《神之浩劫老玩家》玩家一共可以购买多少个主动物品

《神之浩劫》比赛现场:这是嫦娥 八戒信吗?
【17173新闻专稿,转载请注明出处】
  今日,《神之浩劫》全球锦标赛在美国亚特兰大开打。17173记者随我大“企鹅国”童鞋亲临现场体验3天的玩家盛会。然后小记我只想说,虽然场地只相当于电影院一个厅,但这是俺见过的最欢乐最热闹的比赛现场,随便打一场团战都是全场各种欢(qi)呼(hong),每个现场观众都有选手的气场!所以相较于比赛本身,小记其实更享受这种不一样的美国玩家文化。小记特别精选了下面20张图片,每一张图片都是你所不知道的故事:
  毁三观!美国妹纸cos中国神灵居然是这样
  一大早,离正式开赛还有半个小时,场馆门口就排起长龙。在这500米的队伍里,你会发现有不少玩家cos成自己最爱的英雄在队伍里“花枝招展”。这在美国并不奇葩,因为这才是真爱!图片中这位白衣服的胖纸更是男扮女装,据说他cos的是维纳湿……
  好吧,这张COS的又是何方神圣?小记知道后简直逑梗 渡裰平佟纷钐乇鸬模唤鍪3D自由视角MOBA,更因为它是美国网游里,中国神明最多的一款,像是嫦娥、哪吒、悟空,还有钟馗、关公等等,都是中国家喻户晓的英雄。BUT!!However!!这位大胸妹纸cos的是女娲你懂吗!美妹纸心中的女娲娘娘就是这样!
  这位是不是很像扇子妈?哦漏!我会告诉你么她是嫦娥么 - -0
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  还是送上一款不毁三观的
  美国的低头族不比中国少
  比赛现场从里到外,无论是排队还是看比赛,总有那么些只要一有机会就低头埋头苦干的童鞋。这不,中场休息时这几个小伙伴就马上打开3ds……
  还有这位女孩纸,她在玩哪款游戏你能告诉小记吗?
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  他玩的不是游戏,是寂寞……
  他们是用生命在欢呼!
  虽然《神之浩劫》在北美刚公测的新秀,但现场粉丝的热情丝毫不比如日中天的《英雄联盟》低。这不,图片中这名女孩纸恨不得把手上的充气棒都敲破了……可以说,台上只要一开团,台下分分钟就炸开锅,我只能说他们是在用生命在呐喊。比赛分分秒秒都是高潮。本来还觉得会因为时差而打瞌睡,but完全进入亢奋状态,甚至有一瞬间很像想现场打一把《神之浩劫》
  疯狂哥&蛋定帝
  动作略显不雅……
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  比赛不重要,赚到回头率是王道
  每一次团战就像一局CF 每局时间相当于LOL小河边
  最年轻选手来自欧洲,才18岁,他为夺得20W美金头彩远道而来
  客观的来讲,今天《神之浩劫》上台比赛的6支队伍,精神面貌比国内队伍普遍阳光很多,在舞台上也很注重与粉丝的互动,比如主动向台下观众挥手打招呼,以及用微笑和鞠躬回应玩家的欢呼。选手在台下休息时,经常是几个队伍的人凑在一团,一起看比赛,而且有说有笑,完全看不出他们是死对头。
  虽然是《神之浩劫》moba新秀,但其竞技体系已经是小荷才露尖尖角。你可以从这张图里看到,英雄选择画面和解说主播结合在一起的功能也是一应俱全,而播放的画面则采用第三人称的裁判视角。要知道,这些系统可是《英雄联盟》公测后很久才推出来的。
  记者现场感受:开场3分钟居然就能开团战。最流行的英雄是“悟空”。此外,中国英雄出场率极高,哪吒、关公、悟空这三只英雄非ban即选。操作体验方面,《神之浩劫》每场团战就像打一局CF,一局节奏非常快,20分左右就能搞定,与LOL里小河边地图对战时间相当。像LOL那样打40分钟以上一盘的情况不可能出现。就像你玩过DOTA后再玩LOL,会觉得LOL很快;你玩LOL之后再玩《神之浩劫》会有同样的感觉。
