大皇帝网游之刺客皇帝,智力值派什么用?技能不是看武力的吗?

看了好多提问和回答XX和XX比谁的武力值高or智力高,感觉都不太满意,主观性太强,没有说服力,能不能发明一个可以普遍适用的“科学”的系统,来客观、公正、不掺杂个人喜好(基本吧,完全也不太可能)的给三国人物排名?演义和历史向的都可以。____________这个提问还是修正一下吧,因为我觉得好多人没有理解我的意思,我本来是没有想这么认真的,就是想看看有什么设置判定系统的奇思妙想,也不是真心想给这些人排个高低上下。下面是我的设想,不过没啥好玩的,因为我脑洞一向都不是特别大,想象力有局限性也请谅解。其实我这个提出来只是想看看大家的脑洞长啥样,既然这么多人都这么认真,我也说说我意思吧,这东西肯定是能拿出来一个排名系统的,只不过最后排出来的结果有点吓人,而且也不能算公正,因为如果按照历史结果来设定,最后的结果肯定有运气加成的,比如打输的一方一定武力低么?比如这个计策没有成功,一定是这个计策不好么?肯定不是,所以所谓的科学的排名,就是在这个系统里是有衡量标准的,但是不符合这个衡量标准的最后通过的打分就会排在后面。我举个例子,比如统帅能力这个,可以用有史料记载的双方对峙人数评定一个数值,就拿官渡为例,史书有记载曹操兵不满万,袁绍十万(当然这个有历史争议,但是历史争议就不管了,只看史书记载),曹操赢了得十分,袁绍赢了得一分,当然这个得分系统是我瞎说的,因为我数学不好,不知道怎么设定更合理,然后把一个人传记中记载的所有相关数据得分相加,最后得分最高的统帅能力排第一,没有记载人数的给平均数,当然这个系统还可以更完善,慢慢往里加东西就行了。武力找有记载的单兵作战干掉多少人,肯定也能找出来一个看起来挺合理的系统,智力大概看计策成功率吧,我觉得这些多想想还是能有的,但是可能会花功夫,而且排出来也只是好玩,没有什么实际意义,所以说只是想看看脑洞而已啦~
其实本不用更新的。提供的思路,需要考虑的因素多在模型检验与分析评价中给出了。说实话这个模型不好,多少有点文不对题。题目问的是有什么系统,而本模型侧重的是排名。也就是在三国志11以及三国志9 提供的系统上进行简单的数据处理。不过在模型检验与分析评价中也具体道出了模型的不足以及相应改进方案。应该也就完了。看了各位知友的回答以及问题描述的修改,我也有一些思考。在这里,谨把自己所思写出来,提供一个更为具体的思路以供有兴趣的人建立一个更好的模型。武力/智力 值。个人认为,单独抽出一个人单纯地看其武力/智力 值是没有多大意义的。如
先生所言,需要有一个参照。另外,我认为相对武力值代表了一个概率,并非武力值98 的武将A VS武力值95 的武将B 时就一定会赢。武力差+3 谨代表一个胜率,即在相同环境相同条件下A 武将的胜率更大。至于胜率多少,武力差与胜率的关系,这个在设定武力值的时候是需要考虑的。 先生谈到了团队加成。这也是一个需要重视的因素。对于谁与谁的组队加成,加成多少,这个设定是需要做工作搜集数据并认真建立合理假设的。问题描述中也谈到环境等因素的加成作用同样是需要重视的。因此,我将武力/智力 值 拆分为 基础值+加成值。综上,我们主要需要解决的问题如下:基础值的设定。加成因素的分析。加成值的分配。值差对胜率的关系函数的合理假设。年龄对基础值及加成值的影响函数的合理假设。而我们需要做的工作有:搜集相关资料以设定基础值。搜集相关资料以合理分配权重。搜集相关资料以合理假设值差对胜率的关系函数。构建胜率的动态函数。这个工作量是很大的,大就大在数据搜集及处理,这个工作做的如何是因人而异的。其实对于数学建模,数据搜集及处理的能力也是相当重要的,比如说两个组有了相似甚至相同的思路,但是由于其中一个数据掌握不够的话就可能产生较大误差从而在最终效果上出现差异,更有甚者仅仅因为数据掌握不够被迫改思路的。因此即便是理论上可行的实际上也是因人因情况而异的。我们假设一种情况,即这个过程是理想的,假设我们很顺利地得到了相关数据,最后,这个模型能给我们带来什么?个人认为数学建模的最后结果并不是很重要,重要的是模型。比如说别人对你的排名不满意。ok,那么您觉得哪里不合理?是基础值设定?还是权重分配?还是关系函数的假设?那么您觉得对您而言是如何才是合理的?