猎天使魔女pc 为什么一直按拳会自己出脚或者跳还有自动闪避

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只会用花郎,想起了大学打遍建大无敌手的时光。
只会用花郎,想起了大学打遍建大无敌手的时光。
我玩过,别听旁人说的,真的很好,我是用ps3玩的,第一眼惊艳的它的画面,很有吉普力童话的风格,配合它的音乐玩的时候很像看宫崎骏的电影。其次是它的战斗系统,刚开始还熟悉了好几遍,后期其的战斗系统脱离了单纯的如勇者斗恶龙的模式化,提供了很多实时的操作性的东西,打斗趣味大大提高。(比nds版更好)。再次是它的收集系统,如同口袋妖怪的收集但是相比口袋妖怪日渐臃肿复杂的系统,二之国的收集更加简单,也更加轻松的让人投入进去。最后还有如dq的稀有怪物收集,也让二之国的游戏时间大大延长。&br&最后只能说相比其他一干ps3的rpg游戏,二之国真的是我玩过最良心,最好的rpg了,没有之一。
我玩过,别听旁人说的,真的很好,我是用ps3玩的,第一眼惊艳的它的画面,很有吉普力童话的风格,配合它的音乐玩的时候很像看宫崎骏的电影。其次是它的战斗系统,刚开始还熟悉了好几遍,后期其的战斗系统脱离了单纯的如勇者斗恶龙的模式化,提供了很多实时…
不好玩。。
不好玩。。
只在PSP上玩过铁拳6,了解不多,只说一点吧,如果说的不对,还请指正。&br&&br&铁拳中“构”的设定是我见过的格斗游戏中最复杂的,也就是不同的格斗姿态,就像KOF中镇元斋躺在地上一样。在不同的构中无论是普通攻击和特殊技都是完全不同的。其中的代表就是雷武龙,这个角色以成龙为原型,除了成龙标志性的&醉拳&以外,还加入了“五形拳”,也就是“蛇龙豹虎鹤”五种构,此外还有一个婀娜多姿的“睡妃构”,就是成龙在《醉拳》中cos何仙姑那个pose。这七种雷武龙独有的各具特色的构大大增加了这个角色操作的复杂性,单单看出招表的长度就已经令人发指,你们感受一下:&br&&img src=&/ad0ad12bf36a25a465a6550fe7bfe687_b.jpg& data-rawwidth=&1169& data-rawheight=&827& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1169& data-original=&/ad0ad12bf36a25a465a6550fe7bfe687_r.jpg&&&img src=&/e275aa3606_b.jpg& data-rawwidth=&1169& data-rawheight=&827& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1169& data-original=&/e275aa3606_r.jpg&&&img src=&/c0c546d539b4a32ee9bd6d6_b.jpg& data-rawwidth=&1169& data-rawheight=&827& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1169& data-original=&/c0c546d539b4a32ee9bd6d6_r.jpg&&&img src=&/5c2e05cdf4b40a7ae078_b.jpg& data-rawwidth=&1169& data-rawheight=&827& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1169& data-original=&/5c2e05cdf4b40a7ae078_r.jpg&&&img src=&/cbc24a76a0d_b.jpg& data-rawwidth=&1169& data-rawheight=&827& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1169& data-original=&/cbc24a76a0d_r.jpg&&&br&这种复杂的设定看似增加了角色攻守的选择多样性,而实际上是非常难以掌握的。不用说普通玩家,即使是专业选手也很难在战斗中合理运用这些技能。&b&因为当可选项越多的时候,从中找出最优解的时间也会越长。&/b&而在格斗游戏中瞬息万变,选手的出招有时近乎是下意识的反应,雷武龙这样的角色在这种时候就非常的不利。所以在大型比赛中极少能见到他出场,一方面是角色平衡性的原因,另一方面想必也是因为使用这样的角色很难保证稳定发挥吧。&br&&br&其实在他之上还有一个神一样的角色,叫“木偶人”,真的是天下武功的集大成者,使用他非神即坑,掌握这个角色可能是铁拳玩家的最高追求吧。
只在PSP上玩过铁拳6,了解不多,只说一点吧,如果说的不对,还请指正。铁拳中“构”的设定是我见过的格斗游戏中最复杂的,也就是不同的格斗姿态,就像KOF中镇元斋躺在地上一样。在不同的构中无论是普通攻击和特殊技都是完全不同的。其中的代表就是雷武龙,…
