呼有裁判是球场上第23名球员说法),严重影响比赛的流畅感和衔接性的吹罚明显合理了许多。有时候甚至对一些明显的犯规熟视无睹。不过,在与电脑AI的比赛过程中,也出现了一些不太合理的地方,那就是使用巴西的罗纳尔迪尼奥和卡卡、英格兰的鲁尼等球星进行加速边项时,轻而易举就能在夹击当中&穿越&对方的防线(注意:是穿越而不是突破),望着球星绝尘而去的身影,地心引力仿佛不复存在,而空气动力学也只是浮云而已,那景象就如同几台&调头的拖拉机&在后面苦苦回追一架&林宝坚尼跑车&一般,感觉在人球分离的处理上不如前作合理了,而这,恰恰是容易让一些玩家将《WE10》与《FIFA》等同起来的一个误区。
  在传球的环节当中,《WE10》的短传和长穿的精度(非球员数值,而是指整体的准确率)明显比《WE9》要上升了很多,传,皆,出球的的节奏明显加快,这也直接导致了攻防转换的节奏随之频密了很多,这也是某些玩家认为游戏速度变得很快的一个错觉,其实,靠攻防转来引导足球的节奏变化正是《WE》系列显得要比《FIFA》直接通过改变游戏速度的做法要真实的一个关键点。自《WE9》开始,过顶传身后球弱化了很多,在《WE10》当中同样如此,因为球运行的抛物线仰角过大,在高轨道运行后落下的速度较慢,往往给了防守队员更多的时间去作出提前的预判,并在抢位争顶当中取得优势,造成了接应队员回撤拿球的难度,除了要注意观察雷达(小地图)外,视角的选择也将影响到接应队员能否成功拿到球的机会,除非对方漏顶或者冒顶,否则,过顶传球的成功率一般不大,想像过去那样通过过顶传球来一招鲜,吃遍天的玩家可能要失望了。
  至于长传方面,因为这一作防守区域的密集度非常高,而长传转移的效果也相当理想。在某个边路被堵死的情况下采用大范围转移来扯开空挡的战术还是相当凑效的。但需要提醒注意的是,《WE10》的△键直传对方向角度的要求非常严格,球员会根据自己的重心和所处的位置来调整和处理球,一旦玩家急于实现一脚传球,而接应的队员使用的又不是有利足,那么传出边界和被防守方中途拦截下来是司空见惯的事情了。这与球在地面滚动的速度变缓也有关,所以,《WE10》的△键直不像以往那样有穿透力了,坚持要用的话,传球时机和方向得把握得相当好才有成功的机会。其实,在《WE》当中,无论是长传还是过顶的身后球,皮球运行的轨迹都基本属于平面坐标系上的抛物线,缺乏横切面的弧线传球,直传又是指定交给最突前的那个队友,在跑位和传送等环节上都还没有形成真正的立体化的空间体系,《WE》在这些方面还存在进一步提升的空间。
  因势制宜,即兴发挥
  -关键词:射门,头球,定位球&&
  可能很多玩家都在上手后都发现了这么一个情况,《WE10》射门时力度槽的涨幅频率很快,稍有不慎,力量过了,射门就会成了飞毛腿导弹,偏离目标很远,尤其是在射门一霎那,如果受到对方后卫贴身逼抢,铲球封堵和推搡的情况下,射门的队员往往会因为自身的安全故而自动作出避让和跳起的动作,导致射门动作严重变形。所以,在《WE10》当中的射门力度最好尽量控制得小一些,而且,不要过于刻意地追求角度,其实,由于本作门将扑球脱手变得非常频繁,一些没什么角度,而且力度不大的球也往往会直接让门将自己把球扑进自家大门,而且还经常能给对手制造补射的机会。在射门的环节当中,球员还多了很多即兴的发挥,射门往往&因势制宜&,根据不同的情况作出各种不同的射门,例如抢在对方上来封堵之前的倒地勾射,接应队友传球后顺势&后脚跟射门&,还有凌空的抽射/垫射,倒钩射门等等的几率也增多了。这些射门方式虽然在以前的作品中也会出现,但很多时候都是可遇不可求的,出现几率相当小。
  在《WE9》当中,无论是高轨道,还是低轨道的吊射,效果都不如以往好了,但在《WE10》,吊射又再次有了复苏的迹象,因为与电脑AI对战的时候比较容易出现单刀的机会,在门将封堵近角比较及时和拿球队员距离较近的情况下,吊射是个不错的选择,而本作的头球射门也同样威力大增,即使是英格兰的乔科尔和法国的久利等小个子球员,也经常能在角球当中冲顶得分,除了球的落点和争抢队员的跑位更好以外,与中卫对后插上队员的防范意识不强,还比较容易漏顶,冒顶也有关系。