你甚至还可以很自豪地对他/她 说,只要您告诉我您的要求,我可以给您定制一份排名,并且还可以根据您的要求计算假设吕布不死的情况下,跨时空破天荒鬼扯淡老年吕布对青年赵云的胜率。像公式,代入,求解,over。只要给我数据,就能解决问题。我认为,数学建模提供的是解决问题的工具,而不是一个死答案。对于模型的应用,一个很显然的就是游戏设定。(悄悄提供一个搜集资料的思路,可以参考比较严谨的游戏设定的原型函数哦~)没有太深入思考,暂时就想到这么多吧。===========================================即兴之作,大家看看就是了。[多图慎入]长文,还是先把结论与模型检验与分析贴到前面。结论:===========================================关于三国武将智力/武力 排名的模型分析。一,摘要
本文主要研究的是三国武将智力/武力排名问题方法分析。以三国志9,11的武将数据为基础,通过图表的形式将各人的武力,智力,以及综合实力直观展示。以达到简单排名的效果。由于本模型只是简单地抽取了单项数值进行对比,造成误差是无可避免的。在模型中添加武器,兵种,技能,加成以及时间等因素,这将是我们今后改进的方向。二,问题重述
略。三,模型假设假设武将的武力,智力,魅力,政治相互独立。假设武力/智力是与时间t无关的定态函数。假设武力/智力 不考虑兵种,技能等因素加成,即为单纯的常函数。四,问题分析
题目主要研究的是武将 智力/武力 排名情况,对此,我们查阅了相关资料得到三国志9及11的相关数据,并且进行相应处理。单独抽出武力/智力 值进行对比。对于三国志9的数据,处理后制表如下:1,武力
为简化图表,筛选出武力值92(不含)以上武将制表如下:
为简化图表,抽出智力值94以上(不含)武将制表如下:
表9.2.2同理,对于三国志11,处理数据如下:1,武力
表11.1.12,智力
表11.2.1五,模型建立与求解将表9.1.2与表11.1.1整合处理,得如下结果:
表5.3综上,有,综合三国志9与11的数据得:武力排名前10位依次有:吕布,张飞,关羽,赵云/许褚,文丑,庞德/典韦/颜良,黄忠。智力排名前10位依次有:诸葛亮,郭嘉,庞统,贾诩,周瑜/司马懿,陆逊/荀彧,李儒,徐庶/法正。六,模型检验与分析
本模型依据三国志9以及11的设定数据进行处理分析,得到综合武力/智力排名。1,主要优缺点:本模型简单明了,图表方式表达直观。本模型数据取舍得当,如:三国志9中左慈以满智力出现,但11地数据中并未找到此人设定。故未作排名处理。本模型在三国志的设定数据进行分析处理而做出排名,不可避免游戏设定与史料的误差。本模型取样太少,(只取了 三国志9与11的数据)没有代表性。本模型在信息处理的单一化不可避免系统误差。2,模型评价:
本模型单纯抽取其中智力/武力 值进行分析,过滤了政治,魅力等与智力的关系以及兵种,武器,技能等对武力的影响。
而其实真正现实中,战场上,个人武力与武器,以及战马是有一定关系的,若要完全表现真实战场,我们还需要得到个人武力随武器等材质变化的微分关系,我们无法知道这些函数的完整形式,甚至有无意义也是个问题,比如说受情绪影响的战斗。另外,由于各武将出生时间不同,现实中不可避免巅峰期与垂暮期的对决,而武力又是个人身体素质,体力有关,而体力则与年龄有关,即武力与时间t存在间接关系,我们无从知道各人武力随时间变化的微分函数,况且这样的函数关系是因人而异的。然而我们对于武力排名,往往只需要假设一个最优的环境,以巅峰的状态进行假想对决。一个很简单的方法就是忽略掉这些因素的影响,而事实上我们也正是如此。在假想的对决情况下,武力值也将会是一个假想的定态函数。
然而对于智力值,我们无从得知古代名士的智商以为参考,我们对他们智力的设定往往也是凭借其具体行为进行判断。而评判标准则因人而异,到底要不要考虑政治因素?若考虑,具体给政治多少权重?在本模型中,并未考虑政治因素,以极简的形式分析了纯智力数据。
考虑其他因素对武力/智力 的影响,以合理的形式分配权重,然后建模。这是我们今后努力的方向。参考文献:1,《三国志11》武将能力表v3.0原地址2,三国志9武将数据原地址
没有。别说武力、智力这种笼统的概念了。现代竞技体育有严格的规则限定又如何?能打分还开啥奥运会啊?还踢啥世界杯啊?