最早的铁拳号称是对应人体工程学的游戏,四个键对应左拳右拳左腿右腿,不操作或者摇杆后撤就是防御,比起VR的拳脚防来的好上手一些(手型单说)&br&&br&刚开始的铁拳还有一个特点,就是主角并不厉害。你看kof的京和街霸的ryu在游戏中的性能排行再去看铁拳里三岛一家子.....&br&&br&当时的铁拳还是很有情怀的游戏,每个角色都有一定的文化背景,而且一般1p造型都是代表其格斗流派或者是民族的服装,比如花郎的跆拳道道服,2p才是一些休闲装。格斗流派也都各式各样,很有特色。&br&&br&平衡性应该说一直都在调整,以前宣传的十连等招数现在也都是摆设了,性能上还是存在不少谁克谁的事情。&br&&br&以及一些和格斗本身无关的话,铁拳当年可以用boss,每个人物都有各自的结局cg,在当时还是很有开创性的。&br&&br&现在的铁拳其实和其他街机游戏一样,在保有老玩家的前提下吸引新人入坑。可是格斗游戏的模式基本已经定下来了,怎么改呢。&br&&br&在人物和系统上下功夫。&br&&br&一个是像lili,alisa这样的萌妹子角色开始增多,还搞出准妈回归这种很情怀的事情(铁拳7一八他妈都要回来了),不过正如很多老玩家吐槽的那样,铁拳本是个千人千面的游戏,现在的人设风格越发越走向男的全是冷面帅哥女的全是冷艳萌妹的道路了。&br&&br&二是人物的招式,5的lili格斗流派是我流,说白了就是瞎打,6的miguel格斗流派也是瞎打,这个倾向也有些出现了。&br&&br&现
在的铁拳,系统应该说越来越注重缩小玩家之间的差距,然后上手难度也在变低,之前的铁拳革命的系统已经被骂得不像样了,6代资料片bloodline
rebellion里大受好评的崩地系统到了革命里就几乎废了,老玩家不爽,新人欢喜(终于不用被对方愤怒状态下一套连血槽就没了)。&br&&br&不过呢,拳拳到肉的打击感还在,浮空的爽快度还在,对于新人来说哪怕是被揍,光看画面其实也是一种享受。&br&&br&至于铁拳7最终会变成啥样,我就不说话了,毕竟我也只是个休闲玩家。&br&&br&题外话,虽然硫酸脸说什么最讨厌的五个游戏是铁拳12345,其实他和原田关系很好,那话只是因为他还是DOA制作人的关系。
最早的铁拳号称是对应人体工程学的游戏,四个键对应左拳右拳左腿右腿,不操作或者摇杆后撤就是防御,比起VR的拳脚防来的好上手一些(手型单说)刚开始的铁拳还有一个特点,就是主角并不厉害。你看kof的京和街霸的ryu在游戏中的性能排行再去看铁拳里三岛一家…
1 好玩&br&2好玩&br&3还是&br&4他妈的&br&5好玩
1 好玩2好玩3还是4他妈的5好玩
1.不是fps&br&2.不是像素风&br&3.不是手游&br&4.不是页游&br&5.不是网游
1.不是fps2.不是像素风3.不是手游4.不是页游5.不是网游
TK4时才算入门,手残好久都没摸了&br&小结:&br&人物更具有特色,看上去更符合美式动漫的审美,而且通过故事性将人物塑造的很成功,相比而言个人感觉VR画风偏日式而且不够突出&br&&br&技能的打击感强烈,光影效果也很不错,最开始时候比较喜欢Bryan,打击音效有给人一种一刀见血的爽快感&br&&br&为突出流畅度和爽快感,所以浮空性更强,倒地判定和撞墙判定也会更丰富,除了十连还有一些简单的重击和三连可以让新手获得乱拳打死老师傅的爽快感。类似的例子,大家都懂得KOF97呵呵&br&&br&格斗技能的多样化,不管是吉光、steve还是king,武器、格挡、投技等特殊的格斗方式能够给予更多的新鲜感,基本上每个人的连击都会有很强的个人风格&br&&br&双方连击的追打和拆解有时候也够斗心智的,TK TT又发展出跟KOF援护攻击不一样的双人连击&br&&br&高阶技能的难度堪称BT,TK4当时能把仁的最速风神拳练到九成以上成功率,很多时候就立于不败了,更何况还有若干蛋疼的just Frame&br&&br&我认为TK3当时的经典主要是当时大部分3D格斗还只是突出游戏性,平衡性比起TK3还是要差不少,而且十连这种唬新人的技能也是有一定的宣传性,不管TK的平衡性如何,比TK平衡性更好的3D格斗也没有了,主要这年头FTG已经逐步走向小众了,无奈&br&&br&比起其他游戏,我觉得TK的练习模式做的最好,连击可以演示,还可以判断帧硬直&br&&br&缺点:就是刚上手时候估计很多人会像2D格斗一样转圈搓技能,然后发不出技能被虐,然后骂“什么破X游戏”,弃玩。。。。。&br&&br&&br&整理说来,Namco的游戏一向是略牺牲真实性来提高爽快感,还是很符合游戏需求的,除了铁拳,山脊赛车和皇牌空战也是很好的例子
TK4时才算入门,手残好久都没摸了小结:人物更具有特色,看上去更符合美式动漫的审美,而且通过故事性将人物塑造的很成功,相比而言个人感觉VR画风偏日式而且不够突出技能的打击感强烈,光影效果也很不错,最开始时候比较喜欢Bryan,打击音效有给人一种一刀…
铁拳系列靠格斗游戏中少有的偏黑暗的背景故事塑造起了一大堆个性十足的人物(第一次看三岛一八的背景设定就被惊到了呀有木有),加上跟vf系列完全不同的爽快风格,确实独树一帜。&br&先说优点,爽快的连续技,极有魅力的各路角色和格斗流派突出了强烈的个性。倒地,起身,贴墙,壁连,场景破坏衍生连击都彰显了系统深度和可研究性。&br&缺点嘛,四键输入模式较其他3d格斗(多为三键输入模式)显得有点难于上手,优点中说的几个特色都需要大量时间练习,上手难度只怕会吓跑不少3d格斗玩的少的童鞋
