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《质量效应3》支线图文攻略
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電子遊戲類型大多數是在發展過程中約定俗成,並沒有一個非常明確的標準。一般可以從載體上分為四種——就是(Console)、(Handheld)、(Arcade)和(Computer Game),而電腦遊戲的傳統分類方式與其他電子遊戲的分類基本上是一致的。在這篇文章裡,我們簡單的把前三種稱作電子遊戲,以和電腦遊戲做不同的區分。
在各種遊戲元素趨於融合的今日,類型界定並不是涇渭分明的。
遊戲的類型按照遊戲內容或遊戲進行的方式可分為以下所列之類型。
按照遊戲的人數分析而言,可以有下面三種:
單人單機,即是所謂的,指主要用於單一玩家在單個機件上玩的遊戲,一般的家用主機遊戲屬於這類。
多人單機,兩個以上的玩家使用同一台機件同時進行遊戲,著名的例子是Sierra公司開發的(Lode Runner,PC)。
多人多機,也就是。是指同時可供或(LAN)內多人共同交互賞玩的遊戲。如今的家用主機也早已經支援線上遊戲,例如主導的和、同(SQUARE ENIX)開發的最終幻想XI。
RPG(角色扮演)
RTS(即時戰略)
ARPG(動作角色扮演)
SRPG(模擬角色扮演)
TBG(牌桌遊戲)
PZG(益智解謎)
AVG(冒險遊戲)
,在英文的分類裡被稱作Action。這類遊戲一般有關卡的設計,例如(Double Dragon,FC)、(Super Mario Bros.,FC)系列;且有時融合了射擊的要素,不過仍屬於動作遊戲的,例如(Rockman,FC)、(Metal Slug,AC),(Metroid,FC)一般的解釋是因為這些遊戲對人物動作的控制要強於射擊的控制。
事實上目前的遊戲常會含有動作的因素在其中,因此我們使用這個詞時,通常指的是那些具有相當純的動作遊戲因素的那些遊戲。動作遊戲在2D硬體的時代相當興盛,也可以說是在當時硬體條件下一種很直覺的產物。SFC時代動作遊戲就已經開始有走下坡的趨勢,到了PS時代,真正開始支援3D,容量也漸漸不成問題,於是劇情較為豐富的動作冒險類遊戲便慢慢取代動作遊戲;也可以說動作遊戲因為加入了劇情、解謎與3D而慢慢發展出新的面貌,這新面貌人們也不再稱呼他們為動作遊戲,而是:動作冒險遊戲。
在英文的維基百科裡的一個條目,則把上述的這些遊戲稱作Platforms,因為這些遊戲通常有著重力的設定,並且人物是在橫在畫面上的平面活動,固得此分類。這個說法可作為參考之用。兩個說法的不同之處在於他們並非完全重疊的,動作遊戲會帶有暴力的因素,而platforms則把萬能運動員列為其中的遊戲之一,而這個遊戲在台灣一般被視為益智遊戲。
(Fighting)。這類的遊戲很好分辨,畫面通常是玩家兩邊面對站立並相互作戰,使對方的血格減少來獲取勝利。1980年代中期,這類遊戲首先在上引起了風潮,以其順暢的動作吸引了無數目光。一般認為所開發的是這類遊戲的第一個成功者,而後才衍生出其他廠商各自的格鬥遊戲。
這類遊戲通常會被強烈要求的精巧的人物與招式設定,以達到公平競爭的原則。另外則是有些同類型的遊戲注重拳腳的比試,例如的;而有些就使用兵器,例如的(Soul Calibur,Arcade)。此外格鬥遊戲尚有2D的平面繪圖、2D視角的3D繪圖(快打旋風EX,Arcade)以及全3D(,VR快打)系列的格鬥遊戲,不過幾乎所有的格鬥遊戲他們的遊戲方式都相同,除了一點小差異,那就是由於3D視角會轉換,不能再使用往後的按鍵作為防守,所以大多設有專用的防守鍵。
