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助产技术人员实践技能考核答案要点及评分标准_百度文库
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手术缝合技术
09:39 来源:&    【
】【】【】
组织切开后,修复、重建均需缝合,因此缝合也是手术基本技术之一。根据情况可应用各科缝合方法,如间断缝合和连续缝合;加强切口各层闭合力的减张缝合和包埋阑尾切除后的残端、闭合穿孔肠道的荷包缝合等医学教|育网搜集整理。缝合时应按层次进行严密正确的对合。不能只缝浅层而留下死腔(空隙),以免腔内积血积液,这不但阻止愈合,还可招致感染。皮肤缝合后应稍隆起,结扎线松紧合适;缝线密度根据部位、张力和美观等因素来决定,不能仅从缝合针数来判断手术的大小和质量。如整形科缝合颜面部切口时,针距小,所带两侧组织少,针数虽多,而瘢痕少。愈合情况和患者本身条件也有关。
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Maya 2013技术大全
商品名称:Maya 2013技术大全
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&&印次:1 &&字数:1921.00千字
&&内容简介&&&&这是一本全面介绍中文版Maya&2013基本功能及实际运用的书。《中文版Maya&2013技术大全》完全针对零基础读者而开发,是入门级读者快速而全面掌握Maya&2013的必备参考书。&&&&《中文版Maya&2013技术大全》从Maya&2013的基本操作入手,结合大量的可操作性实例(207个练习和20个综合实例),全面而深入地阐述了Maya&2013在建模、灯光、材质、渲染、动画、动力学、流体与特效等方面的技术。在软件运用方面,《中文版Maya&2013技术大全》还结合了当前最流行的渲染器mental&ray和VRay进行讲解,向读者展示了如何运用Maya结合mental&ray渲染器与VRay渲染器进行角色、游戏、影视、动画和特效等渲染,让读者学以致用。&&&&《中文版Maya&2013技术大全》共34章,每章分别介绍一个技术版块的内容,讲解过程细腻,实例数量丰富,通过密集的实例进行练习,读者可以轻松而有效地掌握软件技术。《中文版Maya&2013技术大全》讲解模式新颖,非常符合读者学习新知识的思维习惯。《中文版Maya&2013技术大全》附带1张超大容量的DVD教学光盘,内容包括本书所有实例的源文件、效果图、贴图与场景文件。另外,作者还精心准备了285套Maya经典模型与180个高动态HDRI贴图赠送......&&目录第1章&&认识Maya&2013&&111.1&&Maya的成长史&&121.2&&Maya的应用领域&&121.2.1&&影视动画制作&&121.2.2&&电视与视频制作&&121.2.3&&游戏开发&&131.2.4&&数字出版&&131.3&&Maya与3ds&Max的区别&&131.4&&Maya&2013的安装要求&&131.4.1&&系统要求&&141.4.2&&硬件要求&&141.5&&Maya中最重要的节点&&141.5.1&&【练习1-1】:认识节点&&141.5.2&&【练习1-2】:材质节点&&171.6&&知识总结与回顾&&20第2章&&界面介绍&&212.1&&界面组成&&22技术专题:使用基本技能影片&&222.1.1&&界面组成元素&&232.1.2&&界面显示&&242.2&&界面介绍&&252.2.1&&标题栏&&252.2.2&&菜单栏&&252.2.3&&状态行&&252.2.4&&工具架&&282.2.5&&工具箱&&292.2.6&&工作区&&292.2.7&&通道盒/层编辑器&&302.2.8&&时间滑块&&322.2.9&&范围滑块&&322.2.10&&命令行&&332.2.11&&帮助行&&332.3&&知识总结与回顾&&34第3章&&视图操作&&353.1&&视图的基本操作&&363.1.1&&旋转视图&&363.1.2&&移动视图&&373.1.3&&缩放视图&&383.1.4&&使选定对象最大化显示&&403.1.5&&使场景中所有对象最大化显示&&413.1.6&&切换视图&&423.2&&用书签记录当前视图&&463.2.1&&书签编辑器对话框&&463.2.2&&【练习3-1】:为当前摄影机视图创建书签&&473.3&&视图导航器&&483.4&&视图菜单&&493.4.1&&视图&&493.4.2&&着色&&52技术专题:单个对象的显示方式&&553.4.3&&照明&&563.4.4&&显示&&573.4.5&&渲染器&&573.4.6&&面板&&58技术专题:面板对话框&&583.4.7&&【练习3-2】:观察灯光照射范围&&593.5&&视图快捷栏&&603.6&&知识总结与回顾&&64第4章&&公共菜单与快捷菜单&&654.1&&公共菜单&&664.1.1&&文件菜单&&664.1.2&&编辑菜单&&73技术专题:快速选择集&&774.1.3&&修改菜单&&78技术专题:激活对象表面&&79技术专题:改变轴心点的方法&&804.1.4&&创建菜单&&834.1.5&&显示菜单&&854.1.6&&窗口菜单&&894.1.7&&资源菜单&&954.1.8&&肌肉菜单&&964.1.9&&管道缓存菜单&&974.1.10&&帮助菜单&&974.2&&快捷菜单&&1014.2.1&&标记菜单&&1014.2.2&&右键菜单&&1054.3&&知识总结与回顾&&108第5章&&用户设置&&1095.1&&设置文件保存格式&&1105.2&&自定义工具架&&1105.2.1&&添加/删除图标&&1105.2.2&&内容选择&&1115.2.3&&工具架编辑器&&1115.3&&自定义快捷键&&1125.3.1&&热键编辑器&&1125.3.2&&【练习5-1】:设置快捷键&&1135.4&&设置历史记录&&1155.5&&设置默认操纵器手柄&&1155.6&&