个人认为没有拿演义举例吧。既然要做武力值智力值排名,以武力值为例,那就要量化一个人的武力值。要量化,首先要设定标准。演义中吕布天下无双,我们可以设定他的武力值为100。但是,我们还缺另一个参照物,谁是0?或者谁是60?很多人在搞排名的时候只看牛人,比如五虎五子,吕布孙策等等,但是这样很容易造成偏差。这些人之间的差距不大,吕布第一一般没有争议,可其他人如何量化就会有争议。比如说三国志11里的吕布100,张飞98,只有两点差距,很不明显,设定这两个标杆毫无意义,如何评价其他人基本上就属于跟着感觉走了。在三国演义里出过手的武将很多,但龙套占绝大多数,要从中选出一个武力值60的人十分困难。有些人用三国志系列游戏的数值做参考,这个其实也不完全对。很多人忽略了三国志作为一个游戏在设定数值时参考了三国志(历史)和三国演义(小说)甚至武将的人气(赵云等)。而且作为游戏,三国志系列还需要考虑平衡性。还是以三国志11为例,吴国设定为打不出去也打不进来的类型,武力第一是甘宁,94,但是很多水军适应性为s的将领;魏国大批武将武力在90上下,搭配一些实用性技能。从历史来说,魏国的将领实力很强,不止这个数。从演义上说,魏国的酱油众又对不起这个数。另外,还有一些其他情况,比如关羽斩颜良诛文丑都是仗着马快,和赵云交手的少有名将,七进七出也是打的杂兵。统计这些战绩的时候个人评价标准影响很大,从而影响数值。所谓文无第一,武无第二,智力值比较更加困难,演义里武将直接交手,比较又比历史简单。即使是最简单的演义武力值比较也是困难重重,标准的设定和具体的量化是核心问题,也是最大的障碍。这不仅是三国的问题,也是类似小说共同面对的问题。
反应堆工程本科在读。QQ宠物的武力值,魅力值,智力值有啥用??_百度知道
QQ宠物的武力值,魅力值,智力值有啥用??
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武力和智力值高在武道会里面进行PK 赢的概率就高属性值高生的蛋的属性值相对也高还有生蛋的性别和魅力值是无关的,楼上的可别误导人哦宠物蛋个数和 父母爱情值之和 2个 0~5万 一人一个,爸爸得mm蛋,妈妈得gg蛋 4个 50001~10万 一共得4个,按爱情值多少分,MM爱情值高,得3个 ,GG爱情值高 平分 6个 10万以上 一共得6个,按爱情值多少分,MM爱情值高,得4个 ,GG爱情值高平分 宠物每成长一点,爱情值加10点 。 目前关于QC属性值影响所生后代的数据是: 父母的单项属性和介于:生出的宝宝单项属性在200-300之间随机波动。 父母的单项属性和介于:生出的宝宝单项属性在300-400之间随机波动。 父母的单项属性和介于:生出的宝宝单项属性在400-500之间随机波动。 父母的单项属性和达到15000以上:生出的宝宝单项属性在500-600之间随机波动。 现在新生儿的单项属性估计是600封顶了,我还没见到有单项属性超过600的。
除了PK以外,大概只可以满足虚荣心吧!
