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小游戏在线玩[业界启示录]改变世界的创意阀门,Valve的前世和今生 - 艾泽拉斯国家地理论坛 - [2345][f414]
:: [业界启示录]改变世界的创意阀门,Valve的前世和今生 ::
[业界启示录]改变世界的创意阀门,Valve的前世和今生
[size=120%][color=indigo]本文原载于《游戏.人》第47期,作者JackPot[/color][/size]
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前言:索尼、微软、任天堂在游戏领域的地位毋唐置疑,然而,在这三家公司之外,还有一股足以与他们相提并论的势力在迅速发展壮大,这便是Valve和他的独立王国。作为欧美最具影响力的公司之一,今天整个游戏界的很多公认标准都由他们制定。也许你对FPS不感兴趣,也许你对高清时代的产业变革不甚了解,也许你对数字发行的流通革命漠不关心,但无论如何,在长达16年的时间里,Valve一点一滴的改变着行业规则,改变着玩家的理念,也改变着世界对游戏的观点。他们的辉煌历史,早已成为业界歌颂的传奇。但Valve是一家披荆斩棘、永不回头的公司,只要创意依然存在于人间,他们就会沿着自己的道路继续前进,给世界带来一个又一个惊喜。[/size]& &===[size=150%]() 撬棍创世纪[/size]===
[size=120%]约翰•卡马克和他的id公司缔造了FPS这一游戏类型的早期标准,但《毁灭战士》和《雷神之锤》的设计理念与今天的游戏存在很大差异。如果说id是FPS的生父,那么Valve就是将这一类型抚养成人的养父,他们对FPS以及整个游戏领域的贡献,已经完全超越了id。如果没有VaIve,今天的整个游戏产业都将大不相同。
& &加布.纽维尔( Gabe Newell)原本是一位就读于哈佛的高材生。在微软CEO史蒂夫.鲍尔默的撺掇下,他步了比尔.盖茨的后尘,以辍学生的身份来到雷特蒙德,成为微软第271号员工。加布在微软总部工作了13年,从DOS 3.0到Wlndows 95,他都是团队中的主要程序员,这段经历让他成为了千万级富豪。以加布的能力而言,如果他继续留在微软,完全有希望成为Windows部门的主管。但在埋头苦干十多年后,他对这份工作心生厌倦。枯燥的系统软件已经无法满足他的挑战欲望,他想要在新兴的游戏圈子里占有一席之地。& &[img]/25/254121/month_8b238ad4f0fd43d2a8.jpg[/img] 加布的老同事,迈克尔.亚布拉什在90年代跳槽到了id公司。亚布拉什的经历颇具传奇色彩,作为卡马克旗下的大将,他曾帮助其撰写《雷神之锤》引擎,为3D多边形游戏的时代铺平了道路。几年后,他回到微软总部,成为xbox团队的一员。作为曾经的id员工,拓为创业初期的加布.纽维尔提供了许多帮助,投桃报李的加布最终以高薪将其聘为公司的终身员工,当然,这是后话了。在亚布拉什的鼓励下,加布.纽维尔和他在微软的同事麦克.海灵顿于1996年离开了微软,在西雅图郊区的柯克兰市租了一栋写字楼,作为办事处。二人希望在FPS领域创出一番名堂,但他们并不喜欢id公司那种“简单粗暴”的企业文化。加布认为,“射击游戏充斥了血腥和杀戮,连公司名称都不能免俗,id代表着人性中赤裸而原始的本我意识,是暴力和野性的代名词。我不希望新公司的名字像id这样,让玩家一眼看去就联想到肌肉男之类的野蛮形象,我们要树立一个以理性和智慧为主轴的风气。”加布最终将新公司命名为Valve,直译的中文便是“阀门”,国内则将其音译为“维乐福”。Valve在历代游戏中使用的片头动画,都是一个头上镶着红色阀门的男人肖像,风格略显诡异,但足以让玩家过目不忘。用这样一个工程学中常见的装置作为公司的名称,反应了加布崇尚思考多过杀戮的企业文化,这种独特的风格也在日后被充分融入进了Valve所出品的游戏中。
[img]/25/254121/month_1403/dadf3c99facb.jpg[/img]90年代前中期,id的约翰.卡马克凭借《毁灭战士》(doom)统治着市场,在“FPS”这个词汇尚未普及的年代,玩家索性将此类作品统称为“Doom-like”游戏。主角只要抄起各类枪械,杀光沿途的所有怪物便可过关,解谜也仅限于简单的找钥匙开门,,没有复杂的叙事元素,卡马克曾扬言:“FPS游戏就像毛片,剧情是多余的部分,只要不断给予玩家足够的刺激就够了”。《毁灭战士》的影响力极为庞大,同期的游戏只能被id牵着鼻子走,缺乏创新,而Valve的目标便是颠覆这一切。加布.纽维尔也想创作一部与异形对抗的FPS,但他希望将剧情做为重中之重。他想到了新墨西哥州轰动一时的罗斯维尔飞碟坠落事件,以及美军在51区基地保存外星人尸体的传言。游戏的标题让制作组绞尽了脑汁,Valve曾构想了上百个单词,最终标题被确定为《半条命》(half-life),其英文原义为科学术语中的“半衰期”,作为LOGO的希腊字母“入”(lamuda)则代表着衰变常数(如果考虑制作组的初衷,《半衰期》才是相对正确的译名,但《半条命》这一叫法早已为国内玩家熟知,为了行文方便,本文也采用《半条命》作为游戏的名称)。加布希望Valve能够通过标题传达出一种超越传统FPS的深刻内涵,一种值得玩家去挖掘和思考的东西。[img]/25/254121/month_0d49c2bcd4d0a664e62d6944b.jpg[/img]游戏的最初灵感源于美国作家史蒂芬.金的小说《迷雾》:一伙在军方秘密基地工作的科学家致力于探索空间传送试验,却不慎招来了另一个世界的生物。不同于其他FPS游戏中那些只知道杀戮的大兵主角,《半条命》系列的主角戈登.弗里曼是一个理论物理学家,一位毕业于麻省理工的博士,为了研究传送技术,戈登来到了位于新墨西哥州山区的黑山基地(Black Mesa),但他对基地内部涌动的阴谋知之甚少。心急火燎的上层违背标准章程,命令戈登在仪器异常的情况下进行试验,引发了串联共振现象,在黑山和外层空间Xen之间打通了入口,让整个基地阵脚大乱。初代《半条命》的传奇,就在这场悲剧性的灾难中拉开了序幕。& && &《毁灭战士》和《雷神之锤》的推进方式非常单纯,主角游荡于迷宫之中,在下一个拐角等待他的不是弹药补给,就是狰狞的敌人,逃离噩梦的唯一方式就是用武器杀出一条血路,直到玩家找到关卡出口。迷宫结构完全服务于战斗,并没有多少真实性和合理性。而《半条命》的场景设计则高度生活化、现实化,游戏依然有读盘时间,但黑山基地是一个完全连贯的整体,玩家需要为拾取道具和解密在各处往返,而非简单的从起点杀到终点。主角戈登并不是枪械高手,他能在恶劣的情况中存活下来,靠的是HEV防护服的强大防御力,以及灵活的头脑。玩家若想将流程推进下去,需要的不是更强的武器,而是如何解决各种麻烦的清晰思维。从这一点来看,相较FPS,《半条命》的核心更像是一部AVG游戏。《毁灭战士》最著名的近战武器是电锯,而《半条命》系列的标志性武器则是撬棍,从另一个侧面体现了Valve重解谜轻战斗的风格,玩家则将戈登戏称为“撬棍博士”。& &[img]/25/254121/month_e54c672ba4089add3.jpg[/img]& &随着流程的推进,戈登逐渐了解到黑山事故的真相:美军迅速派遣兵力扑灭了灾难,但这群陆战队并非善类,除了消灭怪物,他们还背负着为灭口而清剿黑山科学家的任务;Xen的各类异形也并非群龙无首,在空间的深处,一个智能强大的首领策划了对黑山的进攻,让基地陷入了三方乱战的局面中。