  主持人这是在唱《最炫民族风》的节奏……
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  现场唯一不能忍的就是吃货太多!一到下午1点,现场就有陆陆续续有人端着热腾腾的香肠披萨进来啃,这扑鼻的香味呈星星之火燎原,让小记我如何安心工作,这是也逼我买一份啃的节奏么-
  最后再来几张cos图,小记去倒时差睡觉先,明天继续带来如草莓味节操一样的报道……
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【编辑:Chris】
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关于神之浩劫,cosplay,比赛,美国,腾讯的新闻
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& &3D动作团队竞技网游《》首测版本近日,据资料称,将在10月31日首测率先开启征服模式、激战模式两大。征服模式与传统MOBA中的对战模式类似,需要较强的策略和战术执行能力;而激战模式则是《》为玩家专门设计的类似于竞技场的模式,在这个模式中玩家能够体验如古罗马斗技场般激烈的对拼和战斗。
& &征服模式内容抢先看
《神之浩劫》游戏实战演示
& &《神之浩劫》中的征服模式遵循MOBA竞技游戏的三路+防御塔+野区的传统设定,在这个模式中,每对的5位玩家都需要承担不同的任务,通过配合、协作来获取最终的胜利。但《神之浩劫》的征服模式也有其独特之处,由于游戏采用3D尾追视角,视野提供给玩家的信息受到限制,于是不确定因素较大的野区成为战斗的频发地点。在《神之浩劫》中野区除了BUFF怪外还有较多小野,双方的打野队员将会有更多打野和支援路线选择,这就令游戏的变数更多。另外值得一提的是,游戏双方的基地都被设计为神殿的形式,当一方攻入另一方基地时,对方基地的守护神像会奋起反抗,如同神话时代众神合力铲除妖魔,场面极其华丽震撼。
& &激战模式点燃玩家战斗激情
& &或许有玩家更喜欢《神之浩劫》的操作和PK,那么激战模式正式这些玩家的好去处。激战模式是一场5V5的死亡竞赛,双方的目的是杀死对方小明、神明或守护塔,对面生存点数为0(初始值500)。玩家每击杀对面的一个神明可减少对方5点生存点数,小兵为1点,每帮助我方小兵到达对方基地传送门可减少对方1点生存点数,而击杀对方的防御塔可减少对方15点数。这样的奖惩机制,无疑令玩家从一开始就进入激烈的PK当中,玩家不需要太多战术和策略水品,只需要通过操作和临场配合,努力击杀对方神明即可获取胜利。这样&热血&的游戏模式凸显了《神之浩劫》的动作元素,瞬间点燃玩家的战斗激情。
& &另外,就在日前,《神之浩劫》也进行了新一波的更新,全新中国定制神明正式上线与玩家们见面。同时,游戏还重塑了传统模式下的新基地保护动物鹰身女妖以及独眼巨人的模型。
& &在8月份的2013德国科隆展上,腾讯游戏携《神之浩劫》(SMITE)参展,并宣布获得游戏全球运营权,腾讯与Hi-rez战略合作也同时发布,其中就包括了将在后续针对中国玩家的喜好定制全新的中国神明等更新计划。此次Hi-Rez游戏工作室重新定制了中国神话中的,从外型上来看,全新神明孙悟空可谓霸气,身材魁梧壮硕,周身战意十足,再配以最为具有代表性的火眼金睛,那个大闹天宫、降妖伏魔的&斗战胜佛&俨然在这款MOBA游戏中鲜活了起来。
& &可分身可变身金箍棒助阵或逆天?
