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自购机日起(以购机发票为准),如因质量问题或故障,凭厂商维修中心或特约维修点的质量检测证明,享受7日内退货,15日内换货,1...迷茫的中國移動:4G遇考驗 轉型前景模糊
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  中移動在經歷了慘痛的3G教訓後,在不可逆潮流的推動下,正在捲土重來。但在各種勢力的多重擠壓之下,其能否創造出一個獨特的光輝未來?這顯然不光與中移動有關,三大運營商正在共同尋求答案。
  2013年亞洲通信展最近在上海開幕。與往年一樣,中國移動再次如約而至。該公司董事長奚國華在展會舉辦期間透露稱,TD-LTE産業已經成熟,今年預計將有11款TD-LTE手機上市。在這樣的場合,説這樣的話,讓人不禁有一種中移動要以TD-LTE制式“稱霸亞洲”的聯想。
  有媒體援引奚國華的話説,“我本人和許多好友用戶都已經在試用,特別是幾款雙待機手機的性能表現令人非常滿意,特別令人振奮的是現在高集成度的28奈米的TD-LTE智慧手機也已經上市,這表明TD-LTE産業水準已經邁上了新的臺階”,隨著全球終端晶片廠商的集體發力,TD-LTE多模多頻段手機技術趨於成熟,今明兩年將迎來TD-LTE終端多樣化、規模化發展的黃金期。
  與此同時,工信部電信研究院院長曹淑敏也指出,根據工信部電信研究院的各種測試,目前,我國TD-LTE在晶片、終端、儀器等關鍵設備方面已具備了進入大規模商用的條件。
  這些透露出來的資訊都是在説明一點:中移動在經歷了慘痛的3G教訓後,在不可逆潮流的推動下,正在捲土重來。但在各種勢力的多重擠壓之下,其能否創造出一個獨特的光輝未來?這顯然不光與中移動有關,三大運營商正在共同尋求答案。
  “啞管道”
  中移動前任董事長王建宙曾多次強調,中移動要設法在互聯網的世界裏找到自己的位置。當龐大的身形壓過另一運營商大鱷沃達豐後,中移動眼中真正的競爭對手,就已不再是電信運營商。
  自從蘋果的iPhone加速了移動互聯網的進程後,全球電信運營商的地位,已經越來越尷尬。手機應用的開發者繞開運營商直接面向用戶群體,他們把APP放在軟體商店裏供用戶下載,而用戶則需要向蘋果付費,蘋果與開發者分成。在蘋果制定的規則中,運營商是可以忽略的,他們只是提供手機上網的通道。
  受蘋果的啟發,互聯網企業紛紛向運營商襲來,他們不再是當年的電信增值業務提供商,他們以以原有的黏性業務向移動互聯網滲透:例如騰訊基於QQ聚集了大量用戶,並逐步向新聞、社區、遊戲、支付等領域擴展;谷歌和百度通過搜索、地圖等逐步向手機移植應用,並通過手機作業系統佔領最終用戶。而UC這樣的瀏覽器公司,更是立志於成為手機的流量和內容導航門戶,把新聞、推薦、應用、遊戲、用戶中心、支付,聚合在其瀏覽器上……
  形勢愈加明朗。應用和內容提供方在有了用戶量作支撐後,都有了和電信運營商對抗的勇氣和資本。對運營商而言,語音業務則顯得不那麼重要了。
  “流量收入成為運營商最主要的新增長點,而語音則出現逐步下滑的局面。”奚國華在亞洲通信展期間説,今年1至5月,中移動的無線上網收入同比增長61%,語音收入同比下降2.4%。
  高速增長的流量給運營商網路帶來明顯壓力,互聯網OTT的衝擊也日益凸顯。南韓電信運營商SKT的數據顯示,其短信業務量已從巔峰時期每月106億條,下降到現在的30億條。國內同樣不容樂觀,工信部的數據顯示,2012年,國內的手機短信發送量為8973.1億條,同比僅增長2.1%,人均短信發送量同比下降9%。去年,中國移動語音業務營收為3680.25億元,同比增長僅1%。市場研究公司Ovum預測,受OTT影響,全球運營商將以年複合增長率-2.4%的速度下降。與微信一樣,網路電話公司Skype也被運營商視為對手,很多運營商甚至要求當地政府封殺Skype。來自Arthur D.Little的數據顯示,目前國際長途有1/4是通過Skype完成的。
