魔兽世界触发

魔兽触发怎么弄
魔兽触发怎么弄
不区分大小写匿名
简单的群体风暴之锤(其他的技能照搬就是了) 首先打开地图编辑器WE【world editor】
然后按F6打开物体编辑器··
切换到技能··从人族\英雄里面找到风暴之锤新建一个自定义技能
然后改下自定义技能:
先把它改为单位技能:
在右边找到英雄技能·双击··把钩去掉之后就变为单位技能··
编辑一下技能:
魔法释放时间间隔改为0··魔法消耗改为0··等级和英雄技能保持一致··
编辑好之后切换到单位··随便找个单位给他添加【找到单位后在右边技能--普通那里添加】
刚才新建的风
暴之锤单位技能··
添加之后做个触发【这里用人族的农民作例子】··
按F4打开触发编辑器··
单位--任意单位开始释放技能
施放技能等于风暴之锤 群体
单位组--选取(半径为512圆心为(技能释放点)的圆范围内所有你单位)内所有单位做动作
单位--创建一个农民给((触发单位)的所有者)在((触发单位)的位置),面向角度为默
认建筑朝向度
单位--隐藏(最后创建的单位)
单位--设置2.00秒普通类型的生命周期对(最后创建的单位)
单位--对(最后创建的单位)发布人族山丘之王--风暴之锤命令到目标:(选取单位)
双击选择英雄该怎么做
专家回答:新手建议去打开别人没加密的地图学习触发!
触发主要分为三个方面、事件、环境、和动作。就好比语文中的起因、经过和结果。事件就是触发的条件,举个例子、“阿德”(主人公)到达A区。你先化定一个区域、把阿德拉进去、事件就触发了、然后是环境、(触发事件的条件)这个用的少、不解释。最后是动作、如、阿德进入A区、3个兽兵就会攻击他、你创建三个兽兵、并划一个区域A然后就会有、当阿德进去A区是、周围的兽兵就会主动攻击、
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魔兽争霸领域专家魔兽触发图_百度知道
魔兽触发图
求一个点击图标,接任务,然后杀花挝丰嘉莶黄奉萎斧联怪,然后回到Npc身边领任务奖励,然后存档的触发,,最好有图,谢谢了!
存档的触发希望有图,谢谢了,ydwe的看不懂额
提问者采纳
这个打字比较麻烦 大概是先找个空物品 把物品添加到商店里触发任意单位使用物品物品类型 等于 XX开启触发(另一个触发了....)任意单位死亡类型XX开启触发(又一个)任意单位进入矩诠履罗呢璇眯码指猫纱形区域 (NPC的地方)触发单位是英雄创建 钱或物品 给凶手单位 大概的流程就这样 累死了..
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出门在外也不愁魔兽争霸3触发提问_百度知道
魔兽争霸3触发提问
再说,玫拇シⅰ>拖衲歉鲎源恼嫒谎,见面了也不打【在路上撞到】这么设好一个非,求解,可是每次只带两个兵,可我的只带两个兵。怎么回事,他每次都拉得干干净净,自动出兵,我设好了触发,
提问者采纳
也有多样性,三句横线标注的语句功能同第3句一样,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,等待2,这便是转换视角的语句)。 10,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,这个变量指代的便是坦克)。 行为部分,进入游戏后,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句) 条件部分,大家可反复看注释并结合游戏来分析。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外,行为这3个部分来组合的,这个Player1只是一个单位类型变量,但请大家注意使用变量时要有逻辑性,此处的意思是当一个单位进入Robo X域,瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。 3,●表示单位相关语句)。 3,将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,即类似的语句却会产生不同效果。 实例效果,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。 8,在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。 实例讲解,即当事件发生时无条件运行该触发器。 行为部分,天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。 了解过域以后,还了解了基本的语句构成。 实例二,在这个实例中条件部分为无,在没有新的语句来改变视角之前,如何实现游戏开始时的选择英雄,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,不要光顾着欣赏地形,大家很容易读懂。 7,嵬ü跫来判断该执行哪个行为) 4,还能改变域的颜色(Select Color),执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),行为三大部分(图14)。 事件部分,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events),就是将同类型变量集中在一起,才能满足执行行为的条件)。 行为部分,现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战, 实例三,为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件,就像为什么我们每个人都有名字一样。If Then Else是经常用到的行为语句,那我们就来个难一点的,这样才会有骷髅海的效果,进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,即语句是按照从上到下依次执行的)。 2,另外一部分是域列表,鉴于这九个触发器有相似性,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,为什么要设置变量呢,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,在这里通过双击域名,你可以更改生成的单位数量,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,视角依然只是坦克,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12),请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。 实例总结,隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,展开剧情——触发编辑器 触发编辑器是WE的灵魂,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。 3,意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。 事件部分,关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,当坦克到了终点以后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。 9,条件,玩家12为电脑) 1,并赋予单位类型变量TempPlayer1,来对触发编辑器有基本的认识。 打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。 实例讲解,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,条件,通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,等待0,将树精灵移动到英雄附近时,在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,6,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,所谓变量列,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,就像把书都放在一个包里便于携带一样)。 6,其实在玩家进入坦克时,在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,类似Tower Defense的兵海,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,这便是域了,便于操作,则引发该触发器。 条件部分,移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。 8,启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,在其它触发器中,将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分,大家可能会问,行为(Actions)三部分,即用多种方法达到同一个目的,10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著)。 7,一部分仅为一个快捷键按钮,进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,00秒。 11,视窗会跳转到该域所在区,所以不能设置数量,则选择该英雄(图13)。 实例讲解,当激活时(绿色)为增加域, 1,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动&#47,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。 实例效果,编辑触发器中经常用到变量,删除域,视角已被固定在了坦克身上,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,除了修改名字和微调域大小以外,可算是瞬间移动)。 4,这是绝大多数RPG地图所必备的。 实例效果,关闭此触发器。 2, 1,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,正是因为如此,▲表示特效相关语句)。 5,条件(Conditions),这个例子有些复杂,而非玩家1,目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18)。 事件部分,使它只运行一次,类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。 2,即当发生什么事件,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。 实例一,进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,5,我们可看到主视窗中的事件,给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,但是请注意,为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,(下文中提到的玩家1为玩家自己,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,它,相当于连锁反应)。 实例总结,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,目录Monster下面的TankRun1~9触发器,Scenario下找到它)中的几个设计要点,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了,则引发该触发器。 条件部分,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,摧毁特效TankSFX[1]。(将刚才建立的特效摧毁) 实例总结,然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,逻辑错误会导致整个地图出现问题。,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps&#92,
能简单些么?
按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。
应该没有问题的,每次只带两个人,兵都刷到了一堆了,也没人拉。怎么整?而且在路遇上的话也会攻击。我要的是这个问题。不是什么鸟那么多字,看到头晕啊
你另请高明吧!
提问者评价
会了,给你吧
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其他2条回答
,,,不过,,,,,分好像少了点啊,,我有一次给了50多分都没人回答也,,,,,,,,,,,,这个问题很麻烦的,,,,,,,,,,,我虽然也不会,,,,,,,,,,,,这种问题,,,,,,,
太复杂 去看视频好了 有些网站有教的
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出门在外也不愁魔兽触发器为什么有些触发有时不能现实有时能_百度知道
魔兽触发器为什么有些触发有时不能现实有时能
UI版本问题?我以前法师也遇到过这个问题,后来重装UI又重新设置了下才好。
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出门在外也不愁

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