& &从方面来看,这个全新定制神明也如神话故事中那样,十八般武艺样样精通。金箍强击主动技能可让孙悟空随身的如意金箍棒变长,当神明用力将它砸下时,将对他前方的所有敌人造成伤害。灵猴突袭则可对身边的所有敌人发起攻击,对他们依次造成伤害和击飞效果。
孙悟空技能介绍
& &七十二变技能更是赋予了这个神明更多的形态,不同的变身还带有不一样的战斗属性,比如雄鹰是三种形态里最快速的,具有免疫减速,束缚和击飞效果,可以追击敌人或者更及时的后撤,猛虎形态可猛击命中的第一个敌人,造成伤害和晕眩效果,蛮牛可将沿途的敌人击退至两边,并造成伤害,同时具有免疫减速,束缚和击飞效果。腾云奇袭技能释放时,神明将跳到筋斗云上,并留下一个完美的分身进行战斗。
& &在筋斗云上时,孙悟空处于隐身状态,并不断恢复生命值。在筋斗云消散前,他可以跳下筋斗云,并在着陆时对所有敌人造成伤害。分身继承孙悟空当前的所有属性,但仅有50%的物理伤害。如果分身在持续时间之前死亡,那么孙悟空就会在他的筋斗云上现形。除了以上四个主动技能外,这个神明的被动技能金刚不坏还能在生命值低于50%时,,给予暴击几率加成和防御属性加成,这些加成会随着神明的等级而成长。
& &美服方面有媒体表示:这个来自东方神话的全新神明孙悟空有望在团战中发挥巨大的作用,这货要逆天了!
& &鹰身女妖:
& &独眼巨人:
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评论列表(网友评论仅供网友表达个人看法,并不表明本站同意其观点或证实其描述)《神之浩劫》大神基地更新 阿尔忒弥斯狩猎出击
7月31日,3D MOBA《神之浩劫》(SMITE)训练基地将迎来一次较大规模的版本更新,包括新增狩猎女神阿尔忒弥斯,更新每周免费神明。除此之外,游戏还将上线国旗头像、数款神明皮肤、数款眼皮肤,及对主页面进行优化调整等。更个性化的3D团队竞技体验,《神之浩劫》(SMITE)全新版本为你呈现。另外,在8月2日《神之浩劫》(SMITE)精英对抗赛即将迎来CJ总决赛,RD和DH两支强队将展开激烈交锋,巅峰对抗、终极对决,精彩不容错过!
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阿尔忒弥斯上阵 周免神明更新阿尔忒弥斯在希腊神话中被称之为狩猎女神,拥有一手精湛的弓术,在《神之浩劫》(SMITE)中毫无疑问地被设定为射手类神明。游戏中,阿尔忒弥斯是远程、物理类神明,拥有较强的攻击能力的同时,在战场上还能起到非常强大的控场能力。阿尔忒弥斯拥有增加暴击几率的百步穿杨被动技能,缠绕陷阱、复仇射击、挫志箭雨和卡吕冬野猪四个主动技能。阿尔忒弥斯即将上阵,与同样使用弓箭的之神奈斯将碰撞出什么样的火花,非常值得期待。而在全新神明阿尔忒弥斯即将登录国服亮相的同时,每周免费神明也会迎来更新变动,在7月31日的《神之浩劫》(SMITE)版本更新中,哈迪斯、河伯、奥丁、丘比特、涅墨西斯五位神明将成为全新周免神明供玩家畅快体验。新版本将上线若干款皮肤和头像 阿波罗新皮肤合金装备,让昔日音乐之神瞬间变身特种兵,使用大招能召唤出一架武装直升机。阿格尼全新皮肤拜金,与阿波罗合金装备一样是传说级皮肤,变身拜金教父形象的阿格里使用技能后会有美金到处挥洒。斯巴兰克时尚新造型,身穿冠军球服。除了神明皮肤外,《神之浩劫》(SMITE)新版本还将上线若干全新头像和若干眼皮肤,全新头像包括静态头像和动态头像,静态头像为十几款国旗头像,动态头像则是巴吉里斯克之眼,头像中的眼睛会左右转动,非常可爱。若干眼皮肤包括毛茸茸的蝎尾兽、快乐的小金鱼等。