疾风之刃积分在商城买东西给的积分有什么用

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一个月完整封测体验
结合网友提供的数据帮助
借鉴了多玩等论坛提供的数据
进行了完整的系统评价
序游戏阶段:首次删档测试测试时间:7.31~8.31测试环境:10年初的笔记本索尼VPCEA100C&&Win7测试等级:1-60级(风舞星满级)主要内容:& && && &主要测评分析游戏的核心玩法,以战斗系统为核心,延伸介绍其他系统关联。因为测试时间有限,只对风舞星进行了详细职业分析。其他系统分析包括,道具系统,角色系统,任务系统等。& && && &同时会将游戏界面交互,美术风格,游戏音乐等方面的内容穿插在主要内容中。& && &&&本次测试为国服,PVP功能未开放,所以测评中简要的PVP介绍来自韩服。一、整体评价
(一)游戏定位& && && &这是一款3D自由视角的动作类网游,动漫美术风格。官方的宣传定位为“超动作网游”以及“可以玩的动漫片”(动漫片三个字真心脑残),就是说的这两点。& && && &这款游戏最成功的地方就是紧密围绕自己的定位进行所有的设计,最显著最核心的就是之前提到的这两点:u&&首先是“超动作”,疾风之刃是动作类游戏中,战斗节奏最快的一批,技能特效华丽,打击感强,动作幅度大,出招速度块。此外三个职业以及转职后的9个职业各具特色,互相都不可代替,并且所有职业都是完全的攻击类型,没有传统网游的辅助,坦克等。所有的玩家都是完全输出的独立个体,但是每个职业都有自己的输出特色,风舞星高连击长浮空,时空术士大范围多控场,拳刹高输出多霸体等等。这方面很像3D全视角的弹幕格斗游戏,滞空时间长并且可以高连击,比如《撕裂重罪》。(Loading页面中有一条tips写着“疾风之刃的动作是超一流的”,其实疾风之刃的动作虽然种类丰富,但是调的非常一般,在游戏中很难观察到,但是在击杀BOSS慢放动画时,非常明显的能看到很多技能动作非常蹩脚。)
u&&第二是“动漫风”,所有贴图都是漫画风的上色方式,所以并不精致,但拥有动漫固有的美术特色,简单直观,大色块粗线条,让游戏各处风格统一,粗狂有力,也同样是符合定位的体现。此外,虽然和WOW都是非写实,漫画风格的上色方式,但和欧美漫画又是风格迥异的,疾风之刃是非常日韩的动漫风格,这一点其实和“超动作”的定位是相关联的,日系动漫中的战斗风格有很多就是动作超高速,技能巨大、华丽,而且违背科学原理,也就是说疾风之刃的战斗设计方面也是很符合“动漫风“的。以上美术表现的方式也让游戏对配置要求降低了很多,这点也会成为吸引玩家的一个卖点,视觉效果一流同时对游戏环境没有过高要求,相比之下剑灵,洛奇英雄传就要求非常高。
(二)核心玩法
1. 游戏目标如下图所示:
18:23:01 上传
& && && &PVE和PVP 并重,但因为这是一款动作类的网游,所以最终的核心玩法个人认为一定会是PVP。而PVE的内容则是用来做一个长期的引导,让玩家熟悉游戏操作,职业特点,练习战斗技巧,了解世界观,以及做为材料收集,装备掉落的来源。作为网游,也是必然要有内容来增加玩家的在线时间的,所以副本升级是非常好的选择。最终设定等级上限,让玩家在满级时能体验到相对公平的PVP环境。& && && &综上,我将定义疾风之刃为:& && && &一款继承了传统MMO升级节奏,借鉴了单机动作游戏的战斗元素,偏向3D全视角弹幕格斗的战斗方式,漫画风格的3D全视角动作类网游。& && && &突出一个字“爽”,无论什么职业,无论PVP还是PVE,都让玩家有快,狠,畅快的感觉,打击感超强。上手容易,深度一般。?&&休闲玩家
& & 不需要学习过多战斗技巧也可以在最初的十几个小时里体验到非常爽的战斗感觉,技能释放随意,没有特定的套路也能持续攻击(注意是感受上的持续,实际上并不一定打出了连击,而休闲玩家也不会过多注意是否成功连击),操作简单,不需要搓招(像拳皇),也不需要规定节奏规定顺序的拆招(像战神),技能输入即放,立竿见影,并且技能数量多,各具特色。休闲玩家不需要考虑攻击类型,攻击方式,攻击效果,即便是滚键盘挨个释放或者随意按键都能把怪杀掉,从视觉,听觉,手感上已经足够体验到攻击和杀戮的**。?&&核心玩家
& && & 有一定的拔高空间,可以在不太长的时间里就找到相对更优的伤害循环,并且拥有高难度的挑战内容,比如决斗场和征服难度副本。还可以在提高输出和提升连击次数方面有研究空间,比如增加背击,掌握技能释放节奏,浮空高度,技能CD的互相等待抵消等。但是深度一般,核心玩家普遍不需要过多时间就能达到一个比较高的水平,并且由于是网游,节奏还没有像横板格斗游戏那么快,所以操作难度就被限制在一个较低位置2. 游戏周期国服60级满级,升级速度比较快,单个玩家大概需要三周左右,组队会加快进度。每天有疲劳值限制,没有疲劳去进入副本,就基本没有可玩的内容了。这样设计虽然让一部分有大量时间的玩家不能每天玩很久,但这样可以控制玩家的在线时间不会过长,既保持了留存率,也降低玩家的疲劳感。前期一天大概四个小时左右就可以完成每天的所有内容,后期难度提升,时间会有所增加。满级之后内容会多一些,强化,附魔,时装等也会在满级后大量进行。最终PVP将占大部分游戏时间。3. 游戏体验感变化趋势:整体来看世界观是次要的,前期就是刷本升级,后期就是堆属性,练操作,准备进行PVP。新鲜感和疲倦感变化走势如下图:
18:23:01 上传
升级过程中任务和副本太过单调,40级以前还能保持新鲜感,因为每次副本时间很短大概2~5分钟,任务多升级快,不断出现新技能。副本本身设计还算出色,但是后期副本时间拉长到5~10分钟,升级速度放慢,经常会有副本要反复刷多次,疲劳感和厌烦感倍增。15级转职,所以会让玩家新鲜感倍增,会学习很多新技能,游戏内容逐渐向玩家正式展开。中间40级初和50级初有两个决斗场区间,在限定的3级内可以参加特定的决斗场和APC战斗,人形BOSS,相当于是用高AI去模拟PVP,但是决斗场难度非常高,不能使用任何补给是难度提升的一个巨大原因,虽然在副本的单调反复中有了新鲜调剂,但是增加了玩家的挫败感。最后在满级前,升级变的十分缓慢,任务非常少,连续几天几乎都在刷同一个副本,唯一的动力就是想升到满级,这段时期预测会流失大量个体玩家,如果是朋友一起会稍微好一些。60级后就开始奋力提升装备,属性,大量进行强化,附魔,刷装备,刷时装,然后刷试练裂痕和角斗场APC的挑战,再次恢复新鲜感,获得新目标,但在短暂新鲜体验之后又会陷入单调的重复中,满级副本只有一个就是试练裂痕,角斗场每天APC会循环换,但是每次胜利后就提升难度,打不了几次就进行不下去了,高级的强化、附魔、鉴定都是看几率的,所以挫败感非常强烈,当好不容易达到满级之后却发现其实可玩的东西很少,而且经常被随机的失败率打击,此时将会流失大量玩家,而且很难挽回。以上这些是在没有PVP的前提下,测评后面会有关于PVP出现阶段和内容的一些建议。
本帖最后由 露西斐尔 于
18:23 编辑
文章不错已推专区 ··
你的贴子很不错。推荐一下! O(∩_∩)O.