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出门在外也不愁看了好多提问和回答XX和XX比谁的武力值高or智力高,感觉都不太满意,主观性太强,没有说服力,能不能发明一个可以普遍适用的“科学”的系统,来客观、公正、不掺杂个人喜好(基本吧,完全也不太可能)的给三国人物排名?演义和历史向的都可以。____________这个提问还是修正一下吧,因为我觉得好多人没有理解我的意思,我本来是没有想这么认真的,就是想看看有什么设置判定系统的奇思妙想,也不是真心想给这些人排个高低上下。下面是我的设想,不过没啥好玩的,因为我脑洞一向都不是特别大,想象力有局限性也请谅解。其实我这个提出来只是想看看大家的脑洞长啥样,既然这么多人都这么认真,我也说说我意思吧,这东西肯定是能拿出来一个排名系统的,只不过最后排出来的结果有点吓人,而且也不能算公正,因为如果按照历史结果来设定,最后的结果肯定有运气加成的,比如打输的一方一定武力低么?比如这个计策没有成功,一定是这个计策不好么?肯定不是,所以所谓的科学的排名,就是在这个系统里是有衡量标准的,但是不符合这个衡量标准的最后通过的打分就会排在后面。我举个例子,比如统帅能力这个,可以用有史料记载的双方对峙人数评定一个数值,就拿官渡为例,史书有记载曹操兵不满万,袁绍十万(当然这个有历史争议,但是历史争议就不管了,只看史书记载),曹操赢了得十分,袁绍赢了得一分,当然这个得分系统是我瞎说的,因为我数学不好,不知道怎么设定更合理,然后把一个人传记中记载的所有相关数据得分相加,最后得分最高的统帅能力排第一,没有记载人数的给平均数,当然这个系统还可以更完善,慢慢往里加东西就行了。武力找有记载的单兵作战干掉多少人,肯定也能找出来一个看起来挺合理的系统,智力大概看计策成功率吧,我觉得这些多想想还是能有的,但是可能会花功夫,而且排出来也只是好玩,没有什么实际意义,所以说只是想看看脑洞而已啦~
这个问题是无意义的,一个人的智力如何,武力水平如何是可以评价的,但是是不可以量化的,也就是说排名是做不到的。因为这些东西它的对比是基于多项进行的,而这些东西是无法进行有效统计的的,由于出场人物过多,而且各个人物的表现方面不同,我们只能抓住一个人物在个别方面的鲜明特征,这也是史书和戏曲所必须做的。而我们看到大搞历史人物排名的往往是游戏或某些娱乐产品,也就是说这很大可能是商家的噱头而已。
没有。别说武力、智力这种笼统的概念了。现代竞技体育有严格的规则限定又如何?能打分还开啥奥运会啊?还踢啥世界杯啊?
其实本不用更新的。提供的思路,需要考虑的因素多在模型检验与分析评价中给出了。说实话这个模型不好,多少有点文不对题。题目问的是有什么系统,而本模型侧重的是排名。也就是在三国志11以及三国志9 提供的系统上进行简单的数据处理。不过在模型检验与分析评价中也具体道出了模型的不足以及相应改进方案。应该也就完了。看了各位知友的回答以及问题描述的修改,我也有一些思考。在这里,谨把自己所思写出来,提供一个更为具体的思路以供有兴趣的人建立一个更好的模型。武力/智力 值。个人认为,单独抽出一个人单纯地看其武力/智力 值是没有多大意义的。如
先生所言,需要有一个参照。另外,我认为相对武力值代表了一个概率,并非武力值98 的武将A VS武力值95 的武将B 时就一定会赢。武力差+3 谨代表一个胜率,即在相同环境相同条件下A 武将的胜率更大。至于胜率多少,武力差与胜率的关系,这个在设定武力值的时候是需要考虑的。 先生谈到了团队加成。这也是一个需要重视的因素。对于谁与谁的组队加成,加成多少,这个设定是需要做工作搜集数据并认真建立合理假设的。问题描述中也谈到环境等因素的加成作用同样是需要重视的。因此,我将武力/智力 值 拆分为 基础值+加成值。综上,我们主要需要解决的问题如下:基础值的设定。加成因素的分析。加成值的分配。值差对胜率的关系函数的合理假设。年龄对基础值及加成值的影响函数的合理假设。而我们需要做的工作有:搜集相关资料以设定基础值。搜集相关资料以合理分配权重。搜集相关资料以合理假设值差对胜率的关系函数。构建胜率的动态函数。