最终幻想零式8的动画电影 (或者个人制作的) 几年前电视上看过 想重温一遍 找不到了 不是

谈起角色扮演(RPG),现在大家脱口而出的可能是《上古卷轴》或者《神鬼寓言》了,但说起这个游戏类型最辉煌的年代,有一个名字是不能被忘记的,这就是《最终幻想》。诞生于上世纪80年代末的《最终幻想》,在随后20多年的时间里一直是RPG游戏的代名词,即便是在日式RPG日渐衰落欧美风格的RPG不断崛起的如今,这个系列的号召力依然强大。尽管最近两代《最终幻想》被无奈地与各种坑爹联系到了一起,但仅凭这个名字,就足以令许多玩家泪流满面。
水晶编年史 从这里开始
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FC上的1到4代《最终幻想》揭开水晶传奇的序幕
25年后的高清时代,已经少有人记得的水晶神话的发端,是从这些由点阵和色块构成的简单画面开始迈出第一步。以现在的眼光看来,这些分辨率低到吓人、表现形式一成不变的图像很难跟游戏性扯上关系,但对70和80后的老家伙们来说,FF对RPG那种潜移默化的影响是那个时代最难忘的经历。
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NDS重制版《最终幻想3》再现了很多令人感动的场景
即便是对那些非常有爱有喜欢怀旧的老玩家们来说,现在要他们回去打穿一款FC游戏也有些强人所难。幸运的是,我们有喜欢炒冷饭的SE。不用怀疑,只要还有利可图,他们会把你小时候玩过的每一款FF都挖出来再重新做一遍。
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《最终幻想4》为RPG游戏带来了前所未见的剧情演出方式
FF4第一次引入了“动画过场演出”的概念,这个在现如今的电子游戏中早已被作为剧情叙述最普通手段的表现形式,在20年前如重磅炸弹震惊了整个业界。要知道当时绝大部分游戏的故事叙述手法,还停留在“but our princess is in another castle”的初级阶段。
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《最终幻想6》塑造了一批丰满逼真的游戏形象
FF6的成功之处在于塑造了不止一个主人公,而且每个都有血有肉,用现在的话来说更像是一出“偶像剧”,恐怕再没有哪款FF能像这款续作这样如此成功地再现一场波澜壮阔的群英会。
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《最终幻想7》爱丽丝的死被称为游戏史上最出人意料的悲剧
关于爱丽丝为什么中途领便当的问题,玩家们已经不知疲倦地讨论了十多年,虽然官方也曾多次出面解释,但依然有不少人认为设计这段剧情的制作人应该被拉出去枪毙,显然中盘之前玩家们已经在这个角色身上投入了太多的爱恋和幻想。
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《最终幻想》系列最成功的反派塑造:萨菲罗斯
FF7塑造了许多成功的角色:个性鲜明身世离奇的克劳德、史上最悲剧的女主角爱丽丝、充满矛盾却真是可爱的蒂法,但没有人会否认,这款游戏刻画最成功的角色绝对是大反派萨菲罗斯。
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《最终幻想8》让我们第一次感受到了电影大片一样的视觉冲击,王菲的"Eyes On Me"成为了玩家们永恒的回忆。
FF8是系列史上首款使用接近正常头身比例设定和近现代背景的续作,因此吸引了一大批新生代的年轻玩家,游戏中几段CG动画和更多的预渲染背景加3D模型演出的过场营造出了如电影般的逼真效果,给玩家们留下了深刻的印象。
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《最终幻想8》初盘舞会动画在无数粉丝心中被永远定格保存
FF8的舞会动画过场是整个游戏中一大亮点,这段CG过后直到难度不低的训练场连续战(甚至有可能遭遇霸王龙)之间并无记录点,所以许多人会早做准备,但也有相当一批玩家当时完全是为了能反复观看这段动画才记录的。
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《最终幻想9》的开场就仿佛一出莎士比亚的舞台剧
FF9的CG开场动画是系列有史以来最长的,开始后的前30分钟你几乎只要坐着看戏就好。平心而论,即便是以今天的视角来看,这段颇富戏剧色彩的开场依然堪称惊艳,也是留给笔者印象最深的一段CG。