总评分:&金钱 + 300&
多玩草 + 120&
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(一)角色系统
1. 职业& && && &玩家在进入游戏开始需要选择一个职业方向,剑斗士,刃舞者和控魔师,系统会提示该职业后续可以转职的职业有哪些。玩家在15级可以选择转职,来解锁转职后的职业专属技能。15级以前玩家可以学习使用每个专职职业的初级技能,大概2*3=6个左右。简单体验不同转职技能的差异,方面转职时选择方向。u&&1-1 转职:
18:23:29 上传
u&&1-2 职业定位:剑斗士转职:?&&拳刹:使用拳铠攻击,攻击范围广,伤害高,霸体和破霸体技能多,火属性攻击。?&&剑魔:使用剑攻击,机动性高,攻击距离远,前期强力后期伤害不足,霸体技能少?&&斩狂:高爆发,高速度,霸体技能多,属性不是很高,输出能力不足,攻击无属性刃舞者转职:?&&猎刃星:忍者刺客职业,多使用手里剑和利刃攻击,有火和毒属性技能,背击多?&&风舞星:猫娘,速度快,连击高,滞空时间最长,霸体无敌破霸体技能多,高操职业,但是攻击非常低,对蓝依赖性强,伤害无属性?&&天狼星:唯一一个可以召唤的职业,多为范围伤害,爆发力不足,雷属性攻击控魔师转职:?&&霜语者:正统法系职业,超大范围攻击,控制技能多,聚怪能力强,远程攻击多,适合新手,单体输出弱,冰属性攻击?&&影魔师:近战型法师,操控影子战斗,黑暗系技能,聚怪能力较弱,机动性差,抗打击能力弱,暗属性攻击?&&时空术士:用枪远程攻击,高科技技能打击,群伤范围大,高输出,操作难度低,火属性攻击2. 角色属性基础属性& && && && && && && && && && &特殊属性
18:23:29 上传
u&&2-1 基础属性:?&&常见属性:生命,魔力,攻击力,防御力,暴击几率,攻击速度,移动速度这几条是常见属性,也都中规中矩,动作游戏中生命的重要性可能和攻击力相比要稍逊一些,因为在战斗中其实被攻击的次数非常少,而被击中的伤害却非常高,所以说,靠属性堆积提高的生命对战斗的影响并不明显,反倒不如非常高的攻击更有用。攻击速度和移动速度对于动作游戏来说也是比较重要的,特别是对于需要高操,机动性强的职业比如风舞星。& && && &而另外的命中和闪避属性虽然在其他游戏中很常见,但是在疾风之刃中几乎没看到作用。第一攻击中MISS的概率非常低,几乎没见过;第二命中的另一个作用是降低怪TING 模式的几率,但是个人感觉TING模式对玩家的危险真的非常有限。所以这两条属性就形同虚设了。?&&按百分比计算的属性:& && && &比如:伤害提高和减少所受伤害的百分比,经过攻击和防御换算之后再按百分比加成伤害确实收益很高,但是其他的比如减少所受暴击伤害百分比这么细分的属性,个人认为实在是画蛇添足,直接增加玩家的人之成本,在属性堆积时还造成选择困扰。甚至暴击伤害的都不是常见的两到三倍,而是可以堆积的百分比。对于这条属性我持保留意见,因为暴击伤害可按百分比增加的话,配合高暴击率会有很高的输出收益,但是同时个人认为不应该给玩家过多种类的属性堆积方向,动作游戏就应该突出技巧和操作,给玩家几个大方向的属性堆积就可以了。?&&按次计算的属性:& && && &比如:每次攻击伤害,减少每次受攻击伤害。疾风之刃中技能伤害都是成倍计算的,一般攻击力都在2000以上,一次技能大概就伤害200,000左右(不折算防御力和其他属性),而每次计算的属性数量级都是几点或者堆积起来也就几十点,100次攻击才上千,这种攻击收益基本可以忽略;再说减少每次受攻击伤害,之前提到过,疾风之刃中被攻击的次数很少,而单次收到的伤害很高,所以按次减少固定数值的伤害更是毫无用处。u&&2-2 高级目标属性:& && && &这类属**觉真的没有必要,不想多吐槽,基础属性堆积上来了,无论是打普通还是高级怪都是一样收益很大,没有理由专门去堆积针对BOSS的属性,更没有理由去加仅仅针对小区域中的高级怪属性。如果一定要区分普通怪和高级怪的话,建议保留对BOSS怪的对应属性,但也只要有增加减少伤害百分比,有一两条就足够了。u&&2-3 元素属性:& && && &没有什么特别的内容,有元素属性攻击的就把该元素属性尽量加高就好了,没有元素属性的自己选择喜欢的元素附加到武器上,没有什么好坏之分,但是也有特例,比如猫娘就不要选冰属性,因为冰冻效果会打断连击。元素属性强化也和其他属性堆积没有**。u&&2-4 整体来看:& && && &属性条目非常多,看似非常丰富,但是很多属性都是鸡肋,还有一些刻意提出来细分属性完全没必要出现,不仅会增加玩家的认知成本,还会在属性堆积时出现选择困扰,而且会让很多高品质装备因为这些无所用属性变的鸡肋。建议:去掉过细分类的属性,比如减少每次受到伤害的百分比,和按次计算的属性。鸡肋的属性,比如命中和闪避,建议可以直接去掉,在动作游戏里没必要让攻击还有落空这种设定,TING模式出现概率按怪物等级变化就可以了。要让属性面板看起来非常简单明了,让装备的属性位置留给更高收益的属性,让玩家目标明确。充分凸显出技巧和操作在游戏中的绝对核心地位。
3. 状态死亡:血量为零复活:从天而降,满血满蓝,EX*1,所有技能CD清零削弱:血蓝只有正常的10%左右,在营地也不会补满,不能使用补给药品,削弱时间随等级& && && &&&提升而增加霸体:动作不会被普通攻击中断,但可以受到伤害无敌:动作不会被中断,不受伤害恢复:身上一列红色竖线,持续恢复一定血量灼热:被火灼伤,身上有火焰,持续消耗一定血量冻伤:降低移动速度和攻击速度冰冻:冰封在原地,无法移动减速:身上一列蓝色竖线,降低移动速度中毒:全身绿色,持续消耗一定血量加速:头顶绿色箭头闪烁一次,一段时间内提高一定移动速度加攻:头顶橙色箭头闪烁一次,一段时间内提高一定攻击力眩晕:原地不可移动,头顶有星星旋转,霸体技能释放中也可以中该状态出血:应该是持续掉血诱惑:身上冒红心气泡,效果没有说明狂暴:高级怪和BOSS特有,弹开周围单位,之后一段时间内技能不会被打断,伤害提高& && && && && && && && && && & TING模式:怪特有,全身被黄线描边,0.几秒无敌,剩余时间受伤害极低,从我体验来看,感觉TING模式不仅是时间限定的,同时被击次数也是限定的,即被击规定次数后TING模式也会结束。