系列最大的悬念,莫过于那个穿着西装、手持公文包的神秘男人G-MAN,这个神出鬼没的角色拥有在时空中穿梭的能力,仿佛一切都在他的掌控之中。他的真实身份,直到今天依然是一个谜。在结局中,戈登干掉了Xen空间的首领尼赫伦斯,一直在暗中观察这一切的G-MAN却收缴了主角的所有武器。他对戈登的能力表示赞赏,并要求他为自己效力,否则就把手无寸铁的主角扔回异形大军的包围中,别无选择的戈登只能选择与G-MAN合作。《半条命》的剧本创意并不算出色,Valve的精明在于,将俗套的“异形入侵”以较为现实、合理的角度去演绎,把一个又一个悬念铺设在游戏中,给玩家继续前进的动力。人类最大的恐惧在于对未知的恐惧,本作的成功,正是建立在对未知感的挖掘上。《半条命》的游戏流程,就是一场与外星生物接触的发现之旅。游戏后期在Xen的战斗令人尤为难忘,作为众多异形容身之所,这个外层空间有完整的生态系统,物理状态也与地球大相径庭,存在诸多的反常的重力现象,这都是其他同类游戏从未涉及过的内容。[img]/25/254121/month_1403/c1aadfae711ead79ed3330.jpg[/img]& &虽然Valve有着非凡的创意,但是在创业之初,他们毕竟还是FPS领域的新晋选手,大部分员工都是来自微软操作系统部的程序员,缺乏游戏开发经验,为了规避风险,购买授权引擎成了他们唯一的选择。在id工作的迈克尔.亚布拉什向Valve推荐了他的《雷神之锤》引擎,麦克.海灵顿则重写了70%的代码,将其改造为Goldscr引擎。海灵顿十分清楚,此时的Valve不可能在光影特效上超越id,他重写引擎的目的在于增强戏剧性的演出效果。相较原版《雷神之锤》,《半条命》使用的Goldscr引擎单独增加了处理骨骼动画和面部表情的功能,NPC角色和怪物拥有丰富的肢体语言,嘴型也会随台词变动。尽管这些演出效果在今天看来略显简陋,但在游戏发售的1998年却足以掀起一场革命。随着游戏的储存媒体由卡带和磁盘变为光盘,大容量的数据空间为游戏电影化的发展奠定了基础。《生化危机》使用静态CG背景结合3D人物的处理方式,辅以真人出演的过场动画,第一次让游戏拥有了媲美电影的表现力,随后的《MGS》则实现了即使渲染剧情与互动部分的无缝衔接。但不论是是《生化危机》还是《MGS》,都没能阻止剧情与操作部分的割裂,播放过场动画时,玩家只能放下手柄慢慢欣赏,缺乏互动环节。《半条命》则以FPS的形式开创了脚本演出的先河,在游戏的开篇,戈登乘坐地铁进入黑山基地,铁路沿途的各项设施随着火车的前进,一点一滴的呈现在玩家面前,此时的主角依然是可以操作的,细腻的脚本演出,配合第一人称视角的代入感,给予玩家身历其境般的震撼。Valve从不喜欢那种长篇累牍,直接堆砌视频或资料的方式。在他们的作品中,你很少见到那种突然中断游戏流程,强制播放CG的情况。他们更擅长让玩家用自己看到的、听到的事实来了解真相。“展示而非叙事”(To show,Not no tell)是他们多年以来一直秉持的信条。今天的FPS游戏已经很难找到《毁灭战士》《雷神之锤》的影子,但它们的身上依然带有Valve的浓重烙印。《半条命》彻底改变了射击游戏的理念,也改变了所有3D游戏的演出模式。今天的诸多热门大作,不论是《光环》《使命召唤》还是《孤岛危机》,都可以算作《半条命》的精神后裔。两年的励精图治没有白费,凭借着革命性的演出风格,《半条命》被超过50家媒体评为“1998年最佳游戏”。Valve成为了FPS领域新的王者,但《半条命》并非完美无缺。游戏的单人战役素质极高,联机对战却差强人意,只提供了简单的死亡竞赛(Deathmatch)模式,平衡性和趣味性都不算出色。创立之初的Valve缺乏多人对战方面的才华,加布.纽维尔选择借力打力的方式弥补公司的不足,FPS这一产业自诞生之初就与MOD(Modification,游戏修改)有着密不可分的联系,《毁灭战士》和《雷神之锤》拥有数量惊人的MOD作品和用户群,极大地延长了游戏的寿命。如果Valve无法创造出有趣的多人模式,那就放开手脚,让玩家发挥无穷的智慧。《半条命》发售半年后,Valve在网络上公开了对应的软件开发包(SDK)和地图编辑器Hammer,无数MOD作品应运而生。原版的《半条命》改写了单人模式的历史,这些玲琅满目的MOD则奠定了联机对战的新标准。最早为人熟知的MOD是1999年的《军团要塞经典版》(Team Fortress Classic)。《军团要塞》的历史相当悠久,诞生于1996年,是《雷神之锤》的首个民间MOD,作为第一部引入职业设定的FPS,《军团要塞》为玩家提供了9类兵种,除了火箭兵、喷火兵、狙击手等主要角色外,玩家还可以选择医疗兵、工程师、间谍等辅助职业。9大职业相辅相成又互相克制,系统颇具深度,平衡性十分出色。《军团要塞》推出后,迅速窜上了全美对战游戏排行榜的第一名,其人气甚至超越了《雷神之锤》本身。Valve于1998年收购了以罗宾.沃克为首的MOD团队。因为Goldsrc引擎原本就是《雷神之锤》引擎的改版,这一小组很快就熟悉了Valve的开发工具,并推出基于《半条命》的《军团要塞经典版》。《经典版》并没有做出翻天覆地的变化,只是增加了新的武器和地图,它只能算作“《军团要塞1.5》”。尽管如此,其继承自初代的超强可玩性和深度,依然受到了玩家的热烈追捧。Valve本来希望在2000年推出真正的续作《军团要塞2》,但这部作品却在阴差阳错中跳票了整整7年,直到高清时代才与玩家正式见面。当然,罗宾.沃克在这7年里也没闲着,他参与了公司此后所有游戏的制作,不论是单人还是多人模式,Valve多年来那些设计精妙、充满趣味性的地图,很大一部分都是罗宾的得意之作。[img]/25/254121/month_4cf9.jpg[/img]如果说《军团要塞》是罗宾等天才设计师的手笔,那么《反恐精英》(Counter-Strike)的大红大紫则是草根文化的胜利。在Valve发布《半条命》的开发包后不久,加拿大的亚裔学生Minh Le就制作出了这个MOD的雏形,最初的BETA版本只有4张地图8把枪械。Minh Le仅负责编程和建模工作,地图设计完全交给众多网友。众人拾柴火焰高,在MOD社区的不断努力下,游戏的内容也越发充实合理。在2001年的1.3版推出之后,《反恐精英》已经成为了当时最具人气的FPS,其知名度甚至盖过了《半条命》本身,全世界的FPS玩家日复一日地沉浸在警匪枪战的快感中。“功高盖主”的Minh Le很快引起了加布.纽维尔的注意,他花费500万美元买走了《反恐精英》的版权,Minh Le也被Valve聘用,成为游戏圈一个新的暴富神话。本文已经无需耗费笔墨去阐述《反恐精英》的火爆程度,对于十年前的FPS玩家而言,这个游戏名称几乎就是FPS的代名词。[img]/25/254121/month_1403/fd37e3205cdf97fd12e162ca0cc47245.jpg[/img]在《反恐精英》诞生之前的热门联机大作,不论是《雷神之锤》还是《虚幻竞技场》,都属于老派科幻FPS的代表。这类游戏的人物及为灵活,拥有火箭跳等夸张的移动方式,武器性能惊人,游戏节奏超快,只有操作快速精准如同闪电的玩家才能适应规则,这一切的设定使得两大系列的销量始终未能更上一层楼。现实系的《三角洲》又过于专业,交火距离远,上手难度高。《反恐精英》的成功在于,它以中近距离的巷战作为主轴,让所有玩家都能轻松融入游戏,投身于直观刺激的交火对射中。这是一部细节决定成败的游戏,选手不再是上天入地的超人,在移动能力受限制的情况下,如何充分掌握战术优势就成了取胜的关键。