游戏杰克冻人如何操作容易赢?

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杰克的铁匠铺游戏操作试玩视频攻略
23:18:56 来源: 作者:歪歪 (0)
杰克的铁匠铺是一款非常有特色的休闲类小游戏,游戏虽小,可玩性非常高。今天小编给玩家们分享的就是杰克的铁匠铺游戏操作试玩视频攻略。&杰克的铁匠铺游戏操作试玩视频攻略游戏名称:杰克驴铁匠铺PC硬盘版
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AOE反对排名靠前的答案,。题主问两个人玩的游戏其实说的是跟想追的妹子玩的游戏,简称“把妹游戏”(注意:一开始未必能直接进入到两人场景,为了降低妹子的警觉,往往是一群人玩,在玩的过程中,妹子完成了筛选&&对比&&择偶的过程)。桌游易得,把妹游戏难求。桌游数百,能堪此任者廖廖。故事得从头说起…话说有回和妹子还有其他几个朋友去旅游,为了动车上不无聊,那次一口气买了10多款桌游研究了半个月。复杂如《卡坦岛》《卡卡颂》,简单如《爬爬龟》。大型如《七大奇迹》《山中小屋》,迷你如《狼人》。半个月研习下来,发现一款好的把妹游戏最好有这样几个特点:1、游戏必须【偏策略】而不是偏运气(如《爬爬龟》,太依赖其他对手是否会玩。又如《杰克先生》,警察和盗贼胜率可能要达到七三开)。偏运气的游戏没法把握胜率,试想你跟妹子5局1胜,妹子怎么看你的智商?一游戏不胜何以胜美人?更倒霉的是:如果你一局未胜,而另外一位少年小明频胜。将来你们意见有分歧,她还能听你一个败军之将的观点吗?试想你们争执不下的时候,她来一句“我们还是听听小明怎么说吧”…你想想,你是不是分分钟想和小明同归于尽?2、这游戏不能【太费脑】比如说我个人最喜欢的《七大奇迹》,还有经典双卡《卡坦岛》《卡卡颂》。这些游戏策略倒是有了,但问题是:门槛较高,规则短时间难以熟记,这样妹子会产生一种上数学课的感觉,分分钟想打瞌睡。妹子想睡觉倒不是坏事,但现在还没到晚上你也不能干嘛呀是不是?更糟糕的是:小明听完规则皱眉道“还是玩别的吧,我们不能光几个男生玩得开心忽略了她们女孩子呀”。小明此言一出,既掩饰了自己的低能,又AOE所有女生之好感,当场荣升妇联主任…你想想,你是不是分分钟想和小明同归于尽?因此,在大部分妹子对游戏的智商只能到杀人这个级别的情境下,《杰克先生》不是一个上佳的选择。当然也恭喜有一个爱推理的妹子,爱玩游戏的女生运气都不坏。3、这游戏不能有【太随机的代入感】比如说《三国杀》,简单好上手吧?但如果你妹子主小明忠,你妹子忠小明主怎么破?身为反贼你已经和他俩口子不是同一条船了,你输了他俩是神雕侠侣,你赢了他俩是亡命鸳鸯。人世辛酸,莫过于此。更不幸的是:你愣头愣脑的新手队友万箭齐发一下,小明郭嘉机智卖血,妹子说“哎呀你快死啦”,小明淡然一笑“痛,但是值得”,然后分给妹子一张“闪”躲过万箭,妹子喜泪交加:“原来你卖血都是为了我,你…你怎么这么傻”。看到这你是不是分分钟想和小明同归于尽?至于《狼人》就更危险了,《三国杀》再怎么调戏妹子也要靠出牌行为作载体,而《狼人》彻头彻尾就是个语言游戏。试想小明有事没事地一把揪出你妹子这个凶手,而你妹子的智慧又不足以甄别其实是自己的低能而非对方的机智导致杀手团队的覆灭。妹子每次输的时候都说一句“小明好讨厌呀,只要他在我们就赢不了”,小明坏坏一笑,狂狷邪魅地说“对不起我是警察”…你想想,你是不是分分钟想和小明同归于尽?这也不好,那也欠佳…那么,我们和妹子到底该玩什么?阅尽千帆,最后我和妹子经常会玩的反而是一开始最不起眼的…《小乖蛋》(也叫《角斗士》《格格不入》,但面对妹子,称其《小乖蛋》可以达到一语双关的效果,把氛围变暧昧于无形之间)为啥哩?