自由度高的游戏,除了我的世界游戏,和一些太大容量的

求推荐自由度高的单机游戏
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GTA,无主之地,上古。。除了一些关键性主线任务开地图或者关键物品外想干啥干啥。。当然还有连任务也没有的我的世界。。
0.0全玩过了
辐射,,模拟人生,文明,伊洛纳。。
全玩过了。你继续发
其他回答 (5)
神鬼寓言,自由度高到每个Npc都能打,去看看吧
玩过了。打爆了。
GTA,正当防卫2,虐杀原型系列…
0.0全玩过了。除了虐杀玩不起
能玩GTA4的话应该能玩虐杀原型啊,虐杀原型2都可能不在话下的…
不行。玩一的时候一进就黑屏。还玩什么
我坚持我的观点…要么就是你下载的文件错误…
绝对不能玩。我也坚持我的观点。推荐几个
话说楼主真是上知天文,下知地理啊…自己去看看最近有什么新作吧…还有,玩不了虐杀真的很遗憾,爽的咧~~~
我看还是上古卷轴系列自由度最高 射击类就孤岛危机和孤岛惊魂系列
玩过了。孤岛也玩过了
那黑道圣徒系列
你这配置自由度高的都玩不起来、你这配置能玩GTA、能玩上古、能玩无主2、我笑了
0.0笑啥。。。你说的出了无主2其他全玩过了
你这配置跑GTA我马上去⑩
GTASA算不算。。。。你可以去10了。但还是需要你的推荐
你这配置玩SA都有压力的 实话
无压力。我玩过。求推荐。。。。
那你就继续自我陶醉吧,渣配置,玩网游都不行还上古 还GTA 恶心到我了
骑马与砍杀,黑手党2,GTA3 GTA4,崛起,孤岛危机。
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→ 自由度超高游戏《我的世界》销量已达900万
【飞翔导读】自由度超高的开放性游戏《我的世界》一经推出就受到全球玩家的好评,该游戏虽然画面效果还停留在马赛克的时代,但其丰富的游戏性毋庸置疑。游戏开发者Daniel Kaplan通过其推特透露了《我的世界》全版本销量已经达到了920万份,其中PC版销量为600万份,真可谓十分惊人的销量。
  自由度超高的开放性游戏《》一经推出就受到全球玩家的好评,该游戏虽然画面效果还停留在马赛克的时代,但其丰富的游戏性毋庸置疑。游戏开发者Daniel Kaplan通过其推特透露了《我的世界》全版本销量已经达到了920万份,其中PC版销量为600万份,真可谓十分惊人的销量。  另外,家用机xbox360版的《我的世界》即将更新至 v1.7.3版本,游戏将会加入新的冒险模式(Adventure Mode)。
责任编辑:飞翔小编feichenpan
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原谅我这一生不羁放纵爱自由!高自由度沙盒游戏大盘点
沙盒游戏属于模拟游戏的分支,有时也被称为模拟沙盘游戏(Sandtable Simulation Game),游戏的核心是“自由与开放”,通常没有很明显的游戏目标,玩家可以扮演一位角色(主人公),随意跑动或是做一些在游戏主题范围内的任何事情。高度自由化是沙盒游戏的特色,也是众多玩家朋友们喜欢这类游戏的原因。今天,任玩堂就为您盘点一些手机上的精品沙盒游戏,如果你喜欢不受限制随意游戏,那么下面这些游戏绝对是你的菜!