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《最终幻想9》中盘巴哈姆特对亚历山大的CG动画气势磅礴
FF9中有许多非常惊人的CG动画过场,其中最气势磅礴也最精彩的当属这段巴哈姆特与亚历山大的对决,但因为那会盗版PS碟的质量普遍不怎么样,能顺利读过这段动画就是属不易了。
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《最终幻想9》主角一行给人的印象可以用古灵精怪来形容
盗贼、骑士、法师,牧师,我们已经可以下副本了。
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《最终幻想10》泰达与尤娜湖中倾诉衷肠
经历过贝贝鲁宫那段惊心动魄的逃亡,Macalania给人一种彻底放松的感觉,就像在生化1里找到记录点一样舒心,有多少人还记得朦胧月色下幻光虫飞舞水晶遍布的圣湖!等待着泰达和尤娜的是刻骨铭心的告白,对玩家们来说则是全篇最精彩的水中缠绵吻戏,难度系数8.0。
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《最终幻想10》感人至深的大结局
FF10的结局是相对开放的,但无论如何都无法避免悲剧,这也是FF10-2以及后来各种追加章节的存在意义。但对玩家们来说,这段泰达坦然赴死尤娜下定决心的结局,每次还是会消耗大量纸巾。
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《最终幻想11》是一款非常重视团队合作的游戏,组队是一切的前提。
由于其特殊的游戏类型和用户定位,FF11在国内鲜为人知,但在日本这款游戏绝对是热点话题,痴迷的更是大有人在,其中包括许多如今尚在ACG行业打拼的声优和偶像。
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《最终幻想12》塑造了一个比主人公更有魅力的角色——空贼团首领巴尔弗雷亚
FF12拥有系列有史以来最庞大的世界观,但遗憾的是没能将其构建完整,对主人公的塑造也给人一种很微妙的感觉,但抛开存在感异常薄弱的潘之外,还是有很多角色给我们留下了深刻的印象,空贼的代表巴尔弗雷亚和弗兰就是其中的典型。
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《最终幻想12》的战斗系统有着以往作品无法比拟的策略性,平衡性和策略性都堪称一流。
尽管游戏本身备受争议,但FF12的战斗系统绝对是全系列最有研究价值也最富策略性的,执照盘与gambit系统的结合,赋予了战斗更多变化也让玩家第一次有了自己做主的快感。
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《最终幻想12》角色设定
吉田明彦为FF12设计的角色给人一种充满沧桑又富于幻想色彩的感觉。
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《最终幻想13》世界设定之——Gran Pulse
天空中的乌托邦都市与危机四伏的荒芜世界,FF13的舞台令人浮想联翩。
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下界巴尔斯是《最终幻想13》最有趣的部分,但游戏至此已接近尾声
FF13的终盘是全篇惟一的自由探索阶段,生机盎然的下界给人一种与壳中世界截然不同的反差,山一样高的乌龟令人印象深刻。
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《最终幻想13》开创了新的召唤兽打法,骑乘战的演出效果非常出色
FF13的召唤兽战斗非常独特,特别是骑乘模式的演出效果着实令人炫目,是有史以来最华丽的战斗系统。
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《最终幻想14》是个悲剧,但还是有许多玩家喜欢她。
作为FF11的续作,FF14进一步丰富了世界观,添加了新的种族和新的大陆,很有一种波澜壮阔的感觉。
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《最终幻想14》最近更新的一批装备引起了玩家网上热议