首先,《小乖蛋》是一款2人游戏,直接把小明扼杀于摇篮之中(你要是蠢到买了4人版,从智商上而言已经不适合和妹子玩游戏了。人多怎么办?那正好擂台赛,稳当擂主,做掉小明!)其次,2人小乖蛋纯策略,一点都不依赖运气,高手连胜实属正常。即使是在冬天——只要她敢输一盘脱一件,分分钟扒光她不是梦。再次,像暴雪游戏一样,小乖蛋讲求策略但同时又不会太费脑,新手玩往往像俄罗斯方块一样易于上手。我家妹子刚学了一分钟就扬言要单挑我,羊入虎口之势挡都挡不住。最后,小乖蛋还有个其它游戏不具备的优点,那就是:可以送子于无形。说到这,必须不能因为走得太远而忘记出发的目的:我们不是来玩游戏的,而是来玩…哦不…陪妹子的,你真要连胜10把妹子撅嘴巴不理你了怎么办?所以,一款好的把妹游戏不但要容易赢,也要方便输。《三国杀》有桃不吃,送分痕迹太重。而《小乖蛋》本来就是多方案选择游戏,你只要间歇几步不选择最优方案,棋面就会开始向妹子倾斜。再假装卖个破绽,妹子再傻都能赢,然后扑到你身上欢呼“噢磊磊噢啦啦”…接下来?接下来你就可以抱着妹子玩更快乐的游戏啦^ ^
《开膛手杰克》最近跟女朋友快玩疯了,超喜欢。获得奖项:2007年国际游戏奖最佳双人游戏2008年美国游戏杂志选拔最佳最佳家庭游戏提名游戏背景: 1888年–伦敦–白教堂区 阴暗的小街道终年被灰茫茫的雾幕所笼罩着,隐藏在这层雾幕底下的是伦敦百年来的奇案,全英国人民无不希望这名对白教堂区治安投下震撼弹的恶魔–开膛手杰克早日被绳之以法。 为此福尔摩斯与华生誓言将开膛手杰克的神秘面纱给揭开。苏格兰警场则派出干练的Lestrade警探带着大批警网试图终结这份恶行威廉.古尔医生亦奉英女王之命前来提供科学上的帮助伦敦街头的民众们–灯夫约翰.史密斯、明星日报的记者杰洛米.伯特、巡佐古德烈中士以及神秘的女性史黛西,也为了重新寻回白教堂区的安定和平,纷纷投入这场追捕的行动中。 此时不幸的消息传来–在伦敦街头展开血腥杀戮的开膛手杰克,其真实身份正是这八人围捕行列中的其中一人。随着每个人的不在场证明一一揭露,开膛手杰克的真实身分也呼之欲出,然而教堂的第八声钟响是围捕团队的最终期限第八声钟响终了时,这件案子将被正式列为英国百年来最大悬案。 开膛手杰克表面上装做协助团队搜索,心中却计划着要如何利用天时与地利躲过这场追捕–应该试图在没有目击者的情况逃离白教堂区, 抑或是不动声色的隐藏在人群中,待这场闹剧无疾而终?此款桌游的游戏背景取自于19世界英国乃至全世界最着名的连环杀人犯——开膛手杰克,1888年的伦敦白教堂区聚集了福尔摩斯、华生等八名围捕MR.JACK的侦探们,发誓要将这名杀人恶魔绳之以法……游戏详解:游戏配置:1块版图8个人物不在场证明牌块(反面为红色,正面为黑白“清白照”)8个人物牌块(反面为绿色,正面为人物形象和能力介绍)8个人物棋子(分正反两面,彩色面为“待定”身份,黑白面为“清白”身份)1个杰克是否暴露指示牌块2个警牌堵路标志6盏煤油灯(其中4盏分别有1,2,3,4编号标记,另外2盏没有标记)2个封闭井盖指示物1个游戏流程指示棋子游戏角色:一人扮演杰克;一人扮演警长胜利条件: 杰克:过了8回合之后仍未被抓到在"阴影"状态下走到出口警察玩家宣告抓人时抓错了警长:使用一个非杰克的角色移动到跟杰克角色同一格如果杰克是真的凶手,则警长获胜如果抓错了,杰克获胜。游戏流程:游戏总共会进行8个回合,首先,杰克要从8张正面朝下的不在场证明卡种抽取一张,看过后放到自己面前,此人就是杰克所假扮的(他是8个人中唯一一个没有不在场证明的人)不在场证明卡 接着,将所有角色依照游戏中设定好的固定位置放上游戏街道版面,同时放上街灯、水沟盖等标示。