(Adventure)。這類遊戲幾乎只在PC電腦上發展,並且是電腦遊戲最初發展的類型之一,在大約年之間這類遊戲發展到顛峰。在當初的電腦效能遠遠遜於現在的電腦,並不能做精細的畫面處理,因此以文字為主的冒險遊戲便大行其道,它不用漂亮的畫面也能使玩家擁有豐富的遊玩經驗。那個時代的許多經典遊戲都屬於這個類別,當時的遊戲光景與現在完全不同,可以說是一個輝煌的前時代。例如(Police Quest)系列、(Space Quest)系列、(King's Quest)系列、(Loom)、(Monkey Island)系列、(Indiana Jones)系列等等不勝枚舉。一般來說下指令與解謎是冒險遊戲的兩大要素。
隨著電腦效能的進步,冒險遊戲雖然有了一番蛻變,這類型的遊戲已經不再是電腦遊戲的主流,而是變成一種小眾文化。同樣的由於冒險轉型,使得家用主機上也出現了許多的冒險遊戲。近期著名的遊戲如(Myst)、(Syberia)等等。
(Action Adventure)。這個類型的冒險遊戲,簡單的說是揉合了動作元素的冒險遊戲。最赫赫有名的就是(Tomb Raider,PS)系列了,另外(Prince of Persia,PC)系列(不包括3D系列)亦可算是。
(Role Playing Game;RPG)。玩家負責扮演一個或數個角色,角色如同真實人物一般會成長,並且有關於人物本身的諸多細節供玩家調整。
準確的講,日本慣有的遊戲風格與歐美風格有相當差異,而台灣與大陸出產的角色扮演遊戲,大多屬於日式風格。簡單的說,日式風格的重點在於劇情(plot)本身,把遊戲本身視為一個小說,而玩家的任務在於展開小說的(timeline);純然的歐美風格的重點則在世界觀(world view),玩家的任務在於控制人物做出選擇——如同真實生活中的社會一樣,這一點是與其源頭所一致的。總歸來說,可以說日式風格與歐美風格對於「」一詞詮釋的有所不同。而目前汗牛充棟的MMORPG則較靠近歐美風格的思維。
著名的遊戲(最終幻想)(Final Fantasy)、(Dragon Quest)系列,兩者屬於日式風格;、(Ultima)系列、(Might and Magic)系列、(Fallout),這些屬於歐美風格。近來也有兩者相互結合的現象,例如,或 ,就是以日式風格為主、歐美風格為輔的遊戲。
(Action Role Playing Game)。同時具備動作遊戲與角色扮演遊戲要素,要求戰鬥場景的及時處理、角色成長概念的遊戲。
著名遊戲有、系列等。
(策略角色扮演)遊戲(Strategy Role-Playing Game)也作模擬角色扮演遊戲(Simulation Role-Playing Game)。這類遊戲給予玩家一個在遊戲中的設定,也就是別於一般的模擬戰爭遊戲,玩家除了戰略上的思考,角色上也有所心思。它們擷取了角色扮演遊戲的特點:角色升級與裝備,藉此增加玩家的參予感,以及故事的進行性。此類遊戲集合了模擬戰爭遊戲與角色扮演遊戲之要素,因此也可分類於模擬遊戲、戰略遊戲之下,具有角色扮演要素的戰棋式遊戲也屬此類。可以說與其完全相反的類型是。
著名的此類遊戲如、、、、。
大型多人線上角色扮演遊戲(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)。為線上遊戲的一種,常簡寫作。
這類遊戲必須連上網際網路(Internet)才可遊玩,由玩家方面使用購買的客端程式(client)連上廠商所提供的付費伺服器(server),客端程式與伺服器之間的數位訊號傳到玩家的電腦後才圖形化,這也是客端程式的唯一任務。而伺服器則提供一個可以活動的虛擬網路空間,給玩家探險和組隊等等的活動所使用。著名的遊戲如(EverQuest)、(Lineage)、(RO)、(Utlima Online)、(World Of Warcraft)等等。