切换视图背景颜色&&1175.7&&加载Maya插件&&1185.8&&设置工程文件&&1205.8.1&&Maya的工程目录结构&&1205.8.2&&项目窗口对话框&&1215.8.3&&【练习5-2】:创建与编辑工程目录&&1215.9&&坐标系统&&1245.10&&知识总结与回顾&&124第6章&&场景对象的基本操作&&1256.1&&工具箱&&1266.2&&选择对象&&1266.2.1&&用选择工具选择对象&&1266.2.2&&用套索工具选择对象&&1276.2.3&&用绘制选择工具选择对象&&1276.2.4&&用大纲视图选择对象&&1276.2.5&&用超图选择对象&&1296.3&&移动对象&&1306.4&&旋转对象&&1316.5&&缩放对象&&1326.6&&创建基本对象&&1326.6.1&&创建对象的命令&&1336.6.2&&【练习6-1】:创建参数化对象&&1336.7&&归档场景&&1356.7.1&&归档场景的作用&&1356.7.2&&【练习6-2】:使用归档场景功能&&1356.8&&复制对象&&1366.8.1&&复制的方法&&1366.8.2&&复制与原位复制&&1376.8.3&&【练习6-3】:复制与原位复制对象&&1376.8.4&&特殊复制&&1386.8.5&&【练习6-4】:特殊复制对象&&1396.8.6&&复制并变换&&1416.8.7&&【练习6-5】:复制并变换对象&&1416.9&&切换对象的编辑模式&&1426.10&&捕捉对象&&1426.10.1&&捕捉到栅格&&1436.10.2&&捕捉到曲线&&1436.10.3&&捕捉到点&&1436.10.4&&捕捉到视图平面&&1436.10.5&&激活选定对象&&1446.11&&知识总结与回顾&&144第7章&&NURBS建模基础知识&&1457.1&&NURBS理论知识&&1467.2&&NURBS建模方法&&1467.3&&NURBS对象的组成元素&&1467.3.1&&NURBS曲线&&1467.3.2&&NURBS曲面&&1477.4&&物体级别与基本元素间的切换方法&&1487.5&&NURBS曲面的精度控制&&1487.5.1&&壳线&&1497.5.2&&自定义平滑度&&1497.5.3&&视图显示精度和渲染精度控制&&1497.6&&知识总结与回顾&&150第8章&&创建与编辑NURBS曲线&&1518.1&&创建NURBS曲线&&1528.1.1&&CV曲线工具&&1528.1.2&&EP曲线工具&&1538.1.3&&铅笔曲线工具&&153技术专题:用“铅笔曲线工具”绘制曲线的缺点&&1538.1.4&&【练习8-1】:巧用曲线工具绘制螺旋线&&154技术专题:曲线工具的扩展应用&&1558.1.5&&弧工具&&1558.1.6&&【练习8-2】:绘制两点和三点圆弧&&1568.1.7&&文本&&1568.1.8&&Adobe(R)Illustrator(R)对象&&1578.1.9&&【练习8-3】:用AI路径生成曲线&&1588.2&&编辑NURBS曲线&&1598.2.1&&复制曲面曲线&&1598.2.2&&【练习8-4】:复制曲面上的曲线&&1608.2.3&&附加曲线&&1618.2.4&&【练习8-5】:连接曲线&&1618.2.5&&分离曲线&&1628.2.6&&【练习8-6】:用编辑点分离曲线&&1638.2.7&&【练习8-7】:用曲线点分离曲线&&1638.2.8&&对齐曲线&&1648.2.9&&【练习8-8】:对齐曲线的顶点&&1658.2.10&&开发/闭合曲线&&1668.2.11&&【练习8-9】:闭合断开的曲线&&1668.2.12&&移动接缝&&1678.2.13&&【练习8-10】:移动接缝&&1678.2.14&&切割曲线&&1688.2.15&&【练习8-11】:切割曲线&&169技术专题:合并剪断的曲线&&1698.2.16&&曲线相交&&1698.2.17&&曲线圆角&&1708.2.18&&【练习8-12】:为曲线创建圆角&&1708.2.19&&插入结&&1718.2.20&&【练习8-13】:插入编辑点&&1728.2.21&&延伸&&1728.2.22&&【练习8-14】:延伸曲线&&1748.2.23&&【练习8-15】:延伸曲面上的曲线&&1748.2.24&&偏移&&1758.2.25&&【练习8-16】:偏移曲线&&1768.2.26&&【练习8-17】:偏移曲面上的曲线&&1778.2.27&&反转曲线方向&&1788.2.28&&重建曲线&&1788.2.29&&【练习8-18】:重建曲线&&1798.2.30&&拟合B样条线&&1808.2.31&&【练习8-19】:拟合B样条线&&1808.2.32&&平滑曲线&&1808.2.33&&【练习8-20】:将曲线进行平滑处理&&1818.2.34&&CV硬度&&1818.2.35&&【练习8-21】:硬化CV点&&1828.2.36&&添加点工具&&1828.2.37&&曲线编辑工具&&1828.2.38&&投影切线&&1838.2.39&&【练习8-22】:投影切线&&1848.2.40&&【练习8-23】:投影切线到曲面&&1848.2.41&&修改曲线&&1858.2.42&&【练习8-24】:拉直曲线&&1868.2.43&&Bezier曲线&&1878.2.44&&选择&&1888.3&&知识总结与回顾&&190第9章&&创建与编辑NURBS曲面&&1919.1&创建NURBS基本体&&1929.1.1&&球体&&1929.1.2&&立方体&&1939.1.3&&圆柱体&&1949.1.4&&圆锥体&&1959.1.5&&平面&&1959.1.6&&圆环&&1969.1.7&&圆形&&1969.1.8&&方形&&1979.2&&创建NURBS曲面&&1979.2.1&&旋转&&1979.2.2&&【练习9-1】:用旋转创建花瓶&&1989.2.3&&放样&&1999.2.4&&【练习9-2】:用放样创建弹簧&&1999.2.5&&平面&&2009.2.6&&【