铁拳系列靠格斗游戏中少有的偏黑暗的背景故事塑造起了一大堆个性十足的人物(第一次看三岛一八的背景设定就被惊到了呀有木有),加上跟vf系列完全不同的爽快风格,确实独树一帜。先说优点,爽快的连续技,极有魅力的各路角色和格斗流派突出了强烈的个性。倒地…
铁拳三 估计让我高考至少低了30分吧。
铁拳三 估计让我高考至少低了30分吧。
因为是去年才成立的,宣讲不多,就在华工一场。&br&去过面试,只知道公司技术比较牛逼,通过低版本的cocos2d-x自研引擎,c++开发同时负责客户端和服务器,这个比较特别。
因为是去年才成立的,宣讲不多,就在华工一场。去过面试,只知道公司技术比较牛逼,通过低版本的cocos2d-x自研引擎,c++开发同时负责客户端和服务器,这个比较特别。
没有玩过的可以玩玩看,我不敢说这有系做的有怎么怎么好,但是征途系列确实是我最喜欢的游戏,没有之一,我玩的游戏太多了,就不列了,但是我只花过20元。我依旧玩的很开心,征途系列要不就花钱要不就花时间,上学的时候钱没有,但是时间是有的。&br&———————————————————————————————————————————&br&为何征途这么迷人,国战,帮派,家族设定确实很热血,起初玩是因为觉得骑马驰骋沙场的感觉太好了,但是玩到90级以后,让你继续每天11点刺探、12点搬砖、6点运镖、8点国战,定点刷怪,打盗贼,抓马,堵传送柱刷功勋,去砸车,做龙舟,砸星合装备,做家族任务,忙着挂小号刷瓶子等等。是因为有这么一群你聊得来的朋友,一群战友,没错我称他们是战友是朋友,这那个环境中,人和人没什么功利,随便聊天,开心就好。我从征途1到绿色到2到2s认识了太多太多我不知道身处何处何地的人,但是我都没他们的联系方式,QQ都没有。不是关系不到,是因为留点美好的记忆就足够了,都是匆匆过客,出了游戏都有自己的圈子,自己的世界,不必强求。&br&———————————————————————————————————————————&br&现在我还是会想去在玩一次征途,这种留恋感是其他游戏不能给的。征途成功就是因为它会给我一群我爱和他们聊天的朋友。这就是我留恋的原因。一款游戏,我觉得能做到着,就够了。
没有玩过的可以玩玩看,我不敢说这有系做的有怎么怎么好,但是征途系列确实是我最喜欢的游戏,没有之一,我玩的游戏太多了,就不列了,但是我只花过20元。我依旧玩的很开心,征途系列要不就花钱要不就花时间,上学的时候钱没有,但是时间是有的。—————…
1音乐与音效表述正确代入感强,2操作有效合理反馈及时流畅,3图像具有美感整体风格统一,4故事优秀或内容丰富,5对抗性强无明显漏洞。
1音乐与音效表述正确代入感强,2操作有效合理反馈及时流畅,3图像具有美感整体风格统一,4故事优秀或内容丰富,5对抗性强无明显漏洞。
在我玩过的网游里,她是唯一一款会让我一上线就跟名片里的所有好友打招呼的网游,当然也会收到很多好友的问好和节假日祝福,社交系统我认为是最好的没有之一。
在我玩过的网游里,她是唯一一款会让我一上线就跟名片里的所有好友打招呼的网游,当然也会收到很多好友的问好和节假日祝福,社交系统我认为是最好的没有之一。
上古的光辉。&br&&br&前前后后斟酌了很多,也理了理传统欧美RPG的脉络,本来能一路扯到当年TRPG的辉煌。但仔细想想,也就只需要这么说了。&br&&br&就好像夜幕中的一颗星星,发出的光用了好多好多年才到达你的眼前,而就在那一瞬,你感受到的美感是永恒的。&br&&br&《神界3》就是这样一款传达出属于过去的RPG游戏中永恒乐趣的一款游戏。
上古的光辉。前前后后斟酌了很多,也理了理传统欧美RPG的脉络,本来能一路扯到当年TRPG的辉煌。但仔细想想,也就只需要这么说了。就好像夜幕中的一颗星星,发出的光用了好多好多年才到达你的眼前,而就在那一瞬,你感受到的美感是永恒的。《神界3》就是这样…
个人看法:&br&神界3跟神界2年代互换是完美结局。
个人看法:神界3跟神界2年代互换是完美结局。
现代包装的古典rpg
现代包装的古典rpg
粗浅地玩了十个小时不到,惊喜。&br&&br&《神界3》作为老名作众筹重启肯定是把服务老玩家和自high 放在第一位的,但它没有散发出只知道怀旧不懂得感激玩家的死宅男臭味。每个时代都有人想要回顾那些传说中的名作,比如声称玩过的玩家中只有十分之一确实玩过的《异域镇魂曲》和《博德之门》;这些老游戏无疑是经典,但老旧的画面、操作和系统都让新玩家望而却步,而《神界3》给了这些玩家一个感受经典却不那么痛苦的机会——出色的新手引导,丰富的地图任务,合我趣味的对话和吐槽,玩了十个小时还没有想过重新创建角色。&br&&br&抛去它众筹和旧作重启的身份,这个游戏也值得 9.5/10 的推荐,它的自由度极大,远超出名的《上古卷轴 天际》,跟难能可贵的是,它自由得相当有乐趣,是那种 TRPG 式的自由。一个队伍里有两个主角和最多两个同伴,所有角色可以分别行动,可以一个角色对话其他角色行动,可以移动箱子拖开地毯,还能毁坏门和箱子,可以贿赂 NPC,可以和动物说话,帮公猫追求母猫,用各种方式顺藤摸瓜,像一个侦探那样破解谋杀案。可以把敌人扔到你用降雨术制造的水坑里,再用闪电箭把它们全部电晕慢慢料理,可以点燃地上的油把敌人烧焦,再降雨扑灭火焰制造雾气,控制角色隐藏在里面躲避弓箭手的攻击,一场战斗从两分钟无伤到被敌人瞬杀都有可能,全看你的策略。&br&&br&这是一个需要玩家玩的好游戏,如果你想见识一下老 RPG 的乐趣却暂时无法接受《博德之门》,可以试试这个。