每一把武器的射速和后坐力均有所不同,玩家需要通过点射、三连射、压低枪口等技巧控制子弹的散布,提高命中率,胡乱扫射并不可取。这种将枪械完全掌握在手中的快感,也是本作的魅力所在。三种受累虽然只是辅助武器,却能在特殊地形发挥奇效,充分体现了Valve高超的地图设计水平。作为《反恐精英》独具匠心的灵魂系统,经济元素极大的鼓励了玩家的求胜欲,表现越好的选手,得到的报酬就越高,可以购买的装备就越精良。在钱包干瘪的情况下,处于劣势的队伍往往选择手枪作为武器,或故意输掉当局比赛保存实力,为下一局反扑储备金钱,为游戏增加了几分可贵的战略思想。Valve不仅懂得“与人斗其乐无穷”的道理,也深知“团结就是力量”的真谛。在一次又一次的版本更新里,Minh Le一直在削弱角色的机动性,降低个人选手的能力,突出协作的重要性。重集体,轻个体的设计思路,让本作脱离了个人英雄主义的俗套,与三五好友携手奋战《反恐精英》成为了十年前很多人津津乐道的活动,游戏的话题性也随着用户群的增多而不断扩大。此前很多不知FPS为何物的玩家,在领会了本座的无穷魅力后,都变成了射击游戏的追随者。论专业程度,《反恐精英》不及《彩虹六号》,Valve也从没将其标榜为一部“专业”的游戏,正是由于制作组在现实和爽快之间找到了一个绝佳的平衡点,本座才能获得如此巨大的轰动效应。《反恐精英》让射击游戏的受众群体有了一次爆炸性的增长,将FPS游戏由少数玩家的个人爱好变成了脍炙人口的全民狂欢。这是一部由群众创作、服务于群众的游戏,正因为如此,它才能获得如此庞大的用户群。如果没有本座席卷全球的热潮,FPS这一游戏类型也不会如此普及。作为射击游戏产业扩张的第一功臣,《反恐精英》为FPS历史写下了浓墨重彩的一笔。[img]/25/254121/month_ed21debdac12aace3.jpg[/img]随着电影《拯救大兵瑞恩》的热映,二战再次成为了娱乐作品热衷的焦点,2000年,《半条命》玩家社群推出了以欧洲战场为主题的MOD《胜利之日》(Day of Defeat)。由于背景回到了40年代,枪械性能无法与《反恐精英》相提并论,耐力槽的的设计也也削弱了角色的机动性,个人的能力被再一次缩小,突出了集体的力量。本作加入了匍匐的动作,趴下不但可以提高武器的精准度,还能减低中弹面积。游戏模式以争夺控制点为主,玩家死后可以复活,在激烈的拉锯战中,队伍往往需要付出沉重的代价才能攻下敌人的据点,出色的音效将游戏的惨烈气氛烘托到了极致。如果说《反恐精英》是警匪之间的巷战,那么《胜利之日》就是一场宏大的战争,这种更加硬派写实的风格吸引了不少玩家。本作的设计思路被《COD》等二战游戏广泛借鉴。不出所料,Valve再次出资收购了MOD小组,推出《胜利之日》官方零售版,将其打造为又一部知名联机品牌。[/size][img]/25/254121/month_ccc8b913a8b62641c83.jpg[/img]
===[size=150%]() 领跑次世代[/size]& &===[size=120%]在公司创立之初的五年,Valve就已经积累了让很多同行望尘莫及的声望与财富.仅《半条命》本体这一款游戏就在全世界狂卖了一千万。公司的合伙创始人,麦克.海灵顿认为,创造一部《半条命》就已经够了。他于2000年从Valve辞职,乘着自己打造的豪华游艇,与妻子一起周游世界去了,加布.纽维尔虽然对此感到痛心,但也无可奈何。在加布的眼中,Valve只是刚刚进入状态,还有很多事业等待着他们去开拓,《半条命2》一定要出,它不仅仅是一款游戏,它代表着一个承栽着Valve未来命运的产业,一场改变游戏开发和营销模式的革命。《半条命2》于1999年末提上议案.加布将其视为公司命运的转折点.制定了一系列相关的长期计划。Valve之前的游戏以可玩性和剧情见长,画面并不出色,况且Goldsrc属于改造自《雷神之锤》的引擎,每卖出一套游戏,公司都需要给id缴纳一定的利润。从长远角度考虑,研发拥有自主知识产权的引擎,是公司必须迈过的一道坎。与雪乐山之间的纠纷让加布颇为不快,作为发行商,慧眼识英才的他们提供了初代《半条命》的制作经费.但是经历过1999的大裁员之后,雪乐山的管理相当混乱,也损害了制作组的利益。在未经VaIVe允许的情况下,雪乐山私自向全美上千家网吧发放了《反恐精英》的序列号。愤怒的加布提起诉讼,双方卷入了一场时间跨度长达3年的漫长官司。逃离雪乐山这艘即将沉没的大船,成为了全体员工的共同想法,Valve需转变为发行商,通过新的渠道独立发行游戏。2002年是Valve的新起点,随着员工规模不断扩张,公司告别了柯克兰的发源地,在贝尔维尤市买下了新的办公楼。加布.纽维尔于GDC会议(Game Davelopers Conterence.游戏开发者大会)发表了基调演讲,他宣称,当前游戏产业涉及的利益方过多,在一张游戏数十美元的售价中,大部分金额都被包装,生产、运输、零售商的成本所占据,再去掉主机厂收取的权益金和发行商的分红,实际留绐制作组的利润少得可怜。为了改变这种病态而落后的模式,Valve公布了通过网络进行直销的Steam平台,这一举动在当时算得上相当超前,同年开通的初代Xbox Iive只能让玩家在线购买几个DLC而已,销售完整游戏的功能直到X360时期才得以实现,而加布在十年前就已经敏锐地肯识到,网络直销将是大势所趋,为全世界成千上万的玩家提供在线服务,并不是简单的任务。Valve聘请了BT下载之父布拉姆.科恩( Bram Cohen)搭建网络系统。Steam于2002年未投入试运营.第一部放出下载的游戏是《反恐精英》的1 .6测试版。& &[img]/25/254121/month_0b6d772dd31c28778.jpg[/img]年是图形技术大跃进的时代,DC、PS2,XBOX等新主机陆续登场.让人目不暇接。显卡产业以超越摩尔定律的火箭速度飞快发展。每年的新产品都实现了性能的翻倍增长,在玩家欢呼雀跃的同时,很多开发者却对此表示了忧虑。约翰.卡马克认为,画面的发展已经到达了一个巅峰,游戏内的仿生学和物理学效果却止步不前,成为了阻碍行业发展的病因。加布.纽维尔也赞同这一理论,“目前的游戏都没有很好地利用越来越强大的机能,难眦实现飞跃性的提升。没错,现在我们能够实现更高的分辨率,使用更多的多边形,更清晰的贴图,但这只是单纯的堆砌,属于量变,并非质变,游戏中的元素依然不符含现实情况,如果一名角色没有生动的表情与动作,那么不论你把他的建模制做的多精细,他依然只算一桩死气沉沉的蜡像。同理,太部分游戏的水面依然黯淡无光.如同泥浆般浑浊。和现实中的惊涛骇浪有着天壤之别。物体与物体之间缺乏正确的物理关系,几乎不存在力学定律。《黑客帝国》是一部很酷的电影,如果想要在游戏中实现那种逼真的虚拟世界,最重要的并不是机能,而是制作理念。”当玩家对PS2的画面大呼小叫时,Valve就已经一头扎进了高清游戏的宏伟蓝图之中。1999年,制作组开始搭建名为“起源”(Source)的全新引擎。Valve当然不想闭门造车,他们选择图形界的领头羊微软和显卡巨头ATI作为合作伙伴.紧跟两位大公司的步伐研发程序。微软于2002年推出了DirectX 9,奠定了下一代主机的技术标准,今天的X360游戏使用的DirectX9.0C 正是该技术的改进版。相较初代XBOX使用的8 .0版.DirectX 9最大的进步在于颜色数据的浮点化,大幅加强的运算精度让开发者足以实现照片级的光影特效。起源引挚于2002年基本成型,它是第一个原生支持DiractX 9的引擎,《半条命2》也随之进入全开工状态。