(Simulation)。以電腦模擬真實世界當中的環境與事件,提供玩者一個近似於現實生活當中可能發生的情境的遊戲,都可以稱作是模擬遊戲。
模擬遊戲當中以的系列最為著名,遊戲以日常生活作為背景,又加入不少創意,增加遊戲的吸引力。模擬遊戲當中以遊戲的畫面與設計複雜度最高,對硬體的需求也是模擬遊戲當中偏高的一類,早期的電腦遊戲發展上,飛行模擬遊戲也是觸發玩者對硬體升級的一個重要原因。
模擬戰爭/戰略遊戲為模擬遊戲種類中最龐大的一類,在遊戲分類精密化、複雜化後,本類型也往往脫離模擬遊戲被視為一獨立分類:。此類遊戲模擬戰場的情景,其中玩者作為戰場上的決策者,兵將的配備、戰術的考量等戰略運用均將左右戰局。
(Flight Simulator)。飛行模擬遊戲的最重要的目的在於滿足一般人想要飛行,可是受限於各種客觀因素而無法親身體驗的一種替代方式。設計極為真實的飛行模擬軟體甚至是各國空軍與航空公司作為訓練的重要項目,有些遊戲公司也和軍方合作,提供不同型態的飛行模擬軟體擔任訓練的任務。
飛行模擬遊戲可以分為軍用和民航兩大類,前者在過去的出版種類遠高於後者,只是目前的市場環境與設計的成本因素等影響下,飛行模擬的市場萎縮的很快,許多公司不是轉移製作重心就是出現合併或者是結束營業的情況。
飛行模擬遊戲與飛行射擊遊戲在某些地方很類似:他們都提供玩者駕駛飛機進行戰鬥。可是,飛行模擬遊戲強調的是與真實世界的相似與密切關聯,玩者不僅僅是控制一架電腦中的飛機的飛行與射擊,還需要了解並且遵循與真實飛機接近的操作程式與注意事項。譬如說,某架飛機在起飛前需要經過的發動機啟動過程,在飛行模擬遊戲中都會有不同程度的描述和玩者的參與,飛行射擊遊戲則不會偏重在這些項目上。同時,飛行模擬遊戲非常強調與真實飛機相近的飛行性能表現,當然,每一款遊戲偏重與強調的細節不盡相同,每一款遊戲也會對模擬的精確性有所取捨,通常愈是受到專精玩者好評的飛行模擬遊戲,往往對飛機的飛行性能的模擬接近真實。
(Space Combat Sim)。太空模擬遊戲與飛行模擬遊戲相差無幾,它們通常擁有飛行模擬遊戲的一些基本要素:掌控飛機飛行;但也多出了一些其他的東西。這類遊戲與飛行模擬遊戲不同,它們通常有史詩般的劇情和故事。模擬的飛行雖作為一種遊玩的方式,實際上就是一種過關斬將的遊戲。太空模擬遊戲並且使用了很大部分的科幻元素:龐大的太空艦艇、雷射(或電漿)炮、空間跳躍、外星人、量子電腦、立體投像等等都是常見的。在遊戲史上,最早的幾個模擬飛行遊戲事實上都是太空模擬遊戲。
這類遊戲著名的有:(Wing Commander)、(X-Wings)、(Tie Fighter)、(Descent)、(Freespace)。
,Microsoft Train Simulator
,Train Simulator 2004
又稱模擬策略遊戲。玩者須妥善規劃遊戲中金錢的運用以達到成功目標,其中牽涉到資金調度與投資策略。取財至真實世界,此類遊戲有著各式各樣的模擬題材,上至一整個國家,下至一間農場,模擬的對象廣泛。
(及其後一系列『夢幻』經營遊戲)
是一種最早期的的形式,所有的玩者輪流進行自己的回合,只有在輪到自己的回合時,才能夠進行各種行動。早期的戰略遊戲由於CPU運算能力有限,在考量遊戲樂趣的情況下,多半採取這種型式。早期多為電子遊戲版本,雖然多人遊戲興盛,但很少有,是從個人電腦開始發展,如早期的。
日本出品的、以及SystemSoft的《》系列,《》系列等都是回合制戰略遊戲中為亞洲玩家熟知的作品。中文遊戲名作包括有《》、《》、《》等系列作品。
多數戰棋類型遊戲也屬於此分類,以最著名。