练习9-3】:用平面创建雕花&&2009.2.7&&挤出&&2019.2.8&&【练习9-4】:用挤出创建武器管&&2029.2.9&&双轨成形&&2039.2.10&&【练习9-5】:用双轨成形1工具创建曲面&&2049.2.11&&【练习9-6】:用双轨成形2工具创建曲面&&2049.2.12&&【练习9-7】:用双轨成形3+工具创建曲面&&2059.2.13&&边界&&2069.2.14&&【练习9-8】:边界成面&&2069.2.15&&方形&&2079.2.16&&【练习9-9】:方形成面&&2089.2.17&&倒角&&2089.2.18&&【练习9-10】:将曲线倒角成面&&2099.2.19&&倒角+&&2099.2.20&【练习9-11】:用倒角+创建倒角模型&&2109.3&&编辑NURBS曲面&&2119.3.1&&复制NURBS面片&&2119.3.2&&【练习9-12】:复制NURBS面片&&2129.3.3&&在曲面上投影曲线&&2139.3.4&&【练习9-13】:将曲线投影到曲面上&&2139.3.5&&曲面相交&&2139.3.6&&【练习9-14】:用曲面相交在曲面的相交处生成曲线&&2149.3.7&&修剪工具&&2159.3.8&&【练习9-15】:根据曲面曲线修剪曲面&&2159.3.9&&取消修剪曲面&&2169.3.10&&布尔&&2169.3.11&&【练习9-16】:布尔运算&&2179.3.12&&附加曲面&&2189.3.13&&【练习9-17】:用附加曲面合并曲面&&2189.3.14&&附加而不移动&&2199.3.15&&分离曲面&&2199.3.16&&【练习9-18】:将曲面分离出来&&2199.3.17&&对齐曲面&&2209.3.18&&开放/闭合曲面&&2219.3.19&&【练习9-19】:将开放的曲面闭合起来&&2219.3.20&&移动接缝&&2229.3.21&&插入等参线&&2229.3.22&&延伸曲面&&2229.3.23&&【练习9-20】:延伸曲面&&2239.3.24&&偏移曲面&&2239.3.25&&【练习9-21】:偏移复制曲面&&2249.3.26&&反转曲面方向&&2249.3.27&&【练习9-22】:反转法线方向&&2259.3.28&&重建曲面&&2259.3.29&&【练习9-23】:重建曲面的跨度数&&2269.3.30&&圆化工具&&2279.3.31&&【练习9-24】:圆化曲面的公共边&&2279.3.32&&曲面圆角&&2289.3.33&&【练习9-25】:在曲面间创建圆角曲面&&2299.3.34&&【练习9-26】:创建自由圆角曲面&&2309.3.35&&【练习9-27】:在曲面间创建混合圆角&&2309.3.36&&缝合&&2319.3.37&&【练习9-28】:缝合曲面点&&2339.3.38&&【练习9-29】:缝合曲面边&&2349.3.39&&【练习9-30】:全局缝合曲面&&2349.3.40&&雕刻几何体工具&&2359.3.41&&【练习9-31】:雕刻山体模型&&2369.3.42&&曲面编辑&&2369.3.43&&【练习9-32】:平滑切线&&2379.3.44&&选择&&2379.4&&知识总结与回顾&&240第10章&&NURBS建模综合实例——卡通丑小鸭&&24110.1&&建立工程目录&&24210.2&&建立参考平面&&24210.3&&模型制作&&24410.3.1&&创建鼻子模型&&24410.3.2&&创建身体模型&&24610.3.3&&创建头部模型&&24810.3.4&&创建眼睛模型&&24810.3.5&&创建腿部模型&&24910.3.6&&创建鞋子模型&&25010.3.7&&创建背鳍模型&&25210.3.8&&创建眼皮模型&&25510.3.9&&创建嘴巴模型&&25510.3.10&&创建手臂模型&&25610.3.11&&创建手指模型&&25710.4&&知识总结与回顾&&260第11章&&多边形建模基础知识&&26111.1&&多边形建模基础&&26211.1.1&&了解多边形&&26211.1.2&&多边形建模方法&&26211.1.3&&多边形组成元素&&263技术专题:面法线与顶点法线&&26311.1.4&&UV坐标&&26411.1.5&&多边形右键菜单&&26411.2&&创建多边形基本体&&26511.2.1&&球体&&26611.2.2&&立方体&&26711.2.3&&圆柱体&&26711.2.4&&圆锥体&&26711.2.5&&平面&&26811.2.6&&特殊多边形&&26811.3&&知识总结与回顾&&268第12章&&创建与编辑多边形网格&&26912.1&&多边形网格&&27012.1.1&&结合&&27012.1.2&&【练习12-1】:结合多边形对象&&27112.1.3&&分离&&27212.1.4&&提取&&27212.1.5&&【练习12-2】:提取多边形的面&&27312.1.6&&布尔&&27412.1.7&&【练习12-3】:布尔运算(并集)&&27512.1.8&&【练习12-4】:布尔运算(差集)&&27512.1.9&&【练习12-5】:布尔运算(交集)&&27612.1.10&&平滑&&27712.1.11&&平均化顶点&&27912.1.12&&【练习12-6】:平均化顶点以平滑模型&&27912.1.13&&传递属性&&28012.1.14&&【练习12-7】:传递UV纹理属性&&28112.1.15&&绘制传递属性权重工具&&28212.1.16&&【练习12-8】:绘制传递属性的权重&&28312.1.17&&传递着色集&&28412.1.18&&剪贴板操作&&28412.1.19&&【练习12-9】:复制并粘贴对象的属性&&28512.1.20&&减少&&28612.1.21&&绘制减少权重工具&&28712.1.22&&【练习12-10】:绘制减少权重以简化模型&&28712.1.23&&清理&&28812.1.24&&三角形化&&28912.1.25&&【练习12-11】:三角形