拜新标准所赐,Valve第一次在游戏中再现了逼真的水面效果,水的流动性、光反射、光折射,都被渲染地淋漓尽致。即使以今天的眼光来看,《半条命2》对于水的表现仍然算得上一流水准。HDR可以保留画面中光影的层次细节,被视为高清时代的标配技术。在《战争机器》《COD现代战争》等大作中得到了广泛应用,第一个实现该技术的公司正是Valve。HDF对广大玩家的首次公众亮相,就源于2003年的《半条命2》实机演示。[img]/25/254121/month_98ebb8a9b76a36e0.jpg[/img]受限于画面的表现力.大部分游戏对角色情绪的表现都源于镜头运用和场面调度,而非表情。普多夫金发展的蒙太奇理论披广泛运用于游戏的电影化,将一个面无表情的演员与某种特定事物放置在一个画面内,观众就可以避开人物的表情而体验到他的思维活动。比如在演员旁边放置一盘丰盛的午餐.观众会认为演员是饥饿的,放置一块墓碑.观众会感觉到画中人的悲情。实际上,抛开这些镜头手法.人物表情并没有太大变化.很多游戏主角的所谓“演技”仅仅是屏幕中一张术呐的脸,这是一种粗糙原始,却又无可奈何的表现方式。即使到了PS2时代,大部分游戏依然在沿用这些手段,就算采用动作捕捉记录表情,受限于精度的瑕疵,还原到游戏中的效果依然不尽人意。金城武兢兢业业,在脸上贴满捕捉点,为《鬼武者》记录面部变化,游戏最终成品的效果,和他真人的细腻的演出依然有相当大的差距。Valve没有选择劳民伤财的动作捕捉,他们采用了一种奇想天开的新方式。行为学家保罗.艾克曼(Paul Ekman)致力于研究人类的表情变化和肢体语言与情绪之间的关系,他可以通过面部和四肢的细微动作推测出一个人的情绪状态,著名美剧《千谎百计》( Lie to Me)中那个着一眼就能判断别人是否说谎的主角,正是以他为原型。 Valve的计划,就是对保罗.艾克曼的理论实施”逆向工程”。艾克曼博士通过察言观色来分析人类的情绪,制作组则希望为他们确定的角色情感找到合适的表情与动作。Valve以艾克曼的理论为基础,编写了一个包含“喜悦”“紧张”“悲痛”等上百种情感的数据库,每种情绪与它所应体现的表情和肢体语言一一对应。他们又为《半条命2》的每名人物设定了脸上的30块肌肉网络和四肢骨骼,如果制作组想让一个角色表现出“惊讶”的神情,只需要选定人物面部,在表情列表中点击“惊讶”即可。除了人类之外,这套表情系统还适用于游戏中的各娄机械与怪物。《半条命2》中深受玩家喜爱的机器人阿狗,是一个没有五官,无法用语言交流的机器,但玩家依然可以从它肢体语言的细微变化中体会到喜怒哀乐。Valve的表情系统或许不算完美,但直到今天,除了《黑色洛城》,我们依然无法找到超越《半条命2》的表情演出。《黑色洛城》使用了昂贵的全息捕捉设备,劳民伤财,而Valve只要轻点几下鼠标,就能得到出色的表情变化。
在电影行业,表演系存在一个老生常谈的准则.演员要尽量避免在拍摄时直视镜头,一旦角色与观众四目相对,观众对演员的表现会极为关注,表情上每一个不自然的瑕疵都会被无限放大。《半条命2》却反其道行之,角色在说话时,眼神和面部会一直跟随玩家的动作,朝向主角所处的位置,这种“面对面”的谈话给了玩家极强的代入感。Valve的自信心,源于强大的表情库,角色脸上的30块肌肉,每一块都拥有多达一千级的动作幅度,足以搭配出最细腻的表情变化。《鬼武者》等采用传统贴点动作捕捉技术的游戏,限于精度无法实现这种效果,只有采用最新设备的《黑色洛城》才能与其媲美。《半条命2》在全世界70个国家发行,录制了包括中文普通话在内的13种语言,每一种语言的配音总长都超过3个小时,如何让游戏中的角色嘴型匹配所有语言就成了难题,Valve又研发出一种唇形生成工具,搭配表情库使用.制作组只需输MP3录音,这套工具就能自动生成出配套的嘴型。《GTA》《如龙3》等语音量较大的次世代游戏也采用了类似的技术。[img]/25/254121/month_d1a8b926daebad96d39e0341d76.jpg[/img]大部分PS2游戏的贴图分辨率只有128 x128.画面的模糊感较强,不够清晰锐利。《半条命2》则支持512 x 512的贴图,尺寸差距高达16倍之多。制作组在世界各地用数码相机实地取材,将真实的照片处理成游戏中的贴图,配合上次时代级别的清晰度和光影效果,震撼力空前。夸张地说,《半条命2》的贴图已经超越了单纯的视觉元素,它可以给玩家带来嗅觉、触觉方面的感受。锈迹斑斑的铁门残留着被雨水冲刷的痕迹,你似乎能够从空气中闻到一股潮湿、腐烂的气息。走到刷了蓝色油漆的墙边,漆皮表面凹凸不平的光线漫反射几乎能让你感觉到自己正在抚摸一面粗糙的墙。你甚至还能通过墙皮剥落的部分判断出墙体内的建筑材料是石灰还是木板,一切都与真实世界极为接近。起源引擎可以独立生成表情和嘴型.人物足够以假乱真,Valve选择了相貌和配音分别制作的方式。多位明星参与了本作的配音工作,涉及到具体的角色相貌,制作组则不拘一格,大量选用职工家属甚至路人作为模特,毕竟《半条命》不同于《鬼武者》,Valve要的是相貌鲜明、能够被玩家记住的原创角色,而非明星脸。本作的章要人物巴尼.柯尔霍恩.其脸型源于公司的coo斯科特.林奇,Valve只需为他拍摄几张角度不同的照片作为素材,转化成游戏中的贴图和建模,表情和口型的处理不必劳驾模特本人,交给高度自动化的起源引擎就可以了。华丽的光影特效和高清晰度的贴图只能提升游戏的视觉效果,对于物体的运动关系没什么帮助,Valve被迫购买授权技术来解决问题,《半条命2》使用的Havok物理引擎为游戏界带来了一场革命,物体的质量、密度、体积、浮力、重力、弹力、硬度、惯性、冲量、重心,都被Havok列入了运算范畴之内,小至一块木屑,大至坦克飞机,一切物体都具备属于自己的力学模型。物理效果在本作里并不是好看的噱头,流程中有很多谜题需要玩家灵活运用牛顿力学知识解决,制作组还设计了名为“重力枪”的标志性武器。这个神奇的装胃可以将物体吸附在主角面前,并用力将其弹出,简单的规则配合出色的关卡设计,组合出了极为丰富的乐趣。玩家可以举起木箱和铁桶当做掩体,特其砸向敌人,或者将对面扔果来的手雷在空中接住,再原样奉还,Valve是一家追逐先进技术的公司,但他们很少将技术优势作为炫耀的资本,而是将其转化为新的玩法,为玩家带来创意十足的独特体验。时至今日.Havok已经成为各大平台的制作组广泛使用的物理引擎,但大部分游戏仅仅将其用于处理爆炸效果,像《半条命2》这样将物理互动作为主要乐趣的作品依然是凤毛麟角。Valve使用ATI提供的Radeon 9700显卡进行开发,这是世界上第一代DirectX 9产品。X360使用的C1正是由它发展而来的显卡。但作为十年前的硬件,Radeon 9700的性能只有PS3和X360的30%左右,它只能算作次时代的雏形,想要实现大量新特效的难度很高。《半条命2》居然在这张较为贫弱的显卡上实现了720p分辨率、60帧每秒、特效全开的奇迹,足以轻松毙掉一大票高清主机的早期游戏。Valve的奥妙在于独特的预渲染技术,把大量画面数据在开发机上运算完毕,用户机只需在索引库中调用最终结果即可,对硬件的负荷很小。正所谓成也萧何,败也萧何,预渲染给了起源引擎超强的画面表现和极高的运行效率.但也成为阻碍其推广的致命软肋:开发者无法实时看到关卡的最终效果,地图必须经过漫长的编译过程才能进行渲染。起源强大的执行效率是玩家的福音,却给制作者带来了不便。但是,要想在2002年的硬件上实现次时代级别的画面效果,Valve并没有其他选择,这是时代的必然。