  定位球战术和远射往往是破密集防守最有效的方式,特别是在本方锋线队员被对方冻结的时候。和远射一样,在《WE10》当中,任意球在力度方向的把握性方面也要与以前的观念有所调整,否则是很容易被起跳的人墙挡下来的。其实,玩家可以尽挑守门员站的远端来罚直接任意球,这同样是利用到门将容易脱手的弱点,而轻轻地挑过对方人墙的头顶,让埋伏在禁区内的对友接应直接轰门同样是个不错的选择。为了让游戏显得更真实,衔接性更好,《WE10》特意增加了不等裁判吹哨就直接快速开球,打对方一个措手不及的设定,只要对方战术犯规后,屏幕出现L1+R1的提示时,玩家就能在对方人墙都还未排好的情况下展开进攻了,阿森纳的法国锋线尖刀亨利可谓个中高手了。不过,由于传球范围较小,而且屏幕还有提示,如果对手是一些同样很注意细节的玩家,那么这招快速开球的战术的实用性就比较低了,这和用O键或者口键配合X键扣球的情况有点相似,因为在非射门区域出现气槽,对方很容易就能洞悉到你接下来想怎么做了。
  狐狸与猎人
  -关键词:防守,拦截,卡位,逼抢
  下面将要谈到的是与电脑AI对战时防守的环节,在现代足球当中,无论是进攻还是防守,能否进一步占据和挤压球场空间往往是在对抗中取得优势的关键,这就是中国队现任主教练朱广沪经常在采访中比喻的&挤牙膏&了。因此,在如今的绿茵场上,单靠一个防守能力很强的球员就将能把对方的进攻完全瓦解无异于天方夜谭,及时是AC米兰的传奇清道夫巴雷西也无法做到这点。因为人盯人的防守方式已经过时,只有将区域协防和盯人有机地结合起来,才能尽可能限制对方的进攻,这与篮球当中的联防有些相似,但因为足球场面积开阔很多,所以,说起来容易,真正能做到,在拦截,卡位和逼抢等环节都容不得丝毫的马虎大意。
  在前面,我们已经多次提到过在《WE10》中,守门员经常性扑球脱手,容易将球挡入球门或者落到进攻方球员的脚下,而且这种情况出现的几率相当高,称之为&后防毒药&一点不为过,但这毕竟是既定的事实,玩家是无法去改变什么的,除非你不玩《WE10》,否则,就得想办法解决。前场队员的紧逼和拼抢,干扰,能在一定程度上打乱对方的节奏,当然,这是相对于那些喜欢通过整体配合,控制比赛节奏的对手而言,但对于那些擅长边路进攻和大范围转移,善于把握反击机会的对手来说,后腰和后卫线组成的屏障就显得尤为重要了,从《WE9》开始,铲球的准确率就下降了不少,比较容易犯规,而在《WE10》当中,不拥有此项能力的球员在铲球时同样容易造成失误,特别是本作的盘带强化了很多,稍有不慎,就会因为铲球而失去自己的防守位置而被对方擅于盘球的队员甩掉。
  另外,本作的单位防守面积也有了明显的缩小,如果冒抢,冒顶,同样容易造成失误,提前作出判断进行卡位,尽量限制对方的拿球成了本作防守的关键之处。因为后卫转身回追较慢的缘故,与对方进攻队员直线加速本来就有了时间差,尤其是面对罗纳尔多和亨利等球员时,如果不能及时封堵对方传球的路线或者卡住身位,被对方甩在身后是很难追得上的,在现实当中如此,在游戏特别是《WE10》当中就更不用说了,这也是颠峰时期的罗纳尔多被誉为外星人的缘故,虽然现在外星人变成了肥罗,数值也有不少降低,但那速度还是非普通后卫所能及的,简直是后防球员的梦魇啊!在进行防守时,尽量不要靠对方太近,除了要保持一定的距离外,还要注意在没有把握的情况下贸然展开围抢,要不然,当对方拿球队员将整个防守的重心都吸引到自己身上后来个转移,另一方就会出现非常大的空挡,还是那句老话:占据和挤压球场空间,尽量限制对方利用球场的宽度和纵深进行立体化的进攻。
  体贴与便捷,失望与遗憾
  越高难度的电脑AI,表现差异就在于盘带的能力,和主动抢截的积极性几个方面,因此,在与五星或者六星电脑AI对战时,对方弧顶一带经常会出现严重的&交通堵塞&,加上进攻一方,可谓人满为换,射门射中人是再平常不过的事情了,很有中国女排移动长城的气概。要解决问题,边中结合,还有定位球战术的合理运用需要了然于心,无论是进攻还是防守,除了个人的手动控制外,还应多利用L2的战术设定让自己的战术套路贯彻得更彻底一些。为了符合玩家平时的使用喜欢,这次得《WE10》还对游戏菜单进行了更细致的强化,除了侧重攻击,侧重防守和中央突破等快捷战术设置外,还增加了主力阵容起用能量强的队员,主力阵容起用状态好队员,自动替换比赛过程中出现疲劳和受伤队员等更人性化的球员快捷设置,将以往需要玩家经常手动干预的环节都可以根据实际需要交给系统来管理确实便捷了许多。在《WE9》当中为了解决拖慢问题而一度消失的观众又重新在《WE10》当中出现了,不过效果依然不甚理想,此外,本作还增加了雪天飘雪的球场效果,但球和球员,气候,场地之间互动时应有的物理性却没有太多的变化。但为保持游戏流畅计,而PS2自身的机能也相当有限,我们不必有过高的要求了。