游戏版图选择人物并移动-执行能力:第一回合由八张角色卡任意翻开4张,警长先选1张,在版图上移动该角色并执行能力接下来由杰克选2个角色移动并执行能力,最后警长移动剩下的角色并执行能力第二回合翻开剩下的4个角色,杰克先选1个,警长选2个,然后杰克选最后1个接下来回合依此类推。简而言之,奇数回合是 警长-杰克-杰克-警长,偶数回合是 杰克-警长-警长-杰克人物技能卡杰克宣告身份是否被目击:回合结束时,如果杰克是在路灯旁边格位或是在任何其他角色旁边,就要把状态卡翻到被目击(下图1)反之则翻到未被目击(下图2)然后扮演杰克的玩家将场中所有不符这个状况的角色(比方揭示为被目击,那么不符状况者就是场中所有本回合未被目击的角色)都翻成洗脱嫌疑的状态 (棋子灰色的面朝上),在接下来的游戏中该角色不可能是犯人了。移除路灯 第1/2/3/4回合结束时,分别移除1/2/3/4号路灯回合结束版图及指示物说明街道或建筑物:灰色空格或是有下水道口标示的格子都是街道, 其余格子都是建筑物。(人孔盖亦算街道)警察哨:两个警察哨需要放在4个出口其中两个, 杰克只能从另外两个没有警察哨的出口离开。下水道口:站在下水道口的角色,可以花一点移动点穿过下水道从另一个开着的下水道口格子出来。盖着人孔盖的格子不能进入下水道也不能从下水道出来(可以停留在上面)。路灯:有路灯Tile在的路灯格代表灯是开着,可以照亮邻接的格子,当该token被拿走就代表路灯熄了。人物技能就先不做介绍了。Have Fun.
给大家转载一些比较有趣的数学游戏。果壳网有篇文章叫《超高端桌游:一点一线烧糊你的大脑》,完美符合题主“两个人玩”和“推理性很强”这两个条件。下面是文章内容:三国杀越来越复杂了,不停地出扩展包,以至于我都不会玩了。其实在死理性派心中,简单中玩出大花样,那才叫高端。有些游戏,点几个点就能玩,虽然全程你也就连几条线,却绝不会感到丝毫无聊。这就是我们今天的主角——点线游戏,它可谓是居家旅行谈恋爱甚至搞基之必备。不过游戏有风险,玩者需谨慎,小心烧糊大脑。抢占正方形这是一个双人对弈的游戏,道具很简单,纸和笔就行。规则也不复杂,首先游戏者要在纸上点出一些矩形点阵,如下图所示,矩阵的大小没有限制。之后双方轮流选取两个相邻的点,用水平或者垂直的线段将它们连起来(每两点之间只能连一次)。如果某个 1×1 的小正方形(以下称为小方块)的 4 条边都被连上了,那补齐这个小方块的一方就获得 1 分(在这个封闭小方块里写一个代表玩家的字母表示得分),得分的玩家被奖励多走一步,再连一条线。在所有可连接的线都连完后游戏结束,得分高的一方获胜。如果共计有偶数个方块,最终双方得分相同,算后手的玩家赢。对新手来说 3×3 的点阵比较合适,高手之间推荐玩 7×7 的点阵。不妨来看个简单的例子,上图其实就是 3×3 点阵的一个游戏过程:后手的人每次都做出与先手对称的操作,企图把点阵平分成两部分,两个人得到相同数量的方块,最后依靠后手取胜。然而在第 7 步时,先手者补齐了左上角那个方块的第三条边,做出了一个 让步 的操作。对方果断上钩,立刻放弃了对称操作,补齐了左上方块得到 1 分,但与此同时他必须再操作一次,连上一条新的线。在这条线的帮助下,先手的人在第 9 步连续补齐了 3 个方块,赢得了胜利。到这里,你已经明白这其实是一款策略性很强的游戏。用什么样的策略才能让自己取胜?在回答之前,我们再来看一个例子。假如面对 1 这种情况,你会怎么办?如果像 2 这样操作,把所有可以取得的 4 个方块都拿走,那么对方将拿走剩下的5个方块,于是你输了。更高明的方法是像 3 这样,只取走 2 个方块,剩下 2 个留给对手。如果对手拿走你留下的 2 个,你就可以拿走剩下的5个。如果对手不拿留下的这 2 个,那你就能拿走所有方块,不管对手怎么操作都是你胜利。这种“在所有可以取走的方块中留下 2 个,剩下的都取走”的策略叫做“双十字策略”。