(Real-Time Strategy)。這類遊戲模擬即時的戰爭活動,而如同真實般流逝的時間是重要的要素,玩家可以在每一秒做出決定。此類遊戲的組師爺是二(Dune 2),而(Command & Conquer)則將這個理念發揚光大。另外還有重要的一點是這類遊戲的重點在於線上遊玩,玩家可以連上並使用不同的軍隊來對抗,也因此一些很已經古老的遊戲如(StarCraft)風靡全球多年。
其他的著名系列包括將RPG因素髮揚廣大的(Warcraft)系列、(Total Annihilation)、空間戰爭背景的(Homeworld)系列。
中文翻譯為(美國翻譯為),而台灣曾因代理商移轉的因素重新更名為。這款遊戲堪稱網路版的(StarCraft),可同時讓10000名玩家上線對戰,每一種戰鬥單位的裝備都具有豐富的變化,玩家可以擁有並編組不同的戰鬥單位上場戰鬥,並可依玩家喜好進行戰鬥單位的進化與改造,但亞洲地區後來因代理商問題而結束營運。
(Shooting)。概括來說,沒有純然的射擊遊戲,因為射擊必須要經過一種投射的方式來呈現它的「射擊」方式。因此並沒有一個遊戲純然屬於射擊遊戲而不屬於以下哪一種特別的射擊方式。
(Aircraft Shooting)。這種類型的發展算是最早期的幾種遊戲類型之一,早如街機上的也可以算是飛機射擊遊戲——雖然現在它是益智遊戲,因為這個類型現在有更嚴格的定義,通常指的是捲軸飛機射擊遊戲。這類遊戲最基本的形式,就是玩家控制一台飛機(有死亡次數的限制),發射投射物打擊敵人,並且躲避致命的因素(例如相撞,或是敵人的投射物),而遊戲的目的通常是過關斬將打敗敵人、或者是不斷的累積分數(類似俄羅斯方塊)。附帶一提的是,這類遊戲在街機上的發展比在家用主機上更加繁盛。這類遊戲著名的有(AC)、(AC)、(AC)、(AC)。
(Light-gun)。這類遊戲獨有的特徵就是拿著一把能感光的槍()對著射擊,在遊戲的畫面上就會出現槍擊的效果。原理是感光手槍在按下發射鈕時,電視螢幕會出現瞬間的白色閃光,閃光中其實含有給光線槍的訊息。由於電視的畫面並非所有部分同時成像(),所以光線槍接收到訊號時,遊戲機依照時差經過運算比對便能得出玩家目前槍枝所指的是螢幕的哪個位置,並且做出反應。
一般來說這類遊戲的題材很大一部分是警匪槍戰、也有對付怪物和外星生物的,例如(The House of the Dead)和(Alien 2)。
光線槍遊戲一向數量都不多,因為在家用電視上遊玩的效果,不如街機的好,而且街機通常可視範圍較大、也有專用的機台和槍來增加遊玩效果(例如,),更有一些槍枝是固定在上的,使用的是或是。也因為如此,光線槍遊戲可以說是歷久不衰的類型之一(或許說它從未大紅大紫過),從紅白機時代開始發展,到現在在一些遊戲機中心(Game Center)也總是能看到光線槍遊戲盤據一角。
著名的光線槍遊戲也有不少,例如(FC)、系列、、等等。
1的遊戲畫面
(First-person Shooter)。此類型的遊戲可說是1995年之後,逐漸成為電腦與視頻遊戲發展的要角——不過電腦平台 仍遠多於電子平台,家用主機上的FPS也大多移植自電腦遊戲;到了現今(2005年),電玩界的大事幾乎全是FPS相關的,影響力可見一斑。FPS的發展不斷的推動電腦上的娛樂工業,將PC平台的發展帶到極致。不過它如此出鋒頭並不是因為它這類型特別好玩,而是因為3D全景、擬真的繪圖已經變成一種潮流,而FPS則是極好發揮這個要點的題材:畫面所呈現的景物即是你的眼睛所見,也要模擬真實的眼睛所看見的真實環境。
在美國著名的影集《》(又譯《老友記》)中,錢德曾在使用他的筆記型電腦幫他的朋友繪製表格時說了一句:「嘿,你們想玩Doom嗎?」而引得哄堂大笑。他所提到的(PC平台,1993年)就是當時紅透半邊天的FPS遊戲(不過那時候的技術仍很簡陋)。一般FPS有別於普通的射擊遊戲而多出瞄準(aiming)與控制移動(movements)的要素,著名的遊戲有很多,例如(Half-life,PC)、(Quake,PC)系列、(Unreal,PC)系列等等。