这个工作量是很大的,大就大在数据搜集及处理,这个工作做的如何是因人而异的。其实对于数学建模,数据搜集及处理的能力也是相当重要的,比如说两个组有了相似甚至相同的思路,但是由于其中一个数据掌握不够的话就可能产生较大误差从而在最终效果上出现差异,更有甚者仅仅因为数据掌握不够被迫改思路的。因此即便是理论上可行的实际上也是因人因情况而异的。我们假设一种情况,即这个过程是理想的,假设我们很顺利地得到了相关数据,最后,这个模型能给我们带来什么?个人认为数学建模的最后结果并不是很重要,重要的是模型。比如说别人对你的排名不满意。ok,那么您觉得哪里不合理?是基础值设定?还是权重分配?还是关系函数的假设?那么您觉得对您而言是如何才是合理的?你甚至还可以很自豪地对他/她 说,只要您告诉我您的要求,我可以给您定制一份排名,并且还可以根据您的要求计算假设吕布不死的情况下,跨时空破天荒鬼扯淡老年吕布对青年赵云的胜率。像公式,代入,求解,over。只要给我数据,就能解决问题。我认为,数学建模提供的是解决问题的工具,而不是一个死答案。对于模型的应用,一个很显然的就是游戏设定。(悄悄提供一个搜集资料的思路,可以参考比较严谨的游戏设定的原型函数哦~)没有太深入思考,暂时就想到这么多吧。===========================================即兴之作,大家看看就是了。[多图慎入]长文,还是先把结论与模型检验与分析贴到前面。结论:===========================================关于三国武将智力/武力 排名的模型分析。一,摘要
本文主要研究的是三国武将智力/武力排名问题方法分析。以三国志9,11的武将数据为基础,通过图表的形式将各人的武力,智力,以及综合实力直观展示。以达到简单排名的效果。由于本模型只是简单地抽取了单项数值进行对比,造成误差是无可避免的。在模型中添加武器,兵种,技能,加成以及时间等因素,这将是我们今后改进的方向。二,问题重述
略。三,模型假设假设武将的武力,智力,魅力,政治相互独立。假设武力/智力是与时间t无关的定态函数。假设武力/智力 不考虑兵种,技能等因素加成,即为单纯的常函数。四,问题分析
题目主要研究的是武将 智力/武力 排名情况,对此,我们查阅了相关资料得到三国志9及11的相关数据,并且进行相应处理。单独抽出武力/智力 值进行对比。对于三国志9的数据,处理后制表如下:1,武力
为简化图表,筛选出武力值92(不含)以上武将制表如下:
为简化图表,抽出智力值94以上(不含)武将制表如下:
表9.2.2同理,对于三国志11,处理数据如下:1,武力
表11.1.12,智力
表11.2.1五,模型建立与求解将表9.1.2与表11.1.1整合处理,得如下结果:
表5.3综上,有,综合三国志9与11的数据得:武力排名前10位依次有:吕布,张飞,关羽,赵云/许褚,文丑,庞德/典韦/颜良,黄忠。智力排名前10位依次有:诸葛亮,郭嘉,庞统,贾诩,周瑜/司马懿,陆逊/荀彧,李儒,徐庶/法正。六,模型检验与分析
本模型依据三国志9以及11的设定数据进行处理分析,得到综合武力/智力排名。1,主要优缺点:本模型简单明了,图表方式表达直观。本模型数据取舍得当,如:三国志9中左慈以满智力出现,但11地数据中并未找到此人设定。故未作排名处理。本模型在三国志的设定数据进行分析处理而做出排名,不可避免游戏设定与史料的误差。本模型取样太少,(只取了 三国志9与11的数据)没有代表性。本模型在信息处理的单一化不可避免系统误差。2,模型评价:
本模型单纯抽取其中智力/武力 值进行分析,过滤了政治,魅力等与智力的关系以及兵种,武器,技能等对武力的影响。
而其实真正现实中,战场上,个人武力与武器,以及战马是有一定关系的,若要完全表现真实战场,我们还需要得到个人武力随武器等材质变化的微分关系,我们无法知道这些函数的完整形式,甚至有无意义也是个问题,比如说受情绪影响的战斗。另外,由于各武将出生时间不同,现实中不可避免巅峰期与垂暮期的对决,而武力又是个人身体素质,体力有关,而体力则与年龄有关,即武力与时间t存在间接关系,我们无从知道各人武力随时间变化的微分函数,况且这样的函数关系是因人而异的。然而我们对于武力排名,往往只需要假设一个最优的环境,以巅峰的状态进行假想对决。一个很简单的方法就是忽略掉这些因素的影响,而事实上我们也正是如此。在假想的对决情况下,武力值也将会是一个假想的定态函数。