在详细说明双十字策略之前先介绍一个概念: 链 。在开始阶段,由于没什么限制,连线的选择基本是随机的,唯一要注意的是避免补上某个方块的第三条边。 一直持续这样操作就会使得所有剩下的方块变成一些链,也就是一些只补上了 2 条边、 连在一起的小方块, 它们会因为补上任何一条连线而让对手得到这条链里所有的小方块。 1 中就有一条长度为 4 的链和一条长度为 5 的链,而长度为 4 的那条链已经被操作过了。要说的是,不管链中有多少个方块,双十字策略都可以使用。只要链足够长,链中方块的个数大于 2,在之前每个的链中舍去 2 个方块,而在最后一个链里拿走所有方块的策略总是可以赢。因此,两个高手较量时,焦点便是谁能让对手操作第一个长链(给这个长链的某个方块补第三条边)。对一个不懂让步意义的对手,高端玩家只需要做出足够的让步就能“捕获”他。如果对手知道让步所包含的阴谋,高玩则必须在游戏初始阶段控制对手可以做出的让步数量,迫使对方第一个操作长链。为什么控制可以做出的让步数量就能迫使对方第一个操作长链?因为在游戏中没有理由不去接受一个让步。正如上面 3 的分析一样,如果不接受让步,对手可以很轻松地、没有任何损失地拿回这个让步(并最后获胜)。因此让步总是要接受的,真正要考虑的是接受让步后怎么办。因为对手总要接受让步,所以设计好巧妙的让步就能迫使对方操作第一个长链。但双十字策略并非无敌。经验丰富的玩家可以通过游戏早期的操作将方块分割来避免这种利用链的策略。只要链的长度不够长,双十字策略就没有什么用武之地了。当然,正方形点阵还是比较轻松的,如果你已厌倦在矩形,也可以试试在三角形和六边形的点阵里重新激活自己的大脑。画个圈圈绕死你上面的方方正正你还能算的过来,下面这个光是数点你可能就乱套了。它叫做“Sprouts”。实际上,这个游戏的规则和上面一个同样简单,纸上随便点上几个点(但不要点太多,否则耗时太久)。双方轮流用一条线连接某两个点,或者从某个点开始画一个环连回自身,完成连线后再在这条线上加个点。操作过程中需注意以下事项:用直线或者曲线连接都可以,但是连线不能碰到自身(打结)或者其他的线
新加上的点不能在两个端点上,因此这个新的点必定把新的连线分成较短的两部分
每个点最多只能连接 3 条线,连到自身的线算 2 条线
无法继续进行操作的玩家输掉游戏
让我们来看一个实际的例子。上图展示了有 2 个初始点的游戏过程。经过 4 步操作后,大多数的点都 死了 (已经连接了 3 条线),还剩两个绿色的点依然 活着 ,但根据游戏规则,这两个点再也不能“在一起”了。因此先手的人输了。这些在游戏结束后依然活着的点称为 幸存点 ,它们在游戏中的作用至关重要。看起来游戏好像永不会停止,因为每一回合都新增加了一个点。但是当我们从 命 的角度来看的话,游戏就显然会停止了。 命指的是每个点还可以连接的线条数 ,比如说初始的点有 3 条命,上图中的红色点都只剩下 1 条命,死了的点(黑色点)就没有命了(废话)。对于每一步操作,连接 2 个点会消耗 2 条命,而新增 1 个点只会增加 1 条命,所以每次操作都会减少 1 条命。假设最开始有 n 个点,一共就有 3n 条命,当游戏一共只剩下一条命的时候(也就是连接了最后两个幸存点),游戏肯定结束了。也就是说,这个游戏在 3n-1 个操作之内必定结束。这个游戏有必胜策略吗?既然可以在 3n-1 步内结束游戏,那可以算出这个游戏至少可以持续多久吗?可以,用类似的思路,我们可以分析出这个游戏至少可以持续 2n 步。分析前先介绍一个概念: Pharisee 。当游戏结束时,每个幸存点(上图绿点)一定刚好有两个死掉的相邻点(上图黑点)。任何死掉的点都不可能与 2 个不同的幸存点相邻,否则将会有一个操作可以连接这 2 个幸存点。 