(Third-person Shooter)。簡單的說是FPS的一種簡易的變形。玩家能看到所操控人物的背面,而操控的技巧與FPS並無二致,事實上,現在的許多遊戲都支援在第一人稱視角與第三人稱視角之間的切換。
著名的遊戲如(Max Payne,PC)系列。此外有人也將古墓奇兵系列當作第三人稱射擊遊戲,這裡認為古墓奇兵的射擊瞄準因素並不十分重要,我們最多只能把它歸類為第三人稱視角的動作冒險遊戲。
(Racing),主要是。如同現實生活中一般認為賽車競技是運動的一類,這類遊戲在很早以前曾屬於運動遊戲的範疇之一,不過近來()賽車遊戲發展的氣焰完全壓過了運動遊戲,例如、、(GT)系列、(Need for Speed,NFS)系列等等。
近來的賽車遊戲發展趨勢,都以模擬著名賽事為主(和運動遊戲相同),遊戲內也會包含該年度比賽的所有人物和隊伍,甚至提供給玩家組隊或調整的功能。而以前的賽車遊戲較偏向純賽車活動,例如(Moto Racer)系列。
(Sport)。顧名思義就是以進行體育活動作為主軸的遊戲。包括各種體育活動,例如、、、、等具策略性的運動較為熱門。著名的遊戲如系列。
在大型街機中,體育遊戲有突出的表現,因為可以提供專用的操作方式,別於電腦與家用主機的只提供按鈕操作,例如、等類運動都有專用的遊戲機台。較特別的是,在紅白機也上曾經出現以踏板來控制的遊戲。
(Rhythm Game)。這類遊戲是完全由日本遊戲廠商發展出來的,遊戲的方式很直觀,在遊戲進行的當時會有音樂播放出來(通常是節奏明確的),而玩家所需要做的就是隨著音樂反應(跳舞、彈吉他、打鼓、按按鈕)。附帶一提的是,這類遊戲非常注重記憶,也就是幾乎沒有人能夠單單依靠天賦完成一首普通難度的歌;並且除了街機和家用機以外,在個人電腦上並沒有官方發行的節奏遊戲。又因為這類遊戲在進行時很引人注目,通常會吸引一家遊戲中心的人潮。
(Puzzle)。以同樣規則的來持續進行的遊戲,一般來說益智遊戲的畫面不會捲動,因為如此較好掌控整個遊戲的情形。又此類遊戲可以有動態,靜態的分別。前者如(Astroid,FC)、(Pac-man,FC)、(Tetris,FC);後者則像是五子棋、象棋、橋牌等等桌面遊戲較少需要快速反應的遊戲。比較特殊的例子像是(Bomberman,FC),它雖然有動作的元素,仍可以考慮為益智遊戲之一。
Sandbox Game,遊戲內容由玩家創造的遊戲,使用者分享、使用者創造、集體貢獻智慧,高度自由和互動的遊戲。代表作有凡人Mortal Online、、上古世紀。 該遊戲類別無法前幾項所分類,特點有:極大的角色成根自由度,沒等級沒職業,不強調技能,只強調技術與默契,無限大的世界,無接縫地圖
(H-Game)早期日本自行發展的遊戲機,功能簡陋而可使用的色彩數亦不多,然而在這個主機上也發展出自己的獨特的冒險遊戲。這裡說的冒險遊戲和上面完全不同,這種形式更像是對話互動視窗(另外有些會加上角色扮演的成分),在遊戲時會有場景、人物、物品等等的畫面呈現給玩家,而玩家可以進行移動、對話、觀察等等的行動,依據這些特色,有些人把這些遊戲稱作文字冒險遊戲,顧名思義,不論是電腦或者是玩家一舉一動,都必須透過文字才能表現。這類遊戲,到目前為止大多都是、的題材較多,這是因應其表現方式的關係。著名的遊戲如系列。
註:最早的MMORPG只有文字形式,必須背誦指令(go [west east]、attack之類),稱作(MUD)。《质量效应》剧情了解之四 赛伦的审讯会_游戏攻略篇_游戏攻略_棋谱收藏站
