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《QQ塔防三国志》征讨辽东第5关徒河摆法攻略
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  今天14我也过去了,视频也录制了,后来想想差不多就算了,如果玩家朋友真的想看就留言,我再发上来。现在就发一个最新的截图给大家看吧。主要的变化就是今天又打齐了一个精头盔(物理),给吕蒙戴了。打了3次,打一次没过就调整阵形,第3次过了。看来阵形的变化对正常难度的过关帮助挺大的,这个阵形应该比过13的阵形稍好一点。徒河15普通玩家过不去,不用浪费军令了,潘亢陀凶耘跋虻耐婕铱梢匀ザ喽喑⑹浴
  上次宾徒14事件后,那位NO'DO付映童鞋一路突飞猛进,高奏凯歌,不断招到红将,甚至还招到一个传奇吕蒙,在我们群里和论坛上潜伏2个月,终于光荣的当了一回托。今天他问我到哪里了,我说卡在徒河5了,怎么也过不去,他开始故作惊讶,想不到作为宾徒14开导他的领路者,竟然会卡在区区的徒河5,而他却已经跑到徒河13去了。按说我的技术比他好,武将也比他强,他一黄我二黄,怎么也不应该卡5的,于是我知道我一定在某个地方做错了。到底错在哪里呢?一时还真不清楚。
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《英雄大乱斗》IOS正版上线,大家都在专注大乱斗争取高排名抢占资源,殊不知除了大乱斗游戏中的竞技场也是资源产出圣地,尤其是在大乱斗的成绩很大程度视符文而定的情况下[][][][]
名称: 英雄大乱斗类型: 角色扮演风格: 网游,策略,竞技
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[title] => lol2015赛季季前赛战略点改动
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欢迎继续观看开发者日志!之前和大家提到过战略点的改动,比如防御塔,大龙,小龙的变化是这次季前赛的一个重点。这次我们想把这些改动和改动的价值,分解开来给大家讲解。
& 理论上来看,这次季前赛的最重要的目标就是在《英雄联盟》中提供更多策略多样性。可是,这到底是什么意思?其实呀,这个目标会涉及到很多不同的方面,但是都是希望玩家的战略级决策更加有影响力(和“战略决策”相对应的是“战斗决策”,比如补刀呀,操作呀)。比如,我选什么英雄?我去哪条线?敌人拿塔的时候我该干什么?我们拿到了一次很好的击杀小龙的机会时该干什么?虽然这些问题现在也很重要,但是他们可以更加有影响力
&&&&&&&战略点已经是游戏中最有策略性的元素了,玩家们已经讨论了很久很久关于大龙换塔和水晶是否值得,或者小龙换外塔是否不亏等。那么二塔呢?中路高地塔和上路高地塔到底哪个比较重要?
&&&&&&&为了实现策略多样性,我们发现在战略点的设计上,我们还有很多的空间让那些已经很激动人心的战略点争夺更加有趣有意义。话不多说,进入正题吧!