化多边形面&&28912.1.26&&四边形化&&29012.1.27&&【练习12-12】:四边形化多边形面&&29112.1.28&&填充洞&&29112.1.29&&【练习12-13】:补洞&&29112.1.30&&生成洞工具&&29212.1.31&&【练习12-14】:创建洞&&29312.1.32&&创建多边形工具&&29412.1.33&&【练习12-15】:创建多边形&&29412.1.34&&雕刻几何体工具&&29512.1.35&&镜像切割&&29512.1.36&&【练习12-16】:镜像切割模型&&29612.1.37&&镜像几何体&&29712.2&&编辑多边形网格&&29712.2.1&&保持面的连接性&&29812.2.2&&挤出&&29812.2.3&&【练习12-17】:挤出多边形&&29912.2.4&&桥接&&30012.2.5&&【练习12-18】:桥接多边形&&30112.2.6&&附加到多边形工具&&30112.2.7&&【练习12-19】:附加多边形&&30212.2.8&&在网格上投影曲线&&30312.2.9&&使用投影的曲线分割网格&&30312.2.10&&切割面工具&&30312.2.11&&【练习12-20】:切割多边形面&&30412.2.12&&交互式分割工具&&30512.2.13&&插入循环边工具&&30512.2.14&&【练习12-21】:在多边形上插入循环边&&30612.2.15&&偏移循环边工具&&30712.2.16&&【练习12-22】:偏移多边形的循环边&&30712.2.17&&添加分段&&30812.2.18&&【练习12-23】:细分面的分段数&&30912.2.19&&滑动边工具&&31012.2.20&&【练习12-24】:滑动边的位置&&31012.2.21&&变换组件&&31112.2.22&&【练习12-25】:变换组件&&31212.2.23&&翻转三角形边&&31312.2.24&&【练习12-26】:翻转三角形边&&31312.2.25&&正向自旋边&&31312.2.26&&【练习12-27】:正向自旋边&&31412.2.27&&反向自旋边&&31412.2.28&&刺破面&&31512.2.29&&【练习12-28】:刺破多边形面&&31512.2.30&&楔形面&&31612.2.31&&【练习12-29】:创建扇形面&&31612.2.32&&复制面&&31712.2.33&&【练习12-30】:复制多边形的面&&31712.2.34&&连接组件&&31812.2.35&&分离组件&&31812.2.36&&【练习12-31】:分离顶点&&31812.2.37&&合并&&31912.2.38&&【练习12-32】:合并顶点&&31912.2.39&&合并到中心&&32112.2.40&&收拢&&32112.2.41&&【练习12-33】:收拢多边形的面&&32212.2.42&&合并顶点工具&&32212.2.43&&合并边工具&&32312.2.44&&【练习12-34】:合并边&&32312.2.45&&删除边/顶点&&32512.2.46&&【练习12-35】:删除顶点&&32512.2.47&&切角顶点&&32612.2.48&&【练习12-36】:切角顶点&&32712.2.49&&倒角&&32712.2.50&&【练习12-37】:倒角多边形&&32812.2.51&&折痕工具&&32912.2.52&&【练习12-38】:创建折痕&&33012.2.53&&移除选定对象&&33112.2.54&&移除全部&&33112.2.55&&折痕集&&33112.2.56&&指定不可见面&&33112.3&&知识总结与回顾&&332第13章&&多边形建模综合实例——龙虾&&33313.1&&创建头部模型&&33413.2&&创建身体模型&&33513.3&&创建尾巴模型&&33613.4&&创建脚部模型&&33713.5&&创建腿部模型&&33913.6&&创建触角模型&&34213.7&&知识总结与回顾&&344第14章&&细分曲面建模技术&&34514.1&&细分曲面基础知识&&34614.1.1&&理解细分曲面建模&&34614.1.2&&细分曲面对象的特点&&34614.2&&创建细分曲面对象&&34714.2.1&&细分曲面对象的创建方法&&34714.2.2&&创建细分曲面基本体&&34714.3&&细分曲面的编辑模式&&34714.3.1&&标准编辑模式&&34814.3.2&&多边形编辑模式&&34814.4&&编辑细分曲面对象&&34914.4.1&&纹理&&35014.4.2&&完全折痕边/顶点&&35014.4.3&&【练习14-1】:完全折痕边&&35014.4.4&&部分折痕边/顶点&&35114.4.5&&【练习14-2】:部分折痕边&&35114.4.6&&取消折痕边/顶点&&35214.4.7&&【练习14-3】:去除折痕边&&35214.4.8&&镜像&&35314.4.9&&【练习14-4】:镜像对象&&35314.4.10&&附加&&35414.4.11&&【练习14-5】:附加对象&&35414.4.12&&匹配拓扑&&35514.4.13&&【练习14-6】:匹配拓扑结构&&35514.4.14&&清理拓扑&&35614.4.15&&【练习14-7】:清理多余拓扑结构&&35614.4.16&&收拢层次&&35714.4.17&&标准模式/多边形代理模式&&35714.4.18&&雕刻几何体工具&&35714.4.19&&选择命令集合&&35714.4.20&&【练习14-8】:细化选择的元素&&35814.4.21&&组件显示级别&&35914.4.22&&组件显示过滤器&&35914.5&&知识总结与回顾&&360第15章&&灯光的类型与基本操作&&36115.1&&灯光概述&&36215.2&&摄影布光原则&&36215.2.1&&自然光&&36315.2.2&&人工光&&36315.2.3&&混合光&&363技术专题:主光、辅助光和背景光&&36415.3&&灯