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《质量效应》剧情了解之四 赛伦的审讯会
作者:佚名
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●银河总部:盖瑞斯(Citadel: Garrus)
○到上层延伸区的诊所找盖瑞斯(Go to the Med Clinic)
 获知下一个调查点后,终于可以摆脱这个惹人厌哈金,可是他的话还是让雅旭莉有点介意。
「为什么上校没说过这件事?」雅旭莉问。
「那种人渣的言论怎么能相信,」凯登说道,他和薛普德一样,对安德森上校是崇敬有加,认为就算上校有些事没提,也不是存心隐瞒,「自己是烂人就见不得别人好,故意捕风捉影混淆视听。」
「也许你说得对,不过我还是想知道上校会怎么看待这件事。」
雅旭莉说。
酒吧角落另一桌的图瑞人,就是赛浦提玛斯将军(Gen. Septimus),先前薛普德受了阿沙里神女(Asari Consort)夏伊拉(Sha'ira)的委托,要这位退休的将军停止散播对她不利的谣言。将军非常在意夏伊拉,因为他认为军旅生涯所留下的伤痕印记,全银河系里只有一人能让他忘却的痛苦,也唯有和夏伊拉在一起时,将军才感到快乐,可是他把夏伊拉提供的心灵治疗误以为是超越友谊的感情...。
◆银河总部:阿沙里神女(Asari Consort)
◇与赛浦提玛斯将军交谈(Speak with Gen. Septimus)&若使用进阶说服选项 &Straighten up& 或 &Get a grip& 来解决此可获得额外的「模范点数」(Paragon)或「变节点数」(Renegade),但只用军人的荣誉感也可以用一般说服完成任务,只是没有额外的点数。
「如果那么重视她,为什么要放话抹黑她?」凯登问。
「我是赛浦提玛斯.欧拉卡,率领图瑞帝国伟大舰队的将军!她竟然敢拒绝我!」喝了酒的赛浦提玛斯像个闹脾气的孩子。
「被拒绝的感觉当然不好受,但您这样散播谣言不会让情况变得更好。」薛普德说。
「听着,小子,」赛浦提玛斯像泄了气的皮球,「我很感谢你试着要我看开点,但事情没那么简单,别浪费你的时间了。」
「是啊,早知道会浪费我的时间,」薛普德想用夏伊拉引起将军注意,「我就不会答应帮夏拉伊来跑这一趟。」
「她是关心自己的名声受损会影响生意,」赛浦提玛斯摇摇头说,拿起酒杯准备喝下,「并不是关心我。」
「连你自己都不关心自己了!你还指望谁关心你?」薛普德一把抢下将军的杯子,赛浦提玛斯吓了一跳。
「夏伊拉告诉我,她的朋友是一名了不起的将军,」薛普德想起夏伊拉的提示,要激起将军的荣誉心,「如果想要称呼自己是将军,那就要有将军的风范。」薛普德用力地把杯子敲在桌上。
「你...,」赛浦提玛斯挺起身子,「你认为就这么简单?只要像个将军就好了吗?」
「至少夏伊拉会对您留下好印象。」凯登帮了腔。
 赛浦提玛斯沉默了一会儿,他心里还是很喜欢夏伊拉,尽管她曾经拒绝他,但至少她托薛普德来传话,表示想要化解误会;将军决定不再摆烂,要去向夏伊拉道歉。
「谢谢你,小子,」赛浦提玛斯对薛普德说,「你刚才的运用心理战术算是成功了,或许...有朝一日你也会是个了不起的将军。」
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女斜坡可以推倒 莉亚拉,阿什利,凯登,盖瑞斯,詹姆斯,特雷诺(通讯官),米兰达(导入2代存档且2带有恋爱史),雅各布(导入2代存档且2带有恋爱史),塔莉(导入2代存档且2带有恋爱史),塞恩(导入2代存档且2带有恋爱史),贾维克(导入DLC且无恋爱关系)不过只有现任诺曼底船员才可以在最后一战前在船长室里滚床单
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