&&&&防御塔
&&&&防御塔目前对游戏的影响其实是不错的;拿掉一个塔就意味着敌人有更少的视野和防御工事,并且会迫使敌人一定程度上改变其玩法。那么这次新赛季的季前赛,我们希望把重点放在防御塔的奖励上,而不是如何推掉防御塔。通过改变不同级别防御塔的能力,玩家在选择一个强力拿战略点的阵容时,有更多策略思考的空间和阵容选择。下面是一些细节:
一塔:除属性微调外,基本上没有变化。因为我们想保持一个基本的塔的模式,这样玩家更加容易适应,也可以多一个理解其他的塔工作机制的基础。
二塔:拿掉一个中塔需要这些东西:a)非常好的位移(交换塔仇恨!);b)策略性的塔下强开再拆塔;c)远程技能骚扰(poke)敌人血量,待其血量不足再强攻。在a)&和b)的情况下,双方都有很好的策略去对抗敌人的策略,但是c)情况下,队伍的阵容太关键了,英雄选择结束后,队伍玩家本身能够做的对抗远程骚扰(poke)事情就不多了。为了避免这种情况发生,我们在中塔上加了一个很强的回复护盾的机制:自动为附近的友军增加护盾。这样的话,在对抗远距离骚扰时,不再那么难受(虽然不会完全抹杀远程骚扰poke流),让游戏去奖励玩得聪明的队伍而不是选得聪明的队伍。
高地塔:失去高地塔会给队伍带来巨大的压力,有好多好多的游戏都是因为无法应对一人分推造成的高地塔压力,而导致游戏失败。我们觉得单人分推是一个很好的策略玩法(对双方都有策略对抗的空间),不过不希望看到防守方如果没有很强的单杀英雄就完全无法应付此战术。为了解决这个问题,我们为高地塔加入了高科技装备:高能射线!这个射线会持续造成伤害,减速目标,并且降低目标的伤害。当高地塔一直攻击同一个目标时,伤害会很快越滚越高,只要有一个人在守塔,就可以让那些靠小兵的掩护偷塔的敌人三思而后行。即使如此,分推的那个人依然可以有办法拿掉塔,只不过要更加机智的利用自己的优势和防守方去周旋,但是防守方也有很多策略去防守,而不是仅仅靠选择强力的单杀英雄。
&&&&&&&有一点需要指出的是,我们并不是想通过改动高地塔来压制分推战术。相反,我们希望我们有足够的工具和能力去调整这些策略的强度。(伤害,减速效果,伤害降低,叠加速度,都可以用来改变战术的能力,从“无用”到“强过头”之间的任何强度,都可以很平滑的调整出来)通过这么做,我们可以更多地为防守方创造反制分推战术的机会,同时保持游戏玩法的健康。如果分推战术过强了,我们可以通过增加高地塔的强度来抑制,而不是通过削弱分推英雄。这不代表以后绝对不会对分推英雄做任何改动(永远不会承诺不改英雄!),但是至少我们多了更多的选择。
水晶枢纽塔(门牙塔):它们目前没怎么变化,因为本来就是一对,很独特了。不过未来可能会稍稍改一点。
所有防御塔:防御塔的属性微调了一下其实没有什么大影响,更多的是帮助玩家理解可以对塔造成多少伤害,并不影响塔的实际强度。
&&&&&&&这些改动都是基于一个思想“精简防御”,我们之前在其他的开发者日志中谈到的。我们希望策略战术(分推,强开抱团)更有影响力,但是我们并不希望英雄选择阶段就能决定游戏的大局。为了同时实现这两个目标,我们为各个策略都增加了一些对大部分队伍都能够使用的解决之道,而不是像以前,将破解策略的能力放在英雄选择上。
& &巨龙(小龙)
&&&&小龙和防御塔过去给玩家非常类似的奖励-金币。队伍经常会用塔来换龙,结果是双方各不亏损,游戏状态不变。除此之外,当擅长拿塔和擅长拿龙的队伍组成差别很大时,玩家都会倾向于选择此时拿金币最有效的阵容。通过将奖励区别化,当塔换龙的情况发生后,双方各自获得了一些不同的优势和劣势,他们继续玩游戏的方式就会发生变化。比如说,一个拿了好几个塔的队伍可能会有更大的视野优势去给敌人压力,但是拿龙更多的队伍在拿到了第四层和第五层龙buff时会异常强大。这样就在队伍之间创造了有趣的策略抉择和策略对抗,因为双方都需要平衡对方的优势,而不只是拿钱买装备