  OTT業務殺傷力巨大,尤其是微信,這款2011年1月才誕生的手機聊天軟體,已成了令運營商無比畏懼的“猛獸”。它在兩年時間吸引了超過3億用戶,蠶食運營商大量的短信及語音業務,騰訊也因此被譽為中國“第四大電信運營商”。有了微信,人們可以不打電話,也可以不發短信。“産業價值正逐步從管道向內容、從通信網向互聯網、從話音服務向資訊服務轉移,運營商淪為‘啞管道’的風險正在積聚,”奚國華説。
  蹩腳的4G
  如何自救?奚國華認為,中國移動可以從網路、平臺、業務、終端四個方面尋求運營商的新價值。以網路為例,“可以説TD-LTE已經發力,全球規模化發展的態勢已經基本形成。”“流量的快速增長會進一步激發網路和資訊應用的需求,推動了4G通信技術、雲計算以及大數據的發展,為運營商創造了新的産業發展機遇”。
  正因如此,中移動在LTE的部署上十分狂熱。已于日前啟動的20萬個TD-LTE基站招標,拉開了大規模4G投資的序幕。伴隨TD-LTE網路的建設,相關終端設備企業也在不斷成熟。根據GSA的統計,截至2013年4月,全球共發佈166款TD-LTE終端,其中包括16款TD-LTE智慧手機,且79%的終端支援多模多頻。
  為進一步加強終端建設,奚國華介紹,2012年10月,中國移動集採的7萬多部終端産品已有19款通過測試;今年2月,中國移動宣佈採購100萬部TD-LTE終端的計劃,目前正在進行16萬部採購,9月左右啟動新一輪的採購。
  雖然有評論説4G牌照在年內發放已經板上釘釘,但是在國內,4G的驅動更多是來自政策推動而非市場。所以,中移動在4G上仍會面臨嚴峻考驗。
  南韓的4G危險狀況就是一個例子。作為世界上快速商用LTE的國家,據統計,南韓現有3300萬智慧手機用戶,其中超過60%的用戶已經購買了LTE服務。今年早些時候,南韓運營商LG U+發佈的2012年第三季度業績報告顯示,由於LTE市場行銷費用大幅增加,使該公司在第三季度出現凈虧損;另外兩家運營商同樣壓力巨大:SKT業績大幅下滑40%。KT會長李錫採在某非公開場合甚至説“4G徹底失敗”。
  有通信專家指出,與3G相比,4G並沒有顛覆性的技術變革,只是移動帶寬變得更寬而已。“運營商在4G時代如果仍然賣語音、短信或者流量,虧損是必然的。”電信運營商不要被電信設備製造商綁架,應該考慮清楚用4G來做什麼。如果沒想好就建設4G,結果不會比南韓運營商更好。
  諮詢公司In-Stat預計,中國LTE用戶數在2013年以前將不會超過50萬,其中80%的用戶將來自中移動。而有投行人士表示,大規模推出4G技術尚需時日,“當年中移動的3G實驗網,也做了好幾年才推出”。
  在3G牌照發放之後,中移動拿到的TD-SCDMA制式的發展一直不理想,這也是其著急上馬4G的原因。來自路透社的報道認為,未來很長一段時間內,國內會多網共存,即2G、3G、4G會同時運營。中移動在3G網路上的基礎不牢固,實際上也影響了4G網路建設的發展。通信界人士對此在接受IT商業新聞網記者採訪時就認為,中移動除了推出上述的4G終端還遠遠不夠,如何培養旗下規模龐大用戶的數據業務使用習慣才更關鍵。《IT經理世界》的報道也認為,在3G時代,中移動和中電信、中聯通的競爭,更多的時候是在用2G來狙擊3G,其在流量經營方面的探索還無法和中國電信與中國聯通比擬。
  4G牌照發放後,監管部門和運營商所要面對的問題還有很多。首先是成本問題,在3G時代,從標準的提出到産業鏈的最終形成花費了大量的資金。4G時代到來後,如何與3G之間取得平衡,如何節約成本,網路制式如何融合等等都是考驗。第二,在多網並存的情況下,監管部門如何管理?怎樣平衡包括國網公司在內的運營商間的多網競爭局面?這既要考慮到弱勢運營商和強勢運營商之間的非對稱監管,同時還要為國産4G創造良好的市場環境。
  中移動在經歷了慘痛的3G教訓後,在不可逆潮流的推動下,正在捲土重來。但在各種勢力的多重擠壓之下,其能否創造出一個獨特的光輝未來?這顯然不光與中移動有關,三大運營商正在共同尋求答案。
  光明的未來?