光的类型&&36415.3.1&&点光源&&36515.3.2&&环境光&&36515.3.3&&平行光&&36515.3.4&&体积光&&36615.3.5&&区域光&&36615.3.6&&聚光灯&&36715.4&&灯光的基本操作&&36715.5&&知识总结与回顾&&368第16章&&灯光的属性&&36916.1&&灯光的基本属性&&37016.1.1&&聚光灯属性&&37016.1.2&&【练习16-1】:制作盆景灯光&&37216.2&&灯光效果&&37416.2.1&&灯光雾&&37516.2.2&&【练习16-2】:制作场景灯光雾&&37516.2.3&&灯光辉光&&37716.2.4&&【练习16-3】:制作镜头光斑特效&&38116.2.5&&【练习16-4】:制作光栅效果&&38216.2.6&&【练习16-5】:打断灯光链接&&38416.2.7&&【练习16-6】:创建三点照明&&38516.2.8&&【练习16-7】:调节灯光强度曲线&&38716.2.9&&【练习16-8】:调节灯光颜色曲线&&39016.3&&灯光的阴影属性&&39116.3.1&&深度贴图阴影属性&&39216.3.2&&【练习16-9】:使用深度贴图阴影&&39316.3.3&&光线跟踪阴影属性&&39516.3.4&&【练习16-10】:使用光线跟踪阴影&&395技术专题:深度贴图阴影与光线跟踪阴影的区别&&39716.4&&灯光设置综合实例——物理太阳和天空照明&&39716.4.1&&设置场景灯光&&39716.4.2&&设置渲染参数&&40116.5&&知识总结与回顾&&402第17章&&摄影机技术&&40317.1&&摄影机的类型&&40417.1.1&&摄影机&&40417.1.2&&摄影机和目标&&40517.1.3&&摄影机、目标和上方向&&40517.1.4&&立体摄影机&&40617.1.5&&Multi&Stereo&Rig(多重摄影机装配)&&40617.2&&摄影机的基本设置&&40617.3&&摄影机工具&&40917.3.1&&侧滚工具&&40917.3.2&&平移工具&&41017.3.3&&推拉工具&&41017.3.4&&缩放工具&&41117.3.5&&二维平移/缩放工具&&41117.3.6&&侧滚工具&&41117.3.7&&方位角仰角工具&&41217.3.8&&偏转-俯仰工具&&41217.3.9&&飞行工具&&41217.4&&摄影机综合实例——制作景深特效&&412技术专题:剖析景深技术&&41417.5&&知识总结与回顾&&416第18章&&材质基础知识&&41718.1&&材质概述&&41818.2&&材质编辑器&&41818.2.1&&工具栏&&41918.2.2&&创建栏&&41918.2.3&&分类区域&&41918.2.4&&工作区域&&42018.3&&材质类型&&42018.3.1&&表面材质&&42018.3.2&&体积材质&&42218.3.3&&置换材质&&42218.4&&知识总结与回顾&&422第19章&&材质的属性&&42319.1&&材质的公用属性&&424技术专题:常用颜色模式&&424技术专题:凹凸贴图与置换材质的区别&&42619.2&&材质的高光属性&&42719.2.1&&各向异性高光属性&&42719.2.2&&Blinn高光属性&&42819.2.3&&Phong高光属性&&42819.2.4&&Phong&E高光属性&&42919.3&&材质的光线跟踪属性&&42919.4&&常用材质设定练习&&43019.4.1&&【练习19-1】:制作迷彩材质&&43019.4.2&&【练习19-2】:制作玻璃材质&&43419.4.3&&【练习19-3】:制作昆虫材质&&43819.4.4&&【练习19-4】:制作玛瑙材质&&44019.4.5&&【练习19-5】:制作金属材质&&44219.4.6&&【练习19-6】:制作眼睛材质&&44419.4.7&&【练习19-7】:制作熔岩材质&&44919.4.8&&【练习19-8】:制作卡通材质&&45319.4.9&&【练习19-9】:制作X射线材质&&45419.4.10&&【练习19-10】:制作冰雕材质&&45919.5&&知识总结与回顾&&464第20章&&纹理技术&&46520.1&&纹理概述&&46620.1.1&&纹理的类型&&46620.1.2&&纹理的作用&&46620.2&&纹理的属性&&46720.2.1&&正常纹理&&46820.2.2&&投影纹理&&47020.2.3&&蒙板纹理&&47220.2.4&&【练习20-1】:制作酒瓶标签&&47220.3&&创建与编辑UV&&47620.3.1&&UV映射类型&&47720.3.2&&UV坐标的设置原则&&48020.3.3&&UV纹理编辑器&&48020.3.4&&【练习20-2】:划分角色的UV&&48220.4&&知识总结与回顾&&486第21章&&渲染基础与常规渲染器&&48721.1&&渲染的概念&&48821.2&&渲染的算法&&48821.2.1&&扫描线算法&&48821.2.2&&光线跟踪算法&&48821.2.3&&热辐射算法&&48921.3&&Maya软件渲染器&&48921.3.1&&文件输出与图像大小&&48921.3.2&&渲染设置&&49021.3.3&&【练习21-1】:用Maya软件渲染水墨画&&49321.4&&Maya向量渲染器&&49921.4.1&&外观选项&&50021.4.2&&填充选项&&50021.4.3&&边选项&&50121.4.4&&【练习21-2】:用Maya向量渲染线框图&&50221.5&&Maya硬件渲染器&&504技术专题:高质量交互显示&&50521.6&&知识总结与回顾&&506第22章&&mental&ray渲染器与VRay渲染器&&50722.1&&mental&ray渲染器概述&&508技术专题:加载mental&ray渲染器&&50822.2&&mental&ray的常用材质&&50822.3&&mental&ray渲染参数设置&&51022