草图大师模型下载中线框模式怎么恢复成实体模式?

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贡献者:WSL
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&中国古建筑概述
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最后登录在线时间21 小时UU币337 枚注册时间阅读权限1帖子精华0积分48UID20627
该用户从未签到UU币337 枚UID20627
su建好模型后,导入3d如何做,??
是一部分一部分的将su的模型导出,在一部分一部分的导入3d,??
导出的3ds是一个整体,怎么给材质啊在3d max中,急切求助,谢谢
最后登录在线时间309 小时UU币1832 枚注册时间阅读权限50帖子精华3积分1440UID342
三级设计师, 积分 1440, 距离下一级还需 1560 积分
该用户从未签到UU币1832 枚UID342
请问如何将SU文件导入3DMAX? SketchUP可以将场景模型导出为3ds、dwg以及dxf的标准工业格式,因此为我们配合其他软件对场景进行进一步深化和完善提供了便利。比较符合以往习惯的是输入到3dsmax中进行渲染处理。 在输出场景之前,先认识一下SketchUP中记录模型文件的特性: SketchUP对模型管理的重要特征是群组和组件,利用这个特性我们可以方便的对某一组特定的选择集进行移动、旋转、缩放以及编辑等操作。 SketchUP中对于对象的基本描述是以线和面来定义的,而max对对象的基本操作单位是可编辑的网格物体(Editable Mesh),虽然也可以对网格物体的点、线、面进行深层编辑,但相对于SketchUP来说直观性和易操作性显然比较难于掌握,并且深层的编辑会导致贴图坐标的变形。所以为提高效率,和避免一些不可测的因素,模型应当在SketchUP中尽量的完善,避免在3dsmax中进行深层操作。 SketchUP可以输出dwg、dxf以及3ds格式的3d模型文件,其中只有3ds格式可以记录材质信息,因此一般情况下用于渲染的都采用这种文件格式的输出。 SketchUP和3dsmax中对应的操作对象: 当输出3ds文件时,整个场景中排除群组和组件,所有的线、面会组合成一个可编辑网格体,每一个群组和组件都会各自转化为一个网格物体,而群组和组件中的群组和组件将会被炸开,被合并到最表面一层的群组或组件成为一个网格物体。 所以如果将整个场景成组的话,那么输出的3ds文件将只有一个网格物体。 3ds输出选项设置 1、 Singel Object 勾选此选项时,整个场景将合并成一个物体被输出,在SketchUP中建立的群组和组件将不能被单独进行操作,在场景中线面数很大的情况下有可能不能完成输出;(除非场景不需要做任何修改,或场景较为简单时,否则不推荐这种输出方式) 2、 Objects By Geometry 此选项将以群组和组件为单位输出物体,SketchUP最表面一层的群组和组件被保留为单独的物体,可以在max中进行单独灵活的各种编辑,推荐使用。缺点是每一个群组和组件都会输出一个自身的复合材质,就是说如果场景中有100个物体,就会在max中产生100个复合材质,使人对材质的编辑无所适从。对于如何快速编辑材质会在后面说到。 3、 Output Texture Maps 如果不勾选,输出材质中将不包含贴图信息;贴图文件路径需要在max里添加,建议将所有贴图复制到max模型文件所在工作目录,这样就不会出现找不到贴图的错误信息(注:建议养成习惯,一般情况下,包括lightscape,三维渲染软件的贴图搜索路径第一个总是场景文件所在的目录,这样既不会出错,也节约了贴图搜索时间,对于场景在不同电脑间的转移也带来方便) 4、 Output 2-Sides 输出双面:一般情况下不需要,会额外增加模型量;但是在SketchUP建模阶段必须保证面法线正反的正确性,否则反面在max里无法显示,产生丢面现象。Materiar和Geometry分别以材质和物体产生双面。 5、 Output Standalong Edges 输出边线,对于max不必要。 6、 Use “Color By Layer”Material 用层的颜色作为材质输出,是以层颜色进行管理的材质,需要在建模起始阶段就规划好的材质管理方式,物体(或面)将以所在的层的颜色为自身的材质。因为SketchUP里组件和层是参插的,在组件具有复合材质时好像不易管理。 7、 Generate Cameras 产生相机,原理上每一个页面会产生一个相机,但是实际应用中好像只有当前页面的相机视角能被保持,其他都会出错,所以还是到max里重新建立相机吧。 8、 Units 这是SketchUP 3.1以后才有的功能,你可以设置模型输出的单位,在正确单位建模的情况下,一般是不需要改变输出单位的,当然在max中所设置的系统单位也要相对应。
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很自恋,像猫一样自恋的只舔自己
最后登录在线时间21 小时UU币337 枚注册时间阅读权限1帖子精华0积分48UID20627
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不允许有表述不清啊ahha
我是说su导成3ds后给材质不方便啊
而且我们做的一些魔纹或者是园路都是直接从地面上拉起来的,如何成组啊,?