  也許應該換一種思維方式,不要總圍繞著以網路制式為核心的模式中展開論述。資深媒體人張鵬認為,中國移動的實力和地位決定了它有能力,也應該成為這個産業中有國際競爭力的“鯊魚”,但成為這樣的“鯊魚”應該有其獨特的方式。畢竟要求這個龐然大物內生建立起有效的創新體制,形成創新所需要的快速、靈活的反應能力,這將是個無法完成的任務。因為現代大公司的創新管理實踐表明,必須通過外部整合,即樹立生態系統的視野和“價值鏈競爭”的理念,通過優化合作夥伴的生存環境,讓一群機制靈活、反應迅速的小“鯊魚”拱衛在中移動周圍,這樣,這家巨型企業的業務創新之路才會越來越寬廣。
  中國資訊經濟學會理事長楊培芳也認為,外界認為“運營商過去是管道為王,將來是內容為王”,這些觀點都不完全正確,未來必須是對價值鏈進行重新分配。
  通過對網路能力的開放,運營商可將網路服務延伸,擺脫“空心管道”的尷尬。未來,通信行業和互聯網産業,無論從産品到服務,都會出現高度融合。事實上,隨著科技的發展,各行各業都在相互滲透,如阿裏巴巴等互聯網企業進入金融領域。運營商可犧牲一定的傳統話音與短信業務,將數據業務做大做強,進一步挖掘用戶價值。
  這與中國電信科技委主任韋樂平的“去電信化”理念相似。移動互聯網需要活躍的思維,適時的創新,運營商如果在沒有優勢的移動互聯網軟體上押注,不如依然立足基礎設施,譬如新掀起的雲計算大數據中心建設。
  中國電信首席科學家謝朝陽近日在接受媒體採訪時認為,“運營商的經營體制一直是按照電信思維來建立的,這在很大程度上制約運營商開展雲計算服務。前不久,中國電信集團公司董事長王曉初提到,我們要‘去電信化’,那麼運營商做雲計算更加需要有點互聯網的精神。”謝朝陽認為,運營商可以再“快”一些。“我們開展各項業務還是會受到電信原有體制的束縛,希望‘去電信化’能夠真的發揮作用。”
  業界評論認為,雲計算概念如今方興未艾,運營商有網路與大數據中心資源優勢,理應成為國內推動雲計算的主角。在全球範圍內,雲計算的引導者依然為大互聯網廠家。國內運營商可通過開放的平臺與軟、硬體廠商合作,重構雲生態環境,從而成功去電信化,完成傳統通信的外的再一個大戰略佈局。
  謝朝陽則認為,運營商的優勢在底層,是手頭的這張大網,但是這張大網的價值卻並未被充分挖掘,需要借助一些技術激活,比如雲計算、CDN(Content Delivery Network,內容分發網路)。
  這不是互聯網企業的強項,換句話説,在這方面,互聯網公司難以參與競爭。雲計算對於互聯網公司而言,是一個“勇敢者的遊戲”,這意味著企業的大量成本將消耗到帶寬和電力成本上。CDN同樣如此,除了有實力的大型互聯網企業騰訊、百度、阿裏巴巴等自己建立CDN外,對更多的企業來説,自建的成本十分高昂,這其中有一大部分成本,都是向運營商租用的成本。
  這正是傳統電信運營商新的機會所在。謝朝陽對此比喻説,“假如互聯網公司做雲計算,相當於運營商有10元錢不想賺,分成了幾份對互聯網公司説你們去賺吧”。
  前景雖然樂觀,但一位通信專家卻告訴IT商業新聞網,以三大運營商的體制和反應,這樣的轉身速度,恐怕會被大大拖慢。
來源:環球網
編輯:湯婧
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【图书简介】  本书以独特的视角详细介绍了基于Windows NT3.51以上或Windows95/98环境下的三维动画软件——3D Studio MAX 3.0的使用方法。全书共为四部分:第一部分为走进3DS MAX 3.0,介绍了一些比较容易引起兴趣的物体做法,详细讲解了3D Studio MAX 3.0的界面与操作;3D Studio MAX 3.0菜单条和图标板块菜单 ,特别是新增加的修改器和命令。内容具体实用,便于参考。第二部分为模型制作与修改,主要引导读者如何使用三维模型的创建命令.