.3.1&&公用选项卡&&51022.3.2&&过程选项卡&&51122.3.3&&功能选项卡&&51122.3.4&&质量选项卡&&51322.3.5&&间接照明选项卡&&51922.3.6&&选项选项卡&&52422.3.7&&【练习22-1】:模拟全局照明&&52422.3.8&&【练习22-2】:制作mental&ray的焦散特效&&52622.3.9&&【练习22-3】:用mib_cie_d灯光节点调整色温&&52822.3.10&&【练习22-4】:制作葡萄的次表面散射效果&&52922.4&&VRay渲染器简介&&53322.4.1&&VRay渲染器的应用领域&&53322.4.2&&在Maya中加载VRay渲染器&&53422.5&&VRay的灯光&&53422.5.1&&VRay灯光的类型&&53422.5.2&&VRay灯光的属性&&53522.6&&VRay基本材质的属性&&53722.6.1&&Swatch&properties(样本特征)&&53822.6.2&&Basic&Parameters(基本参数)&&53822.6.3&&Reflection(反射)&&53922.6.4&&Refraction(折射)&&54022.6.5&&Bump&and&Normal&mapping(凹凸和法线贴图)&&54122.6.6&&Subsurface&scattering(次表面散射)&&54122.6.7&&Options(选项)&&54222.7&&VRay渲染参数设置&&54222.7.1&&Global&options(全局选项)&&54222.7.2&&Image&sampler(图像采样器)&&54422.7.3&&Environment(环境)&&54622.7.4&&Color&mapping(色彩映射)&&54622.7.5&&GI&&54722.7.6&&Caustics(焦散)&&55422.7.7&&DMC&Sampler(DMC采样器)&&55522.7.8&&【练习22-5】:制作VRay玻璃与陶瓷材质(焦散)&&55622.8&&知识总结与回顾&&562第23章&&基础动画&&56323.1&&动画概述&&56423.2&&时间轴&&56423.2.1&&时间滑块&&565技术专题:如何操作时间滑块&&56523.2.2&&时间范围滑块&&56523.2.3&&播放控制器&&56523.2.4&&动画控制菜单&&56623.2.5&&动画首选项&&56623.3&&关键帧动画&&56723.3.1&&设置关键帧&&56723.3.2&&设置变换关键帧&&56923.3.3&&自动关键帧&&56923.3.4&&在通道盒中设置关键帧&&56923.3.5&&【练习23-1】:为对象设置关键帧&&570技术专题:取消没有受到影响的关键帧&&57123.4&&曲线图编辑器&&57123.4.1&&工具栏&&57123.4.2&&大纲列表&&57423.4.3&&曲线图表视图&&574技术专题:曲线图表视图的基本操作&&57523.4.4&&【练习23-2】:用曲线图制作重影动画&&57523.5&&变形器&&57723.5.1&&混合变形&&57823.5.2&&【练习23-3】:用混合变形制作表情动画&&580技术专题:删除混合变形的方法&&58323.5.3&&晶格&&58423.5.4&&【练习23-4】:用晶格变形器调整雕塑外形&&58523.5.5&&包裹&&58623.5.6&&簇&&58723.5.7&&【练习23-5】:用簇变形器为鲸鱼制作眼皮&&58823.5.8&&非线性&&58923.5.9&&【练习23-6】:用扭曲变形器制作螺钉&&59023.5.10&&抖动变形器&&59223.5.11&&【练习23-7】:用抖动变形器控制腹部运动&&59323.5.12&&线工具&&59323.5.13&&【练习23-8】:用线工具制作帽檐&&59423.5.14&&褶皱工具&&59523.6&&受驱动关键帧动画&&595技术专题:受驱动关键帧与正常关键帧的区别&&59623.6.1&&驱动列表&&59623.6.2&&菜单栏&&59723.6.3&&功能按钮&&59823.7&&运动路径动画&&59923.7.1&&设置运动路径关键帧&&59923.7.2&&【练习23-9】:制作运动路径关键帧动画&&59923.7.3&&连接到运动路径&&60023.7.4&&【练习23-10】:制作连接到运动路径动画&&602技术专题:运动路径标志&&60423.7.5&&流动路径对象&&60423.7.6&&【练习23-11】:制作字幕穿越动画&&60523.8&&约束&&60623.8.1&&点&&60623.8.2&&目标&&60723.8.3&&【练习23-12】:用目标约束控制眼睛的转动&&60923.8.4&&方向&&61123.8.5&&【练习23-13】:用方向约束控制头部的旋转&&61123.8.6&&缩放&&61323.8.7&&父对象&&61323.8.8&&几何体&&61323.8.9&&正常&&61423.8.10&&切线&&61423.8.11&&极向量&&61523.9&&知识总结与回顾&&616第24章&&高级动画&&61724.1&&骨架系统概述&&61824.2&&骨架结构&&61824.2.1&&关节链&&61824.2.2&&肢体链&&61924.3&&父子关系&&61924.4&&创建骨架&&61924.4.1&&关节工具&&61924.4.2&&【练习24-1】:创建人体骨架&&62124.5&&编辑骨架&&62224.5.1&&插入关节工具&&62324.5.2&&【练习24-2】:插入关节&&62324.5.3&&重设骨架根&&62324.5.4&&【练习24-3】:重新设置骨架根&&62324.5.5&&移除关节&&62424.5.6&&【练习24-4】:移除关节&&62424.5.7&&断开关节&&62524.5.8&&【练习24-5】:断开关节&&62524.5.9&&连接关节&&62524.5.10&&【练习24-6】:连接