FF14的角色建模在同类游戏中是一流的,女性角色尤为明显,无论你选哪个种族,想设计一个称心如意的妹子都不是问题,但与角色的精致形成鲜明反差的是,游戏背景的呈现极其简陋,大量场景缺少像样的材质贴图和阴影效果,有些甚至干脆是复制粘贴的。
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来说说你心中最棒的《最终幻想》
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初代《最终幻想》是水晶神话的起点
《最终幻想》系列的开山之作,日在日本推出,3年后在北美上市,最早只对应任天堂的FC/NES主机,后又被陆续移植到了近十种新平台上。《最终幻想》的叙事方式、战斗系统、成长规则和世界观体系,深刻地影响了此后数十年间的几乎所有同类游戏,堪称家用机上角色扮演类游戏的起源。很多人可能会说DQ系列的历史更悠久难道不应该算是RPG鼻祖?但我要说的是,如果没有《最终幻想》在系统上的做出的改革,今天的RPG游戏势必会在呈现形式上与我们现在所看到的截然不同。截至到2003年4月,《最终幻想》的全球累计出货数为199万套,其中的121万套在日本,剩下的78万套来自其他国家和地区。
《最终幻想2》开创了许多系列的先河,今天你还能在许多RPG游戏中找到这款游戏的影子。
《最终幻想》系列首款续作,日推出日版,但由于种种原因一直没有在北美推出,直到后来被移植到PS。有了初代的空前成功,开发小组也有了更多的信心,开始尝试更多的想法,《最终幻想2》引入了许多全新的要素,而且这些要素大多被继承了下来,直到今天你还能在这个系列的新作里找到它们的影子,比如已经成为《最终幻想》吉祥物的陆行鸟,以及在系列几乎每一部作品里都以不同形象登场的希德。《最终幻想2》取消了传统的经验点数升级,取而代之的是一个以熟练度为基础的新成长系统,也就是说,只有那些玩家最经常使用的角色才能获得更高的成长效率。值得一提的是,《最终幻想II》采用了一个类似于树形结构的对白系统,玩家可以在与NPC的对话中获得关键词,这些关键词将成为开启其他对话的契机,这个理念在后来欧美流行的诸如《猴岛之迷》等文字冒险游戏中比较常见。《最终幻想》截至2003年4月的累计出货量为128万套,2007年推出的PSP移植版亦有16万套左右的销量,但依然是系列历史上正统续作中卖得最少的一作。
《最终幻想3》为FF系列引入了职业系统
《最终幻想3》发售于日,但直到2006年被移植到NDS以前都没有推出过其他区域的版本,是少数没有被全球化的《最终幻想》游戏之一。《最终幻想3》为这个系列引入了全新的职业系统,虽然类似的职业设定在RPG游戏中并不新鲜,但《最终幻想3》创造性地将职业与游戏流程紧密地结合在了一起,任何一个职业都有自己的特色,而玩家必须依靠这些职业才能通过特定的区域或是打败特殊的敌人。《最终幻想3》的职业系统并未在后来的许多续作中出现,但却直接催生出了一个非常经典的策略角色扮演系列——《最终幻想 战略版》。截至2007年8月,《最终幻想3》在日本和北美的累计销量分别为99万套和46万套,2008年推出的欧版也有48万套左右的销量。
《最终幻想4》创造了过场动画演出的概念
发售于1991年(日版)的《最终幻想4》,最早在任天堂SFC上推出,同年11月发售了美版,此后被陆续移植到了多个平台上,包括1997年的PS版、2007年的NDS版和2011年的PSP版,甚至还在万代的WSC(WonderSwan的一个后续机型,后来败给了GBA)上出过一个移植版。
《最终幻想4》是系列发展史上有着里程碑式意义的一部续作,在游戏业第一次引入了"预录过场演出"的概念。在家用机硬件性能相对有限,存储和压缩技术又比较落后的那个年代,剧情叙述并不受开发者的重视,其方式和方法也相当简陋,大部分情况下依靠简单的对白,有时甚至没什么像样的故事可言。《最终幻想4》以过场动画震惊了整个业界,电影一样的演出效果给玩家带来了强烈的视觉冲击,彻底改变了电子游戏的剧情叙述方式,影响了后世几乎所有以剧情为主导的游戏直到今天。
《最终幻想5》拥有系列历史上最富传奇色彩的剧情
SFC版《最终幻想5》发售于1992年12月,并未推出美版,直到1998年被移植到初代PS上,2006年又推出了GBA版,2011年分别作为任天堂Wii的虚拟主机游戏和索尼PS3的PSN下载游戏发售。值得一提的是,1994年,MadHouse曾经制作过一部名为《最终幻想:水晶传说》的原创录影带动画(OVA),在剧情上延续了《最终幻想IV》的故事,曾在日本和美国推出,分为4章发售。《最终幻想5》拥有系列历史上最富传奇色彩的剧情,游戏给人的感觉就如同儿时的童话故事跳出书本走进电视屏幕,单线主人公的冒险故事带给玩家难忘的激情与感慨,令人回味无穷。