参数修改的方法、修改调整器的使用以及环境和灯光的设定。第三部分为材质编辑,重点介绍基础材质编辑、材质基本贴图、贴图坐标,以及使用复合材质与贴图。第四部计为动画理念与制作,介绍了使用Track View制作基本动画、使用层次树连接、正向运动与反向运动的应用、功能曲线和控制器以及后期制作。通过第二到第四部分的学习,读者会比较全面地掌握3DSMAX3.0,同时会充分理解第一部分物体的做法的原理。本书最适台作为电脑动画培训班的教材;也可供从事美工、广告、多媒体设计的人员及动画爱好者学习参考。本书所附光盘内容包括本书学习过程中要用到的实例和贴图、材质库文件、场景文件和声音文件,及按本书中步骤制作的效果等。书盘内容相得益彰,非常便于读者学习使用。-
【本书目录】第一部分&走进3D&Studio&MAX&3.0第一章&从一个简单的动画开始1.1&制作一个摄像机动画1.1.1&建立3DS&MAX动画制作的要素——场景1.1.2&观看摄像机动画1.1.3&制作摄像机移动的动画1.1.4&动画静止物体1.2&建立并修改三维模型1.2.1&在视图中建造一个橘子1.2.2&改变颜色和命名球体1.2.3&观察球体1.2.4&加入橘皮—使用Asset&Manager1.2.5&增加一个真实感的贴图1.2.6&着色结果1.2.7&创建柜台顶面1.2.8&增加一个转角墙体1.2.9&加入灯光1.2.10&创建摄像机1.2.11&创建一个苹果1.2.12&使用Soft&Selection(柔性选择)1.2.13&应用Displacement(位移)1.2.14&为苹果加上一个茎1.2.15&创建一个酒瓶1.3&在3DS&MAX3.0下制作英文字体1.3.1&使用Extrude制作英文字体1.3.2&制作带倒角的英文字体1.4&选择和坐标系1.4.1&选择1.4.2&坐标系第二章&3DS&MAX3.0界面与操作2.1&视图——计算机模拟出来的三维空间2.1.1&Top视图(俯视图)2.1.2&Front视图(前视图)2.1.3&Left视图(左视图)2.1.4&Perspective视图(透视观图)2.1.5&视图的切换与改变视图显示方式2.1.6&激活某一视图的方法2.2&3DS&MAX3.0菜单栏2.2.1&File命令2.2.2&Edit命令2.2.3&Tools命令2.2.4&Group命令2.2.5&Views命令2.2.6&Rendering命令2.2.7&Track&View菜单2.2.8&Schematic&View命令2.2.9&Customize命令2.2.10&MAXScript命令2.2.11&Help命令2.3&工具图标板块2.3.1&Main&Toolbar(主菜单条)板块2.3.2&Objects(物体)板块2.3.3&Shapes(二维线条)板块2.3.4&Compounds(组合物体)板块2.3.5&Lights&Cameras(灯光和摄像机)板块2.3.6&Particles(粒子)板块2.3.7&Helpers(帮助物体)板块2.3.8&SpaceWarps(空间扭曲)板块2.3.9&Modifiers(修改器)板块2.3.10&Modeling(模型)板块2.3.11&Rendering(渲染)板块2.4&视图调整按钮2.5&动画操作控制按钮2.6&状态行上面的辅助按钮2.7&命令面板(Command&Panel)2.7.1&(Create创建)2.7.2&(Modify修改)2.7.3&(Hierarchy层次)2.7.4&(Motion运动)2.7.5&(Display显示)2.7.6&(Utilities设备)第二部分&模型制作与修改第三章&建立三维模型3.1&由二维图形直接建立三维模型3.1.1&建立带窗户和门的墙体3.1.2&制作一个镜框3.2&由二维图形放样建立三维模型3.2.1&制作一个窗帘3.2.2&综合使