关节&&62624.5.11&&镜像关节&&62624.5.12&&【练习24-7】:镜像关节&&62724.5.13&&确定关节方向&&62824.6&&IK控制柄&&62824.6.1&&正向运动学&&62824.6.2&&反向运动学&&62924.6.3&&IK控制柄工具&&630技术专题:“IK控制柄工具”的使用方法&&63224.6.4&&IK样条线控制柄工具&&63224.7&&角色蒙皮&&63524.7.1&&蒙皮前的准备工作&&63524.7.2&&平滑绑定&&63624.7.3&&【练习24-8】:平滑绑定&&63824.7.4&&交互式蒙皮绑定&&63924.7.5&&【练习24-9】:交互式蒙皮绑定&&64024.7.6&&刚性绑定&&64124.7.7&&【练习24-10】:刚性绑定&&64224.7.8&&绘制蒙皮权重工具&&64324.8&&肌肉系统&&64924.8.1&&【练习24-11】:制作肌肉动画1&&64924.8.2&&【练习24-12】:制作肌肉动画2&&65424.9&&知识总结与回顾&&658第25章&&粒子系统&&65925.1&&粒子系统概述&&66025.2&&粒子的创建与编辑&&66025.2.1&&粒子工具&&66025.2.2&&【练习25-1】:练习创建粒子的几种方法&&66125.2.3&&创建发射器&&66325.2.4&&从对象发射&&66625.2.5&&【练习25-2】:从对象内部发射粒子&&66725.2.6&&【练习25-3】:从对象表面发射粒子&&66825.2.7&&【练习25-4】:从对象曲线发射粒子&&66925.2.8&&使用选定发射器&&67025.2.9&&【练习25-5】:用不同发射器发射相同的粒子&&67125.2.10&&逐点发射速率&&67325.2.11&&【练习25-6】:用逐点发射速率制作粒子流动画&&67325.2.12&&使碰撞&&67525.2.13&&【练习25-7】:制作粒子碰撞特效&&67525.2.14&&粒子碰撞事件编辑器&&67725.2.15&&【练习25-8】:创建粒子碰撞事件&&67925.2.16&&目标&&68125.2.17&&实例化器(替换)&&68225.2.18&&【练习25-9】:将粒子替换为实例对象&&68425.2.19&&精灵向导&&68425.2.20&&【练习25-10】:制作精灵向导粒子动画&&68525.2.21&&连接到时间&&68625.3&&知识总结与回顾&&686第26章&&动力场&&68726.1&&动力场概述&&688技术专题:动力场的分类&&68826.2&&创建动力场&&68826.2.1&&空气&&68926.2.2&&【练习26-1】:测试风力场&&69026.2.3&&【练习26-2】:测试尾迹力场&&69126.2.4&&阻力&&69226.2.5&&【练习26-3】:测试阻力场&&69326.2.6&&重力&&69426.2.7&&牛顿&&69526.2.8&&【练习26-4】:测试牛顿场&&69526.2.9&&径向&&69626.2.10&&【练习26-5】:测试径向场&&69726.2.11&&湍流&&69826.2.12&&【练习26-6】:测试湍流场&&69826.2.13&&一致&&69926.2.14&&【练习26-7】:测试一致场&&69926.2.15&&漩涡&&70026.2.16&&【练习26-8】:测试漩涡场&&70126.2.17&&体积轴&&70226.2.18&&【练习26-9】:测试体积轴场&&70326.2.19&&体积曲线&&70426.2.20&&使用选择对象作为场源&&70426.2.21&&影响选定对象&&70426.3&&知识总结与回顾&&704第27章&&柔体/刚体与约束&&70527.1&&柔体&&70627.1.1&&创建柔体&&70627.1.2&&【练习27-1】:制作柔体动画&&70727.1.3&&创建弹簧&&70927.1.4&&绘制柔体权重工具&&71027.2&&刚体&&710技术专题:刚体的分类及使用&&71127.2.1&&创建主动刚体&&71127.2.2&&创建被动刚体&&71427.2.3&&【练习27-2】:制作刚体碰撞动画&&71427.3&&创建约束&&71527.3.1&&创建钉子约束&&71627.3.2&&【练习27-3】:制作钉子约束动画&&71727.3.3&&创建固定约束&&71927.3.4&&创建铰链约束&&71927.3.5&&【练习27-4】:制作铰链约束动画&&72027.3.6&&创建弹簧约束&&72127.3.7&&创建屏障约束&&72127.3.8&&【练习27-5】:制作屏障约束动画&&72227.4&&设置主动/被动关键帧&&72327.4.1&&设置主动关键帧&&72327.4.2&&设置被动关键帧&&72327.5&&断开刚体连接&&72327.6&&知识总结与回顾&&724第28章&&解算器&&72528.1&&解算器概述&&72628.2&&创建与编辑解算器&&72628.2.1&&初始状态&&72628.2.2&&刚体解算器属性&&72628.2.3&&当前刚体解算器&&72728.2.4&&创建刚体解算器&&72828.2.5&&设置刚体穿透&&72828.2.6&&设置刚体碰撞&&72828.2.7&&内存缓存&&72828.2.8&&创建粒子磁盘缓存&&72828.2.9&&编辑过采样或缓存设置&&72928.2.10&&交互式播放&&72928.3&&知识总结与回顾&&730第29章&&流体&&73129.1&&流体概述&&73229.2&&创建流体容器&&73229.2.1&&创建3D容器&&73229.2.2&&创建2D容器&&73329.2.3&&【练习29-1】:创建2D和3D容器&&73329.2.4&&添加/编辑内容&&734技术专题:“绘制流体工具”的用法&&73829.2.5&&【练习29-2】:在3D和2D容器中创建发射器&&74029.2.6&&【练习29-3】:从对象发射流体&&74129.2.7&&