粗浅地玩了十个小时不到,惊喜。《神界3》作为老名作众筹重启肯定是把服务老玩家和自high 放在第一位的,但它没有散发出只知道怀旧不懂得感激玩家的死宅男臭味。每个时代都有人想要回顾那些传说中的名作,比如声称玩过的玩家中只有十分之一确实玩过的《异域…
有种地铁跑酷的感觉。。。。。。。。。。。。
有种地铁跑酷的感觉。。。。。。。。。。。。
泛吸引力、系统、演出水平、可重复性、趣味性(不分先后)&br&泛吸引力:这个游戏的适合人群有多大。比如说GTA、COD的泛吸引力肯定比某个无名神作大,对于中国人而言三国的泛吸引力应该比战国的大。支持的语言等也一并归入此项。&br&系统:游戏整体的系统。&br&演出水平:不仅指游戏的剧本好坏,还指是否通过各种手段切实传达了剧本的意图。&br&可重复性:因为某种原因而让人愿意再玩一遍/再关注一次/再多晃晃……的能力。&br&趣味性:能给游戏者带来多大的愉悦和满足。
泛吸引力、系统、演出水平、可重复性、趣味性(不分先后)泛吸引力:这个游戏的适合人群有多大。比如说GTA、COD的泛吸引力肯定比某个无名神作大,对于中国人而言三国的泛吸引力应该比战国的大。支持的语言等也一并归入此项。系统:游戏整体的系统。演出水平…
当年大软评分用了下面的六项:&br&画面、上手精通、音效、创新、剧情、文化包容性&br&要整合成五项的话,我认为是:&br&创新性、文化包容性、剧情演出、上手精通、细节刻画&br&创新型,顾名思义就是指游戏对同类游戏的创新幅度,比如cod4的创新性很高,但是cod10创新性就不怎么样&br&文化包容性,和大软评分一样,指游戏对不同文化环境玩家的包容性,比如CS这样规则简单谁都能理解的文化包容性就高&br&剧情演出,即指代游戏推进剧情的种种方法,包括了过场的镜头运用、音乐音效的搭配,画面风格等,比如cod之类一线大作通常在剧情演出方面都会有更多加分&br&上手精通,易于上手,难于精通的缩写,换言之就是游戏难度曲线的设计,也是游戏性相关的关键部分&br&细节刻画,指游戏中种种细节的表现,比如mgs的细节刻画就强过细胞分裂
当年大软评分用了下面的六项:画面、上手精通、音效、创新、剧情、文化包容性要整合成五项的话,我认为是:创新性、文化包容性、剧情演出、上手精通、细节刻画创新型,顾名思义就是指游戏对同类游戏的创新幅度,比如cod4的创新性很高,但是cod10创新性就不…
剧情 音乐 语音
流程不能太短(战神3 40G的容量被一下午通关的感觉真是。。。游戏时间比整到游戏的时间都短)
多主角可选多结局和各种隐藏要素
剧情 音乐 语音 流程不能太短(战神3 40G的容量被一下午通关的感觉真是。。。游戏时间比整到游戏的时间都短) 多主角可选多结局和各种隐藏要素
说说游戏产品,不擅长游戏&br&性能&br&工艺水平&br&易用性&br&数值&br&运营
说说游戏产品,不擅长游戏性能工艺水平易用性数值运营
单用户生命周期价值
单用户生命周期价值
首日留存率&br&次日留存率&br&付费率&br&付费意愿&br&同人作品数量
首日留存率次日留存率付费率付费意愿同人作品数量
平衡性!平衡性!多变性(成长性)!
平衡性!平衡性!多变性(成长性)!
眼:发光 &br&耳:听不见其他声音 &br&口:时不时传出呼喊或感叹 &br&鼻:呼吸随着流程变化 &br&身体:觉得除了玩这款游戏以外的一切行动都似乎是多余的。&br&&br&总结的说,就是吸引力。&br&一个想法,不一定对。
眼:发光 耳:听不见其他声音 口:时不时传出呼喊或感叹 鼻:呼吸随着流程变化 身体:觉得除了玩这款游戏以外的一切行动都似乎是多余的。总结的说,就是吸引力。一个想法,不一定对。
Only one :看它好玩不。
Only one :看它好玩不。
感受,用来描述带给玩家的不同世界或世界观体验的属性&br&理性,用来描述刺激玩家创造性或逻辑性的属性&br&欲望,用来描述刺激玩家欲望的属性&br&节操,用来描述不给玩家找麻烦的属性&br&惊喜,此属性最终解释权归评分者所有
感受,用来描述带给玩家的不同世界或世界观体验的属性理性,用来描述刺激玩家创造性或逻辑性的属性欲望,用来描述刺激玩家欲望的属性节操,用来描述不给玩家找麻烦的属性惊喜,此属性最终解释权归评分者所有
画面、音乐、创新、剧情、游戏性
画面、音乐、创新、剧情、游戏性
&a href=&/question//answer/& class=&internal&&那些玩游戏用攻略过关的是什么心态? - 知乎用户的回答&/a&&br&正好五个方面。
正好五个方面。
游戏性,画面,音乐,优化,
游戏性,画面,音乐,优化,
1、剧情&br&&br&2、画面&br&&br&3、音乐&br&&br&4、游戏性
1、剧情2、画面3、音乐4、游戏性
1. 作为一个程序的性能和稳定性 (就像再美味的食物如果有无法去除的剧毒我们根本就不会考虑一样,再有趣的游戏如果对于普通玩家无法运行,我的观点就是0分)&br&&br&2. 传统艺术性 (画面,脚本,音乐这些统统都可以在前8大艺术中找到,最牛X的游戏画面比起照片和CG电影还差十万八千里)&br&&br&3. 有效互动度 (区别于前八向艺术的最本质所在)&br&&br&4.传统艺术性和互动的有机结合程度(极端的例子是把奥斯卡级别的10小时的指环王全集塞进毫不相干的俄罗斯方块中不会让这款本体是俄罗斯方块的游戏有任何加分)