[img]/25/254121/month_42a27e7a6d3258b.jpg[/img]2003年,加布.纽维尔在E3展会上首次向全世界公开了《半条命2》的视频。这段长达22分钟的Demo演示了Valva多年来在人物表情、物理互动、水面渲染、光影特效等方面的研究成果,顿时成为全场焦点。在官方颁奖活动中,本作轻松捧走了包括“E3最佳游戏”在内的3项大奖。毫不夸张地说,《半条命2》的这段视频是整个E3历史上迄今为止最富盛名的一次演示。在那个PS2无比兴旺的年代,微软和索尼的高清主机尚未在娘胎中成型,独孤求败的Valve拿出了他们超越时代的技术,其震撼程度已经无法用语言来形容。是《半条命2》第一次昭示了下一代游戏应有的面貌,即使是2年后公布的PS3和X360,也无法带来如此之强的冲击,在场的每一位记者都在谈论《半条命2》,每一位玩家都在谈论《半条命2》,甚至连主流媒体都进行了连篇累牍的报道。《纽约时报》以“改变世界的22分钟,Valve创造黑客帝国”为标题,盛赞了本作强大的物理效果和超前的制作思路。最令人兴奋的是,制作组将本作的发售日定为9月。只要等到2003年9月30日,所有人都可以买到这部游戏一一至少全世界的玩家都是这么想的。E3展会给制作组带来了空前的赞誉,从展会归来后,摆在Valve面前的是残酷的事实。研发起源引擎耗费了他们太多的时间,《半条命2》的关卡完成度依然相当之低,除非砍掉一半流程,否则游戏不可能在9月按时发售。其实加布纽.维尔也不太相信本作能够在2003年内完工,但他依然向媒体宣布了“9月30日开卖”的言论。制作组从1999年开始就在为《半条命2》辛劳,加布需要设定一个确切的日期,让他们有能够为之奋斗的目标,但随着时间的推移,Valve已经意识到,就算每个员工从5月开始不睡一天觉,游戏也不可能按时推出了。E3大展上一边倒的赞美让公司处在了一个骑虎难下的尴尬状况,加布不想让狂热的铁杆失望,但他又无法给出游戏的新发售日,无法想出安抚玩家的理由,只能将真相一拖再拖。在8月末的伦敦电玩展,Valve依然表示“游戏将如期发售”。玩家想不到的是.9月23日,距离原定发售日仅剩一周的时候,公司却宴然突宣布“撤销末发卖《半条命2》的计划,新的发售时间未定”,引起了一片轩然大波,全球各地的论坛都充斥着对Valve口诛笔伐的声音,网民无法理解,为什么制作组用虚假的计划隐瞒了所有人这么长的时间,又不愿公开直相,一直拖到游戏发售的一周前才匆匆宣布跳票?
《半条命2》的延期只是一系列风波的开始。10月4日,一位网名为“本拉登”的黑客公布了他从Valve内部网络窃取的资料,包括起源引挚与《半条命2》的源代码。三天后,可执行的版本在网络上出现.成千上万的人下载了这些数据,媒体将黑客的行动戏称为“游戏界的911”;其实大作的泄露是很常见的事故,2011年的《孤岛危机2》和《杀出重围》甚至在正式发售一个月前就被黑客窃取了成品中的完整内容。问题在于,Valve 一直不肯透露游戏的开发进度,也没有给出跳票的理自,现在这段泄露的程序向全世界揭露了真相——制作组的确实现了强大的物理互动和画面效果,但关卡的完成度都很低,距离上架发卖还远着呢。9月30号只是一个不可能实现的承诺。整个公司的士气在玩家的一片骂声中跌入了低谷,出于安全性考虑,制作组需要重写大量泄露的引擎代码,工作日程就此陷入混乱,直到2004年初才恢复正常,让本来就不高的开发进度雪上加霜。为了缉拿犯人.Valve曾求助于FBI,但一无所获。让人大跌眼镜的是,2004年2月,黑客自己找上了门。这个名为阿历克斯(Alex G)的德国大学生给加布.纽维尔发了一封邮件,他承认是自己窃取了源代码,并希望能够在Valve找到一份工作。加布恨不得抄起撬棍把这小子打个鼻青脸肿,但为了把他捉拿归案,加布假装答应了他的请求,并逐渐从这个“很傻很天真”的德国少年的口中套出了证据。FBI计划给他一张机票,等他在西雅图下飞机时将其逮捕。德国警方却反对Valve的诱捕行动,他们直接出动警力,在阿历克斯的家中将其抓获,随着黑客的被捕,全世界都清楚了泄露事件的来龙去脉,现在人们所关心的是,《半条命2》将在何时完工,它的素质究童如何。该来的终究会来,经历了长达14个月的延期后,《半条命2》最终于2004年11月上市。1代的戈登击败了xen的首领却无法彻底关闭这个外层空间与地球的联系,大量凶残的怪物通过传送蔓延到了世界各地。更糟糕的是,这些事故让星际帝国势力一一联合军(Combina)发现了人类的存在,他们向地球发动了侵略.在压倒性的科技优势面前,人类的抵抗转瞬间土崩瓦解。联合军只用7个小时就完成了对地球的压制,史称“7小时战争”。黑山基地的主管华菜士.布林肯叛了人类,向侵略者投降,他不但获得了继续活命的机会,还成为了外星走狗势力在地球的领袖。联台军对仅存的人类进行殖民统治,他们在饮水中加入了能够导致失忆的药物,并通过特殊的力场阻止人类的繁殖,城市中不再有一个儿童,如此以往,幸存的人类也将成为“地球上的最后一代”,《半条命2》的故事发生在前作的十多年后,G-Man唤醒了主角,将其带到了联合军在地球的首都1 7号城,戈登将与巴尼等黑山的老友一起行动,挫败布林的阴谋。1代的舞台局限于黑山研究所,2代则将关卡设定在欧洲大陆之上,涵盖了大量室外场景,玩家可以亲眼看到世界遭受入侵后的惨状。Valve不再将脚本演出作为游戏的重心,放手让玩家随意探索广阔场景,关卡设计以沙盘地图为主,自由度大增:不同于《独立日》等好菜坞的爆米花娱乐片,《半条命2》以极为严肃写实的态度描绘灾难的方方面面,玩家的代入感达到了空前的高峰.正是有了前中期漫长的铺蛰,见识到满目疮痍的地球,结局中戈登率领起义者在17号城市与布林的正面战斗,才具备了如此强大的艺术感染力。[img]/25/254121/month_1403/fee0d59d38ab8037d7bba442d71743e4.jpg[/img]
《半条命2》超越了前作,成为了游戏史上的一个传奇。根据Melacntic对全球81家机构的汇总,本作的媒体平均分高达96.5(满分100分),玩家评价为9.2(满分10分).是当代FPS中评价最高的一作。在长达八年的岁月中,无数射击大作都曾向它的地位发起挑战,全都铩羽而归,其王者风范直到今天依然无可动摇。IGN等媒体甚至将其评为“21世纪第一个十年里最伟大的游戏”。Valve耗费6000万美元用于开发,几乎花光了初代《半条命》为他们积累的财富。长达5年的马拉松开发终于获得了回报,《半条命2》的累计销量高选1200万,如果算上之后的《橙盒》套装,这个数字还会更惊人,更重要的是,本作为Steam平台带来了上千万的用户,正是这部分玩家在日后组成了Valve独立王国的根基。
如果说《半条命2》有什么缺点.那么它的问题跟1代一样——联机模式不够丰富。Valve当然想到了这一点,他们用起源引擎制作了《反恐精英 起源》和《胜利之日 起源》。两部复刻版保留了大致玩法,但细节区别很大,职业和枪械经过了新设计,地图结构也有所不同(如dust2增加了滚动油桶作为障碍物)玩家对这些更改褒贬不一,-有很多人并不喜欢起源引擎的新特性,依然玩着Goldsre时代的老版本,造成了用户群的分裂,2005年,Valve又发布了XBOX平台的《半条命2》。 XBOX只支持DirectX8.0,很多9. 0版的特效无法体现,水面和光影的特效都遭到了削弱,贴图尺寸也有所削减,谈不上惊艳。特效全开的《半条命2》需要至少128MB显存和256MB内存才能流畅运行,PS3和X360在这一指标之上,而XBOX的总内存只有64MB.显然无法满足这一需求,好在有趣的物理互动依然得到了保留。主机玩家想要想体验到完美的《半条命2》,还要等到多年后《橙盒》的发售。在PS3和X360尚未发售的2004年,Valve通过超越时代的《半条命2》,为整个游戏界指明了未来的道路。尽管起源引擎在授权大战中败给了EPIC的虚幻引擎3.没能获得大块市场份额,但Valve的骄傲在于其惊人的前赡性,今天的高清游戏、几乎都沿用了《半条命2》的制作方针,开发者应该将更强的机能用于前所未有的新特性,而非单纯增强画面精度。如果没有本作的指点,其他游戏制作组很可能需要走相当长的段弯路才能找到正途,作为次时代标准的制定者.Valve名至实归。[/size][img]/25/254121/month_a0e644cf5f748f12.jpg[/img]