用开放曲线及闭合曲线造型物体3.2.3&理解放样时Move、Copy、Instance选项3.3&建立标准几何体三维模型3.3.1&建立方形3.3.2&建立圆柱体3.3.3&建立ChamferCyl(倒角圆柱体)第四章&使用放样变形制作三维模型4.1&使用Scale(比例)变形4.2&使用Bevel(斜切)变形4.3&使用Fit(适配)变形第五章&三维模型的参数修改和调整器5.1&三维模型的参数修改5.1.1&使用Edit&Mesh(网格编辑)5.1.2&理解使用调整器之后的调整器堆栈5.1.3&使用了若干调整器后更改底层创建参数5.1.4&使用Vo1.Select调整器5.1.5&使用XForm调整器制作子物体动画5.1.6&制作Morph变形的物体5.2&布尔运算5.2.1&布尔运算的概念5.2.2&应用差集(Subtraction)布尔运算制作三维模型5.2.3&应用交集(Intersection)/并集(Union)布尔运算制作三维模型5.2.4&理解布尔运算物体的堆栈5.2.5&处理布尔运算后两个物体的材质融合5.2.6&处理布尔运算后两个物体原有的动画5.3&运用拷贝、实例和参考生成新的三维模型5.3.1&拷贝物体5.3.2&实例物体5.3.3&参考物体第六章&使用灯光6.1&泛光灯6.2&模拟流动的灯光6.2.1&Attenuation(衰减)6.2.2&Exclude(排除)6.2.3&为球体增加反射和玻璃的质感6.2.4&增加一个阴影贴图6.3&聚光灯6.3.1&创建聚光灯6.3.2&聚光灯的投射阴影性质第七章&使用环境7.1&标准雾7.2&用分层雾(Layered&Fog)制作天空7.3&体雾(VOlume&Fog)7.4&体光源雾(Volume&Light&Fog)7.5&使用Combustion制作火焰贴图第三部分&材质编辑第八章&基础材质编辑8.1&材质编辑器外观8.2&设定场景中物体的材质8.3&即时改变材质(与非即时改变材质)8.3.1&即时改变材质8.3.2&非即时改变材质8.4&从浏览器中获取材质8.4.1&进入浏览器8.4.2&使用浏览器8.4.3&改变材质库8.5&设置基本参数(Basic&Parameters)8.5.1&材质的明暗基本参数(Shader&Basic&Parameters)8.5.2&使用Color&Selector对话框8.5.3&保存新材质8.5.4&场景着色8.5.5&高光设置8.5.6&着色方式8.5.7&特殊属性8.6&设置Extended&Parameters(扩展参数)8.6.1&线框的粗细8.6.2&改变透明度8.6.3&透明度的衰减(Opacity&Falloff)8.6.4&透明色的颜色效果第九章&材质基本贴图及贴图坐标9.1&贴图坐标的设定9.1.1&设定贴图坐标9.1.2&在视图中显示贴图9.1.3&设定贴图坐标的条件9.2&贴图坐标的调整9.2.1&调整材质的贴图坐标9.2.2&平移和旋转贴图9.2.3&使用UVW&Map修改功能9.2.4&平面贴图方式9.2.5&避免条纹的出现9.2.6&Tile(平铺)与Mirror(镜像)9.2.7&Bitmap&Fit(位图拟合)及Normal&Align(法向量对准)9.2.8&圆柱贴图方式9.2.9&球形贴图方式9.2.10&其他贴图方式9.3&子物体(Sub-Object)贴图9.4&使用Blur(模糊)及Blur&Offset(模糊偏移)9.4.1&使用Bluf(模糊)9.4.2&使用Blur&Offset(模糊偏移)9.5&面贴图(Face&Map)材质第十章&材质贴图类型10.1&贴图界面及基本种类10.2&Diffuse(和Ambient)Color贴图10.3&了解层次10.3.1&Material/Map&Navigator(材质/贴图漫游器)10.3.2&使用(Go&to&Parent回到父级)功能进行层间变换10.3.3&使用名称栏进行层间变换10.4&从材质库中取得材质10.5&不透明贴图(Opacity&Map)10.6&光亮程度贴图10.7&凹凸贴图(Bump&Map)10.8&高光贴图(Specular&Color&Map)10.8.1&贴图快速按钮10.8.2&使用Show&Map&in&Viewport按钮10.9&自发光贴图(Self-Illumination&Map)10.10&反射贴图10.10.1&基本反射贴图10.10.2&材质的存储10.10.3&反射模糊效果10.10.4&反射贴图与Diffuse贴图的混用10.11&环境贴图10.12&自动反射贴图及折射贴图10.12.1&自动反射贴图10.12.2&自动折射贴图第十一章&使用复合材质与贴图11.1&复合材质11.1.1&双面材质11.1.2&找准你的位置11.1.3&生成混合材质11.1.4&利用Mask(屏蔽)来混合材质11.2&子物体(Sub-Object)材质11.2.1&介绍多重/子物体材质界面11.2.2&建立一个Multi/Sub-Object材质11.2.3&子材质的自动设定11.2.4&设定于物体材质11.2.5&使用多重材质11.2.6&改变Material&411.2.7&改变Material&311.2.8&改变Material&111.2.9&找准所在的位置11.2.10&线框11.2.11&指定一个Diffuse贴图11.3&复合贴图(Compound&Maps)11.3.1&进行复合贴图11.3.2&使用渐层贴图(Gradient&Map)11.3.3&合成贴图(Compositing&Maps)11.3.4&褪色效果(Fading&Effect)11.3.5&屏蔽和合成11.4&设定平面镜反射11.4.1&设定平面镜反射贴图11.4.2&为平面镜反射贴图加上Diffuse贴图效果11.5&RGB&Tint贴图11.6&制作真实可信的地板第四部分&动画理念及制作第十二章&制作基本动画12.1&开始制作动画12.1.1&Track&View(轨迹显示)界面及功能12.1.2&浏览层次树12.2&设定位置变化动画12.2.1&调整动画12.2.2&范围线的调整12.2.3&功能曲线的概念12.2.4&使用Out-of-Range(域外)方式12.2.5&调整曲线切线12.3&比例变形动画12.3.1&改变球体中七点12.3.2&挤压球体12.3.3&动画分析12.3.4&Time&Configuration对话框12.4&沿着一条路径跳跃12.4.1&基本概念12.4.2&建立路径12.4.3&将虚拟物体放在路径上12.5&加入声音12.5.1&节拍器的使用12.5.2&使用.wav文件12.5.3&使声音和动画轨迹同步12.5.4&编辑路径(Path)第十三章&使用层次树连接和正向运动13.1&不同类型的层次树13.2&机械手13.3&在视图中显示Track&View13.3.1&视图建立与排列方式13.3.2&层次树的详细结构13.3.3&物体的两个层次树13.4&层次树连接物体13.5&在层次树中选择13.6&轴向锁定功能13.6.1&锁定垂直长轴13.6.2&锁定手臂(Arm)13.6.3&其他物体的锁定13.7&制作机械手动画13.7.1&转动手爪(Hand)13.7.2&移动垂直长轴(Vertical&Shaft)13.7.3&设定其他动画13.8&释放连接的轴向13.9&跳舞的机械手13.9.1&Clone(克隆)物体的制作13.9.2&使用虚拟物体13.9.3&使用带有继承关系的虚拟体13.10&试试我们的分析能力13.10.1&装入文件并播放动画13.10.2&问题的答案第十四章&反向运动的应用14.1&关于反向运动14.1.1&装入链状物体14.1.2&激活反向运动14