1. 作为一个程序的性能和稳定性 (就像再美味的食物如果有无法去除的剧毒我们根本就不会考虑一样,再有趣的游戏如果对于普通玩家无法运行,我的观点就是0分)2. 传统艺术性 (画面,脚本,音乐这些统统都可以在前8大艺术中找到,最牛X的游戏画面比起照片和C…
非游戏行业的一个玩家来发表一下个人意见。&br&玩过很多游戏,经常思考好玩的游戏好玩在那?垃圾的游戏垃圾在那?&br&因为别人问你这游戏优点是什么,你不能只回答:好玩。&br&1.游戏第一个属性应该是&b&画面,&/b&画面包括清晰度和画风。&br&当时我记得我第一次点开孤岛危机看内个孤岛危机图标的时候,还有内个音效。我都湿了!怎么可以这么清!!!怎么可以这么帅!这肌肉和鳞片!&img src=&/c83afa9a69fec8f3b2c78e4_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/c83afa9a69fec8f3b2c78e4_r.jpg&&&br&所以,没有那么神秘莫测,也没有那么所谓的感觉。就是游戏的画面和画风征服了一大群玩家,&br&再比如《英雄联盟》,他的画面难道不比之前那些推塔游戏好多了?s5更新之后会更好。&b&画面在游戏里会处于一个很重要很重要的地位。&/b&&br&第二个我和我哥们讨论了一下,我们认为是&b&剧情&/b&,就好像自己是这个世界的主角,是这个世界的主人公。剧情一环套一环才是最有意思的。自己去发掘,发现。(ps:所有的大型游戏剧情都是很有意思的,比如刺客信条。讲的是欧洲的政治。)&br&第三个就是游戏的&b&操作性,这个有点像感觉的东西,每个游戏的操作感是不一样的。&/b&比如QQ飞车比跑跑卡丁车好漂移,穿越火线瞄准和开火比cs1.6流畅。所以流畅不”蹩脚“是玩家进入游戏后的第二个体验,往往能决定留不留得住玩家。&br&剩下的第四,就是装备,音效,背景音乐这些加分项但是不是核心的东西了。
非游戏行业的一个玩家来发表一下个人意见。玩过很多游戏,经常思考好玩的游戏好玩在那?垃圾的游戏垃圾在那?因为别人问你这游戏优点是什么,你不能只回答:好玩。1.游戏第一个属性应该是画面,画面包括清晰度和画风。当时我记得我第一次点开孤岛危机看内个…
我喜欢&br&我朋友喜欢&br&我钱包喜欢&br&母上大人看到我玩不会砸我电脑&br&&br&如果有男票的话应该加上 男票喜欢&br&但是我没有,所以只有四个
我喜欢我朋友喜欢我钱包喜欢母上大人看到我玩不会砸我电脑如果有男票的话应该加上 男票喜欢但是我没有,所以只有四个
&p&自由度、难度、随机性、联机,排名不分先后,只想到四个&/p&
自由度、难度、随机性、联机,排名不分先后,只想到四个
奖励机制,参与模式,分级对抗,投资程度,参数合理程度,过程与结果的连续性(结果是接近连续的分布)&br&确实如孟德尔所说的,游戏只能分类去分析,才能解剖出真正吸引人的原因,如果非要整体的给一个答案,那会变得有所冲突&br&一个普通的游戏网站或者游戏盒子都会给游戏给个类别,比如塔防,第一人射击,益智等等,每类游戏中出类拔萃的可以进行分析&br&或者按照时间轴来分析各个时期,在这个时期这类游戏中胜出的一个,分析&br&如果按照游戏效益来评论游戏的好坏,其实就跟评论有钱人有钱的原因一样,多元化
奖励机制,参与模式,分级对抗,投资程度,参数合理程度,过程与结果的连续性(结果是接近连续的分布)确实如孟德尔所说的,游戏只能分类去分析,才能解剖出真正吸引人的原因,如果非要整体的给一个答案,那会变得有所冲突一个普通的游戏网站或者游戏盒子都…
如果是综合评价,5个属性实在太少了,比如前面有人说的游戏性(类型不同怎么比?),比如画面(2D手绘和3D和卡通渲染怎么比?),根本没法直接分高下;&br&如果硬要跨平台跨类型跨年代分出高下,那5个属性又太多了,一个就够:&br&&a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GameRankings&i class=&icon-external&&&/i&&/a&基于全世界近百家游戏评测杂志和网站所算出的综合评分。&br&&img src=&/25acd7619d2b_b.jpg& data-rawwidth=&579& data-rawheight=&3099& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&/25acd7619d2b_r.jpg&&
如果是综合评价,5个属性实在太少了,比如前面有人说的游戏性(类型不同怎么比?),比如画面(2D手绘和3D和卡通渲染怎么比?),根本没法直接分高下;如果硬要跨平台跨类型跨年代分出高下,那5个属性又太多了,一个就够:基于全世界近百家游戏…