然而对于智力值,我们无从得知古代名士的智商以为参考,我们对他们智力的设定往往也是凭借其具体行为进行判断。而评判标准则因人而异,到底要不要考虑政治因素?若考虑,具体给政治多少权重?在本模型中,并未考虑政治因素,以极简的形式分析了纯智力数据。
考虑其他因素对武力/智力 的影响,以合理的形式分配权重,然后建模。这是我们今后努力的方向。参考文献:1,《三国志11》武将能力表v3.0原地址2,三国志9武将数据原地址宠物怎么样才可以从魅力,武力,智力大学士变成魅力,武力,智力之星啊?还有旅游之星怎么的来啊?我天天叫它旅游的活跃值才800多,怎么弄哦?
宠物怎么样才可以从魅力,武力,智力大学士变成魅力,武力,智力之星啊?还有旅游之星怎么的来啊?我天天叫它旅游的活跃值才800多,怎么弄哦?
不区分大小写匿名
属性值到65000就可以
武力值达到65000获武力天使称号,智力值达到65000智力天使称号,魅力值达到65000魅力天使称号,如果你想加属性值可以去学习,去冒险岛 ,还有就是Q宠训练营,度假村或者买玩具刷属性, 买带属性食品或日用品,粉钻对于想加属性的还是比较划算
各项值达到65000
那些个称号,,都是要花很多QB和时间才能得到的..
多增加属性值.
花钱和时间能到天使。至于旅游之星是排名靠前的。一小时旅游活跃增加级数的0.1倍。比如,30级一个小时活跃值加3.自己和自己比就好了。不要想上榜了,没什么希望的。他们都是老玩家了,并且都会花钱在上面的。
魅力,武力,智力之星,旅游之星,是排行榜 在所有企鹅中的前一百位
魅力,武力,智力之星; 武力值 智力值 魅力值要达到天使以上
旅游之星;活跃值要达到70000以上
武力值 智力值 魅力值用度假村或者买玩具刷属性, 买带属性食品或日用品,粉钻对于想加属性的还是比较划算
旅游之星用24小时旅游慢慢来
排行榜上的都每天24小时游了一年以上
加入粉钻,买属性值物品来用就行拉
想成星是要花很多QB的
武力值达到65000获武力天使称号,智力值达到65000智力天使称号,魅力值达到65000魅力天使称号
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QQ宠物领域专家YY街机三国的武力和智力有什么用_百度知道
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提问者采纳
武力加物理攻击,智力加技能攻击
提问者评价
原来是这样,感谢!
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亲爱的玩家,您好:
一点武力增加物理攻击2点,物理防御1点
一点智力增加技能攻击1点,技能防御1点。
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亲,一点武力增加物理攻击2点,物理防御1点一点智力增加技能攻击1点,技能防御1点。37wan网页游戏平台客服很高兴为您解答,祝您游戏愉快
亲~您好一点武力增加物理攻击2点,物理防御1点一点智力增加技能攻击1点,技能防御1点。602游戏平台客服~小龙女~很高兴为您服务,
如有疑问详细可咨询
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你好,武力和智力代表不同的攻击,武力加物理攻击,智力加技能攻击。
亲爱的玩家,您好!游戏中1点武力增加武力攻击2点,武力防御1点。1点智力增加技能攻击1点,技能防御1点。我们建议您优先升级智力的。91wan网页游戏平台,很高兴为您解答,祝你游戏愉快!
玩家您好, 武力为物理攻击 、智力为技能攻击。51wan网页游戏平台,祝您游戏愉快!
顾名思义啊,武力=物理
智力=技能啊,
都是加攻击的
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