UI界面调整 自定义游戏新流程此次版本更新还将对《神之浩劫》(SMITE)主页面进行优化,玩家能看到当前对战模式场景地图,也能自定义创建对战房间。尤其是自定义方面,玩家可以自主设定房间名称、密码、神明选择模式、队伍大小(3V3,5V5等)、起始等级等内容。创建成功房间后玩家会自动进入房间大厅,等待满足条件的玩家加入,房间满员便能开始竞技。不想创建房间的玩家,也可以根据自己的意愿,选择其他玩家创建的房间加入。7月31日《神之浩劫》(SMITE)将迎来版本更新,全新神明阿尔忒弥斯国内首度亮相,多款神明皮肤、全新头像为玩家带来更个性化的选择,对UI界面的调整,也能满足玩家自主选择对战玩家的个性需求。除此之外,历时一个月的精英对抗赛也将迎来最后一战,8月2日将在CJ现场展开终极对决,战斗一触即发!神之浩劫官网>>> 关于神之浩劫《神之浩劫》是一款Hi-Rez工作室开发、腾讯全球代理的3D动作团队竞技游戏。游戏模式在传统团队竞技基础上颠覆创新,重建了3D 的MOBA战斗规则。在众神对战背景下,提供创新的多模式对战玩法,丰富游戏乐趣。游戏在操作上结合了3D MMORPG和FPS游戏的元素,突出战斗节奏紧凑迅速,强调个人操作及团队配合反应,为玩家提供更多操作追求及乐趣。关于腾讯游戏腾讯游戏,全球领先的游戏开发和运营机构,国内最大的社区。以“用心创造快乐”的理念,腾讯游戏通过在多个产品细分领域的耕耘以及对四大平台的打造,致力为玩家提供“值得信赖的”、“快乐的”和“专业的”互动娱乐体验。腾讯游戏,用心创造快乐!
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专访《神之浩劫》开发商:团队竞技是成功关键收藏
腾讯游戏“牵手”美国独立开发商Hi-Rez-studios(以下简称:Hi-Rez),于8月22日在德国科隆展上召开发布会,腾讯正式宣布获得3D动作团队竞技游戏《神之浩劫》全球代理权。来自世界各地的媒体应邀参加了此次发布会,开发商Hirez首席运营官Todd Harris现场宣布游戏开发理念,并在会后接受媒体访谈时详细介绍了该游戏的产品核心特色等。Hi-Rez成立于2005年,致力于创造不一样的在线互动游戏,有超过7年的Unreal 3开发经验和竞技产品设计经验。除了《神之浩劫》这款游戏之外,Hi-Rez还独立研发了团队射击MMO游戏《全球计划》以及被誉为“全球速度最快”的射击游戏《部落上升》,目前这三款游戏都已在美国成功推出,《神之浩劫》更是在没有进行市场宣传的情况下,从开测以来就取得不俗成绩,截止目前已有200万玩家体验了这款游戏。在发布会上,《神之浩劫》也公布了登陆中国的时间,这款游戏预计将于今年10月开启国服首测,全新定制中国神明关羽、嫦娥发布。开发理念:3D动作从无到有,从有到强,Hi-Rez一直坚持以制作一个“更易于上手以及动作导向的另类游戏”为最终目标,并为着这个目标而不断创新、突破,赋予了《神之浩劫》这款游戏极具差异化的产品特色,包括3D效果及第三人称视角,强化动作元素及瞄准性技能攻击,多种游戏模式的植入,使用世界各地神殿的神明来作战游戏,同时在战斗过程中更加注重个人技能与团队合作的结合。在发布会上,《神之浩劫》被正式定位为3D动作团队竞技游戏,也正是基于游戏开发理念以及产品特色的基础上的。以下是开发商Hirez科隆展访谈实录:美服成绩记者:我们知道《神之浩劫》在美服已经大规模测试了,能否透露一下相关美服目前的市场及数据表现?Todd:《神之浩劫》目前在没有进行市场宣传的情况下,依靠用户的口碑相传已有200万玩家参与测试,并且留存数据良好,近半年内各项运营数据全部是上升趋势,我们有信心在市场宣传开展后这个数据会有大幅度的提升。