&&&&&&&具体来说,我们几乎完全移除了小龙的金币奖励(当然,补刀他的话,还是会获得“至关重要”的25金的!),取而代之的是击杀后一个永久叠加的增益效果。每一层效果给队伍一种巨龙的守护,姑且叫锋利的龙爪,坚厚的龙鳞或者毁灭的龙息好了。若收集齐巨龙的守护,玩家会获得一小段时间超强的能力,之后每次击杀龙,都能够再次激活这个能力。每个队伍的叠加层数是独立的,所以蓝方有2层的时候,红方可能已经叠了4层了;叠加层数不会重置也不会被破坏。
&&&&&&&这些增益效果是专门调整过的,目的是让拿龙换别的战略点成为一个更有趣的战略选择,尤其是前期。前期龙的增益效果没有其他战略点(比如防御塔)给的金币那么强大,但是没有前期的投入,此增益效果的后期力量是无法获得的。
&&&&&&&因为这是一个全新的设计方式,应该是会有很多需要慢慢修改的地方的,目前这个设计大概看起来像这样:
&&&&&&&第一层&巨龙之皮:小幅度降低单体技能和普通攻击的伤害
&&&&&&&第二层&巨龙之鳞:+x%总护甲值和魔法抗性(x暂定为5%)
&&&&&&&第三层&巨龙之翼:+x%移动速度(x暂定为5%)
&&&&&&&第四层&巨龙之爪:&+x%护甲穿透和魔法穿透(x暂定为5%)
&&&&&&&第五层&巨龙守护:将巨龙的增益效果全部提高至三倍,并且普通攻击会造成持续5秒的真实伤害。巨龙守护持续180秒。
&&&&&&&我们的目标是让一层两层提供的奖励效果还不错(但是还没达到翻盘级别的),三层效果相当强大,五层叠满之后则是可以获得帮助获取游戏胜利的能力。满层效果是巨大的能力提升,不过由于很难获得(目前只有2%的游戏中出现了叠加到满层的例子)并且需要调查研究,我们希望这个能力极度强大。目前获得三层效果的次数比获得满层效果的次数多十倍都不止,所以并不是一个特别变态的奖励。
&&&&&&&这些新的小龙奖励为游戏加入了更深的策略选择和乐趣,尤其是在不同的队伍使用不同的策略的时候。当一个队伍选择速推流的时候,花时间去击杀小龙可能受益并不大;相反,一个打算打后期团的队伍,会选择尽量拿小龙获得各种buff,并且越早越好。当这两个队伍相遇的时候,会发生很多有趣的事情:比如看到对方的后期阵容后,速推流的队伍也不得不去拿掉原本并不打算去拿的龙,或者让推塔速度更快,发挥速推流到极致,赌一把自己能让敌人无法拖到后期。
&&&&&&&既然说到了推塔…
&纳什男爵(大龙)
&&&&纳什男爵设计的目的一直都是结束敌人的龟塔死守战术。目前的设计虽然可以达到这个目的,但是比较尴尬的是,加入很多对抗死守战术的属性(比如回复能力),总觉得似乎没有设计到最关键的点上。当我们真正想加强男爵的奖励时(当然也是为了配合他的全新酷炫造型啦),我们移除了一些并不能实现其设计目的的属性,并加入了全新的能力,让他成为真正的基地摧毁者!
&&&&&&&男爵BUFF里的生命和魔法恢复属性被移除了,取而代之的是两个全新的能力:
&&&&&&&1&强化回城术:获得了纳什男爵之颂的英雄,释放回城术的速度大幅提高。这样可以让获得了男爵BUFF的队伍迅速重新集结去推线,也能够产生一些非常有趣的游击战术,因为全屏移动能力更强了。
&&&&&&&2&强化小兵:&在拥有纳什男爵之颂的英雄身边的小兵会获得男爵力量的强化。近战小兵更加能抗,远程小兵伤害更高,炮车的射程大幅提升。
&&&&&&&有了男爵BUFF之后无脑推基地会变得非常危险,因男爵BUFF不再给回复能力了,但是依靠小兵来战胜敌人的玩法变得非常强大,所以男爵依然是兵家必争的重要战略资源。
& 战略点设计的大方向
&&&&最后总结一下,我们的目标是希望给不同的战略点设计非常不同的奖励,来让每场游戏的策略都不同,让每场游戏的进展方式都不同,给玩家的游戏体验更丰富多彩。比如一个打算通过夺取很多战略点来获胜的队伍,和一个想通过速推来获胜的队伍,虽然都在追求胜利,但是他们会使用的获胜的方法是很不同的。
&&&&&&&季前赛的改动在上线前会需要迭代好几次,所以很多改动都会继续发生变化。即使是上线后,随着大量热心玩家的开发和反馈,很多设计细节还是会继续发生变化。不过总的目标不会变,提高《英雄联盟》策略的多样性!