Minecraft《我的世界》
提到沙盒,不得不提的就是在全球掀起热潮的Minecraft《我的世界》。这款游戏仅凭界面简陋,毫不出众的画面就在2012年轻松入袋1亿美元!是的,游戏并不靠画面取胜,其真正的亮点,就是可以随意发挥、建造的自由度!你可以尽情打造自己的世界,你可以做出iPhone,超级玛丽,自由女神,卢浮宫。Minecraft《我的世界》的成功,提示着大家游戏背后的最原始东西是什么。
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Junk Jack X
《拾荒杰克》是一款高自由度的二维沙盒游戏,在这里你可以建立属于你的家园,并在随机生成的世界中探索宝物和隐藏元素(彩蛋)。而在最新作Junk Jack X中更是增加了多人模式,通过Game Center可以进行两人游戏,而通过本地搜索最多可允许4人参加游戏。你可以和其他玩家共同探索,进行合作。新游戏设置了更加完备的自我订制内容,你可以尽情塑造自己的矿工。
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Block Fortress《沙盒堡垒》是一款沙盒塔防游戏,由《纽约僵尸》系列游戏的开发商Foursaken开发制作,将Minecraft《我的世界》的沙盒建造和塔防巧妙地结合起来,并加入了射击游戏元素。玩家可以完全按照自己的设计思路建造防御堡垒,有超过30种建筑模块和16款高端的炮塔类型,以及发电机、深水炸弹、地雷阵、聚光灯、瞭望台等多种辅助建造工具供玩家选择。
《泰拉瑞亚》
《泰拉瑞亚》不仅耐玩,自由度、可塑性也都非常高,游戏内充斥着破坏与创造以及无穷无尽的探索。《泰拉瑞亚》呈现给玩家的是一个高度自由的世界,用自己双手捏造,体验这“捏”的过程。哪怕换一种游戏方式,不打打杀杀,单纯建一座城堡,打造一个自己喜欢的花花世界,那也是极好。
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The SandBox
The SandBox是BukyPix联合Pixowl共同研发的一款2D世界创造游戏,整个空间在一个沙盒中,玩家上手时有四种基本元素,通过发散思维混合元素可以生成多达四十种元素。游戏有故事模式和自由模式两种,游戏中有大量有趣的道具,TNT炸弹,焰火等。游戏能够充分调动玩家想象力,乐趣无穷。
这游戏是什么?TheSandBox,这部作品是BukyPix联合Pixowl共同研发的,本作是一部2D世界创造游戏,整个空间在一个沙盒中,玩家上手有四种基本元素,通过发散思维混合元素可以生成多达四十种元素。游戏有故事模式和自由模式两种,故事模式共有30关,类似于一个指导教程,而自由模式……
Pocket Land《口袋大陆》
Pocket Land《口袋大陆》并不像普通的沙盘游戏一样随便摆放就可以,在此基础之上还添加了放置条件和放置位置的限制,让游戏可玩性成几倍增长,使一个华丽的后花园变得不再是人人都可以随手建造的了。可玩性和创意俱佳,感兴趣的朋友不妨体验一下。
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《地下王国》
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回答都离题很远啊,题目是为什么中国的游戏没有做出像欧美那种自由度很高的RPG游戏?而不是为什么中国的单机游戏很挫之类。要知道,网络RPG也可以是自由度很高的类型,比如EVE,比如魔剑,比如EQN。市场接受能力不足,君不见国产游戏均是前半小时按箭头点鼠标的新手引导模式,之后就是一路自动寻路做任务,稍有遗漏,流失率就上升几个百分点,高自由度的游戏在处理这种线性引导方面有天然缺陷,把这个层次的用户放到一个需要自己摸索的高自由度世界中,后果可想而知。技术能力不足,EQN这种游戏的技术含量,绝大多数中国游戏也只能望尘莫及。而我的世界这种相对单机一些的游戏,破解是个问题,方块风格的画面也足以使主流游戏群望而却步。设计能力不足,在游戏设计方面,国产游戏基本上处于国外有个什么很不错,我们也做得到,来微创新一下吧这样的水平。EVE这种类型,基本是不敢碰的。因此中国的游戏做不出像欧美那种自由度很高的RPG游戏
