wow6.0射击猎人人640装等打多少

PVP射击猎人狂堆精通显奇效 乌鸦收益可观
作者:qxqpig来源:NGA发布时间: 02:50:47
  摘要:来自NGA论坛玩家qxqpig的射击猎人PVP尝试,狂堆精通凸显奇效,高精通下的乌鸦收益非常可观,有兴趣的可以尝试一下,如果你有不同见解可以进入原帖与作者一起讨论。
楼主:qxqpig
级别:警告等级1  威望:-1
>>[PVP] 射击猎狂堆精通突显奇效
那是一个怎么样的目瞪口呆的画面啊,那个战士被乌鸦包围,被地上的白气包围,最惊讶的是,这个战士在我的画面上被数不清的跳动的数字包围,当一个暴击数字从画面正中间出现想要给观众一个特写的时候,下一个暴击数字出来将前者尚未变到最大化是强行挤开它,那一团黄色的数字沸腾像是滚油中倒进了一碗水,我已经看不清这个战士的人影,我只看到一条褐色的血条,让我明白那里面原来还有一个兽人战士在缓缓挪动,而那根血条以明显可见的速度在变短,直到从100%到35%这一刻,我本来以为这个下降速度将会变慢,然而不是,战士的复苏之风燃起的生命火花,倏然间熄灭在狂风暴雨之中,这不是秒杀,这摧残无情过秒杀!
如果你有不同见解,欢迎进入原帖一起讨论
  总是听人说,射击猎第一属性是暴击,人家的经验总结是:不上30%暴击率不会发生质变
  所以我就跑去狂堆暴击率,军装全套首选暴击,珠宝无脑暴击,两军装饰品没选暴击套,选择了522和496的主动敏捷饰品,这两个视频是人类猎人的毫无争议的最强军装组合,在此不做解释,3000多敏捷开起来也附带有4%左右的暴击,性价比无敌
  再弄一只狼
  暴击率身上常驻是37%,精通34%
  玩了一个月这样的配置,中规中矩吧,表现出来的战斗力我也习惯了,不算垫底,亦无惊喜。
  玩腻了,改成了无脑耐力装玩玩回血流,这打法有时候很好玩,时间一长发现比全暴击还无趣,关键我感觉这耐力流对提高技术没有好处,暴击流46万血,耐力流57万血,耐力回血靠折磨人,自身少了点猎人应该有的狡黠灵活的风格,给人以臃肿的感觉,和贼不共戴天的你死我活战斗中,暴击流才是飞快提高自身水平的不二选择,逼迫猎人自身总结失误思考对策,否则下一次还是一个落败的田地
  反正我又玩腻了
  我突然想到我从来没有堆过精通,我就又无脑堆了一次
  现在战场里有人帮我加个精通buff的话,我的属性是暴击31%,精通61%
  以上是装等还没522全毕业,半路出家玩猎人的,缺最重要的头腿胸三大件条件下的个人属性
  于是我的猎人就猛然逆天起来
  数不清的野性箭弹
  触发的箭弹也会暴击,暴击率尚可,果然是暴击率应该搞到30%出头才有效果,想要暴击率更加多的下一档暴击率,那就要达到50%,我怀疑猎人靠军装是达不到的,即使达到了,其他属性能看?
  回来继续说精通的奇效
  乌鸦!
  猎人的乌鸦天赋和另外两系的乌鸦,那绝对不是同一群乌鸦
  我在奥山和一个48万血的武器战狭路相逢,他冲锋过来中了我的原地冰霜陷阱(我就是那贴如何写原地陷阱宏的楼主),在我的主人召唤和逃脱配合下的一片白茫茫的冻气范围里,战士很难长时间贴住我,总之,大家可以把这场战斗看作是我在打木桩
  从我甩出乌鸦开始,触发了刺激,到48万血打空,合计8秒结束
  那是一个怎么样的目瞪口呆的画面啊,那个战士被乌鸦包围,被地上的白气包围,最惊讶的是,这个战士在我的画面上被数不清的跳动的数字包围,当一个暴击数字从画面正中间出现想要给观众一个特写的时候,下一个暴击数字出来将前者尚未变到最大化是强行挤开它,那一团黄色的数字沸腾像是滚油中倒进了一碗水,我已经看不清这个战士的人影,我只看到一条褐色的血条,让我明白那里面原来还有一个兽人战士在缓缓挪动,而那根血条以明显可见的速度在变短,直到从100%到35%这一刻,我本来以为这个下降速度将会变慢,然而不是,战士的复苏之风燃起的生命火花,倏然间熄灭在狂风暴雨之中
  这不是秒杀,这摧残无情过秒杀!