产品核心特色记者:能不能介绍一下《神之浩劫》的核心特色?Todd:《神之浩劫》的核心是结合了全3D场景、无锁定动作战斗和的规则,这种融合需要兼顾玩家的战斗体验和团队配合的策略性,目前还没有非常成熟的范本,但是《神之浩劫》经过长期的测试已经将目前的玩法打磨的较为成型,有信心会成为最具竞争力的3D动作游戏。同时,我们不满足于单一模式,在过去的一段时间内我们开拓性的打造了ARENA、ASSAULT、JOUST等受到玩家欢迎的新模式来满足玩家多样化的游戏乐趣。记者:目前在网游市场上,3D动作的产品是比较难以把握的,Hi-Rez应用这样的战斗方式来制作一款产品,是如何处理的?Todd:3D动作战斗一方面可以让战斗非常刺激和具有观赏性,另一方面也会增加玩家的门槛,Hi-Rez在设计《神之浩劫》的时候也希望可以扬长避短。一方面,我们利用人物动作、技能特效、距离和高度等因素都充分利用,带来玩家强烈的视觉冲击,另一部分,操作上我们采用了瞄准式战斗,把每个英雄的技能都进行相应编排,形成连招,技能的范围也都采用了AOE式,降低玩家战斗操作上的门槛。记者:《神之浩劫》使用了虚幻3引擎制作,Hi-Rez在虚幻3引擎上有没有优势的部分,让中国玩家对《神之浩劫》更有信心?Todd:Hi-Rez在虚幻3引擎的使用上具有超过7年的历史,核心研发团队人员共事超过15年,我们的研发团队在稳定性和核心技术上具有很大的优势。在《神之浩劫》之前我们也研发了2款虚幻3产品,获得了市场的好评。记者:刚刚提到《神之浩劫》拥有多模式pvp玩法,首先针对传统的模式如何进行3D化颠覆性的设计?其次针对《神之浩劫》创新的玩法模式能不能具体介绍一下?Todd:对于《神之浩劫》来说最大的问题就是如果把的规则移植到3D上来,正如很多人所说,3D下实现是有很多硬伤的,比如玩家很难纵观全局,先前成功的3D竞技游戏也大多是没有太多策略性的射击类游戏,因此为了实现3D下的团队配合,《神之浩劫》做了大量的尝试和努力,比如CONQUEST的地图,为了让玩家更好团队配合,修改了超过20个版本。记者:目前市面上成功的产品大多基于很成熟的玩法规则,《神之浩劫》重新打造的3D 新规则是否有把握可以得到玩家的喜爱,Hi-Rez在设计这些规则的时候遵循怎样的思路和原则来保证其合理性?Todd:当游戏变成3D之后,最大的障碍是来自于团队配合不好实现,因为玩家会更专注于眼前的战斗,比较难顾全大局。因此《神之浩劫》致力于通过更加充分的信息提示以及技能、物品的设计来弥补这一不足。而我们评价这一设计是否合理的依据就是持续的测试和玩家反馈,在之前长时间的玩家测试后,我们对目前的游戏规则是有信心的。记者:《神之浩劫》在发布会上提出定位:3D动作团队竞技,那么这款游戏的竞技性上,个人操作性及团队作战性分别如何?Todd:从起初,我们就把《神之浩劫》定位为一款竞技游戏,并且从测试期开始就组织玩家之间的比赛,也深受玩家的欢迎。在《神之浩劫》的竞技性方面是希望可以兼顾个人操作性和团队配合,无锁定的战斗对玩家有一定的操作要求,也很考验玩家的预判和反应,但是毕竟这是一款需要依靠团队力量才能获得胜利的游戏,所以团队配合也非常重要。3D动作团队竞技这一因素也是《神之浩劫》能在美国取得成功的关键所在。记者:动作或射击游戏本身是一种考验玩家反应的玩法,又是考验玩家策略的玩法,这两者如何很好结合,如何平衡好游戏性和难度?Todd:游戏门槛对于竞技网游来说是非常重要的,我们不愿意让游戏变得太难而过于小众,但是必要的游戏深度也同样重要。《神之浩劫》的游戏核心和传统游戏类似,都是综合了团队策略和个人操作,更偏重于团队策略。