原先的答案确实有一些偏激,而且扯得太远了。重新说一遍。“为什么中国没有做出欧美那样自由度很高的RPG。”中国有自由度很高的RPG,《武林群侠传》就是。所谓自由度很高的RPG,其实和游戏的画面、打斗效果等等没什么关系,关键在于它的玩法。高自由度意味着,这款游戏要有很多很多条故事线来供玩家任意选择,所以高自由度游戏的根本,在于游戏内容的丰富。而游戏内容的丰富,就需要很多个牛逼的故事。我们都知道,文化产品最难搞的就是故事情节,所有的文化产品归根到底就一点,要讲一个好故事。自由度很高的RPG,就要讲很多个好故事。我们有一部分游戏的故事情节还是很不错的,但可惜他们都是网游。而目前我国的网游,在盈利模式中,并没有“高自由度盈利”这一种。点卡收费的网游,受魔兽影响,一般来说是做PVE和PVP的。也就是说,一个玩家满级以后,系统给他的任务是去打多人副本或者多人战场,而不是去体验多种多样的支线任务,这也符合网络游戏的社交属性。道具收费的网游就更不用说了。所以在网游中,复杂的故事线是投入大于产出的。你看wow,做了那么多好任务,真正有几个人会去玩呢?大家都在打副本,刷战场。所以网络游戏的重心,肯定不会放在故事上面。想要做高自由度的RPG,单机游戏是最好的选择。可惜我们的单机游戏市场和网络游戏市场根本没法比,游戏公司只好去做网游,因为网游做的再差,你也能多少分一杯羹,但单机游戏即使做得好,也不见得有多少人会支持你买正版,收不回成本。所以我们做不出来,这岂不是太正常了。因为根本就没人会去做嘛,大部分公司没这个实力,小部分有这个实力的公司没信心,个别有实力又有信心的,觉得这东西太费劲,还不如搞成个网游捞钱更快。
排名第一的答案确实是在说大话。这类“为什么中国做不出XXX?”的常年老话题,除了让大家愤青般吐槽一番以外,留下过什么有价值的东西?这个事情有很多层面。很多人心目中的中国人做不出好游戏,其实说的是做不出已经被“西化”的发言人自己所喜好的产品,往往指的是核心向的游戏。这种口味的更改其实反映出中国社会阶层的严重分层。不同的阶层文化品味的存在,与他们成长过程中的不同生存境况有着直接的关联。保罗·福格尔在《格调》一书中指出,由于不同的教育、不同的期望和不同的心理环境,各个阶层阅读不同的东西,而且,作为这种阅读的后果,在很大程度上相信不同的东西。总之,阶层文化区隔在社会阶层边界的维系中是一种排斥性的力量。 而且,—种阶层文化一旦形成,便会在一定时期内发挥作用,并通过各种形式传递下去。人们的阶层文化品味随着他的成长一旦形成之后,一般不会再发生大的改变。一个人可以在一夜之间暴富,但却不能在一夜之间改变自己的生活格调。这就是为什么土豪喜欢玩所谓的“烂游戏”,而不喜欢玩强代入感高学习难度的“好游戏”。 中国的社会结构,大部分人群属于下层,而下层的阶层又分很多种,农村人也普遍存在炫耀性消费的现象。因此对于中国来说,社会细分很丰富。要想了解全面,就需要更细致地研究各阶层人民的生活风格。好多个多姿多彩的阶层,有其自身独特的生活逻辑。 在游戏领域,和其他很多产业一样,中国是制造大国,但“中国制造”无法实现品牌国际化的困境是因为中国文化的影响力与我们的经济完全不相匹配。中国是出口大国,但我们的文化产业出口却一直是逆差,而且逆差比例高达1:7,图书贸易逆差比则达到1:10,影视等众多领域的逆差更高得惊人。在西方发达国家,文化产业在GDP中的比重普遍高于10%,美国则高达25%以上,日本文化产业的规模比电子业和汽车业还要大。有很多人说中国不缺少文化,几千年历史长河留下许多经典。艺术文化源流悠久流长。但真正在当代产生的优秀内容,少而又少。所有的文化产业都在吃老本,游戏也不例外。然而只有新内容才是真正的竞争力。就像日本人做三国游戏,做好了,这就是日本文化,而不是中国文化。认为做游戏的人都是没有追求只想捞金的想法,是相当幼稚的。除了有部分完全不懂游戏的人进来搅局以外,大多数游戏人即使不是玩了很多年游戏入行以后也会玩各类游戏。但维持自己的理想的人通常都要妥协,或者在产品内容上改动以适应市场需要;或者面向海外开发产品;又或者坚持独立开发的态度做非主流。而最终的现实告诉我们,妥协越大成功越大。如果没有众多“妥协”的人在不断开拓游戏产业的大饼,根本就没有游戏产业的存在,要知道有游戏开发能力的国家也不过欧美日韩若干。而只要游戏产业在,说不定哪天单机游戏还会兴起。而如果一直充满着愤青而不是脚踏实地面对现实的人们,也许游戏行业早就不存在了。崇高的人类使命上,愤青经常成为英雄;平凡的精神物质方面,愤青永远只是看客。其实,即使在欧美,随着免费游戏的兴起,核心向游戏也日渐滑坡。低端化小白化的游戏的份额迅速上升。然后发生了什么?很多传统游戏开发人员转而开发免费模式游戏,大大提高了游戏品质,改变了免费游戏都是垃圾的印象。所以,一切都需要积淀。回到问题上,做不出高品质游戏,是因为整体落后(几十年的差距)。不做自由度游戏,是文化使然(日本同样不做)。

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