  诧异之后,我开始冷静下来分析了一番
  暴击率当30%计算,那么我一箭出去不会暴击是70%
  精通当60%计算,那么一箭出去不会带出来野性箭弹是40%
  我一箭出去既不会暴击,又不会触发精通,反正就是平淡无奇的一箭的概率就是70%X40%=28%
  于是,我一箭出去要么暴击,要么精通补一箭的概率就是72%,也就是说,一箭出去总是想弄点花样出来的可能性是72%,而一箭出去带出来又一箭,这一箭居然也暴击,这样的可能性也有20%
  射击猎人的火力凭一个大概的感觉,比如白字一箭,没有暴击,不过触发了精通箭,这个带出来一箭却暴击了,那么大概估算估算可以当做生存猎人白字一箭暴击了的伤害
  反正,暴击率30%的射击猎人精通到了60%,你就当做精通为0,暴击率55%好了
  这还不算是精确计算,实际上饰品触发后暴击率再增加3%,达到到34%,全毕业精通大概63%,所以其实不止72%,是75%左右
  75%....
  多少布甲和板甲想要堆个25%的暴击率而在纠结属性的取舍,射击猎堆精通直接五六七十这样的涨,不考虑去体验体验吗?
  那数字密密麻麻到什么程度?我现在还在怀疑,是不是精通到了某个门槛,比如60%,莫非突然触发了隐藏设定,那就是:精通箭也会再一次触发精通箭?
  找个木桩看看数字分布,有人注意到第三张图片里同一个瞬间有12个数字显示出来吗
  最后,附个人角色幻化照片一张,哈哈
魔兽世界6.0《》资讯前瞻
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→ 魔兽世界6.0射击猎人瞄准射击与触发性增益介绍
【飞翔导读】这里要解决两个问题:瞄准是否是动态变化;瞄准如果是动态变化,那么最终决定瞄准伤害的时刻是读条完毕瞬间还是命中目标瞬间?
由于有人发现瞄准读条中狩猎刺激消失并且当前集中小于50时,瞄准不能打出。那么就涉及到瞄准的状态取决哪一时刻的状态。由于6.0已经删除属性快照,那么瞄准释放的过程中是否会受状态变化的影响?  这里要解决两个问题:瞄准是否是动态变化;瞄准如果是动态变化,那么最终决定瞄准伤害的时刻是读条完毕瞬间还是命中目标瞬间?  二、测试过程  1、瞄准是否是动态变化的测试  测试方法:裸体裸buff只剩武器护符,分别测试有护符触发时伤害以及读条过程中取消护符buff的伤害,暴击伤害除2。  a.有恶意时伤害,全部暴击:  b.读条过程中取消恶意伤害,全部暴击:  可以看出,瞄准读条过程是个动态变化的量。  2、决定瞄准伤害的瞬间时刻的测试  测试方法:裸体裸buff只剩达拉然白色武器,最大距离远离木桩,分别测试无增益伤害以及读条完毕瞬间吃下药水的伤害,暴击伤害需除2。  a.无增益伤害,全部暴击:  b.读条完毕瞬间吃下药水伤害,无暴击:  裸体条件下敏捷药水影响巨大,但两种情况下伤害差距在可接受的范围内,因此决定瞄准伤害的瞬间时刻为读条完毕瞬间。  三、结论  瞄准射击为动态量,施放过程中会随增益情况变化。瞄准射击最终伤害和消耗的决定时刻是读条完毕瞬间而非命中目标瞬间。以上是猎人的一些魔兽6.0攻略,希望能帮助大家。
责任编辑:飞翔小编
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魔兽6.0猎人PVE射击天赋讲解:问题很严重
来源:NGA 作者:斷齿 时间: 10:35:04
说点什么:算起来AFK已经有一段时间了,听闻新版本开放特地来凑个热闹,结果无限初始化就把我秒杀了。这个帖子会讲一些射击猎的实际问题,为什么讲射击?因为伤害高呗。这些问题分为三大类:属性优化、黑鸦和群兽的选择、射击猎输出操作。今晚先把属性优化这个版块放出来,至于群兽还是乌鸦,需要考虑到战斗时长和急速的影响,估计会有一定计算量,输出操作的版块就等我明天感冒好点再讲。
  本文来源于NGACN,作者:斷齿;原文地址:【】转载请注明出处!