我认为要涵盖一切游戏类型的话,那其实就剩下两种指标了:声光效果,游戏性。&br&&br&声光效果是可以拿出来单独比较的,挖矿争霸游戏再好,它的画面和音效也不如COD4,它的优劣可以量化。美术风格是和画面技术本身无关的,这是很多新人搞不明白的一点——哪怕寒霜引擎效果再好,面对讨厌美式美术风格的人也是完蛋,人家就是觉得500个多边形一个角色的ZELDA画面更好。&br&&br&&b&操作性啊,系统啊,剧情啊,背景设定啊,人设和画风啊,这些其实都包括在游戏性里。因为不同的游戏其游戏性来源不同,要统一是不可能的。&/b&&br&&br&AVG大类下的动作AVG,比如生化,系统操作性世界观这些是最重要的。美术风格人设啥的只要不太离谱就可以。至于剧情,生化1几乎就没剧情……都是后面找补的。&br&&img data-rawheight=&376& data-rawwidth=&550& src=&/c7b29eeb87eb1fe8fcf30cca_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/c7b29eeb87eb1fe8fcf30cca_r.jpg&&&br&&br&AVG大类下的美式冒险解谜AVG,系统设计和世界观剧情最重要,因为前期设计决定了后面谜题的质量。&br&&img data-rawheight=&418& data-rawwidth=&500& src=&/7aac2ff9472_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/7aac2ff9472_r.jpg&&&br&&br&AVG大类下的日式文字AVG尤其是H的那些,画风和人设就占很大的指标了,很多作品根本谈不上什么情节,至于系统更是没有,所谓游戏性就是指画风人设。&br&&img data-rawheight=&450& data-rawwidth=&600& src=&/1fcaf8a86b02c80ff0dcdb35_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/1fcaf8a86b02c80ff0dcdb35_r.jpg&&&br&&br&而同属日式文字AVG的电子小说,那就是剧本(含世界观人物)第一,美术风格和人设其次(否则龟骑士07不可能火)。&br&&img data-rawheight=&450& data-rawwidth=&549& src=&/0ec154ee389eb7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&549& data-original=&/0ec154ee389eb7_r.jpg&&&br&&br&而网游,运营的节操就是特别明显的指标了,和系统设计一样直接影响游戏体验。&br&&img data-rawheight=&310& data-rawwidth=&440& src=&/bff77c6ae76e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/bff77c6ae76e_r.jpg&&&br&&br&所以如果你要特别明确的指标,最好指明类型,泛泛而谈是不可能的。不同游戏类型的之间的差别,比电视新闻和电影之间的差别还大。
我认为要涵盖一切游戏类型的话,那其实就剩下两种指标了:声光效果,游戏性。声光效果是可以拿出来单独比较的,挖矿争霸游戏再好,它的画面和音效也不如COD4,它的优劣可以量化。美术风格是和画面技术本身无关的,这是很多新人搞不明白的一点——哪怕寒霜引…
1游戏要复杂操作要不容易上手 &br&2目标多元至少达到目标的路径多元 &br&3不能累加成就,每一局都是崭新的,不能受之前影响(比如象棋) &br&4有成规模的玩家圈子,相互精进 &br&5要有后续经营,平衡性改动,版本更新等
1游戏要复杂操作要不容易上手 2目标多元至少达到目标的路径多元 3不能累加成就,每一局都是崭新的,不能受之前影响(比如象棋) 4有成规模的玩家圈子,相互精进 5要有后续经营,平衡性改动,版本更新等
&ul&&li&上手性:可以很容易了解一个游戏的体系,这个其实可以通过一些入门关卡来保证这一点,所以我觉得不算是问题&br&&/li&&li&可玩性:魔兽啊,LOL啊,DOTA啊,都可以玩很久很久,可以有很多开发的空间&br&&/li&&li&画面,人物、背景、动作画面。。。不多说了&/li&&li&游戏背景:RPG游戏最好有个世界观的小说,这样保证游戏会很丰富&/li&&li&情节:仙剑之类的游戏,多一半都是在玩剧情,希望有多一些的情节主线,这样耐玩性高一些&/li&&/ul&
上手性:可以很容易了解一个游戏的体系,这个其实可以通过一些入门关卡来保证这一点,所以我觉得不算是问题可玩性:魔兽啊,LOL啊,DOTA啊,都可以玩很久很久,可以有很多开发的空间画面,人物、背景、动作画面。。。不多说了游戏背景:RPG游戏最好有个世界…