那些与幸存点不相邻的死亡点称为Pharisee ,简称 P点 。假设游戏有 n 个初始点, m 步之后游戏结束,游戏结束时有 p 个 P 点。就会有n + m = 3n - m + 2( 3n - m ) + p怎么理解这个等式呢?先来解释一下各个小式子。n+m :每个操作会新增一个点,于是游戏结束时所有的点有 (n+m)个。3n-m :游戏结束时每个幸存点肯定都只剩下1 条命(若某个 1 个点有 2 条命,它至少可以做出连接到自己的操作,这时游戏未结束)。而从之前的分析我们又知道,游戏结束时一共剩下 3n - m 条命,所以游戏结束时幸存点的个数是 3n - m。2(3n-m) :每个幸存点与 2 个死亡点相邻,于是与幸存点相邻的死亡点的个数为2(3n-m)。整个等式的意义就是在游戏结束时所有的点 = 幸存点 + 与幸存点相邻的死亡点 + P点将上式整理得到m = 2n + p / 4所以游戏结束时至少会进行 2n 步,而且 P 点的个数总是 4 的倍数。游戏输赢取决于游戏进行了奇数步还是偶数步,而 p 点的数量决定了整个数字是奇是偶,所以实际上博弈的焦点就在于要创造 p 点还是避免 p 点被创造出来。其中一方会试图将幸存点包含在一个封闭的区域内,减少 P 点的个数,这将导致游戏结束的步数减少。而另一方会试图增加 P 点的个数,这又会导致游戏结束的步数增加。其实这个游戏有四个很重要的特征:二人对弈
双方交替操作,能够进行的操作是有限的、可枚举的
操作只取决于当前状态,与之前的操作、操作的人或者随机因素无关
某方无法操作则输掉游戏
因此这个游戏是一个组合游戏(Impartial Combinatorial Games,简称ICG)。组合游戏里有两个很重要概念: 必胜态 和 必败态 :●那些无法操作的状态都是必败态●可以移动到必败态的状态都是必胜态(因为当你面对这个状态时,你就可以将这个状态变成必败态交给对手)●只能移动到必胜态的状态也都是必败态(因为你面对这个状态时怎么操作对方都会面对必胜态)。只要局面不出现重复,我们就可以用倒推的方式计算出某个状态是必胜态还是必败态。所以,只要给定了 Sprouts 游戏的初始点数,就必定存在一个完美策略使得先手必胜或者必败。这个完美策略可以通过博弈树(用来描述必胜必败态之间的转移)来找到。但是 Sprouts 游戏只有在点数很少的时候才能手动计算博弈树(不信的话你试看看)。在 1982 年出版的一本叫 《Winning Ways for your Mathematical Plays》 的书中有人用了47页纸来证明初有 6 个初始点的 Sprouts 游戏是必胜的。直到 1990 年,卡内基o麦隆大学的 David Applegate 、 Guy Jacobson 和 Daniel Sleator才使用当时最好的计算机将必胜必败的证明发展到了 11 个点。 3 人通过观察,猜想当初始点个数除以 6 的余数是 3、 4、 5 时先手是必胜的。后来到 2011 年,这个证明终于推进到了 44 个点,另外初始点数为 46,47,53 的结果也已经证明。到目前为止所计算出来的结果均符合上面的猜想。不过既然用计算机计算必胜必败态都这么麻烦,那在实际游戏中就不用担心某一方知道必胜策略而导致游戏不平衡了。点上6个点,开动你的脑筋吧!主要参考资料:[1] 维基百科: [2] 维基百科: 本文版权属于果壳网(),转载请注明出处。商业使用请Matrix67大神也推荐过不少两个人玩的很有意思的数学游戏。我最喜欢的是这个:最难的组合游戏:To Knot or Not to Knot 简直可以说是去年学术界的一篇奇文,大家点进去看看就知道了。论文里讲了一个基于纽结理论的双人对弈游戏,名字也非常有艺术感: To Knot or Not to Knot 。这个游戏可能是最难的组合游戏了,它的数学性极强,思考难度非常大,甚至比
