征途口袋版ios使用巨人点数

专访巨人移动副总徐博:《征途口袋版》手游双渠道上线
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专访巨人移动副总徐博:《征途口袋版》手游双渠道上线
专访巨人移动副总徐博:《征途口袋版》手游双渠道上线
发表于: 08:36:14
问题1:据了解,巨人移动在手游方面的发力正式开始了, 那么《征途》手游目前上线的数据情况是否可以透露呢?
徐博:《征途》手游是巨人移动在公司二次创业中正式推出的首款重量级产品。11月初,《征途》手游在安卓渠道展开十万人规模删档封测,创下次日留存率58.84%、三日留存率36.23%、注册付费率23%等一系列数据奇迹。
作为征途正版手游,这款游戏在数据方面是非常令人震惊的,这在一定程度上体现了巨人的研发能力、产品鉴别能力以及整合市场渠道资源的能力。11月30日《征途》手游上架苹果商店,在未启动任何市场资源、仅调用内部资源的情况下, 《征途》在APP Store就挤入了付费榜第2、畅销榜第19的成绩。
徐博,巨人移动副总裁
问题2.作为巨人经典的IP手游,这款游戏卖点、特色在哪些方面?
徐博:荣耀、惊喜、目标、互动在《征途》手游上得到了非常完美的体现。作为巨人自有的 IP产品,这款游戏在玩法上,完美传承最经典的国战玩法,在手机上就能够实现百人同屏、万人国战。而在收费盈利模式上,我们进行颠覆性的改革,全部道具都可从系统中产出,让大R、小R玩家与免费玩家关系更加平衡。在互动上,我们更加强化社区型概念,玩家能够在游戏中体验爱恨情仇,并且保证进区10分钟就会有朋友一起玩耍。总的来说,《征途》手游中,&家族& &国家& 的概念会被强化,依托于强大的仿真PVP系统,《征途》将是一款再值得用户玩很久的游戏。我们尊重手机网游这个词的定义,我们坚信,唯有互动才有惊喜,唯有目标才有荣誉,这都是《征途》在一片雷同的手游市场中的创新和特色。
问题3.《征途》手机版iOS首秀获得成功,而业内评估,征途手游的品牌价值超10亿元,您这在方面怎么看?
徐博:首先《征途》经过十年沉淀,在用户保有量上十年来累积了上亿的用户,在品牌知名度上,&征途&这个IP作为传统端游经过多年的沉淀,本身就具有极大的IP价值,业内对这款手游的市场估值10个亿并不夸张,我个人认为还是偏低的,说10亿美金也不为过。
作为征途的唯一正版手游,在宣传力度上,可以说只需要告诉征途老玩家、以及喜欢国战的玩家,&征途出手游版了&,不仅将重新拉回几年来流失掉的几千万老玩家, 还能吸引大量有征途情结的玩家。
问题4. 纪学锋提到就巨人在手游上目前已到厚积薄发的阶段,那么《征途》手游市场推广计划是怎样的,巨人移动在这款游戏的市场预期如何呢?
徐博:作为《征途》正版手游,大家将看到的是征途品牌在移动端上完美的延伸和传承,我们的目标是月流水2个亿。目前,我们在完全靠自有用户的基础上,《征途》手游上线苹果商店短短数小时就取得喜人的成绩&&付费榜第2,畅销榜第19,随着今日(12月2日)今日App Store限免+安卓上线各大应用商店,将是一个爆发。
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征途口袋版官网下载
类型:角色扮演
平台:安卓
大小:151.28 MB
版本:1.3.0
手游开服表
日期网游服务器下载礼包
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巨人徐博采访:《征途口袋版》国战讨论两个月(2)
&  "首先是设计能力方面的差距,《征途》有自己的用户群,这没什么,但是“洞察用户需求”—“满足用户需求”这条线,只有《征途》做到了当年的极致。《征途》几乎所有的设计都有明确目的,而且手法相当巧妙。这套东西后来史玉柱也讲过,这儿就不多说了。"  “其次是执行方面的差距,传统行业的执行实在是太强了,《征途》的地推队伍是全行业的传奇,其规模、执行力和效率,彻彻底底地给游戏行业的人上了一课。”  “总体来说,我对《征途》的感觉,从不屑,到佩服。我相信这也是大部分当年游戏从业者的认识。有人说《征途》毁了中国游戏行业,我坚决反对这个观点,你知道当年游戏行业的人并不是“不想赚钱”,而是“不会赚钱”而已。换句话来说,没有征途,也会有别的游戏来上这一课。”  作为《征途》的手游续作,《征途口袋版》的收费盈利模式是否仍会将“征途模式”延续下去呢?徐博回答说:“在《征途口袋版》中,我们取消了端游中99%的收费道具,全部道具都可从系统中产出。”&也许在这一次,巨人试图调整大R、小R玩家与免费玩家几者间的关系。  巨人徐博:征途手游版开发很谨慎  现在,巨人对待品牌的态度比以前要更为谨慎。2013年底,巨人网络总裁纪学锋在接受新浪游戏采访时曾经表示,征途这一经典品牌IP的开发非常谨慎,已经成立了单独部门进行制作。  说起这种“谨慎”,徐博向新浪游戏讲述了一件令他印象深刻的事情,他说:“关于国战功能,前后讨论了近两个多月,因为在手机上做国战还从来没有人尝试过,挑战非常大,团队意见也有很大分歧。最终我们还是决定克服一切困难做,因为没有国战的《征途》是不完整的。”在《征途口袋版》中,“家族”&“国家”&的概念会被强化,“日常任务”&“仇恨国战”&会让玩家体验感更充实。  “巨人专注于重度MMORPG游戏10年,我们有丰富的经验,比较清楚的知道用户的痛点在哪,以及如何去实现。”徐博说,“《征途口袋版》将是征途品牌在移动端上的延伸和传承。”  不过,征途这个品牌所传承的,究竟是什么呢?  也许是其独有的商业模式,“《征途》不过是把人性最丑恶的地方发挥到极致。贪婪,嫉妒,愤怒,欲望。这些都转化成一次一次的按下按钮,变成装进兜里的人民币。”  也许是其在网游历史中的地位,“使游戏界对国内土豪的规模、能量、行为、特征,有了清醒和具体的认知,使游戏开始成为商品的伟大转折点。”  又也许是一众征途玩家的热爱,“十年基本只追一款游戏,这不容易,我喜欢这款游戏,就是因为它够本色,能告诉我许多现实社会里你感受不到的东西。”
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