《最终幻想6》成功塑造了多名主人公
1994年的《最终幻想6》,地图和战斗的基本形式与前几代FF基本相同,但却以引人入胜的剧情和真实可信的角色而在系列中独树一帜,特别是在角色塑造方面的成就堪称系列最高。与前几作不同,《最终幻想6》并没有围绕着一个主人公的所谓主线剧情,虽然玩家的队伍依然是由4名角色构成,但阵容完全是由玩家来决定的,该系统也被后来的历代FF所继承。
《最终幻想6》前半段故事没有统一的主人公,而是以多个不同角色各自的视角展开的彼此独立的冒险,直到中盘阶段,主人公们才在共同理想的感召下终于殊途同归走到了一起。纵观FF系列,很少有作品能像《最终幻想6》一样将人物刻画得如此活灵活现,塑造了提亚、洛克等许多非常成功的角色是这款游戏的一大特色。
《最终幻想7》塑造了许多成功的角色,包括系列最成功的反派萨菲罗斯,游戏的衍生作品也有着极高的人气。
毫无疑问,1997年的《最终幻想7》是FF系列历史上最为成功也最受玩家追捧的一部作品,虽然迄今为止并未推出过重制版,被移植的次数也很少,但却始终是重制呼声最高的续作。
《最终幻想7》绝对是一款名利双收的大作,游戏不仅仅获得了全球所有权威媒体的一致首肯,而且有着令人难以置信的销量,保持着系列史上许多纪录。截止到2010年5月,《最终幻想7》各版本的全球累计销量突破1000万套大关。
《最终幻想7》的成功是多方面的,成功塑造了游戏业最悲剧的女主人公爱丽丝以及人气最高的反派角色萨菲罗斯,而且有着号称系列史上最强"催泪弹"的感人剧情,爱丽丝的死被玩家们称为游戏史上最出人意料的剧情展开。借助后来的CG动画电影,SE又一举捧红了第二女主角蒂法,甚至在原作中戏份不多的文森特也有了属于自己的PS2动作游戏,抛开成功的商业运作不提,FF系列史上没有哪款作品能像《最终幻想VII》这样被追捧并为人们所持续关注。
《最终幻想7》的意义远超一般的RPG游戏,特别是对于当时初出茅庐的索尼初代家用机PlayStation,说这款游戏成就了这个全新的平台和索尼的游戏业务也不算过分,它也是帮助日式RPG游戏真正走出岛国走向世界的一款作品。
莉诺雅和史考尔的爱情曾为无数玩家魂牵梦绕
即便是以今天的视角来看,《最终幻想8》也是一款非常独特的作品,尽管它依旧继承了《最终幻想》的血脉,游戏的主体依旧由世界地图、城镇地图和战斗画面3个部分构成,绝大部分剧情场景的呈现形式和前作一样依然是3D的可操作角色与2D的预渲染背景,但在许多领域的独到建树依然令《最终幻想8》与众不同。游戏采用了与系列前作都截然不同的召唤兽战斗系统(通称GF),召唤兽不仅仅是战斗中与魔法和普通攻击同样的命令,而且可以给装备的角色带来不同性质和效果的有益加成。《最终幻想8》中的每名角色都拥有独到的攻击方式和属于自己的武器,在升级武器后角色还能够开启新的极限技,由此衍生出了更多更丰富的策略和打法。
《最终幻想8》是系列史上首款真正真人比例的3D作品,与以往三头身甚至二头身的卡通风格作品形成了鲜明的对比。不仅仅是人物设定,游戏的故事背景也更接近于现实世界,佣兵学校的舞台也非常有特色,更容易增强游戏的带入感。在剧情呈现方面,《最终幻想8》运用了许多类似于电影的镜头推进手法,既有壮观的混战场面,也有煽情的情感倾诉,游戏的临场感倍增。
《最终幻想9》梦幻般的开场动画堪称系列经典
跨入21世纪的第一款《最终幻想》续作《最终幻想9》,是一款从全面革新到全面复古的作品,也被看作是自7代和8代之后一款集系列大成的游戏。《最终幻想9》发售于PlayStation生命周期的最后阶段,成熟的技术带来了趋于完善的呈现效果,将系列自7代以来的3D角色加2D背景形式发挥到了极致,是FF系列在32位主机上的巅峰之作。与前两代作品在剧情和角色设定上追求前卫与创新的做法不同,《最终幻想9》在许多方面都以回归传统为主题。
《最终幻想9》的战斗系统也在很多方面重视传统,首当其冲的是水晶概念的回归,玩家可以自由设定想要学习的技能,但每个角色的基本职业特点是相对固定的,即便是人员配置可以有多种选择,但各职业的地位和作用在游戏中无可替代。
《最终幻想9》在当时算是一款热卖游戏,但销量没能超越7代和8代创造的神话,除了最早的PS版外只有2010年PSN上的一个移植版,截至2003年3月零售版的全球累计销量为530万套。
《最终幻想10》塑造了系列史上最成功的女主角尤娜