.2&设定连接参数(Joint&Parameters)14.2.1&设定机械手连接参数14.2.2&手爪(Hand)的连接参数14.2.3&限定水平长轴(Horizontal&Shaft)14.2.4&限定手臂(Arm)的运动14.2.5&测试反向运动连接14.2.6&连接点的Damping设定14.3&使用反向运动制作动画14.3.1&使用交互式反向运动(Interactive&IK)14.3.2&使用应用式反向运动14.4&分析应用式反向运动14.4.1&Ease的作用14.4.2&交互式反向运动与应用式反向运动的比较14.5&模拟汽缸活塞的往复运动14.5.1&设想问题的答案14.5.2&双重轴心问题14.6&中断器(Terminators)、优先(Precedence)及路径连接(Path&Links)14.6.1&使用中断器(Terminators)14.6.2&设置优先(Precedence)14.6.3&创建路径连接(Path&Links)第十五章&功能曲线和控制器15.1&功能曲线15.1.1&建立一个锥体15.1.2&观看运动轨迹15.1.3&观看Position功能曲线15.1.4&编辑功能曲线15.1.5&移动运动轨迹关键点15.2&关键点信息(Key&Info)15.2.1&在Track&View中进入Key&Info15.2.2&(Motion运动)指令面板中的Key&Info15.2.3&切线类型15.2.4&使用自定义的切线类型15.2.5&断开切线15.3&使用动画控制器15.3.1&什么是动画控制器15.3.2&何时使用动画控制器15.3.3&在哪里可找到动画控制器15.3.4&动画控制器的修改15.3.5&Key&Info的改变15.3.6&使用TCB控制器15.3.7&恢复Bezier&Position控制器15.3.8&产生Noise(噪声)15.3.9&与List控制器相结合15.4&使用Path控制器15.4.1&产生一条路径15.4.2&指定Path控制器15.4.3&关于Path&Options区域15.4.4&调节Path&Parameters(路径参数)15.5&Look&At控制器15.5.1&用圆柱体试验Look&At控制器15.5.2&指定Look&At控制器到一个层次物体上15.5.3&拷贝和粘贴物体15.6&一个实际问题15.7&使用Euler&XYZ和表达式控制器第十六章&后期制作16.1&使用Video&Post合成图像16.1.1&Video&Post的概念16.1.2&Alpha通道16.1.3&合成场景和图像16.1.4&加入事件(Event)16.1.5&执行序列16.1.6&加入图像层事件16.1.7&编辑序列16.1.8&调整摄像机16.1.9&替换场景16.1.10&加入标志16.1.11&输出到一个文件16.1.12&保存序列文件16.1.13&使输出图像事件无效16.1.14&Mask(屏蔽)的应用16.1.15&使用过滤器事件16.2&制作电影片头16.2.1&素材准备16.2.2&了解创意要求的动画序列16.2.3&装入场景16.2.4&整理建立事件序列16.2.5&设定开场合成处理和片名16.2.6&加入淡入淡出的效果16.2.7&淡入结束字幕16.2.8&增加一个简单擦拭的效果16.2.9&加入图像输出事件16.2.10&调整范围线16.2.11&处理Alpha&Compositor事件16.2.12&调整下一个场景16.2.13&调整淡入淡出事件范围线16.2.14&加入擦拭效果16.2.15&淡入字幕16.2.16&调整最后一个Alpha&Compositor16.2.17&设置输出范围16.2.18&执行序列并保存文件
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