l&&游戏中除了一般常见的状态外,有了很多比如诱惑之类的特殊状态,但是却找不到任何地方对这些状态进行效果说明,装备中的描述中只写了出现状态的条件和时限,甚至在出现状态图标是,使用鼠标去查看TIPS都没有描述,这种状况非常糟糕。)建议:1.增加一个专门的页签,将特殊状态效果集中展示& && && &&&2.在装备属性描述中带有特殊状态的,给出该状态的效果
本帖最后由 露西斐尔 于
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(二)战斗系统
1. 基本操作u&&1-1 非战斗常用操作Ctrl:显示鼠标,和常用菜单鼠标左键:选中和拖动,交接任务,下一条对话鼠标右键:弹出下拉菜单,跳过对话F:功能键,分解,交接任务,与NPC对话F1:强化,副本结束时修理当前装备F2:副本结束时修理全部装备F3:退出副本回城F9:截图WSAD:移动Space:跳跃
其他快捷键默认设置:
快捷键的缺省值个人感觉并不是很符合普遍的使用习惯,建议改成符合普遍操作习惯的快捷键比如:查看地图是M(Map),背包是B(Bag)玩家交流的操作也很不舒服,请转到好友系统部分查看
u&&1-2 首次进入游戏时会让玩家选择两种战斗方式:?&&A 画面-瞄准同步模式(FPS模式)& && && && &&&A模式玩家容易判断自己的攻击方向,缺点是视角转换慢,不利于高难度操作,快& && && & 速变换攻击方向& && && && && && &?&&B 画面-瞄准自由模式(Kritika模式-熟练者使用)B模式的攻击方向依靠方向键控制,鼠标负责控制观察视角,方便及时变换攻击方向,观察视角比较稳定,画面不会过快转换,利于清晰观察战局,战斗中还可以变换视角来准确判断水平位移和垂直高度。缺点当然就是难度高,初学者难掌握。
& && && &两种模式都是鼠标加键盘的操作方式,差异在于攻击方向是否和视角一致,技能快捷键玩家可以自定义。这样区分非常科学,一种符合传统MMORPG游戏方式,一种适合高操作,而且两种都很方便,同时还不会干扰到其他游戏操作。& && && &这点疾风要比洛奇英雄传合理,洛奇给了多种操作方式,1.键盘2.鼠标3.手柄,但实际上鼠标操作在游戏中是必须的,这就造成了当我首次体验首次体验游戏时,为了最好的动作游戏体验选择了键盘操作,但是发现切换视角,交接任务等操作还是需要使用鼠标,需要交替使用键盘和鼠标,感受非常差。
u&&1-3 技能按键:
如图所示是默认的技能按键,玩家可将技能拖放到不同的按键位置,共14个。
l&&注:游戏为了让技能丰富多样,给玩家设置了14个可以主动释放的技能位置,战斗确实丰富了,但是操作的复杂程度也就增加了。1-5数字键中规中矩,RGXCV在竞技游戏中也有出现,尚可接受,但是在以上这些按键都要使用的情况下,再加上ZTYH这些距离很远的按键,还要偶尔使用F1-4吃药,这就让玩家的左手负担很大,而且记忆成本非常高。战斗中不仅要记忆每个技能对应的按键,还要熟练技能释放的顺序也就是按键顺序,同时还得关注不同按键的技能CD,这些都会让玩家头疼不已。& && && &相比较于其他动作和格斗游戏,像鬼泣,战神这样的游戏技能为拆招,讲究轻重击的交替使用和武器的切换,技能释放难度在于战斗节奏的把控,记忆难度在于不同的轻重击组合不容易区分;而拳皇,苍翼默示录这样的游戏技能为方向键搓招,难度在于记忆出招表和快速输入一大串技能指令。疾风的技能在释放方面就简单很多,多为一键释放,有些需要多次输入,但就是因为简化了指令组合而导致了需要非常多的按键。14个按键我在连续玩了两周之后基本可以做到熟悉准确的操作,但在混乱战斗中还是会有按错技能的时候。建议:1. 将CD时间长,比较后期的技能,设计为前置技能的组合,比如:快速连续按出123三个技能,就会释放出50级的一个60秒CD技能。或者反复多次,快速的按同一单指令技能后,会释放出一个长连击技能,类似拳皇中东仗的多次轻拳。将主动释放的技能按键缩减到10个一下。不使用ZTYH这样的偏远按键。& && && & 2. 将右键QTE特殊技,改为右键重击,设计一些技能用左右键轻重击的组合来释放,丰富普通连击,减少指令按键。QTE按键不常用,可以换成其他按键,比如& &&&T键。2. 伤害类型u&&2-1 攻击类型:?&&打击:多为拳击,脚踢,锤击?&&斩击:使用剑刃进行的攻击?&&穿刺:多为远程攻击,手里剑,子弹,冰箭等?&&贯通:应该是穿身技能之类,没有见到描述
?&&背击(特殊类型):x1.5倍伤害?&&暴击:按属性中的暴击伤害百分比加成u&&2-2元素类型:冰 火 毒 暗 雷
本帖最后由 龍LoNe 于
21:58 编辑
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我晕,服了。。。各种报错
本帖最后由 龍LoNe 于
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3. 技能设计u&&3-1 技能分类:
18:23:48 上传
& && && && && && && && && && &u&&3-2 技能效果:击倒:被攻击后倒地,是在地面的僵直状态浮空:被击中后离开地面一定高度处于僵直状态,可以继续被攻击,落地后是击倒状态击退:攻击同时时将被击单位向后推击飞:强力攻击,将被击单位打飞出去,位移很远抓取:将怪拉向自己穿身:从目标身体穿过去,不受阻挡强制面对:一般来说,如果某次攻击会抓取怪物,或者使怪物倒地、浮空等,那么这次攻击就会强制怪物面对你
u&&3-3 技能总数:&&职业&&
u&&3-4 整体评价:& && && &玩家可以使用的技能键有14个,足够将本职业的所有技能全部装备。看似所有职业的技能数都超过的按键数,但是其中有很多是被动技能,还有重复使用的按键,比如天狼星有很多技能是提高召唤兽的战斗力的被动技能。& && && &有的职业在装备所有本职业技能后,还有空余的技能按键来放其他转职的技能,比如风舞星本职业需要技能按键13个,空余一个技能按键可以选择使用猎刃星的瞬杀技能,增加一个高速远距离的攻击技能,用于切入战斗和快速躲避。& && && &战斗中几乎所有类型的技能玩家都会用到,虽然也有比较鸡肋的技能,但也会用来衔接连击或者消耗CD。每个职业都设计有霸体,无敌状态的技能,可用来躲避致命攻击;同时还设计有破霸体技能,用来打断施法,浮空单位,起手连击;还有聚怪技能,适合快速刷图。但是,9各职业的技能特色非常鲜明,可以说战斗方式完全不同,每种职业都有自己独特的技能特点,输出循环,具有其他职业不可替代的技能特长。所以说疾风之刃的技能设计是非常出色的,9个职业,互相独立不可替代,但同时每种职业技能的功能都不缺失。这也是这款游戏的特点,即使是团队配合,也没有绝对的位置限制,不会像WOW的队伍中奶牧就只是加血,MT就负责抗怪。