作为128位主机时代的首款FF,《最终幻想10》是这一代家用机上最棒的RPG之一,游戏开创了许多先河,为后来的所有日式角色扮演游戏的战斗和成长系统设计制定了基本规则。借助新平台在机能上的提升,《最终幻想10》得以实现更强的视听表现力,开发经费也开始大幅度增长,游戏的开发团队成员超过100人,前后耗资约3200万美元。
《最终幻想10》选择了与系列前面9款正统作品都截然不同美术风格,角色的造型和场景设计都更偏向于东方人的口味,其中女主人公尤娜以及几个重要场景的原型,都取材于日本冲绳当地民俗服饰和自然风光。游戏还确立了此后FF系列乃至日式RPG的战斗系统和成长系统规则,其中包括以角色固定参数来决定行动速度的半回合制半即时战斗体系,以及可以让角色自由发展技能并决定职业的晶球盘成长系统,这两种设计理念一直被延续至今。
《最终幻想10》是FF系列历史上最成功的续作之一,也是PS2上率先达成200万和400万销量纪录的游戏,在PS2浩如烟海的游戏阵容中,《最终幻想10》可以毫不费力地跻身前8名,截至2004年初的零售版累计销量已经超过660万套。
在日本拥有超高的人气的《最终幻想11》沉迷者比比皆是
《最终幻想11》是FF系列历史上首款MMORPG,也就是俗称的网游。2002年5月起开始在日本运营,对应平台是PS2,同年11月又推出了PC版。与系列以往的作品不同,《最终幻想11》并没有单一的主人公和主线剧情,取而代之的是可以由玩家根据官方提供的素材进行自定义的自创游戏角色,不仅是种族和外貌,职业和阵营也可以自由设定,此外游戏的战斗部分也不同于以往的回合或半回合制系统,是完全即时的战斗呈现。由于限制接入IP地址,国内少有玩家能够体验,所以《最终幻想11》在大陆的认知度较低,但这款游戏在日本曾一度非常火爆,在相当一段时间里是玩家们讨论的热门话题。从2003年到2007年,《最终幻想11》共有4个资料片推出,2009年又有3个新的剧情DLC发布。
《最终幻想12》开创了一套最具策略性的战斗系统
经历开发阵容的变动与数次延期,《最终幻想12》是FF系列历史上耗时最长的一款续作,尽管外界对其褒贬不一,但依然有许多玩家对《最终幻想12》极富策略性的战斗系统津津乐道。《最终幻想12》的世界观设定是系列有史以来最为庞大的,其主体部分由多个复合的章节和故事线构成,大的舞台背景是一个名为"伊瓦利斯"的虚构大陆,6名特色鲜明的主人公各自的冒险故事交织在一起,表面上的权力斗争与暗地里的阴谋诡计穿插其中,构成了《最终幻想12》波澜壮阔的主线剧情。《最终幻想12》区别于以往作品的最大特征是名为"动态多维战斗"的全新系统,玩家可以自由控制角色的移动以及攻击指令的执行。为了平衡即时指令输入带来的繁琐与重复,游戏设计了一个名为gambit的新系统,让玩家可以细致设定角色的各类行动准则,通过预测和总结来时时调整战斗方式。相对于以往的回合制形式,《最终幻想12》的战斗即时性更强而且更富挑战性和策略性。
雷霆(闪电)是FF系列少有的女性主人公
作为"新星水晶计划"三个主要项目之首的《最终幻想13》,是现役主机上的第一款《最终幻想》续作,游戏引入了以露西为核心的全新世界观体系,以一个名为格兰帕尔斯的新大陆为舞台。《最终幻想13》回归了系列经典的动态时间战斗系统,基本行动方式依然是以时间为标准的回合制,但在原有职业系统的基础上引入了改良的"职业切换"系统,玩家可以在游戏中不断切换3个登场角色的职业,以此达到不同的战术效果。
虽然也有传统的召唤兽登场,但《最终幻想13》的召唤兽与以往不同,每名角色各对应一只特定的召唤兽,召唤兽在召唤时间内与玩家在场上共同作战,并可借由操作输入进入威力巨大场面壮观的"骑乘模式"。值得一提的是,《最终幻想13》的主题曲和背景音乐素质很高,特别是战斗音乐令人印象深刻。
《最终幻想14》的视效和建模在同类游戏中堪称一流
作为FF11的续作,《最终幻想14》大幅提升了视觉体验和演出效果,并尝试对核心系统进行了许多改良和丰富,并增加了许多新的要素。游戏的战斗和职业系统沿用前作,但在此基础上设计了经验和技能等级成长系统,改变了过去严重依赖组队的情况,通过对平衡性的调整增强了单人游戏的乐趣。遗憾的是,《最终幻想14》的系统改良未能如预期的被玩家所接受,用户界面的失败设计严重影响到了游戏体验的顺畅,也因此遭到了许多质疑与责。不过,《最终幻想14》即将在2012年内更新2.0版,新版本将投入新的图形引擎以及新的数据结构,更重要的是,将会有新的用户界面和经过全新设计的地图以及战斗系统,延期了两年的PS3版也会同期推出。
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编辑:LV6 &&时间:最终幻想8好不好耍??_百度知道
最终幻想8好不好耍??
