第三章 怎样移动一个按键精灵移动版

魔兽精灵 我是牧师 healbot4.2.2.1 怎么移动啊? 挡在在中间 怎么移动到左边一点_百度知道
魔兽精灵 我是牧师 healbot4.2.2.1 怎么移动啊? 挡在在中间 怎么移动到左边一点
提问者采纳
把这个插件关了吧,用grid,早晚你要raid,早晚要用grid,长痛不如短痛,放弃吧。
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如何添加一个cocos2d-x精灵
如何添加一个cocos2d-x精灵
  1.1 在iPhone上添加资源
  1.2 在Android上添加资源
  1.3 在win32上添加资源
  1.4 在沃Phone上添加资源
  2. 添加一个精灵
  教程中的源码可以在这下载:
  你可以自己按照文章一步步来完成游戏,或者直接下载完整的代码,简单地编译运行。
  1.加入图片资源
  这里有三张由Ray Wenderlich的妻子所做的图片,它们将会用在Cocos2dSimpleGame里。
  学完第一章&&在多种平台上创建新的cocos2d-x项目后,你现在应该有一个cocos2d-x/Cocos2dxSimpleGame文件夹。请下载这些图片,并把它们复制到cocos2d-x/Cocos2dxSimpleGame/Resources文件夹里。
  之后回到各种平台上的IDE上来。
  1.1在iPhone上添加资源
  非常简单,打开Xcode,然后点击Add-&Existing Files from the context menu of
Cocos2dxSimpleGame/Resources group,添加上面的三张图片。请注意,你应当在&Add To
Targets&一栏里勾选Cocos2dxSimpleGame
  1.2在Android上添加资源
  如果你是运行build_native.sh 来编译的话,你应该把图片复制到Resources文件夹,否则就把图片文件复制到&assets&文件夹。
  1.3在win32上添加资源
  Win32的可执行文件会在它的相关路径中寻找资源。因此我们必须手动的把图片文件从cocos2d-x/Cocos2dxSimpleGame/Resources
文件夹复制到cocos2d-x/Debug.win32 文件夹。
  但像我这样的懒人,总能找到偷懒的办法。
  把这行写入Post-Build Event-& Command Line
  xcopy /Y /E .\Resources\*.* $(OutDir)
  每次编译完成时,VistualStudio会复制资源到可执行的路径。
  1.4在沃Phone上添加资源
  在沃Phone 游戏里使用zip格式的资源包是非常推荐的。如果你仍然对此不太清楚,请阅读How to use ZIP resource package
on cocos2d-uphone
  2.添加一个精灵
  你现在会发现把cocos2d 游戏从objc移植到c++是多么的简单。打开HelloWorldScene.cpp,替换init方法如下所示:
  1bool HelloWorld::init()
  3 bool bRet =
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  7 // super init first
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  10 CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  13 // add your codes below...
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  16 // 1. Add a menu item with &X& image, which is clicked to quit the
  18 // Create a &close& menu item with close icon, it's an auto release
  19 CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::itemFromNormalImage(
  20 &CloseNormal.png&,
  21 &CloseSelected.png&,
  22 this,
  23 menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback));
  24 CC_BREAK_IF(! pCloseItem);
  26 // Place the menu item bottom-right conner.
pCloseItem-&setPosition(ccp(CCDirector::sharedDirector()-&getWinSize().width
- 20, 20));
  29 // Create a menu with the &close& menu item, it's an auto release
  30 CCMenu* pMenu = CCMenu::menuWithItems(pCloseItem, NULL);
  31 pMenu-&setPosition(CCPointZero);
  32 CC_BREAK_IF(! pMenu);
  34 // Add the menu to HelloWorld layer as a child layer.
  35 this-&addChild(pMenu, 1);
  37 /////////////////////////////
  38 // 2. add your codes below...