u&&3-5 职业详解:& && && &下面以凤舞星为例分析职业特点,战斗方式,并深入剖析每个技能的特点,连击技巧。?&&职业特点:?&&优势:& && && &1. 攻击速度最快:普通攻击和技能释放速度都非常快,在后期速度属性堆高之后 更是非常明显的能看出比其他任何职业都快很多。告诉的出招更容易抓对方的攻击前摇,也可以减少被对方抓住空隙。& && && &2. 机动性最强:移动速度最快,不仅技能,其他动作也非常快,虽然伤害范围小,但是移动范围非常远,可以快速接近和远离目标,躲避目标攻击后容易快速回身抓攻击后摇进行反击。风舞星有二段冲刺,也就是技能表中的“冲刺·前滚”,冲刺本身是无敌的,前滚不仅增加的闪避距离,保持无敌状态,还有穿身效果,可以穿过目标躲避技能,同时进行背击。& && && &3. 滞空时间最长:这是风舞星最大特长,应该是拥有最多的造成浮空技能(12个),同时有非常多的可在空中释放的技能(6个),并且这些空中释放的技能中有一般以上是可以保持浮空状态,甚至增加浮空高度,这点和其他职业空中技能有很大差别,比如拳刹在空中释放的技能多为砸向地面造成大范围伤害。首先空中是相对安全很 多的区域,能攻击到空中目标的单位很少,可以将一群怪逐一升空击杀;其次,除了BOSS的保护技能和PVP的连击保护以外,被浮空的单位都是没有反击能力的,也就是说,被浮空后的单位一直处于僵直状态,可以一直进行连击造成伤害,还不用担心对方反击或者躲避。但经常滞空也有弊端,劣势中解释。& && && &4. 连击超高:因为攻击速度快,可以经常浮空连击,并且可以反复打断对方技能,不需要中断连击去躲避技能,也不需要迂回等CD,技能之间可以有效的互相抵消等待时间,而且技能设计中也多为高攻击次数,而不像拳刹那样单次攻击伤害非常高,所以让风舞星可以进行非常高的连击,这也是凤舞星的输出特点——不让对方碰到自己的情况下就让对方挂掉& && && &5. 单体攻击能力强:综合之前的四点,让凤舞星非常适合单体攻击,因为在连击& &过程中不用担心被其他单位打断。霸体(2个)、无敌(10个)、破霸体(5个)技能都比较多,其中无敌技能相对更多,这对于血量少防御低并且必须近战攻击的风舞& &&&星来说是非常好的弥补,因为霸体技能虽然不会被打断,但是会受到伤害,风舞星扛不住高伤害;5个破霸体技能也不算少,因为滞空时间长,当一套空中连击结束后,下一轮起手的破霸体技能CD已经结束。机动性强,容易躲避对方的攻击,并 接着进行快速反击。?&&劣势:1. 攻击范围最小:风舞星大范围攻击的技能非常少,群怪能力比控魔师的三种转职就差很多。2. 没有远程技能:风舞星所有的攻击都必须贴身才能造成伤害,即使是切入技能,攻击距离远,也要近身攻击到目标才能造成伤害。当然这样更有利于高连击,准确连击,但是会让凤舞星必须陷入怪群中,危险系数提高。3. 聚怪能力不强:除了喵喵旋风和50级最终技能暴走喵有绝对的聚怪能力以外,其他技能聚怪能力非常差,同样让风舞星面对大量怪时很棘手,刷图速度也慢。4. 没有控制技能:虽然破霸体,打断动作的技能很多,但是没有真正的控制技能,只有让目标浮空和被连击中时才行,这点时空术士就是绝对的优势,大范围控场,远程攻击,让自己非常安全。所以风舞星和时空术士组队非常强力,一个控制住,另一个连到死。5. 落地硬直大:滞空的负面影响,因为落地中的凤舞星几乎是没有任何保护的,也就是说如果没有保护机能,下面的敌方单位就是用技能等好了,落地就被打。虽然浮空安全了,但是第一不能保证浮空中能百分百连击成功,怪可能在失误的连击中脱离落地,第二除了角斗场以外,极少情况能让风舞星处于单挑状况,而且挑空技能也很难把**的怪全部升空,那么留在地面的单位就是等着风舞星落地开打。喵光斩和冲刺前滚虽然无敌,但是都需要落地才能释放,而怪的攻击范围绝对是在一个空间内的,不可能仅限于地面,所以没落地就会被击中,其他空中可释放的砸地技能也只有三个,不能保证每次升空后都恰好没有CD。凤舞星技能所有数据、效果和连击分析详见风舞星技能分析表
本帖最后由 龍LoNe 于
21:58 编辑
稀罕淘淘不解释
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轻轻插一下&&分析帝&&给跪
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我晕。怎么吞了我一层楼啊。
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4. 连击保护& & 对于定位是所谓超动作网游的疾风之刃来说,高连击无疑是游戏体验中的一个非常重要的环节,但高连击的同时也同样存在另一个问题就是连击保护。如果游戏中高连击的畅爽被无节制的放大为无限连到死,那么游戏平衡和体验都会大打折扣。特别是PVP战斗中,如果存在无限连击,那么被连击致死可能会导致大量玩家流失(休闲玩家会更易流失)。同时PVE中,如果玩家掌握了无限连击,单一的套路也容易对游戏产生体验疲劳,并且副本难度就降低了非常多,失去了挑战性。& & 在国服的测评中由于没有开放PVP,技能方面并没有看到明显的连击保护,稍后将从韩服方面分析。u&&4-1 PVE中有以下几点:?&&非BOSS怪重量和体积差异设计,让浮空能力有所不同,致使浮空连击难度提升,特别是在多种体积的怪在一起时。除此之外设计有超重体积的怪不能浮空也避免了无限连击的可能。?&&倒地保护:除了特定技能外,其他攻击很难对倒地的单位进行连续攻击。?&&BOSS设计有保护技能,比如弹开,爆气等强制从玩家的连击中脱离;并且其他技能中也有一半以上拥有霸体状态;一定数量的BOSS是超重量不可浮空的,而可浮空的BOSS也设计为浮空持续递减,除了强制升空的技能以外,其他轻度浮空的技能在连击BOSS时不会获得连击小怪时的浮空效果;BOSS还有狂暴状态,该状态下技能不会被打断。?&&在训练营中,由于训练怪无限血,所以针对轻重量级的小怪,进行有规律的循环攻击是可以形成无限连击的(这点亲自用风舞星验证,半月腿,猫斩,螺旋斩配合普通攻击形成无限循环,掌握好节奏最高试过1000多连击)。这种情况在副本中是不会出现的,小怪很快就会死亡,而即使在技能释放中单位死亡,之后的攻击也不计入连击次数中,并且尸体几秒后就会消失。(虽然不计入连击次数,但是单位死亡不会马上消失,这样设计非常好,不会在连击中突然失去目标而感觉到突兀。)