核心玩法乐趣&br&个性化与自由度&br&世界背景设定与剧情&br&感官体验(画面音乐反馈)&br&社交性&br&游戏寿命&br&-&br&&b&WOW&/b&&br&核心玩法乐趣 ★★★★☆&br&个性化与自由度 ★★★★☆&br&世界背景设定与剧情 ★★★★★&br&感官体验(画面音乐反馈)★★★★★ (当年)&br&社交性 ★★★★★&br&游戏寿命 ★★★★★&br&-&br&&b&上古卷轴系列&/b&&br&核心玩法乐趣 ★★★☆☆ &br&个性化与自由度 ★★★★★&br&世界背景设定与剧情 ★★★★★&br&感官体验(画面音乐反馈)★★★★☆&br&社交性 ★☆☆☆☆(MOD创作与分享)&br&游戏寿命 ★★★☆☆&br&-&br&&b&刀塔传奇&/b&&br&核心玩法乐趣 ★★☆☆☆&br&个性化与自由度 ★☆☆☆☆&br&世界背景设定与剧情 ☆☆☆☆☆&br&感官体验(画面音乐反馈)★★☆☆☆&br&社交性 ★★★☆☆&br&游戏寿命 ★★☆☆☆&br&-&br&&b&BRAID&/b&&br&核心玩法乐趣 ★★★★★&br&个性化与自由度 ★☆☆☆☆&br&世界背景设定与剧情 ★★★★★&br&感官体验(画面音乐反馈)★★★★☆&br&社交性 ☆☆☆☆☆&br&游戏寿命 ★☆☆☆☆&br&-&br&&b&空之轨迹系列&/b&&br&核心玩法乐趣 ★★★★☆&br&个性化与自由度 ★★★☆☆&br&世界背景设定与剧情 ★★★★★&br&感官体验(画面音乐反馈)★★★★☆&br&社交性 ☆☆☆☆☆&br&游戏寿命 ★★☆☆☆&br&-&br&这几项评价可以覆盖网游,欧美/日式RPG,小游戏,国产手游。
核心玩法乐趣个性化与自由度世界背景设定与剧情感官体验(画面音乐反馈)社交性游戏寿命-WOW核心玩法乐趣 ★★★★☆个性化与自由度 ★★★★☆世界背景设定与剧情 ★★★★★感官体验(画面音乐反馈)★★★★★ (当年)社交性 ★★★★★游戏寿命 ★★★…
操作:流畅的操控感、良好的反馈。&br&上手:清晰的体验、循序展开的内容。&br&节奏:保持张力但又富有变化,不会感觉枯燥。&br&可玩:丰富的策略选择,有更多探寻、成长的空间。&br&情感:能够感受到爱恨情仇……,社交或许也可以算做情感体验吧。
操作:流畅的操控感、良好的反馈。上手:清晰的体验、循序展开的内容。节奏:保持张力但又富有变化,不会感觉枯燥。可玩:丰富的策略选择,有更多探寻、成长的空间。情感:能够感受到爱恨情仇……,社交或许也可以算做情感体验吧。
首先,我肯定看画风。不是画质。而是画风。像minecraft的根本没有画质一说。也没必要有什么画质了。如果这个游戏的人都长的跟鬼一样,什么都很丑,不管他剧情多好,我也不想玩。&br&&br&其次是内容。内容比较广义,比如剧情,道具,职业。剧情差一些没事,只要道具职业做的好,一样有不差的体验,比如各种地下城游戏,只要刷刷刷。剧情好,其他烂,那好歹能看个剧情,比如FF。职业不平衡,没关系,那就玩最强的那个就行了。&br&&br&细节。各种细节,画面细节,设计细节,剧情细节,道具的细节,小菜蛋,细节上的惊人之处属于开发者最高水平的表达方式。比如古墓有海飞丝,不过马上巫师3会有飘柔+海飞丝的。虽然现在看起来,海飞丝也没什么,当时我觉得这就是很不错的细节表现。&br&&br&人气。为啥人气放后面呢,因为不少高人气大作,我真不喜欢,就是因为画风不符合我的喜好,也许我玩了之后会爱上这个游戏,但是至少我还没玩,所以人气不会决定我是否玩这个游戏,比如to the moon,虽然我知道这款游戏做得好,但是一直没去玩。&br&&br&价格,如果游戏价格和其本身的内容完全不符合,那么真心不想买,除非他能好上青天。这种事情在steam上发生过无数次了,不过这类游戏的一般下场就是进入慈善包低价卖出。&br&&br&&br&以上我说的都是PC游戏。不包括网游。网游各人觉得没什么好说的。世界上就那么几款值得玩的网游,还用说什么,主机游戏大多都可以一玩,只有PC游戏,鱼龙混杂。
首先,我肯定看画风。不是画质。而是画风。像minecraft的根本没有画质一说。也没必要有什么画质了。如果这个游戏的人都长的跟鬼一样,什么都很丑,不管他剧情多好,我也不想玩。其次是内容。内容比较广义,比如剧情,道具,职业。剧情差一些没事,只要道具…
1.机制。游戏机制是必不可少的内容,包括各种子系统。比如ACT里基本就是冷兵器,而FPS就是各种射击等,它决定一款游戏可玩内容的下限。 2.设定,或者说世界观。文化决定内涵,也指导游戏的深度,例如《剑三》这种武侠世界观的游戏只能在内功、机关、野兽、人类等等里选取素材。而WOW的奇幻风格则更为多变。 3.艺术性(其实想用美工的,但是感觉不太全面)。包括贴图、模型、音乐、界面设计布局等。比如《腿灵》和部分国产游戏,虽然内涵差不多,但油腻的师姐就是好看,而且国产游戏里常有的自动寻路、道具商城和花式特效给人一种斑杂的感觉,不舒适。。4.辅助功能,例如插件、新手教学、任务提升。这部分体现厂商对玩家的关怀,对新手上路老手提升、引导剧情都非常重要。5.运营态度及后续维护。及时处理bug,增加补丁(dlc和资料片等)能延长游戏的寿命,增加用户的粘性,相比新游戏,我更愿意尝试前做的后续产品。一个金字招牌需要若干年打造《刺客信条》、《使命召唤》、实况和FIFA无不如此。
1.机制。游戏机制是必不可少的内容,包括各种子系统。比如ACT里基本就是冷兵器,而FPS就是各种射击等,它决定一款游戏可玩内容的下限。 2.设定,或者说世界观。文化决定内涵,也指导游戏的深度,例如《剑三》这种武侠世界观的游戏只能在内功、机关、野兽、…
剧情、游戏性、平衡度、画面、创新程度
剧情、游戏性、平衡度、画面、创新程度
世界观 操作性 感官体验 运营公司 玩家数量&br&
排名不分先后&br&