这么老的游戏行不行的啊??`````````````
有没有中文版的??
提问者采纳
很不错,剧情很好,画面就现在来说也算可以,战斗系统还有召唤兽都很吸引人总之是个不错的游戏,当年玩得爱不释手LS的8代很早就有PC版了,干吗还要去买PS2?8代是PS上的好不好有中文版的
提问者评价
我听说8代好像只有菜单汉化!!!
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最终幻想8的相关知识
其他4条回答
最终幻想8是PS游戏上的经典,是RBG类型的杰作,在电脑上也有PC版.玩游戏的朋友,特别是喜欢RBG类型的玩家,没有没玩过的.我都玩过四遍.这款游戏从制作到音乐都是一流的.如果你有这款游戏,就应该享受一下,否则是浪费.
就现在的素质来说也不错
但我提醒你啊 最终幻想7以下的你可能闲画面不好不玩
因为8。9在电脑上玩还不闲事
买ps2去吧楼下的
我肯定你没玩pc版的最终幻想8
我是玩了的 ,发誓以后在也不玩pc上的拉 。死机比怪都多,
挑显卡比我挑食都严重
某兄弟的电脑该升了……FF8那是相当的好,PC版也与PS版相差无几,毕竟为一个游戏就买台机子不值,何况PS2已处于即将淘汰的边缘。有中文版,网上可以下得到。好好钻研吧!
游戏介绍:作为史上最具争议的一款FF,尽管有不少老玩家以“媚俗”、“华而不实”等字眼猛烈的攻击FF8,该作在日本国内380万套的系列最高销量证明了其商业上的成功。FF8在国内也是拥有最高支持率的一款FF,其巨大魅力不容置疑。“浪漫”是贯穿这款游戏始终的重要因素,虽然有人批判游戏中浪漫得有点糊里糊涂,不过不可否认游戏中精心营造的诸多经典场面如舞会邂逅、太空救援等确实具有让人终生难忘的魔力,在游戏中美丽到极致的CGMOVIE,以及王菲“Eyesonme”精美音乐的连番轰炸下,想必对该作最为嗤之以鼻的玩家也要忍不住偷偷的玩上一把了吧!多数玩家对《最终幻想8》最大的抱怨就是找不到丝毫的熟悉感,将FF8与系列其它作品对比,确实很难发现他们的共同点。无论是在风格、系统等方面都完全不同。作为RPG经典的FF8是以颠覆RPG传统的形象面世的,防具系统被全部取消、魔法不再消耗MP而依靠抽取的数量、等级的概念几乎不存在、金钱不再从战斗中获得而来自队伍的薪水……除了回合制战斗和传统的游戏发展方式,我们几乎看不出这款游戏的RPG特性。事实上本作的大改变尤其深层次原因,制作班底确实有很大不同。由于FF7发售之后,其全球销量大大超越了日本本国销量,SQUARE开始将注意力转移到国际市场,因此FF8在制作之初就以国际化为方向。由于史克威尔美国分公司之前制作的一款《寄生前夜》取得了相当大的成功,总公司方面便决定将FF8的企划、剧情等交由SQUARE美国分公司负责。而该作最引以为毫的制作超级精良的动画,事实上是由SQUARE设在中国内地的万宽公司负责。以国际化大分工制作的《最终幻想8》在技术上其实比之后的FF9更加出色,不仅动画极度唯美写实,背景CG贴图也有更高的解析度。游戏本身的电影化处理非常成功,不仅CGMOVIE完全具备大片水准,其即时演算的情节表演也完全按照电影的制作思路,游戏中CG动画+可实际操纵的人物的完美处理方式更是将业内所追求的“CG与游戏无缝接合”发挥到极致。该作在美日两地均大受好评,销量超过800万套,主创人坂口博信也因此获得了当年度美国互动艺术与科学学会的“名人纪念堂”奖,也就是游戏人所能获得的最高荣誉。
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