相比DOTA或者LOL,《神之浩劫》的操作提升空间更大,对于那些自我表现欲望更强烈的玩家吸引力大一些。记者:除了传统之外,《神之浩劫》还有其他多样的模式,是否可以简单介绍下这些模式的玩法以及市场反馈,Hi-Rez在设计这些模式的时候如何进行乐趣的差异化?Todd:《神之浩劫》的模式整体上都是需要玩家之间有一定的配合和对抗策略,但是根据游戏节奏的不同,我们设计了多样化的场景和规则。最受玩家欢迎的CONQUEST取自经典的三路发兵玩法,但是场景和规则都已经进行了大幅度的修改来满足3D动作的游戏需求。基于CONQUEST,我们衍生出了地图更加简单的ASSAULT和JOUST,也得到了玩家的认可。ARENA则是更加直接的竞技场对战,玩家可以在原形的竞技场内享受热血PK的乐趣。DOMINATION则是一种规则相对复杂,面向中高端玩家的模式。值得一提的是,在《神之浩劫》中所有不同的模式都有不同的文明背景,设计风格迥异,会带给玩家丰富的体验。全球运营计划记者:能不能透露一下《神之浩劫》后续在全球的版本运营计划,比如后续还会更新的神明或者玩法模式等内容?Todd:后续《神之浩劫》会持续加入更多的神明,丰富七大神殿的内容,给玩家带来更多战斗体验的同时增加游戏的文化内涵,同时更多地方的神殿也在我们的考虑当中,不排除未来我们可能会更新其他地域神殿的英雄来进一步丰富《神之浩劫》。模式方面目前我们依然致力于进一步优化当前的几个模式,来让他们更受玩家的欢迎,无论是美术表现还是地图规则设计都是如此,我们认为模式并不依靠多取胜,因此愿意花更多的时间来打磨。记者:我们知道《神之浩劫》是一款强调团队竞技的游戏,能否透露一下关于《神之浩劫》在全球的赛事部分的规划?Todd:目前《神之浩劫》在北美和欧洲都是有定期的比赛,受到了玩家的好评,在《神之浩劫》全球运营计划正式启动后,相信会有更多的玩家参与其中,腾讯在中国的电子竞技市场有丰富的经验,届时我们也会和腾讯联手把《神之浩劫》的赛事运营做的更加专业化和国际化。与腾讯合作及中国市场预期记者:我们都知道腾讯是中国第一大游戏运营商,并且在品类的用户占有率也具有绝对的优势,那么HIREZ对《神之浩劫》在中国运营的预期怎么样呢?Todd:中国是世界上最大的市场,腾讯是中国最大的游戏运营商,也是市场的领头羊,因此Hi-Rez对和腾讯合作开拓市场充满信心,从目前的数据来看和动作、射击等其他竞技产品的重合用户存量还是很可观的,这也是我们较为信心的目标用户群体针对中国市场定制的本地化记者:刚刚在发布会上提到全新发布的“新关羽”,我们也看到优化内容非常大,请问这是不是针对中国玩家的偏好做出的修改?以后针对中国市场乃至亚洲市场是不是会展开定制化的开发?Todd:在此之前Hi-Rez对中国神明了解并不是非常充分,因此设计出的神明和中国人的普遍理解是存在差距的,无论是外形还是技能设计。腾讯在这方面很好帮助了我们,比如新关羽的技能中我们加入了赤兔马,也从原来的法系英雄转变为物理英雄,让这个神明更符合中国人的认知,后续在中国神明的设计上也会和腾讯进一步合作。
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都是些水货、开发理念:3D动作从无到有,从有到强,Hi-Rez一直坚持以制作一个“更易于上手以及动作导向的另类游戏”为最终目标,并为着这个目标而不断创新、突破,赋予了《神之浩劫》这款游戏极具差异化的产品特色,包括3D效果及第三人称视角,强化动作元素及瞄准性技能攻击,多种游戏模式的植入,使用世界各地神殿的神明来作战游戏,同时在战斗过程中更加注重个人技能与团队合作的结合。