  由于没有得到FIFA的官方授权,《WE10》的世界杯之旅只能以国际挑战模式存在了。在这个模式中玩家要从亚洲、中北美洲、南美洲以及欧洲4大赛区的56个国家中选择47个球队参加预选赛决出32支种子队,再进行8个小组、每组4支球队的淘汰赛,每组的前两名进入淘汰赛,直至最后决出冠军。赛区预选赛的规则根据地区而有所不同。球队方面,特里尼达和多巴哥、安哥拉、加纳、多哥等球队将会追加,但令人遗憾的是,中国队却被彻底地从亚洲&大洋洲地区剔除,只剩下伊朗、韩国、沙特阿拉伯、日本和新加入亚足联的澳大利亚。中国队最初登陆《WE》是在《WE4》当中,直到《WE9》还保留了这种传统,但如今却因为某种原因而被剔除了。巧合的是,就在《WE10》正式发售日的前一天,也就是4月26日,大连实德主场2比0击败了亚冠联赛对手-日本的大阪钢巴,报了客场告负的一箭之仇,与此同时,中青队凭借前锋王永珀梅开二度以2比0也在长沙贺龙体育场战胜了日本青年队。这或许是中国足球向日本足球证明自己存在的一种体现吧!不管如何,我们首先的是要做好自己,这样才能有叫板的凭籍,由于话题敏感,仅顺带一提,不作深入探讨。
  突破自我,任重道远
  -关键词:AI,套路打法,人机对抗&&
  《WE》里的都是以星级难度来衡量对手AI高低的,从某种程度上忽视了球队自身所擅长的打法类型(如边路进攻,下底传中;长传冲吊的高举高打;以某个球员为核心,控制比赛节奏的的地带式打法;全攻全守的挤压榨取式打法等等)。一星难度的AI就全部是马尔代夫?六星就全部巴西,葡萄牙?难度的高低只在于AI盘带的纯熟和防守的逼抢积极性,这样的话,整体水平相近的球队是毫无分别的。可在现实中,意大利会跟巴西一样打一样吗?无从体现球队应有的精神风貌和打法的&特质&,这不免有胡子眉毛一把抓之嫌。
  一直以来,《WE》最令玩家津津乐道的都是玩家间的比赛而不是人机对抗,毕竟,电脑的AI有限,无论是进攻还是防守,战术套路都比较刻板单一,多对战几次,优劣都很快了然于心,球员数值,高比分都成了数字垃圾,毫无意义,而且很容易让自己的打法受到电脑的影响,成了高难度电脑AI的克隆版,不利于整体意识和战术套路的提高,只能作为适应操作变化去探索而已。而在与水平相近或更高的玩家对抗当中,对玩家整体水平提高是相当明显的,无论是1 VS 1,1 VS 2,还是2 VS 2,除了微操作外,与玩家的磨合,战术的运用都明显与电脑AI对战时有明显的区别,偶然性和不可预知性的情况经常发生能令玩家的应变能力得到进一步的提升。这在《WE10》当中的表现尤为明显,因为,与电脑AI时进攻的得心应手在将对手换成玩家时,就需要动更多的脑筋了。因为,如果对方的防守还是一如电脑AI那样,证明双方的水平差距还是比较明显的,否则,相持阶段出现的时间将会变得比较长,如何打破僵局就要看玩家对大局观的把握和阅读比赛的能力了。
  画面:4
  设定:4
  操作:5
  声音:4
  耐玩:5
  创意:4
  总分:26
  笔者一直以来都惯于将《WE》系列定性为足球游戏,而《FIFA》则是游戏足球。《WE10》的一系列变化,令比赛的天平更倾向于游戏的爽快性,但在不少方面还是兼顾到了真实性的一面,总体来说,《WE10》的可玩性要比《WE9》高,但需要改进的地方也很多,最明显的就是过人部分有必要削弱,而门将扑球的环节也应当修正,由于是要配合德国世界杯的关系,《WE10》出得比较早,不出意外的话,类似最终版那样的调整版本会在年内推出,希望那时候的作品能有更优异的表现。矫枉过正的做法成了实况系列朝真实的模拟性迈进过程中始终无法逾越的的一道坎。在下一代主机平台上,实况新作的画面等视听效果的强化自是理所当然,各种授权的盲固无法一蹴而就,但更为重要的是,其物理引擎、系统和操作方面的突破,在游戏乐趣和模拟真实性方面的平衡取舍,要真正成为一本可与之互动的足球教科书,《WE》的未来任重而道远啊!
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