  40 CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()-&getWinSize();
  41 CCSprite *player = CCSprite::spriteWithFile(&Player.png&,
  42 CCRectMake(0, 0, 27, 40) );
  43 player-&setPosition( ccp(player-&getContentSize().width/2,
winSize.height/2) );
  44 this-&addChild(player);
  46 bRet =
  47 } while (0);
  49 return bR
  上面的代码中,我实际上仅添加了&2.Add your codes
below&那一节的内容。你可以从下面的对比中,看到如何一行一行地把cocos2d-iphone代码简单地转化为cocos2d-x跨平台的代码。
  1// cpp with cocos2d-x
  2bool HelloWorld::init()
  4 if ( CCLayer::init() )
  6 CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()-&getWinSize();
  7 CCSprite *player = CCSprite::spriteWithFile(&Player.png&,
  8 CCRectMake(0, 0, 27, 40) );
  9 player-&setPosition( ccp(player-&getContentSize().width/2,
  10 winSize.height/2) );
  11 this-&addChild(player);
  1// objc with cocos2d-iphone
  2-(id) init
  4 if( (self=[super init] ))
  6 CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
  7 CCSprite *player = [CCSprite spriteWithFile:@&Player.png&
  8 rect:CGRectMake(0, 0, 27, 40) ];
  9 player.position = ccp(player.contentSize.width/2,
  10 winSize.height/2);
  11 [self addChild:player];
不要使用C++里的__super来替代objc里的super。关键字__super仅能在VC++中被识别,但是无法被GCC给编译。因此你最好调用其父类名称,CCLayer::init()
这里没有属性的概念。因此在objc里的属性,我们用get/set方法来代替。例如,如果你想要获取CCSprite的contentSize属性,你必须调用sprite-&getContentSize()方法。contentSize的第一个字母应该为大写的&C&,之后为它加上&get&前缀。
  3. 使用setter来设置属性的值,&player.position=&&,应变为player-&setPosition(&)
  4. 但是访问结构体的成员不遵循这一规则。例如,在winSize结构体中,没有&width&&&height&的getter/setter
  5. 你不需要像objc那样,解释每一个参数的用途。例如,[CCSprite spriteWithFile&,
rect&];直接转换为CCSprite::spriteWithFile(&, &.);
  6. 我们已经完成了一些常用的CGGeometry函数,诸如CGRectMake, CGPointMake, CGSizeMake,
CGPointZero, CGSizeZero,
CGRectZero。你可以在cocos2dx/include/CCGemoetry.h中找到它们。它们的用途和iOS一样。仅有一点点不同在于它们的前缀,为了避免命名上的冲突,在cocos2d-x里,前缀为CG、NS、UI的类都统一改成了CC前缀。
所有cocos2d-x里的游戏元素,例如sprite、layer、scene、label、action都在heap里被分配了内存。因此我们必须用指针&-&&来调用它们的方法。
  8. 在cpp里,用关键字&this&来代替objc里的&self&
现在init方法的返回值是&bool&类型了。在cpp里没有关键字&id&,因此那些返回值为&id&的方法要么替换成对象的指针,要么换成bool。
  10. 对于Android,由于标题栏占用了一些空间,因此你需要在cpp里这样设置玩家的位置(player.contenSize.width/2 +
40, winSize.height/2)。
  好了,我们可以编译并运行代码了。现在忍者一袭黑衣,躲在黑暗中闪着红眼。要玩游戏的话,我们必须把背景改成白色的。这非常简单,修改HelloWorld,使它继承CCLayerColor,而不是CCLayer。
  首先,修改HelloWorldScene.h的声明部分
  1// cpp with cocos2d-x
  2class HelloWorld : public cocos2d::CCLayerColor
  1// objc with cocos2d-iphone
  2@interface HelloWorld : CCLayerColor
  之后修改HelloWorld::init()内的初始部分
  1if ( !CCLayer::init() )
  1if ( !CCLayerColor::initWithColor( ccc4(255,255,255,255) ) )
  这里有些和RayWenderlich的代码不同,因为我偏好防守型的代码风格。正常的代码是,if super init 成功了,then
执行什么什么,我比较偏好if init失败了,先做出错的处理,之后再编写正确的流程。好了,回到正题。让我们来继续比较c++与objc的转换
  1// cpp with cocos2d-x
  2if ( CCLayerColor::initWithColor( ccc4(255,255,255,255) ) )
  1// objc with cocos2d-iphone
  2if ( self = [super initWithColor:ccc4(255,255,255,255)] )
  1. 在c++里继承默认为private继承,因此需要在CCLayerColor类声明前加上&public&。
Cocos2d-iphone的主要作者RicardoQuesada建议我们在cocos2d-x中使用命名空间。检查你所调用的cocos2d-x类是在&cocos2d&命名空间还是在&CocosDenshion&命名空间是非常重要的。
  编译并运行,之后你就会看到小英雄孤单地站在白色的背景里。
  iPhone:
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【按键精灵】 鼠标怎么跟随一个点移动??收藏
如题,怎么才能做到让鼠标跟随一个选定的点移动,主要是当前范围内一模一样的点很多还全都在动。我想了几天了,没个结果哪位帮忙给个方法或者给个思路也行,谢谢!!!!
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不行,只能将那个星神把另一个星神进行吞噬,使那个星神获得星神经验至升级,或者将一个更高级的星神把那个星神吞噬,代取它,获得他的星神经验加上级别经验,让高级星神升级,但提问题人不要灰心,现在奥奇传说还不发达,以后说不定就可以移出了,期望采纳
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