更不容易上手。一场游戏下来,究竟谁赢谁输可能都不好判断。
To Knot or Not to Knot 的游戏规则非常简单。用铅笔在纸上画一个封闭的、可以自相交的回路,然后 A 、 B 两人轮流在图形中选取一个尚未被处理过的交叉点,并用橡皮擦对图形进行“细化”,明确两根线条的位置关系(可以抛掷硬币决定谁先行动)。A 的目的是要让最终的图形变成一个结,而 B 的目的则是避免图形打结。下面是其中一种可能的游戏过程,双方约定 B 先走。两人轮流对交叉点进行细化,七步之后,整个图形并未打结(你能看出来吗), B 获得胜利。
注意,这是一个决策透明、信息公开的游戏,并且游戏不可能有平局产生。因此,即使双方都使出最佳策略,也必然有一个人会赢有一个人会输。也就是说,任意给定一个初始状态,总有一方有必胜的策略。不过,难就难在,究竟谁有必胜策略,必胜策略是什么,这并不容易判断。让我们来做一个练习题吧:下面的图形中,如果 A 先走,B 后走,谁有必胜策略?如果 B 先走,A 后走呢?记住,A 的任务是要让最终的图形打成结,而 B 的任务则是避免图形打结。
答案是,两种情况下,后走的人都是必胜的。为了便于叙述,我们用 a 、 b 、 c 、 d 、 e 、 f 来标记图中的六个交叉点。对于两根线条连续两次相交的地方,最终只可能是右图所示的 I 、 II 、 III 、 IV 四种情形之一。我们把前两种情形叫做“假交叉”,把后两种情形叫做“真交叉”。
注意到,如果 B 能把 (e, f) 变成假交叉,那么不管下面四个交叉点是什么样,整个图形必然不打结。因此,如果 B 是后走的,那么 B 一定可以获胜:一旦 A 动了 e 、 f 中的一个交叉点,那么 B 立即细化另一个交叉点,让它成为假交叉;否则, B 就陪着 A 在下面四个交叉点中玩。但是,下面只有四个交叉点,是一个偶数,因而最终 A 将被迫对 e 或者 f 进行细化,从而宣告 B 的胜利。
如果 A 是后走的人呢? A 也将必胜。 A 可以把六个交叉点分成 (a, b) 、 (c, d) 、 (e, f) 三组,然后 B 细化了哪一个交叉点, A 也就跟着修改同组的另一个交叉点,从而决定每组交叉点的交叉类型。 A 可以把 (e, f) 变成真交叉,把 (a, b) 和 (c, d) 当中的一个也变成真交叉,另一个变成假交叉,这便能保证让整个图形打结(如图 1)。需要注意的是,把下面两组交叉变成一真一假,这是必需的。如果下面两组都是假交叉,得到的图形仍然没有打结(如图 2);而如果下面两组都是真交叉的话,最终的图形也不见得就一定是一个结(如图 3)。
有没有什么图形能够让先走者必胜,不管先走者是谁呢?当然有。我们只需要把刚才的图形中任意一处线条扭一下,得到的新图形就满足要求了。先走的人就先把这里进行细化,整个图形就退化成了原来的图,先走的人此时也就成为了后行者,便能套用刚才的必胜策略了。
当然,也存在这样的初始局面,使得必胜者并不是由先行后行直接决定的,还要具体看先行者是谁后行者是谁。这里就不再举例了。有没有什么更有意思的初始局面?判断必胜方有什么简便方法吗?能否迅速找出必胜策略呢?似乎目前都还没有什么漂亮的答案。原文链接:
宝直宝谅宝多闻游戏杰克如何操作_百度知道
游戏杰克如何操作
提问者采纳
本来内向的
那时开始,没有诠释,只是一个叫做爱情的东西让你们真正走到一起 从此,他背着那些闲言杂语
提问者评价
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