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[title] => lol新手礼包后台升级公告
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lol新手礼包后台升级公告发布,本次lol新手礼包后台系统维护升级将无法登陆页面领取礼包,下面大家和飞翔铭月一起来了解下lol新手礼包后台升级内容吧!
  lol新手礼包后台升级公告:
  非常抱歉地通知您,新手礼包的后台系统正在维护升级,您现在无法登录页面领取礼包。预计页面重新开放时间为11月7日16:00,请您届时登录页面领取新手礼包。
  给您带来的不便,我们非常抱歉,感谢您的谅解。
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[title] => lol2014赛季奖励发放公告
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2014赛季将在11月12日-11月13日进入发奖阶段并正式结束。我们会在11月12日0点暂停排位赛功能并开始发奖,预计在11月13日24点完成发奖并重新打开排位赛。具体发放时间可能会再做调整,请以届时情况为准。
亲爱的召唤师:
战队排位奖励
我们将引入新的战队排位奖励,鼓励大家更多地参与5人或3人战队排位赛,因为战队排位赛需要更多的团队合作和沟通才能取得胜利,我们加入了特别的团队排位奖励,来使你和你的队友铭记在过去一年中付出的努力和取得的成果。
你的每一场3人战队排位赛胜利将会获得1点战队点数,而5人战队排位赛胜利则会获得3点。
你必须是胜利方的一员才有资格获得团队点。举个例子,你的战队“成就系统哪家强”趁你不在的时候赢下3场战队排位,你不会获得任何战队排位点。同时,你的负场并不会减少你的战队排位点数。
当你的战队点数到达20、45、75即可获得对应的征服者、凯旋者和优胜者守卫皮肤。你可以在个人页面中的“战区”标签页下查询自己当前的战队排位点数获取情况。
当你的任一排位赛(如单人/双人排位赛或战队排位赛)达到以下段位即可获得相应的段位奖励
英勇黄铜段位
英勇黄铜召唤师头像
不屈白银段位
不屈白银召唤师头像
个人资料页装饰框
游戏读取界面边框
荣耀黄金和以上段位
对应段位召唤师头像
个人资料页装饰框
游戏读取界面边框
胜利女神莫甘娜皮肤以及英雄
赛季结束时间和发奖时间
问:我什么时候能收到赛季奖励?赛季什么时候结束。
答:我们会在日0时开始发放奖励,在此之前我们会暂时关闭排位赛,这个时间即就是2014赛季结束的时间。奖励发放预计需要大约48小时,系统发放的给每个玩家的时间点并不是一致的,请以发奖全部结束的时间为准。战队排位赛奖励(特指征服者、凯旋者和优胜者守卫(眼)皮肤,关于战队排位的段位奖励,请参考下一批问题“段位奖励”)
问:战队排位赛奖励只能在1支队伍中完成吗?
答:你可以在不同的队伍中获得战队点,但是请注意,你最多只能加入5支排位赛战队。
问:如果有人踢我出队,之前所获得的胜场还会计算吗?
答:会计算的。你的胜场不会因队伍解散、不活跃、离队而影响。
问:如果我符合奖励要求,什么时候可以获得奖励?