u&&4-2 PVP中的保护技能:?&&紧急落地:玩家被浮空后,即将倒地瞬间按冲刺键(Shift)可以紧急回跳一段距离。?&&翻滚起身:玩家受到攻击时,按方向键可以往指向方向翻滚一段距离躲避后续攻击。?&&能量爆炸:玩家在受到攻击、倒地和被浮空时,使用EX技能按键(Tab)可以强制释放能量,击飞周围所有敌对单位。(PVP中急速闪避 Q技能不可用)5. 技能学习?&&玩家每次升级会获得一定量的技能点,消耗技能点来学习技能?&&玩家有未使用的技能点时,技能面板图标会有提示?&&每个技能有等级解锁限制,达到规定级别并有足够技能点时即可学习?&&学习一个新技能时,会自动弹出小窗,有技能效果动态预览和操作演示,升级已经学习过的技能不自动弹出,但是右键点击技能面板中的技能图标可以手动打开预览(注:这样的设计能让玩家非常直观的看到技能效果和使用方法。动态技能展示在网游中还是很少见的,这比任何静态的引导都要高效,而且显得游戏很高端智能。)?&&学习一个新技能后,会在空白的技能按键处自动以此添加技能图标,手动可以更换技能位置?&&玩家满级获得的技能点不够把所有技能升到满级,所以需要玩家针对自己的需要进行选择性的升级?&&除了通用技能和本职业转职技能外,玩家可以学习本职业其他转职页签内的初级技能,也就是未转职前玩家可学习的技能,在转职后没有被锁定。?&&在15级也就是转之前,系统会引导玩家进行战斗,屏幕左上方会有按键操作动态提示。除了基础战斗操作外,还在学习了新技能时引导玩家学习连击技巧,按系统提示顺序释放技能可以体验到简单的技能连击。(注:战斗和技能的引导方面疾风之刃做的比较出色,转职前玩家可以跟随引导学习到见到的战斗操作和基本技能连击,并且让玩家体验三种转职的基础技能,以便玩家在转职时做出偏好选择,此外技能面板中的技能效果和操作演示预览也是一大优势。建议:借鉴鬼泣5中有一个非常好的引导设计,就是在每个loading页面,除了静态原画展示之外,增加一个循环播放的动态连击演示,检测玩家已经学习的技能,播放这些技能可以组成的连击,这个方式不仅让loading界面的等待时间不再无聊,也充分利用了这段空白时间增加了对玩家的战斗引导,节省了游戏中的专门面板去展示连击教学。)6. 打击感表现震屏震血条大型特效攻击轨迹特效强制动画击中效果多样伤害数据特效全视角击杀慢放(注:疾风的击杀慢放比洛奇英雄传强百倍,洛奇的击杀就是定格然后变化几个角度展示,其丑无比;鬼泣5中击杀时视角不能变,疾风之刃在击杀BOSS时不仅动作慢放,而且可以在期间自由变换视角,实在是录视频,秀截图,自嗨神设计!)
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7. 战斗信息?&&攻击时显示正在攻击单位的血条,全屏跳字伤害信息,包括伤害量和特殊伤害种类,组队时,队友的伤害信息也会显示,但只显示自己攻击的单位血条
?&&右下方显示连击和得分等信息
?&&连击结束后会给出连击评价
?&&同时击杀多只怪会有加分提示
(注:虽然具体的伤害信息内容玩家不会关注,但让玩家充分感受到自己在造成伤害。满屏跳动伤害数字,连击数动态上升,还间断性的有类似成就的加分提示,这些都增加了玩家的成就感和战斗的**。)
(三)道具系统
1. 基础物品补给:血魔药,红蓝增益药,角斗场增益药材料:制作材料,强化材料,附魔材料,分解材料,出售物品奖牌:可在指定NPC兑换道具任务:限定任务使用的物品容器:宝物坛子,以太力盒子,宝箱,附魔之源其他使用物品:解封石,鉴定书,以太力石,复活石(注:背包中的道具种类太多,并且有很多同种材料有品质区分,同种用途材料有城镇区分,这造成了材料背包经常不够用,而且有很多材料很难辨别是否还有用,不敢出售又需要腾出空间。比如,通关副本获得的奖牌,每个城镇都有一种特定的奖牌,用途都是在NPC兑换道具,兑换的道具确实有品质的不同,但是品质也只有三到四种,而奖牌却有9种,并且其中还出现了,不同种类奖牌可兑换的物品有重叠。所以说这些材料中有很多都是没有必要出现的,或者没有必要过多分类的。建议:1. 将类似奖牌的这种分类方式更改为,品质区分,低级奖牌兑换低级物品,以此类推,在不同地区的兑换NPC通用。& && && &&&2. 在材料预览的描述中增加物品的使用等级范围,这样低级物品就可以果断卖了。)(注:背包容量随着等级逐渐解锁,这样设计非常好,这种地方作为坑钱点真的没必要)2. 装备?&&装备种类相比其他游戏非常少,命名有规律?&&高级装备可以依次通过解封和鉴定获得额外鉴定属性,解封后不鉴定也可装备到身上,两种鉴定方式都是随机获得属性。u&&2-1 装备分类:
18:24:13 上传
u&&2-2 获得方式:?&&普通装备:副本掉落,任务奖励;武器杂货商NPC可购买中级装备,铁匠NPC可制作稀有装备(注:NPC制作的装备在前期还是不错的,而且前期紫装爆率也低,制作功能是个固定获得的途径,但是材料里的稀有矿石真心太难获得了,因为分解原石随机获得。满级后NPC制作的装备不怎么好了,更多的人回去追求套装和角斗场装,而且副本掉落的紫装也非常多,可选择空间很大。这时的制作就显得很鸡肋了。建议:满级时增加新的装备制作,不仅回收了材料和金币,也让玩家在满级有了更多选择,不然后期同职业的人基本都那么几套装备。)?&&以太力装备:以太力副本内掉落以太力装备盒,随机开出以太力套装;在满级装备NPC使用以太力还原石兑换?&&角斗场装备:在角斗场NPC处使用角斗场奖牌换取 一共三件:武器,上衣,下衣?&&时装:每日世界任务奖励会获得时装宝箱,有几率开出时装。正式运营时相信商城有售u&&2-3 装备属性:?&&基本属性:不同的装备前缀名称有相对的属性(详见装备前缀与属性对照表)?&&特效属性:限定条件下的增益效果,有些可叠加次数这其中有一些非常有趣的特效属性,比如激光,跑火,罗盘详情查看饰品特效属性总览?&&鉴定属性:高级装备可以依次通过使用解封石解封和鉴定书鉴定获得额外随机的鉴 定属性。未解封的装备不能使用,解封后未鉴定可以使用。