最后登录在线时间21 小时UU币337 枚注册时间阅读权限1帖子精华0积分48UID20627
该用户从未签到UU币337 枚UID20627
ahha 。如果好多的都给同样的材质,进入3ds后全成了大花脸了,,ahha
还笑话我。。。。
最后登录在线时间0 小时UU币54 枚注册时间阅读权限1帖子精华0积分102UID22217
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谢谢!正好解决了我的疑问!希望以后会有更多的关于草图。
最后登录在线时间2 小时UU币10 枚注册时间阅读权限10帖子精华0积分36UID23788
实习生, 积分 36, 距离下一级还需 14 积分
该用户从未签到UU币10 枚UID23788
我也想知道,达人解惑
最后登录在线时间1 小时UU币18 枚注册时间阅读权限1帖子精华0积分8UID27156
该用户从未签到UU币18 枚UID27156
到3D中编辑多边形分离面,分别给材质
最后登录在线时间0 小时UU币46 枚注册时间阅读权限1帖子精华0积分65UID27351
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:P学习中。。。。
最后登录在线时间32 小时UU币888 枚注册时间阅读权限10帖子精华0积分29UID183562
实习生, 积分 29, 距离下一级还需 21 积分
TA的每日心情奋斗 14:59签到天数: 5 天[LV.2]偶尔看看IUU币888 枚UID183562
不错&&正是所求& &找了这个方法很久了& & 终于找到这里了& &很给力&&这网站& &喜欢上了
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最后登录在线时间4 小时UU币38 枚注册时间阅读权限1帖子精华0积分7UID4564
该用户从未签到UU币38 枚UID4564
我早就试过在SU中把建好的模型不显示“轮廓”及“边线”,可导入3D中渲染,得到的图形边缘还是很多黑斑与锯齿,是不是那个设置出现问题啦?而当我用3D直接建同一模型并渲染,不会有边缘的黑斑锯齿,我真不明白要怎么处理,会的高人请指点...... 比如这张图片,就是SU建的模型(本站下载的),渲染出来的图片就不好,本图片我没有调整材质(可忽略材质),我只想请教怎么设置可以消除边缘的黑斑及锯齿!在这图片渲染里的“图像采样”我选的是“Catmult-Rom& 请大家帮个忙,指点一下......非常感谢啦!
最后登录在线时间4 小时UU币38 枚注册时间阅读权限1帖子精华0积分7UID4564
该用户从未签到UU币38 枚UID4564
路过的朋友,知道原因的话,请指导一下,小弟非常感谢!
最后登录在线时间2 小时UU币-7 枚注册时间阅读权限1帖子精华0积分7UID11530
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我也想知道,导进3D里面,渲出来都是黑线跟黑斑
最后登录在线时间1 小时UU币0 枚注册时间阅读权限1帖子精华0积分4UID15377
该用户从未签到UU币0 枚UID15377
请知道的朋友出来给我们点提示
最后登录在线时间0 小时UU币34 枚注册时间阅读权限1帖子精华0积分24UID17613
该用户从未签到UU币34 枚UID17613
怎么没有知道的朋友回答呀???