答:同样地,我们会在日午夜0时开始发奖,你大约会在48小时内收到奖励。
问:在战队排位赛奖励公告之前所获得的胜场会计入吗?
答:所有2014赛季的战队排位赛胜场都会被计入,但2014赛季季前赛的胜场不会。
问:我的定级赛胜场会计入吗?
答:会的。
问:我的负场会影响战队点数吗?
答:不会的。
段位奖励(特指边框、头像、胜利女神莫甘娜皮肤等奖励)
问:得到段位奖励的条件是什么?
答:你所获得的段位奖励,是基于你在赛季结束前的单人/双人排位赛段位,或者是战队排位赛段位而定。在战队排位中,你必须至少取得10个胜场才有资格获得奖励。举例来说,你获得6场5人战队排位胜场,和4场3人战队胜场,即使你的战队已经处于某个段位中,且总胜场也等于10,你最后仍然不能获得奖励,因为在5人战队和3人战队排位中均没有达到10个胜场的最低限制。另外,如果你是行为极其恶劣的玩家(如使用非法外挂、滥用游戏机制等),赛季奖励也不会授予给你。我们会持续关注玩家行为的表现,在未来,我们会保留回收赛季奖励(包括皮肤、边框等)的权力。
问:假如我有多个排位赛战队,这些战队的5排胜场等于10场,其中最高的战队目前处于荣耀黄金,我是否能获得荣耀黄金5排的段位奖励?
答:不行。10个胜场的发奖条件是基于一支战队的。
问:假如我具有多个排位赛段位的获奖资格,最终获得的奖励以哪个段位为准?
答:头像奖励、边框奖励将会按照你的实际获奖段位进行发放。而个人资料页边框、胜利女神莫甘娜皮肤则按照你的最高段位发放。举例来说,你在5V5战队排位中获得了荣耀黄金段位,单人/双人排位中获得了不屈白银段位,那么你最终会获得5排位荣耀黄金段位的相应奖励(荣 耀黄金5排位头像奖励、个人资料页边框、游戏读取界面边框、胜利女神莫甘娜皮肤和英雄),以及不屈白银单人/双人排位头像奖励。
问:假如我具有多个排位赛奖励的获奖资格,在发奖结束后,我在不同模式中,我的游戏读取界面边框展示规则是怎样的?
答:对于不同的模式,展示规则如下:极地大乱斗/统治战场/自定义游戏/:
展示你所获得的最高段位边框
单人/双人排位赛:展示你所获得的单人/双人排位赛段位边框
战队排位:展示你所获得的战队排位段位边框(包括3V3和5V5)
匹配模式或人机对战中的召唤师峡谷:单人排位赛或5V5排位赛的最高段位
匹配模式或人机对战中的扭曲丛林:单人排位赛或3V3排位赛的最高段位
段位重置(即就是俗称的“清分”“清段位)
问:什么时候重置段位?重置的规则是什么?
答:我们并不会在2014赛季发奖结束后立刻重置段位。具体重置段位的时间请留意官网公告
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[title] => lol灵魂收割者索拉卡皮肤购买价格及地址
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今天小编为大家带来了lol灵魂收割者索拉卡皮肤特效 灵魂收割者索拉卡皮肤视频介绍,感兴趣的朋友们可以跟着小编去下文了解一下哦!
最近美服测试服对索拉卡进行了一次重做,重做后的索拉卡感觉比起以前的奶妈能力更足了,相信这个改动到了国服后玩索拉卡的玩家也是非常多的。既然对索拉卡重做了那皮肤自然也要弄个新的,根据10月9日美服测试服最新消息,索拉卡新增了一款灵魂收割者的皮肤,这款皮肤名字跟其本性可以说是完全相反的,下面就一起来看看这款皮肤的特效吧。
灵魂收割者索拉卡特效:
灵魂收割者索拉卡视频:
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