(注:解封和鉴定在获得属性方面没有明显的差别,有些重复,但是解封石和鉴定书的换取也可以当做货币消耗的一个途径,尚可保留。问题出在获得属性的随机范围,当前版本的随机范围非常广,导致的结果就是,低等级和低品质的装备,很有可能因为鉴定属性,而比高等级高品质的装备更好。这样的结果会给玩家造成非常大的困扰,首先在装备选择上,前期稀有紫装是很难得到的,然而当玩家获得一件稀有装备时,鉴定出来的结果很可能反倒不如自己的一件中级蓝装,这件紫装就变的非常鸡肋,玩家舍不得分解或者卖掉,又用不上,产生很大的失落感。第二,关联到强化的选择,强化在疾风中难度也很高,材料也比较少,玩家都会期待强化自己最好的装备,而强化属性差些的紫装还是属性高的蓝装就让玩家无从选择。建议:将不同鉴定属性分段,不同等级段和不同品质的装备随机获得鉴定属性库不同,让绝大多数高等级,高品质的装备随机获得更高的鉴定属性。)?&&强化属性:根据强化等级不同,提高装备的一到两条主属性数值?&&附魔属性:附加属性伤害,增益属性伤害?&&套装属性:同时装备2,4,6件同套装的装备会激活相应的套装属性,套装属性中有& && && && && && && &很多是针对该职业特点和技能的增益效果(注:套装只有在装备在身上时才会显示套装属性,在商店预览,甚至是背包中都不能预览套装属性,这点设计不合理,套装单件装备本身属性很一般,玩家期待的是套装属性,看不到套装属性预览,玩家为了什么去费时费力的获取套装属性,并且玩家在多种套装中选择一种获得之后,发现并非自己期待的套装属性,会有很大的失落感。建议:将套装属性直接在NPC商城和背包中预览。)?&&角斗场属性:角斗场装备有额外专门针对角斗场的特殊属性,并且有配合角斗场增益药的额外属性
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3. 分解& && && &分解是游戏中的一个重要功能,用于获得游戏中需要的绝大多数材料,也是概率功能,但是随机范围小,所以感受不错。?&&每个营地都有一个分解机,玩家在分解机附近打开分解界面,使用功能键分解背包中的物品。?&&分解获得的物品会在左侧分解窗口中显示
?&&分解获得物品如下:唯一用途是分解的物品:宝箱,原石,矿石宝箱:可分解出符文、强化石、装备制作券和矿石
原石:小概率出现稀有矿石其他可分解物品:装备:不同品质的装备分解出不同品质制作材料,以太力装备分解得到以太力还原石,用于在满级NPC兑换以太力装备
4. 强化u&&强化规则:?&&只能强化背包中的装备,装备在身上的必须先放回背包,右键放入强化窗口中,关闭强化窗口装备回到背包中?&&每次强化都有成功率,+8上+9失败有几率掉到+7,+10及以上失败装备破碎消失
?&&高级强化成功和失败会全服通告,屏显红字
(注:这个全服通告非常烦人,封测中玩家数量已经非常少了,到后期也能经常看到这种通告。这种通告目的在于给予成功者成就感,以及刺激其他玩家进行强化,但是其他不认识的玩家强化成功与否真的与我没有太大关系。建议:1. 将通告等级提高,只有很高等级的强化结果,比如+13或者更高,才会有通告& && && &&&2. 一定要有屏蔽公告的功能,让玩家可以选择不看,只有非常重要的通告才强制。)?&&使用符文可以提高成功率,不同强化等级使用不同品质的符文对照表如下:&&符文品质&&使用范围提供成功率白色+1~+920%绿色+10~+1110%蓝色+11~+125%紫色+12~+135%?&&强化等级高的装备有特效包围,比如蓝色和金色粒子光效(注:强化难度中规中矩,不算非常困难,因为+13的武器也是能见到很多的,但是也不是轻易就能成功的,需要垫手碎掉很多次。但是符文种类感觉分段太多,两级分类就可以了,疾风之刃中这样刻意复杂化,鸡肋的设计还不少。建议:1-9级使用低级符文增加20%成功率,10级以上使用高级符文增加5%成功率。因为强10以上会碎,是个分界线。)
5. 附魔u&&5-1 规则:?&&玩家到了45级以后,在贝恩自由港开启附魔系统。玩家可以找到金色大球旁边的NPC附魔师塔莫列,购买低级附魔球,4980金币一个。之后狼影村也都会出现附魔NPC。
?&&附魔球品质分为一般,中级,上级,稀有,传说,即,白,绿,蓝,紫,金?&&附魔球可以升级,进阶附魔球靠玩家在金色球NPC:“可爱迷人神奇融合者史麦利”升级才能获得。升级成附魔之源后一定几率可以右键开出进一阶的附魔球
?& &玩家获得附魔球后按照附魔球说明的材料(一般是魔能和各种颜色洛菲,装备分解产物)就能往自身的装备上附魔了。右键使用。附魔成功率是100%只要有附魔魔法球和若干材料就可以进行附魔。
u&&5-2 附魔种类和效果:?&&附魔球种类分为:附魔珠,属性附加珠,元素属性强化珠,分别适用于装备,武器和饰品。属性附加珠作用是将无属性攻击变为元素属性攻击。?&&每种附魔珠只适用于特定部位的装备,并且有对应主要类型的效果:守护-下半身-防御生命-手部-生命破坏-上半身-伤害致命-头部-暴击魔力-脚部-魔力?&&详细请参照。
u&&5-3 获得途径:?&&任务奖励?&&副本中掉落宝物坛子可开出来?&&低级合成高级源,有几率开出高级附魔珠
(注:附魔系统是属性堆积的一个重要部分,和强化相比,难度和消耗都低很多,虽然高级附魔珠的出现率也不高,但是不会造成装备损坏,还可以反复迭代,低级附魔珠可以直接购买,附魔材料通过分解可以大量获得。元素附魔就相对难一些,材料需要刷,掉率也低,但是收益还是很高的,对于职业的元素属性可以进行针对性的堆积,对于没有元素属性的职业猫娘和斩狂也可通过属性附加获得元素属性伤害,保持了职业之间的平衡。 此外附魔的收益针对性也很强,每种附魔都有对应的属性,玩家可以准确的根据需要进行附魔,相比随机性的赌博,玩家也非常需要这种明确的目标性收益。而稀有材料也会促进玩家之间的交易,活跃市场,刺激经济流动。)
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(四)任务系统
1. 规则?&&可接任务会在NPC头上出现叹号,小地图中也会有标记
?&&领取后叹号变为灰色表示未完成,完成后可交任务变为黄色问号?&&玩家同时领取的任务上限为20个?&&副本入口可以查看到每个副本和哪些任务相关联
?&&屏幕右侧会显示任务完成进度,进度发生变化时会有屏显提示?&&副本内小地图中有未完成任务的区域会有问好标识,完成后消失(注:这个功能本来是个缺陷,首测第一版中副本内没有任务位置提示,非常不方便,而且浪费疲劳值,很多玩家选择双开来记录任务完成路线,在更新后得到补充)
2. 任务状态和目标分类:、
18:24:33 上传