用个实例分析下好了,所有玩游戏的人都不会陌生的一款不世经典:魔兽世界。&br&&br&
世界观&br&
魔兽世界作为魔兽争霸系列的网游版,有着独特的文本设定,官方也曾出版过百万字的小说以及连载漫画。其剧情和世界观的完整程度可以说就是完整的创造了一个崭新的世界和体系。&br&
它还设置了联盟和部落两大相互对立的阵营,每个阵营又都有各自不同的五个种族,根据种族的不同还会有不同的种族天赋,每个种族也有擅长和不擅长的职业。&br&
关于魔兽世界世界观的牛B之处,恐怕一时半会写不完,也就不再过多陈述。&br&&br&
操作性&br&
魔兽世界的操作界面是独家首创的3d视角,后世所有的3d网游参照的都是这个模式,操作性想必不用多说什么了吧......&br&
另外,魔兽世界首次发布了九个职业(后续资料片不算在内),每个职业又可以根据喜好选择三种截然不同的天赋路线,也就是说约等于塑造了27个职业,每个职业又会根据不同种族发挥不同的特点,这样繁杂的体系和造作实在是让人...欲罢不能!&br&&br&
感官体验&br&
有这样一种说法,当你走遍魔兽世界里所有的地图,少说也能混到50级,这话可能有待考证,但如果你真的走遍每张地图,你就能发现这款游戏制作的精良。&br&
每张地图都有各自不同的配乐,这些配乐还都是请的交响乐团演奏,暴雪公司甚至还以此为主题召开过音乐会。&br&
每张地图也都够各自不同的地貌特征,生物系统,地图特色。并且真正意义上将陆海空三处都做成了可以到达的地方,自由度至高无人能及。&br&&br&
运营公司&br&
暴雪爸爸的大名在游戏界想必是无人不知无人不晓得了,旗下的三大经典:魔兽、星际、暗黑已经是游戏史上的里程碑,今年推出的炉石传说、风暴英雄虽然有些吃老本的嫌疑,但也着实让暴雪又火了一把。&br&
魔兽世界这款游戏在运营前,已经制作了十年,其用心程度可以见一斑,并且公测后所有的维护也一丝不苟的进行着,每一次的资料片也都给玩家们带来着惊喜,即使魔兽已经到了寿终正寝的年龄,仍然花费大力气应对,以满足玩家们的心愿。&br&
所以玩家才会有这样一句话调侃暴雪公司:我是你爹,爱玩玩,不玩滚。&br&
能把一个服务玩家的游戏公司做成玩家的上帝,这不得不说暴雪牛B啊 - -&br&&br&
玩家数量&br&
玩家数量是一个客观的衡量指标,不能说所有好的游戏都一定会有庞大的玩家数量,但数量仍然是重要的参考。同时,如果玩家数量不够,那么游戏公司的制作成本也会相应缩减,所以说这又是一个双向促进的过程。&br&
不管是曾经不可一世的魔兽世界,还是现金如日中天的英雄联盟,在其黄金时期都牢牢地坐住了玩家数量第一的宝座。&br&
游戏吗,只要玩的人多,钱就自然而然不是问题,钱都不是问题了,别的问题还是问题吗?
世界观 操作性 感官体验 运营公司 玩家数量 排名不分先后 用个实例分析下好了,所有玩游戏的人都不会陌生的一款不世经典:魔兽世界。 世界观 魔兽世界作为魔兽争霸系列的网游版,有着独特的文本设定,官方也曾出版过百万字的小说以及连载漫画。其剧情和世界…
从玩家角度讲:&br&1.获取难度(主要指游戏价格以及获取渠道,版本限定等。如果一个游戏超级贵,没有破解,只能用非洲版的机器玩,那么再好的游戏也是扯淡)&br&2.理解难度(主要指游戏所涉及的世界观,设定,以及语言版本)&br&3.外部体验指数 (主要指游戏能否流畅运行,以及直观的体验感受,画面以及音乐,比如让人刚玩就大呼卧槽这画面)&br&4.核心体验指数 (剧情和游戏性,比如让人玩过之后才大呼过瘾)&br&5.主观评价(因人而已,因类型而已,有些游戏是粉丝向的,有些游戏是吸金向的)
从玩家角度讲:1.获取难度(主要指游戏价格以及获取渠道,版本限定等。如果一个游戏超级贵,没有破解,只能用非洲版的机器玩,那么再好的游戏也是扯淡)2.理解难度(主要指游戏所涉及的世界观,设定,以及语言版本)3.外部体验指数 (主要指游戏能否流畅运…
其实只需要一个,游戏性。(虽然这是个很扯淡的概念,其扯淡程度相当于“Q:你喜欢什么样的女生?A:看感觉”)
其实只需要一个,游戏性。(虽然这是个很扯淡的概念,其扯淡程度相当于“Q:你喜欢什么样的女生?A:看感觉”)
顺序由重要性的高到低排列: 系统,文化元素和设定,操作,画面,音乐。&br&&br&如果是有第六个,就是剧情了。&br&&br&以暗黑破坏神为例:系统就是 ARPG类型,有什么职业,有什么技能,游戏机制如何刺激玩家的心理需求点等等, 文化元素和设定是:职业和世界的背景世界观,比如野蛮人的北欧,二代法师的中近东,三代法师的东方,三代巫医的南美文化等等。 &br&操作:操作体现玩家自身的差别(区别于系统中选择变量的差别和积累变量的差别)&br&画面,音乐,这个不用说了吧&br&至于剧情为什么排到后面,我其实很喜欢好剧情的游戏,比如 辐射2
SFC的皇骑2 ,但是这些好剧情的成功游戏无一例外都是好系统在后面撑着的,所以剧情不是第一位的。
顺序由重要性的高到低排列: 系统,文化元素和设定,操作,画面,音乐。如果是有第六个,就是剧情了。以暗黑破坏神为例:系统就是 ARPG类型,有什么职业,有什么技能,游戏机制如何刺激玩家的心理需求点等等, 文化元素和设定是:职业和世界的背景世界观,…

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