最后登录在线时间0 小时UU币4 枚注册时间阅读权限1帖子精华0积分2UID17931
该用户从未签到UU币4 枚UID17931
有没有知道的阿,帮一下吧,等待中
最后登录在线时间4 小时UU币2 枚注册时间阅读权限1帖子精华0积分33UID18404
该用户从未签到UU币2 枚UID18404
有吗?喔也遇到一样的问:lol 题
最后登录在线时间2 小时UU币0 枚注册时间阅读权限1帖子精华0积分77UID18952
该用户从未签到UU币0 枚UID18952
哎~~~我也有遇到....而且导进3D里的模型面和线是分离的~我郁闷急了..不知道是怎么回事
哪位大虾指点指点
最后登录在线时间9 小时UU币1 枚注册时间阅读权限1帖子精华0积分7UID16460
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没有高手来给讲讲么ahha
最后登录在线时间170 小时UU币1681 枚注册时间阅读权限30帖子精华0积分484UID10811
一级设计师, 积分 484, 距离下一级还需 16 积分
该用户从未签到UU币1681 枚UID10811
SketchUP可以将场景模型导出为3ds、dwg以及dxf的标准工业格式,因此为我们配合其他软件对场景进行进一步深化和完善提供了便利。比较符合以往习惯的是输入到3dsmax中进行渲染处理。 在输出场景之前,先认识一下SketchUP中记录模型文件的特性: SketchUP对模型管理的重要特征是群组和组件,利用这个特性我们可以方便的对某一组特定的选择集进行移动、旋转、缩放以及编辑等操作。 SketchUP中对于对象的基本描述是以线和面来定义的,而max对对象的基本操作单位是可编辑的网格物体(Editable Mesh),虽然也可以对网格物体的点、线、面进行深层编辑,但相对于SketchUP来说直观性和易操作性显然比较难于掌握,并且深层的编辑会导致贴图坐标的变形。所以为提高效率,和避免一些不可测的因素,模型应当在SketchUP中尽量的完善,避免在3dsmax中进行深层操作。 SketchUP可以输出dwg、dxf以及3ds格式的3d模型文件,其中只有3ds格式可以记录材质信息,因此一般情况下用于渲染的都采用这种文件格式的输出。 SketchUP和3dsmax中对应的操作对象: 当输出3ds文件时,整个场景中排除群组和组件,所有的线、面会组合成一个可编辑网格体,每一个群组和组件都会各自转化为一个网格物体,而群组和组件中的群组和组件将会被炸开,被合并到最表面一层的群组或组件成为一个网格物体。 所以如果将整个场景成组的话,那么输出的3ds文件将只有一个网格物体。 3ds输出选项设置 1、 Singel Object 勾选此选项时,整个场景将合并成一个物体被输出,在SketchUP中建立的群组和组件将不能被单独进行操作,在场景中线面数很大的情况下有可能不能完成输出;(除非场景不需要做任何修改,或场景较为简单时,否则不推荐这种输出方式) 2、 Objects By Geometry 此选项将以群组和组件为单位输出物体,SketchUP最表面一层的群组和组件被保留为单独的物体,可以在max中进行单独灵活的各种编辑,推荐使用。缺点是每一个群组和组件都会输出一个自身的复合材质,就是说如果场景中有100个物体,就会在max中产生100个复合材质,使人对材质的编辑无所适从。对于如何快速编辑材质会在后面说到。 3、 Output Texture Maps 如果不勾选,输出材质中将不包含贴图信息;贴图文件路径需要在max里添加,建议将所有贴图复制到max模型文件所在工作目录,这样就不会出现找不到贴图的错误信息(注:建议养成习惯,一般情况下,包括lightscape,三维渲染软件的贴图搜索路径第一个总是场景文件所在的目录,这样既不会出错,也节约了贴图搜索时间,对于场景在不同电脑间的转移也带来方便) 4、 Output 2-Sides 输出双面:一般情况下不需要,会额外增加模型量;但是在SketchUP建模阶段必须保证面法线正反的正确性,否则反面在max里无法显示,产生丢面现象。Materiar和Geometry分别以材质和物体产生双面。 5、 Output Standalong Edges 输出边线,对于max不必要。 6、 Use “Color By Layer”Material 用层的颜色作为材质输出,是以层颜色进行管理的材质,需要在建模起始阶段就规划好的材质管理方式,物体(或面)将以所在的层的颜色为自身的材质。因为SketchUP里组件和层是参插的,在组件具有复合材质时好像不易管理。 7、 Generate Cameras 产生相机,原理上每一个页面会产生一个相机,但是实际应用中好像只有当前页面的相机视角能被保持,其他都会出错,所以还是到max里重新建立相机吧。 8、 Units 这是SketchUP 3.1以后才有的功能,你可以设置模型输出的单位,在正确单位建模的情况下,一般是不需要改变输出单位的,当然在max中所设置的系统单位也要相对应。
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