& && && &任务类型还是比较丰富的,充分利用了关卡中的环境资源,比如可破坏的木箱,木桶等,当地图中的物品与任务相关时,会有红字名称。虽然基本方式都是打怪,拾取掉落物品,但多元化的任务内容,在一定程度上缓解了反复刷副本的单调,增加了玩家刷图的目的性,降低疲劳感。& && && &在任务数量和玩家等级的平衡中出现了一些设计误差,任务本身其实是单线的,玩家没有什么自由度,但是在35级左右开始,玩家会遇到当前副本内任务还未做完,下一等级的主线任务就开启了。这时会让玩家有有选择的困扰,因为每天的疲劳值是有限的,玩家不知道是应该先清空上一等级的任务,还是跳过低级任务直接完成下一级主线任务。高级副本的经验和其他收益都会更高,而且低级副本已经刷过多遍,肯定厌倦了,很多玩家会选择放弃低级副本,这样会在下一阶段新副本开启的时候再次遇到,直到满级前。& && && &笔者最初还会把所有任务清空,后来多次遇到这种情况后就选择有限完成高级副本,以求快速升级,然而后果就是,在满级前几级任务非常少,低级任务又没有多少经验,特别是59级时,更是遇到除了日常以外已经没有可接任务了。这种境况可以用“绝望”来形容,因为最后几级升级速度已经非常缓慢了,副本难度提高单次时间加长,有时甚至过不去,这种情况下任务经验是非常可观的,所以当59级没有任务可接的时候,笔者非常沮丧,后悔当初没有把所有任务完成。建议:将任务奖励的经验做出调整,大致设定为玩家完全按照任务来进行副本后,刚好在完成本级任务后升级,开启下一级主线任务,或者在升级时,还剩余一到两个任务,保证玩家在开启新副本时,再通关一到两次上一副本就可以完成。3. 通用副本规则?&&每个营地会有一个副本入口,每个副本入口里有若干不同等级限制的副本可以选择?&&每个副本有进入的最低等级限制,达到规定等级以上才可以点击进入
?&&每个副本分为普通、挑战、大师、征服四个难度,首次进入只能选择普通难度,通关普通难度后可解锁挑战难度,以此类推
(注:初入游戏时的几个副本四个难度是直接全部解锁的,建议统一规则)?&&组队时只有队长有权限选择副本
?&&进入副本需要消耗疲劳值,每天110点,早晨六点重置,副本内分为若干小区域,进入每个小区域消耗一点疲劳值。疲劳值不会为负值,就是说当玩家只有一点疲劳时可以进入副本并且进入每个区域
?&&当疲劳值为“0”时,可以消耗好友赠送的礼物“活力之证”进入一次副本,可进入全部区域。每个账号每天最多可以送出5个,接受3个(详情查看玩家交互 好友系统部分)
?&&进入副本后,不能中途退出,否则会受到惩罚,即在击杀BOSS通关副本之前不可以主动退出副本,即使是死亡时退出也会收到惩罚——进入削弱状态(削弱状态请查看角色系统状态部分)?&&特殊副本不消耗疲劳值,每天3次进入机会
?&&通关副本后显示通关数据和评价,0被击是perfect,最高评价是SS
?&&副本内可以使用补剂和增益药品,没有次数限制,但是有冷却时间?&&副本内死亡可以使用复活石复活,次数不限。
4. 满级副本u&&4-1 以太力副本(本次国服封测只有试炼之裂痕,韩服还有其他几种以太力副本,难度更高)以太力副本规则与普通副本大致相同,特殊规则如下:?&&以太力副本在玩家60级后才会出现?&&玩家以太力达到50以上才能进入,高难度需要达到更高的以太力?&&每天5次入场次数?&&疲劳值消耗同副本通用规则?&&以太力副本内除蓝药外不能使用其他补给品?&&每个区域会掉落血和蓝恢复道具以及闪避提高道具?&&击杀每个区域内的所有怪,10秒后自动进入下一区域,?&&以太力副本内会掉落大量紫色及以上高级装备,有小几率掉落以太力装备,可开出以太力套装?&&副本复活限制3次
u&&4-2 满级世界任务副本?&&玩家每天可以领取世界任务,目标副本为之前通关过的一个副本,但是难度会提升为最高级难度,不再是副本本身级别的难度。
?&&通关一次副本可以去任务NPC提交一次,一共可以完成三次。第三次提交后世界任务完成,副本恢复到原等级,如果不提交任务,可以反复以最高级难度进入该任务副本。?&&世界任务奖励中有时装盒子,可以开出一件时装
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5. 角斗场系统u&&5-1 规则?&&角色达到指定等级并完成指定任务后,城镇中会出现角斗场NPC,与之对话即可进入角斗场?&&角色超过角斗场等级限制,NPC会从城镇中消失?&&只能单人挑战,组队不可进入?&&满级角斗场以7日为循环,周一至周日每天刷新不同的BOSS& && && && && && & 其他角斗场为固定BOSS?&&进入角斗场需支付一定的入场费。挑战每次胜利后,经验,金钱和奖牌奖励,下一次挑战BOSS等级提升,挑战级别会在第二天重置。满级挑战胜利获得斗魂之青铜硬币,用于换取角斗场装备和增益药品?&&角斗场不能复活,死亡则挑战结束?&&角斗场内不能使用血魔补给药品,可以使用增益药品&&角斗场名称&&等级限制NPC名称城镇名称寒风哥布林乱斗场43-44商才拉弗纳扎尔悬崖监视塔贝恩酒馆角斗场45-50金盆洗手的海盗雷肯贝恩自由港莱温的角斗场50-53商才拉弗莱温市政厅大街角斗场60斯卡罗夫迈尔废矿
u&&5-2 角斗场系统有两个作用:首先是一个对未来PVP的引导,通过让玩家挑战带有不同职业技能特点的人形APC,来模拟PVP的战斗,让玩家能尽早的接触到类PVP战斗,为日后核心PVP玩法做长线引导。其次是在疲劳逐渐升高的阶段,给玩家新的玩法,增加新鲜感,在满级后是一个挑战目标,玩家之间可以比较能闯过的阶段,并且可以用角斗场奖励来换取角斗场装备。
(五)玩家交互
1. 好友系统u&&规则:?&&右键玩家角色可以添加好友?&&好友面板中可以搜索角色名称添加?&&礼物管理页签中可以将赠送自己礼物的陌生人加为好友?&&可以单方面加好友,进行聊天,送礼物操作& && && &(建议:增加好友验证,或者最起码加一个被添加好友的提示)?&&玩家好友列表绑定账号而不是角色,而添加的好友却是角色不是账号。也就是说,当我建小号玩的时候,我的好友列表中仍然保留我之前角色加过的角色,但是对方列表中默认不会有我这个小号的角色名,而因为我默认加过对方好友,所以我可以单方面的给对方留言,赠送礼物。(注:我对这个设计简直是无语。经常有莫名其妙的角色名跟我很熟的说了很多话,我却不知道对方是谁,后来才知道是好友的小号。而我就很无奈的要记忆很多角色到底是不是同一个人。建议:好友系统还是常规的角色绑定)
右键玩家弹出下拉菜单
& && && &下拉菜单这个操作,使用起来还是比较方便的,菜单条目少,简单直观也很方便。但致命的是从来没有引导使用,又由于疾风之刃是没有目标锁定的,鼠标无法点选其他玩家,所以在很长一段时间内都让玩家很困惑如何将视野内的玩家加为好友和邀请组队。