B站有个V社专题视频啊,搬过来呗[flash]http://www.bilibili.tv/video/av900452/[/flash][url]http://www.bilibili.tv/video/av900452/[/url]
===[size=150%]() 永不停息[/size]===[size=120%]《半条命2》的大获全胜将公司的事业提升到了一个新的高峰,数千万玩家进驻Steam平台,随着用户数量的水涨船高,Activison 、Take-Two等大型第三方开始在半台上销售产品。Valve正式步入发行商之列。表现力强、功能齐全的起源引擎大大提升了开发游戏的效率,公司每一年都会对起源进行大规模更新,保证其竞争力。玩家对《半条命2》续作的呼声很高,但Valve不愿立刻公布《半条命3》,他们选择以章节连载的方式补完后继的剧情,首都资料片《第一章》( Episod-One)于2006年夏天发售。本作降低了解迷的比重,增大了战斗密度,脚本剧情比本篇运用得更加频繁,场景则以室内为主,自由度有所下降。制作组在本作中大幅改进了AI的表现,主角全程部有NPC作为战斗陪伴,角色之间的情感交流与互动成为了本作的一个重要主题。《第一章》风格的变动可以视作Valve对《荣誉勋章》、《COD》等当红FPS的回应。玩象的争议主要集中于流程长度的问题。打快一些的话,3个小时就足以通关了,.40美元的首发价格显得不甚合理,大部分人都是通过一年后的《橙盒》才接触到本作。早在十年前,国内外玩家就曾使用《雷神之锤》《反恐精英》等游戏的练级录像拍摄短片,各类视频或惊心动魄,或逗人一笑,给观众带来了别样的乐趣。这种被称为“引擎电影”(Machinima)的作品无需额外设备,利用游戏内已有的素材进行演出效果简单而传神,受到了广泛的欢迎。起源引擎本身具备强大的功能和便捷的开发工具,在引擎电影方面有着相当大的潜力。一个名为加里.纽曼的编程高手推出了他给予起源的沙盘工具《GMod》(Garry’s mod),这一软件被Valve收购,于2006年末在Steam上公开销售。在官方的支持下,《GMod》可以调用所有基于起源引擎的游戏资源,玩家还可以自由导入其他作品中的模型和武器,具有无限的扩充性。本作的表情和特效功能相当丰富,上手却较为简单,没有任何3D美术基础的人也能通过Valve官方的素材拼凑出有趣的效果。即使不想制作任何影片或图片,单纯在沙盘中像上帝样随意调用各种建筑、车辆、武器、敌人,胡打胡阔.也是一种乐趣。[img]/25/254121/month_ed3ccfd2d1cf8fd45cf2.jpeg[/img]2007年末,《橙盒》(Orange Box)的推出再次点燃了全世界的热情,本作一气收录了《半条命2》《第一章》《第二章》《军团要塞2》《传送门》五款游戏,其中后三部是全新作品,相当超值。作为起源引擎的阶段性总结产品,《橙盒》具备极高的游戏素质和收藏意义。主机用户终于能够在PS3和X360上玩到原汁原味的《半条命 2》。一代巨作得以在TV平台上修成正果。《半条命2第二章》(Episcde Two)延续系到剧情,关卡设计回归以室外沙盘为主的思路,首次加入丛林场景,结尾那段驾车与多台巨型机甲对抗的壮观战斗让人印象深刻,其规模之庞大,气势之宏伟创下系列新高。游戏流程令人满意,7个小时的长度几乎是《第一章》的一倍,获得了玩家的一致好评。& &[img]/25/254121/month_c639a9b2e3ae09e84.png[/img]& & 在罗宾.沃克的原定计划中,《军团要塞2》本应采用类似《反恐精英》的画面风格和现实基调,这一版本在1999年的E3大会中参展,获得了包括“最佳在线游戏”在内的三项大奖。然而,E3结束后,这款游戏却淡出了公众视野,就此消失多年,一度被评为与《永远的毁灭公爵》井列的雾件。待其重新公布时,却变为了卡通风味十足的射击游戏.让人大跌眼镜。本作的画面相当幽默恶搞,但战斗的激烈程度毫不含糊。在Valve三大联机品牌的高清续作中,《军团要塞2》的变更是最激进的,也是最成功的。前作的角色最多可以同时装备6种武器(一种近战武器,三种枪械,两种手雷)。2代则将所有职业“武器槽严格限定为3种。虽然每个职业可同时装备的武器减少了,但游戏给玩家提供了相当多的武器选择,同种职业装备不同的武器.打法也完奎不同,玩家要在各个方案中作出取舍,趣味性、耐玩性、平衡性均远超前作,炸弹火车等奇想天开的新模式也让人耳目一新。[img]/25/254121/month_54d3de90e56f9e8.jpg[/img]作为《橙盒》中容量最小,流程最短的游戏.《传送门》( Portal )以小博大,成为了Valve的又一部传世之作。游戏的基本规则简单易懂,使用左键和右键在白色墙壁上打造两个不同颜色却互相连通的入,解决迷题并不断前进。看似单纯的能力设定,配合上丰富的机关和精妙的设计,组合出了无穷的乐趣。《传送门》并非第一部提出“空间隧道”概念的FPS,它的亮点在于对Valve单人游戏“重解密轻战斗”风格的继承,并将其发挥到了极致。如果说《半条命2》搞定了正常世界中的牛顿力学,那么《传送门》的乐趣就在于玩转各种反常装置的快感,玩家需要通过传送门穿棱于各种机关之中.利用连贯的重力、惯性和冲量突破难关。本作可以算得上是FPS史上最另类的产品,没有拦在主角面前的士兵或怪物,过关的唯一方式就是利用传送门解密,剧情特有的各种黑色幽默和暗示让玩家忍俊不禁。一些向来对FPS不屑一顾的玩家也对本作赞不绝口。与《反恐精英》等MOD相同,《传送门》也是一部出身草根的游戏。几位刚从大学毕业的新手来到Valve,利用两年工作之余的闲暇时间开发,用无敌的创意征服了世界。《传送门》本是《半条命》系列世界观的衍生产物,但它的光芒却盖过了《橙盒》的其他两部新作、这个容量只有1G的小品游戏击败同期的无数大作,被GDC等30家机构和媒体评为“2007年度最佳游戏”。片尾曲《Still alive》脍炙人口,同伴方块也成为了和弗里曼的撬棍齐名的文化符号。[img]/25/254121/month_e3ddabd41af0da2b1d998cfc1eb8.jpg[/img]& &Valva的立业之本是《半条命》《反恐精英》等创意游戏,不是单纯附庸潮流的匠气产品。《求生之路》的开发工作主要由龟岩工作室(TurtleRock Studios)完成,属于捞钱的奶粉作,并非公司日后发展的重心。加布.纽维尔本人也清楚这一点,《橙盒》发售后媒体和玩家的反应给了他很大的震撼.短小精悍的《传送门》凭惜非凡创意成为了年度黑马,话题性超越了合集中的本体《半条命第二章》。《传送门2》的开发被提上日程。根据加布最初的构想,他想要来一次颠覆性的变革,创作一个以50年代为背景,没有传送门没有GLaDOS的续作。然而,开发素材遭到泄露,玩家对于如此大胆的计划表示强烈反对,制作组只得走回保守路线。虽然50年代旧试验室的场景被保留了下来,但泼酒油漆的解密方式与制作组的原本构思大相径庭。对于玩过1代的老用户而言,本作的单人流程新意略显不足。好在新增的双人合作关卡乐趣十足,给游戏增色不少。《传送门2》成为了又一个“拿奖拿到手软”的名作,玩家想要的只是一部流程更长、机关更丰富的续作,2代满足了他们的要求,自然获得了好评。但Valve为了向玩家妥协,放弃了很多相当精彩的创意,游戏缺乏革命性的突破。或多或少留下了一些遗憾。[img]/25/254121/month_ec7c9bd82e51b02dfe.jpg[/img]作为一家对员工素质要求极高的公司,Valve在招聘时一直秉着“宁缺毋滥”的原则,直到今天,公司规模依然控制在300 人以内。为了实现同时开发多款大作的计划,他们偶尔会以外包的形式与其他制作组合作。近年与Valve走的最近的工作室莫过于Hidden Path,这是一家由前微软游戏部成员组建的小公司,其创始人马克.特纳罗是金牌系列《帝国时代》的制作人,曾担任Xbox技术部主管。他们于2009年在XBLA上推出了大受好评的策略游戏《防御阵型》(DemnSP Gnd)。就此一炮走红。VaIve随后将《反恐精英起源》的维护工作交给了他们,并授权推出《防御阵型》与《传送门》联动的DLC。在谈到为何与他们合作时,加布.纽维尔的回答很简单:“我们都是前微软员工,自然谈得来。另外,两家公司都位于贝尔维尤,办公室之间的距离很近,沟通起来相当方便。”[img]/25/254121/month_1403/eea9e1eb286cf260fc128f1.jpg[/img]Hidden Path目前正忙于《反恐精英全球攻势》( Coumr-Stnke Global offensive)的开发,这也是系列变化最大的一作。《全球攻势》对武器阵容进行了大换血,加入了燃烧瓶、诱饵弹等新装备,保留下来的经典武器也改变了造型。当年制作初代《反恐精英》时,Minh Le还是一个对枪械不甚熟悉的菜鸟,很多武器的结构都与现实有很大误差,名称也采用了避讳策略(如AK 47被写作CV-47)。《全球攻势》向各大军火公司购买了授权.枪械以实名登场,造型更加现实。相较之前的版本,本作更加重视娱乐性,在传统的竞技模式之外,工作室顺应民意,与多位MOD作者合作,加入军火库( Arsenal)模式,将这种在民间广受欢迎的玩法以官方的角度确立下来,并对细节进行了相当多的雕琢。《反恐精英》毕竟不是《COD》,不可能出现呼叫空袭之类的夸张场面,但在军火库模式下,制作组依然会给玩家一些优势作为连杀奖励。本座使用2012版起源引擎开发,不同于早年光鲜亮丽的风格,《全球攻势》走的是厚实凝重的路线。当然,起源引擎不同于寒霜,它对硬件的要求很低,Valve很少推出“显卡杀手”级别的产品,PS3和X360的性能就足以满足本座的需要。游戏的画面之细腻在今年的FPS游戏中仍算得上顶级水准,充分证明了起源宝刀不老的非凡实力。早在2003年,Valve就在XBOX上移植过《反恐精英》,但当年的主机FPS玩家数量无法与今年相提并论,作品本身也没有针对TV平台进行调整,虽然游戏支持Xbox Live,销量突破百万,但依然不算是成功。而《全球攻势》对主机玩家相当重视,PS3版本甚至加入了三种操作方式供玩家选择。本作以数字下载的方式发行,在XBLA、PSN和Steam上销售,目前尚无实体版。作为十年前的全民级游戏,《反恐精英》系列销量高达2700万,如果算上盗版下载量,接触过这一品牌的人不计其数。[img]/25/254121/month_1403/fd2ffde4bcd369c8c85dd2adc6d03b7e.jpg[/img]从2007年开始,Valve放慢了开发游戏的步伐,将更多的精力放在了Steam平台的发展上。微软为X360提出了三个要点作为高清时代的标准,即宽屏比例、高清分辨率和完善的网络社区,前两者Steam早已轻松搞定,而最后一项恰恰是它所欠缺之处。Valve于2007年架设了完善的社区,一年之后又推出了Steamworks标准和云储存功能。经过此番改造,Steam脱离了游戏下载器的原始面貌,成为了一个足以媲美XBOX
LIVE的综合性平台。作为Valve研发的程序接口,Steamworks成为了PC游戏的新标准,加入该技术的游戏可以彻底融入Steam平台,获得包括成就、网战、加密在内的一条龙服务。由于Steam几乎垄断了PC正版市场,很多游戏索性将其作为唯一的支持对象。《COD》系列从《现代战争2》开始的PC版均为Steamworks独占作品,即使玩家购买实体版光盘,依然需要安装Steam才能运行。云储存则允许玩家在任何机器上共享同步相同的游戏进度,而XBOX LIVE直到2011年才为金会员更新了这一功能,云储存则对Steam全体用户开放。今年,Steam又提供了移动版终端,除了与好友聊天之外,玩家还可以通过IOS和安卓系统遥控家中PC下载游戏。对于一部售价59美元的游戏,微软和索尼会收取15%,约合9美元的权利金,Valve则收取游戏售价的30%,剩下的70%金额全部归第三方所有,这是一个绝妙的双赢关系。下载游戏不存在包装、生产、运输、零售商店的成本,这些成本才是利益链中的大头,网络直营简化了产业机构,颠覆了运营模式,让Valve和其他游戏开发者获得了丰厚的利润。虽然跨平台游戏的Steam版销量无法与PS3和X360相比,但第三方在steam上卖出一份游戏所得的利润,是主机零售版的2倍以上,这就是各大公司鼎力支持Steam的根本原因。很多独立开发者也将Steam视为乐土,Valve大力支持独立游戏的政策为他们创造了一批又一批财富。几家欢喜,也就有几家忧愁。英国游戏连锁巨头GAME在2004年《半条命2》发售时,嘲笑Valve的网络营销策略是“不切实际的空中楼阁”。2012年,这家零售集团正式宣布破产,而Steam则越战越勇。全世界最大的零售连锁店GameSpot曾收购数字平台Impulse与Valve对抗。但时至今日,Steam在游戏数字发行业务的份额依然是Impulse的五倍以上。无奈之下GameSpot在今年选择与Valve合作销售Steam充值卡。网络直销将是未来的大势所趋,Valve早在十年前就已经意识到这一点,坚定不移的信念和完善的服务让他们在这一领域占尽先机。与EA、育碧等费尽心机研究反盗版的公司不同,Valve一直对软件资源采取开放政策,对玩家的自制MOD和自架服务器给予支持。Steam光明正大的提供了离线模式,大部分游戏都可以被轻松破解。加布.纽维尔一直在宣传自己的营销理念:最有效的防盗版措施并不是加密,而是提供盗版无法享受的服务。即使是单人游戏,正版的成就、社区和集换卡牌都是盗版所不曾有的优势。2011年,Steam又启动了创意工坊(Workshop),玩家可以通过这项功能向全世界的用户发布自己的MOD内容,Steam则负责提供作品的下载、订阅、通知和管理,部分出色的作品会被官方采纳,并给予作者分红,目前支持创意工坊的游戏包括《军团要塞2》《上古卷轴5》和《传送门2》。Valve特别为《传送门2》打造了傻瓜化的MOD工具,这个改装自Hammer的地图编辑器完全采用可视化操作,任何人都能轻松上手。在《传送门2》放出MOD工具的48小时内,创意工坊就涌现出3万个关卡,质量媲美官方地图的精品比比皆是,展现了广大玩家的无穷智慧。如果说之前的MOD创作是属于少数人的专利,那么创意工坊的推出,则标志着一个MOD全民运动的开始。