一、属性优化:
  1,解释一个问题
  这里首先要解释一个关于属性权重的问题,这个问题很多人问过我,那么就在这里一并说明白。相信很多人都看过了甜甜写的:。
  帖子里给出了T16H下的属性权重。一般按照大家的理解,属性权重越高那么该属性在选择宝石时就有优先权。事实上这种说法并不完全正确,首先我们要明白,属性权重即是SIMC跑出来Plot,Plot的意义是:当你额外获得一点属性时,把这点属性加在那种属性上面更好。而在实际中,我们换宝石的情况肯定是为了获得A属性必须要减少B或C属性。那么如果想最好的调整自己的属性搭配就需要用SIMC模拟Reforge Plot。然而RE Plot非常考验电脑,并且你不可能为了优化属性而一次次不厌其烦的选择不同区间进行工作,只有llxibo才这么蛋疼。因此,一般我们都会用plot的结果来作为属性权重的参考,注意是参考而不是指标。可以再举个例子,权重给出暴击大于急速,但现实中很可能A猎人换宝石时暴击小于急速,B猎人暴击大于急速。
  2,属性优化:
  这里我们模拟中采用的是两位毕业猎人的模型,因此这个模拟结果适用范围是:至少590以上的猎人。相信这个标准大部分追求DPS的猎人都能达到。
  本次数据模拟条件为:战斗时长-450S 时长浮动——0% 迭代次数——100000次。
  A,精通暴击按1:1兑换:
  B,溅射精通按1:1兑换:
  C,精通急速按1:1兑换:
  D,急速敏捷按2:1兑换:
  3,数据分析:
  从图中可以看出,副属性优先程度大概可以按照2crit&2multistrike&=2mastery&2haste&1agility.急速的收益突然降低到这个地步,很大的原因是前夕的急速兑换面板急速等级的比例高于5.4的比例,因此提高百分之1急速等级意味着需要相对更多的急速。
  从1图可知,暴击的峰值点在700-750左右;2图的四阶多项式反映了溅射和精通的复杂配比关系,幸好我们可以不用考虑溅射;3图中的三阶多项式反映了急速和精通的配比关系,可以明显看出精通是优于急速的;4图中反映了急速敏捷的线性变化。
  结论党看这里“属性配比方法是:将暴击控制在700左右,其余优先精通,然后急速,插槽不要选择带有敏捷的宝石。如果你有个好团队,那么开始攒精通暴击装备吧。”
二、群兽和黑鸦的选择:
  关于群兽和黑鸦的选择,我们分别选取不用装等的模型做了一个模拟,战斗时长选择了200S,这也是符合当前大部分boss站情况的长度。
  可以看出,在各装等下群兽都是优于黑鸦的。但在一些特定场合中黑鸦的使用方法不会像群兽这么死板。
  那么选择的方式就是帕奇维克式战斗(纯木桩)选择群兽,而一些特定的复杂场合选择黑鸦。
三,前夕射击猎操作杂谈:
  经过大量的技能简化、合并,射击猎的输出难度较5.4下降了非常多,基础的输出方法这里就不提了,可以自行参照NGA射击猎指南,下面只说一些细节。
  1,奇美拉射击现在作为双目标技能,很多情况下丢给集中地小怪比丢给boss要强得多,可以做一个鼠标指向宏。
  2,黑鸦的单体虽然不如群兽,但这个技能具有更强的可操作性,在某些特定场合下会更好。例如可以先挂在一只存活时间在10S以上15S一下的小怪上,这样短时间内可以再次获得一个黑鸦。
  3,射击猎的AOE可以类比兽王猎,[]类比[],在无优先级更高的技能施放时,尽量提高[]的覆盖率也可以有一定输出提升。
  4,可以插猎豹守护雕文,每次开战前开启猎豹守护,百分之30的移动提升很多时候可以解决移动问题,在一些不需要输出的阶段也可以补一个猎豹守护。
  5,在射击猎目前这种画地为牢的输出方式下,迅疾如风天赋以及后跳雕文应该成为常备项。
  6,饰品方面,护符比雷管要好,即便是590的护符也要比596的雷管好。
  7,如果战斗时长不到160S并且对自己的脸有自信的话,可以试试双RPPM。
  buff实装后调整:群兽和黑鸦纯单体战斗时依然选择群兽,且战斗结束时间点在2分以内、210S、395S附近时,群兽优势巨大;飞刃和弹幕的选择方面,单体几乎没有差别,只要不是全程纯单体战斗,弹幕会更有优势;属性方面,由于宠物继承AP大幅度提升并且宠物不享受狙击训练加成,暴击-精通比例发生变化,暴击建议控制在780-800左右。
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