在发布会上,《神之浩劫》被正式定位为3D动作团队竞技游戏,也正是基于游戏开发理念以及产品特色的基础上的。以下是开发商Hirez科隆展访谈实录:美服成绩记者:我们知道《神之浩劫》在美服已经大规模测试了,能否透露一下相关美服目前的市场及数据表现?Todd:《神之浩劫》目前在没有进行市场宣传的情况下,依靠用户的口碑相传已有200万玩家参与测试,并且留存数据良好,近半年内各项运营数据全部是上升趋势,我们有信心在市场宣传开展后这个数据会有大幅度的提升。产品核心特色记者:能不能介绍一下《神之浩劫》的核心特色?Todd:《神之浩劫》的核心是结合了全3D场景、无锁定动作战斗和的规则,这种融合需要兼顾玩家的战斗体验和团队配合的策略性,目前还没有非常成熟的范本,但是《神之浩劫》经过长期的测试已经将目前的玩法打磨的较为成型,有信心会成为最具竞争力的3D动作游戏。同时,我们不满足于单一模式,在过去的一段时间内我们开拓性的打造了ARENA、ASSAULT、JOUST等受到玩家欢迎的新模式来满足玩家多样化的游戏乐趣。记者:目前在网游市场上,3D动作的产品是比较难以把握的,Hi-Rez应用这样的战斗方式来制作一款产品,是如何处理的?Todd:3D动作战斗一方面可以让战斗非常刺激和具有观赏性,另一方面也会增加玩家的门槛,Hi-Rez在设计《神之浩劫》的时候也希望可以扬长避短。一方面,我们利用人物动作、技能特效、距离和高度等因素都充分利用,带来玩家强烈的视觉冲击,另一部分,操作上我们采用了瞄准式战斗,把每个英雄的技能都进行相应编排,形成连招,技能的范围也都采用了AOE式,降低玩家战斗操作上的门槛。记者:《神之浩劫》使用了虚幻3引擎制作,Hi-Rez在虚幻3引擎上有没有优势的部分,让中国玩家对《神之浩劫》更有信心?Todd:Hi-Rez在虚幻3引擎的使用上具有超过7年的历史,核心研发团队人员共事超过15年,我们的研发团队在稳定性和核心技术上具有很大的优势。在《神之浩劫》之前我们也研发了2款虚幻3产品,获得了市场的好评。记者:刚刚提到《神之浩劫》拥有多模式pvp玩法,首先针对传统的模式如何进行3D化颠覆性的设计?其次针对《神之浩劫》创新的玩法模式能不能具体介绍一下?Todd:对于《神之浩劫》来说最大的问题就是如果把的规则移植到3D上来,正如很多人所说,3D下实现是有很多硬伤的,比如玩家很难纵观全局,先前成功的3D竞技游戏也大多是没有太多策略性的射击类游戏,因此为了实现3D下的团队配合,《神之浩劫》做了大量的尝试和努力,比如CONQUEST的地图,为了让玩家更好团队配合,修改了超过20个版本。记者:目前市面上成功的产品大多基于很成熟的玩法规则,《神之浩劫》重新打造的3D 新规则是否有把握可以得到玩家的喜爱,Hi-Rez在设计这些规则的时候遵循怎样的思路和原则来保证其合理性?Todd:当游戏变成3D之后,最大的障碍是来自于团队配合不好实现,因为玩家会更专注于眼前的战斗,比较难顾全大局。因此《神之浩劫》致力于通过更加充分的信息提示以及技能、物品的设计来弥补这一不足。而我们评价这一设计是否合理的依据就是持续的测试和玩家反馈,在之前长时间的玩家测试后,我们对目前的游戏规则是有信心的。记者:《神之浩劫》在发布会上提出定位:3D动作团队竞技,那么这款游戏的竞技性上,个人操作性及团队作战性分别如何?Todd:从起初,我们就把《神之浩劫》定位为一款竞技游戏,并且从测试期开始就组织玩家之间的比赛,也深受玩家的欢迎。在《神之浩劫》的竞技性方面是希望可以兼顾个人操作性和团队配合,无锁定的战斗对玩家有一定的操作要求,也很考验玩家的预判和反应,但是毕竟这是一款需要依靠团队力量才能获得胜利的游戏,所以团队配合也非常重要。