未来会有越来越多的Steam游戏支持创意工坊,作品的耐玩度将得到极大提升,这一切都是盗版用户所无法享受的功能。今天的Steam已经垄断了PC游戏超过70%的市场份额,活跃用户数量高达4000万,与Xbox LIVE旗鼓相当。就公司性质而言.Valve在今天已经成为了和案尼、微软、任天堂并列的平台运营者。根据《福布斯》的统计.Valve的价值在30亿美元以上,光加布.纽维尔的个人资产就超过15亿,在全美富豪中排名第854。为各大主机制作游戏的同时,Valve也在管理自家的Steam平台,俨然一个独立王国。理论上来说,就算公司从现在开始不推出任何游戏,光靠Steam的利润就足够让他们赚的益满钵满。正是这种雄厚的财力,让Valve有了和各大势力讨价还价的资本。加布曾炮轰PS3的开发环境恶劣.将《求生之路》献给了x360。多年后,他又对Xbox LIVE封闭的管理方式产生不满,给《传送门2》的PS3版加入跨平台联机功能,将Steamworks端口接入PSN网络,并免费为PS3用户赠送Steam版游戏。没有永远的敌人。只有永远的利益,这商场上的准则,被老奸巨猾的加布运用的炉火纯青。 Valve商业策略的复杂性,在他们与EA昀恩怨纠葛中体现的淋漓尽致。两家公司的关系原本十分亲密,维万迪集团与Valve闹翻后,EA接管了他们大部分零售版游戏的发行工作。但随着Steam的发展壮大,EA也对数字直销这块市场产生了兴趣,用《战地3》大力推广自己的origin平台。《半条命2》发售时,Valve也采取了强制捆绑Steam的策略,虽然那时平台的各项功能不甚完备,但凭惜着游戏本身出色的素质,Steam的用户还是迎来了一次爆发性的增长。现在的EA正是在模仿 Valve八年前走过的老路,问题在于,《半条命2》发售时,Valve在网络直销方面并没有竞争对手,而今天的Orgin面临着一个狼多肉少的困境。微软曾挑战Valve的地位,推出Game For Windows LIVE。希望通过与XbOX LIVE联动来发展PC市场。由于营销人员的漫不经心,在主机领域所向披靡的微软却在PC平台大败而归。微软在实质上已经放弃了WndowsLIVE,将自家的PC产品逐渐转移到Steam平台上。Origin坐拥EA的独占大作,但其社区甚至不如Windows LIVE完善,连成就系统都不不具备,软件的各项基础功能也相当简陋,用户粘度较差,无法摆脱“游戏下载器”的简单定位,成为一个强大的平台。这些都是EA需要向 Valve虚心学习的地方。虽然凭惜《战地3》,Origin拥有了900万用户.也吸引到不少第三方加盟,但要想扳倒Steam.EA还有很长的路要走。除了夏季发售《反恐精英全球攻势》之外.Valve今年的计划还包择挣出Steam的大屏幕模式( Big Picture),该模式允许玩家将PC连接至电视和投影仪等大型显示设备。valve曾于今年春季在官方博客招募硬什设计人员,高薪聘请拥有“设计主板显卡和游戏主机经验”的设计师,很多玩家都怀疑Valve有打入主机市场的意图。微软和索尼目前的主机架构与PC有很多相似之处,而Steam的功能足以媲美LiVE和PSN,用户群也足够庞大成熟。一台安装了Steam,接入高清电视和互联网的PC,与其他主机并没有本质上的差别。Valve对此给出的官方回应十分值得玩昧,他们承认传说中的“Steam Box”的确存在,但目前这硬件只是公司内部的开发用机,还没有商业化量产的意图。至于事实究竟如何,或许只有时间才能告诉我们答案。Valve是一家从未公开上市的公司,加布.纽维尔通过这种策略将企业的命运牢牢地掌握在自己手中,避免整个公司沦为资本高手的玩物。Valve不存在外部股东,也无需公布项目进度,这种策略给整个公司蒙上了一层神秘的色彩。特别是在2003年《半装命2》源代码泄露的事故爆发后,公司加强了内部安保,开发组的机器除了特殊隋况.并不允许连接外部网络,任何黑客都很难再从他们手中窃取到资料。加布.纽维尔也以行事诡异、神出鬼没而著称,他给顾客回过的邮件可能比Valve的任何一位客服都多,但广大媒体和记者却很难找到他。根据加布本人的透露,Valve目前正忙于一个开发周期长达5年以上的大项目,这一产品将和《半条命2》一样,改变公司乃至整个游戏界的走向。Valve.是一家创意至上的公司,他们的员工在一次会议中想出的鬼点子可能比其他工作室一辈子的创意都多。他们的优势,就在于坚定的给玩家提供前所未有的乐趣,或许我们所能做的,只有耐心等待。[img]/25/254121/month_e5c.jpg[/img]后记:如果没有《半条命》,今天游戏的叙事方式将大不相同;如果没有《反恐精英》,FPS无法成为脍炙人口的游戏类型;如果没有《半条命2》,高清时代的游戏进化很可能会停滞不前;如果没有Steam,光盘零售也许会继续垄断市场……人们无法想象一个没有Valve的世界,不论公司的未来会是怎样,它已经在全世界玩家的心目中占据了不可动摇的位置。Valve高举旗帜,制定一个又一个的新标准,带领整个业界不断前行。作为游戏产业最具影响力的公司之一,Valve时至名归。[/size]
感谢科普 默默点个赞
看得我累死了
卖steam卡的不是gamespot是gamestopgammespot是游戏媒体 gamestop才是商店啊另外 hl2不算橙盒累计销量1200万
爱翻销量的暴白是不是以后也会翻出来说半条命不过如此啊
我是因为dota2才知道的。。
当年半条命2我是买了正版的,上初中的时候
dota2......
买csgo才正式接触各种喜加1和剁手党[img]/2/month_dc4addec81a607b76d85abaaa4.jpg[/img]
除了g胖数体教数不到3以外,v社基本上毫无缺点了
[quote][pid=08292,1]Reply[/pid] [b]Post by 卡尔德晨锋 ( 23:32):[/b]dota2呢?[/quote]看样子这篇文章写得比较早,可能是12年的,那时候do2刚出没多久吧
吃我大物理学之棍啦[s:ac:计划通]
阀门最伟大还是弄了个STEAM
那么,STEAM用户4000W,和微软平台差不多,为什么不能给PC平台争取到类似主机平台的地位?各种游戏还是歧视PC版,而PC版玩家并不比主机玩家少。。。。另外,我一直觉得,烂橘子游戏的汉化率+STEAM平台的网络购买射去等等+UPLAY的美工,算是心中的完美平台了。另外V社的游戏我一个都不喜欢,但是平台确实大赞,让我这样喜欢PC多于主机的玩家,也可以很高兴有个平台,甚至偶尔有归属感
然后CS被FC完虐了。。
[quote][pid=08292,1]Reply[/pid] [b]Post by 月舞云岚 ( 23:52):[/b]那么,STEAM用户4000W,和微软平台差不多,为什么不能给PC平台争取到类似主机平台的地位?各种游戏还是歧视PC版,而PC版玩家并不比主机玩家少。。。。另外,我一直......[/quote]所以要出steam box了啊,这文章里面还没有,算是pc/steam进入客厅的关键一战了,我看好那个手柄,在客厅玩pc还不是因为操作无法复制键鼠么,那个手柄是个方向,加强版空中鼠标加手柄加简化键盘。
从CS就知道有个阀门公司了拿撬棍打外星人太恐怖了没玩下去我会乱说?[img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/-bc4cc6331.png[/img]

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