2. 组队系统u&&2-1 组队方式:?&&只有在同一服务器的同一频道才能组队?&&右键玩家角色可以邀请组队?&&Ctrl菜单中可以打开组队面板,类似WOW的随机副本,玩家可以建立一个队伍等待别人加入,也可以在面板中寻找想加入的队伍。但是一次引导都没有,笔者玩到满级,都没见多少人用过这个功能,不仅没有引导,而且层级很深,几乎没有玩家会自发的寻找到这个功能,更不要说使用了。u&&2-2 组队收益:?&&组队通关副本经验和钱会有百分比加成?&&组队时副本难度会提高,物品掉落数量会翻倍?&&组队的通关时间会大幅缩短u&&2-3 物品分配:?&&副本中获得的金钱平分,经验按伤害输出分配?&&副本中掉落物品系统强制roll点分配?&&副本通关宝箱由MVP选择,奖品同样强制roll点分配
建议:强化好友系统和组队系统的功能引导,从游戏初期就提高玩家之间的交互性,鼓励玩家组队进入副本。建议设定一个组度副本任务,让专门的NPC,给玩家一个任务,内容是将身边的这位NPC加为好友,左上方给出连击引导那样的操作预览,引导玩家使用右键菜单,将NPC加为好友,然后邀请其组队,和这个NPC完成一次组队副本任务。
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(一)视觉
1. UI& && && &整体界面布局都很常规,风格比较符合游戏定位,没有特别需要提的地方,只有一点关于玩家状态标识的问题,详见2. 角色u&&2-1 捏人系统& && && &在选择角色时对角色进行个性化的设计,疾风中只有发型和脸型有比较明显的任务差别,其他的都只有颜色的选择,不能对角色的体型进行设计。关于这一点,我想也是动作游戏中对其他系统的弱化,同时节省美术资源。而且不同体型对于战斗中的速度,攻击范围等数值不好做调整,所以这样设计还是合理的。建议:为了丰富角色,建议每种职业增加两种初生装的选择,保留颜色自由设计u&&2-2 转职变化& && && &玩家角色在转职成功后,角色形象会有一些变化,来做为职业标志,剑斗士的三种转职差别很大,动作,形象,装备都发生了变化,拳刹是拳铠武器,剑魔是握剑动作,斩狂眼冒红光;刃舞者的三种转职差别小很多,凤舞星的标志就是猫耳朵,天狼星周围有几丝闪电,猎刃星变化不大;控魔师的三种转职几乎没差别。。。建议:每种转职都有非常明显的特色,比如影魔师周围有黑影特效,像WOW暗牧一样,霜语者周围冒冷气。
u&&2-3 装备设计& && && &装备变化非常少,除了时装,套装,角斗场装备这些满级出现的装备外,其他普通装备除了武器能看出变化外,都是一样。这样做的目的我猜想是为了节省资源,让游戏更流畅,从创建角色开始这个问题就存在了,捏人系统中没有体型选择,反倒有大量的装备颜色选择,那么就注定了,玩家自定义的这身装备将会一直穿到满级。关于这个问题,个人持保留意见,虽然看起来可能装备样式很单调,但是颜**分也能接受,而且时装也能提高玩家的辨识度。建议:50级以上的稀有装备就开始做出美术设计上的区别,这样可以增加玩家的成就感,也是对玩家升级欲望的一个刺激,如果60级装备才可能有区分的话,有些太晚。3. 场景& && && &前往不同营地只能用跑的,中间路过很多营地时,非常麻烦,每次切换营地都要加载,所以即使距离不远,也要等待很长的加载时间,现在地图还很小,后续版本如果地图变大,会更不方便。建议:1.增加重要枢纽城镇之间传送门功能,减少跑图时间。& && && &&&2.增加回城功能,类似WOW的炉石,可以设定一个传送的营地,一键传送4. 特效& && && &非常典型的动漫风格的特效制作,特效很厚,而且非常多,所有攻击的轨迹全部都有特效,特别是武器攻击轨迹,爆炸,雷电,冰霜等元素攻击更是有非常大而华丽的特效。整体来看特效让游戏画面很丰富很爽快,动漫风格明确,给好评。但是可以改进的地方还很多,特效节奏感差,这点求证于专业的特效制作者,现在很多游戏都参考暗黑3的特效制作,用特效来增加打击感,所以还有提高的空间。5. 动作& && && &首先是动作特色,是动漫人物风格的动作设计,简单、直接、夸张,没有过多前摇后摇动作,也有很多不符合物理原理的动作,但是效果很好,符合游戏美术特点和节奏定位。& && && &同时,游戏中的角色动作也很丰富,玩家角色未转职三个职业加转职后九个职业都有自己特色的动作设计,战斗动作更是特具特色,并没有偷工减料的重复使用相同的动作,比如角色不同的落地状态,砸地,蓄力,落地等都使用了不同的落地动作。这点很让人欣慰,一个游戏抛开游戏的游戏性,设计理念,营销理念,从游戏的细节设计上能看出一款游戏制作的诚意,认真对待研发的产品,都是值得尊敬和支持的。
(二)听觉1. BGM?&&战斗音乐和主界面BGM都非常动感有力,节奏感强,燃性十足,但是所有副本的战斗音乐都是一个,实在单调,建议不同战斗场景使用不同的音乐。?&&几个营地场景的背景音乐非常棒,根据不同场景的特点使用了不同类型的音乐,非常准确的表现了场景的气氛,乡村的轻快明朗,城镇的大气,后街的颓废不安,狼影村的空旷,特别是迈尔废矿黑市的背景音乐,特别出彩,使用古典配乐,黑市酒吧的氛围,充满神秘感,和《Bastion》里的背景音乐异曲同工2. 音效& && && &音效非常丰富,每一种类型攻击声音都不同,其他冰属性,火属性,爆炸,破碎,腐蚀等等音效也很不错,游戏中甚至可以靠声音来辨战斗的大概内容。3. CV& && && &人物配音也是这款游戏让我惊喜的一点,感觉韩国的CV水平和**这个CV大国有一拼了,所有NPC的配音都有血有肉,感情丰富。傲娇,硬朗,邪恶,稳重,娇羞等等,语气变化多样,和原画设计的人物形象非常吻合。主角的配音更是富有激情,包括跳跃,攻击,被击,死亡,技能释放等等多种配音,更有想风舞星这样的特色职业,猫娘喵喵的配音让这个角色更加丰满,栩栩如生。四、剧情& && && &非常弱的存在感,对世界观和剧情内容,玩到满级都几乎是完全不了解,游戏中也完全没有必要了解。这里不做过多评价,好的世界观会让游戏更有深度,更丰满,所以还是期待疾风之刃有自己完整的世界观和故事情节,同时我关注到疾风之刃的漫画也在创作中,所以关于故事情节,倒不需要过多担心。
本帖最后由 龍LoNe 于
18:04 编辑
很不错。楼主继续努力。
总评分:&金钱 + 60&
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打完收工。。。
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