3D动作团队竞技这一因素也是《神之浩劫》能在美国取得成功的关键所在。记者:动作或射击游戏本身是一种考验玩家反应的玩法,又是考验玩家策略的玩法,这两者如何很好结合,如何平衡好游戏性和难度?Todd:游戏门槛对于竞技网游来说是非常重要的,我们不愿意让游戏变得太难而过于小众,但是必要的游戏深度也同样重要。《神之浩劫》的游戏核心和传统游戏类似,都是综合了团队策略和个人操作,更偏重于团队策略。相比DOTA或者LOL,《神之浩劫》的操作提升空间更大,对于那些自我表现欲望更强烈的玩家吸引力大一些。记者:除了传统之外,《神之浩劫》还有其他多样的模式,是否可以简单介绍下这些模式的玩法以及市场反馈,Hi-Rez在设计这些模式的时候如何进行乐趣的差异化?Todd:《神之浩劫》的模式整体上都是需要玩家之间有一定的配合和对抗策略,但是根据游戏节奏的不同,我们设计了多样化的场景和规则。最受玩家欢迎的CONQUEST取自经典的三路发兵玩法,但是场景和规则都已经进行了大幅度的修改来满足3D动作的游戏需求。基于CONQUEST,我们衍生出了地图更加简单的ASSAULT和JOUST,也得到了玩家的认可。ARENA则是更加直接的竞技场对战,玩家可以在原形的竞技场内享受热血PK的乐趣。DOMINATION则是一种规则相对复杂,面向中高端玩家的模式。值得一提的是,在《神之浩劫》中所有不同的模式都有不同的文明背景,设计风格迥异,会带给玩家丰富的体验。全球运营计划记者:能不能透露一下《神之浩劫》后续在全球的版本运营计划,比如后续还会更新的神明或者玩法模式等内容?Todd:后续《神之浩劫》会持续加入更多的神明,丰富七大神殿的内容,给玩家带来更多战斗体验的同时增加游戏的文化内涵,同时更多地方的神殿也在我们的考虑当中,不排除未来我们可能会更新其他地域神殿的英雄来进一步丰富《神之浩劫》。模式方面目前我们依然致力于进一步优化当前的几个模式,来让他们更受玩家的欢迎,无论是美术表现还是地图规则设计都是如此,我们认为模式并不依靠多取胜,因此愿意花更多的时间来打磨。记者:我们知道《神之浩劫》是一款强调团队竞技的游戏,能否透露一下关于《神之浩劫》在全球的赛事部分的规划?Todd:目前《神之浩劫》在北美和欧洲都是有定期的比赛,受到了玩家的好评,在《神之浩劫》全球运营计划正式启动后,相信会有更多的玩家参与其中,腾讯在中国的电子竞技市场有丰富的经验,届时我们也会和腾讯联手把《神之浩劫》的赛事运营做的更加专业化和国际化。与腾讯合作及中国市场预期记者:我们都知道腾讯是中国第一大游戏运营商,并且在品类的用户占有率也具有绝对的优势,那么HIREZ对《神之浩劫》在中国运营的预期怎么样呢?Todd:中国是世界上最大的市场,腾讯是中国最大的游戏运营商,也是市场的领头羊,因此Hi-Rez对和腾讯合作开拓市场充满信心,从目前的数据来看和动作、射击等其他竞技产品的重合用户存量还是很可观的,这也是我们较为信心的目标用户群体针对中国市场定制的本地化记者:刚刚在发布会上提到全新发布的“新关羽”,我们也看到优化内容非常大,请问这是不是针对中国玩家的偏好做出的修改?以后针对中国市场乃至亚洲市场是不是会展开定制化的开发?Todd:在此之前Hi-Rez对中国神明了解并不是非常充分,因此设计出的神明和中国人的普遍理解是存在差距的,无论是外形还是技能设计。腾讯在这方面很好帮助了我们,比如新关羽的技能中我们加入了赤兔马,也从原来的法系英雄转变为物理英雄,让这个神明更符合中国人的认知,后续在中国神明的设计上也会和腾讯进一步合作。
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