【练习29-4】:制作影视流体文字动画&&74229.2.8&&【练习29-5】:从曲线发射流体&&74429.2.9&&创建具有发射器的3D容器&&74529.2.10&&创建具有发射器的2D容器&&74529.3&&获取示例&&74629.3.1&&获取流体示例&&74629.3.2&&获取海洋/池塘示例&&74729.4&&创建海洋与池塘&&74729.4.1&&海洋&&74729.4.2&&【练习29-6】:创建海洋&&75129.4.3&&【练习29-7】:模拟船舶行进时的尾迹&&75229.4.4&&池塘&&75329.5&&编辑流体&&75329.5.1&&扩展流体&&75329.5.2&&编辑流体分辨率&&75429.6&&设置流体碰撞&&75429.6.1&&使碰撞&&75429.6.2&&【练习29-8】:制作流体碰撞动画&&75529.6.3&&生成运动场&&75629.7&&设置流体状态&&75629.7.1&&设置初始状态&&75629.7.2&&【练习29-9】:设置流体初始状态&&75729.7.3&&清除初始状态&&75729.7.4&&状态另存为&&75729.8&&知识总结与回顾&&758第30章&&特效&&75930.1&&特殊概述&&76030.2&&创建特效&&76030.2.1&&创建火&&76030.2.2&&【练习30-1】:制作火炬火焰动画&&76130.2.3&&创建烟&&76230.2.4&&创建焰火&&76330.2.5&&【练习30-2】:制作烟火动画&&76530.2.6&&创建闪电&&76630.2.7&&【练习30-3】:制作闪电动画&&76730.2.8&&创建破碎&&76930.2.9&&【练习30-4】:制作爆炸碎片&&77030.2.10&&创建曲线流&&77130.2.11&&【练习30-5】:创建曲线流动画&&77230.2.12&&创建曲面流&&77430.2.13&&【练习30-6】:创建曲面流动画&&77630.2.14&&删除曲面流&&77830.3&&画笔效果&&77830.3.1&&了解画笔效果菜单&&77930.3.2&&2D画笔&&78230.3.3&&3D画笔&&78330.3.4&&【练习30-7】:绘制3D画笔场景&&78330.4&&知识总结与回顾&&784第31章&&综合实例——灯光/材质/渲染篇&&78531.1&&精通Maya软件渲染器——台灯渲染&&78631.1.1&&材质制作&&78631.1.2&&灯光设置&&79431.1.3&&渲染设置&&79931.2&&精通Maya软件渲染器——吉他渲染&&80031.2.1&&材质制作&&80031.2.2&&灯光设置&&80531.2.3&&渲染设置&&80831.3&&精通mental&ray渲染器——汽车渲染&&80831.3.1&&材质制作&&80931.3.2&&灯光设置&&82331.3.3&&创建运动模糊&&82431.3.4&&渲染设置&&82631.3.5&&渲染通道图&&82731.3.6&&后期处理&&82831.4&&精通mental&ray渲染器——红细胞渲染&&83131.4.1&&材质制作&&83131.4.2&&灯光设置&&83731.4.3&&渲染设置&&83931.4.4&&分层渲染&&84031.4.5&&后期处理&&84131.5&&精通VRay渲染器——游戏角色渲染&&84331.5.1&&贴图制作&&843技术专题:雕刻大师ZBrush&&84531.5.2&&材质制作&&84631.5.3&&灯光设置&&84831.5.4&&环境设置&&84931.5.5&&渲染魔兽&&85031.5.6&&渲染火焰&&85131.5.7&&后期处理&&852第32章&&综合实例——动画篇&&85532.1&&精通路径动画——巨龙盘旋&&85632.1.1&&创建螺旋线&&85632.1.2&&创建运动路径动画&&85832.2&&精通受驱动关键帧动画——飞舞的白头鹰&&85932.2.1&&分析场景内容&&86032.2.2&&为翅膀关节添加新的附加属性&&86032.2.3&&折叠翅膀骨架链&&86532.2.4&&设置受驱动关键帧控制羽毛关节旋转&&86732.2.5&&添加属性控制翅膀总体运动&&87732.2.6&&设置受驱动关键帧控制翅膀折叠动作&&87832.2.7&&设置驱动关键帧控制翅膀伸展动作&&88332.3&&精通角色绑定——鲨鱼的刚性绑定与编辑&&88632.3.1&&分析场景内容&&88632.3.2&&刚性绑定NURBS多面片角色模型&&88732.3.3&&编辑角色模型刚性蒙皮变形效果&&89132.4&&精通人物绑定——人体骨架绑定与蒙皮&&89632.4.1&&创建骨架&&89732.4.2&&创建反转脚&&90732.4.3&&创建控制器&&91032.4.4&&为骨架蒙皮&&94832.4.5&&调整蒙皮权重&&94932.5&&精通综合动画——海底奇观&&95632.5.1&&动画元素模型的制作&&95632.5.2&&动画场景模型的制作&&95832.5.3&&导入动画元素模型&&95932.5.4&&制作鱼类的路径动画&&95932.5.5&&制作美人鱼的路径动画&&96232.5.6&&添加海底物体&&965第33章&&综合实例——动力学篇&&96733.1&&精通粒子系统——树叶飞舞动画&&96833.1.1&&设置粒子旋转动画&&96833.1.2&&设置粒子材质&&97033.1.3&&添加粒子动态属性&&97033.2&&精通动力场——爆炸动画&&97433.2.1&&创建爆炸动画&&97433.2.2&&设置爆炸颜色&&97733.2.3&&创建爆炸碎片&&97833.3&&精通刚体——跷跷板动画&&979第34章&&综合实例——流体与特效篇&&98134.1&&精通流体——火球动画&&98234.2&&精通流体——叉车排气动画&&98634.3&&精通流体——涟漪动画&&993&
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