做游戏原画设计策划需要会什么? 以前是做原画 想转做游戏原画设计策划 需要会什么?有什么专业知识么?

游戏策划需要做什么?_百度知道
游戏策划需要做什么?
负责游戏策划的,除了文字上的[游戏系统 游戏资料.......]外还要做什么的?需要画画吗?
需要编程吗?
游戏策划的工作简单描述       游戏策划的工作简单描述本书     1、游戏名称(名称未定的要有暂名     2、游戏类型本书   3、运行环境本书   包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备     4、载体   现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等     5、发行地域     以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)     6、用户分析   用户年龄,性别,以及经济能力等   7、游戏概述   时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)   8、游戏特征   应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点     分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势.     9、开发周期   前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员   10、市场前景分析   网络游戏项目建议策划书一般包括如下几个部分:   1、当前市场情况分析:这个部分是给老板或者投资人看的。游戏必须适应市场需要,闭门造车的策划都不可行。必要情况下要先对市场进行调查和分析,利用第一手信息对玩家意见进行捕捉,把这些信息合理的加入到建议书中才可以增强说服力。对于参加比赛的选手来讲,暂时不需要对这部分有过多的了解,但要对游戏的发展方向有个大体的认识,尤其是你所设计的这个游戏。     2、游戏的大体介绍:这是一个向上级描述游戏内容的最好方法。平时的报告太长太麻烦,谁都不会有兴趣认真看下去的。而项目建议书决定着这个项目是否进行下去,所以这是一个让老板了解你的想法最好的机会。这里的介绍不能太长,要把你所有的精华部分都罗列在上面,吸引住了老板,立项就确定了一半。对游戏策划来讲,这也是显露自己才华最好的机会,如何用最简洁的语言把整个游戏的精华表述出来就要看你的文学功底了。游戏的主体就是在这时确定的,一旦该项目被批准,那么以后的游戏设计都要围绕着它来开展。所以这时游戏中的卖点和主要特征都要认真的进行讨论分析,利用好手中的信息展开讨论,并结合其他游戏的优缺点分析自己设计中要突出的地方才可能抓住投资人的心。牢记一点:“只有能够带来最大化利润的游戏创意才能吸引住投资者的心!”     3、游戏的赢利模式:这部分要对整个开发的成本以及回报进行估算。要分析需要多少人工,设备费用,以及管理费用等等。然后就要估算按照什么样的定价卖多少套游戏可以回收成本,是否有其他的赢利模式等。参赛选手只要了解一下有个认识就可以了,不需要真正完成这个部分。   4、游戏的整体框架:这个部分对游戏来说是至关重要的。游戏要如何划分模块,用什么方式开发,以及模块之间的关系都要确定下来。对于一个大型的游戏项目,如果不进行模块划分和良好的整体设计,在实际的开发过程中会陷入无限的混乱中,人员也会很难控制。按照体系进行划分是一个比较有效的划分方法,任何游戏都是可以根据自身要求进行模块划分,下面给出一个大体的划分模式,后面会有详细的介绍:     生存体系:是游戏世界的基础,只要是游戏需要建立一个世界,那么生存体系是最基础的。生存体系也由很多要素组成,表现在玩家面前就是各种属性,视游戏类型而定。包括HP,MP,金钱等基本属性,复杂点的游戏还要设计饮食、体力、精神等其他属性,看具体的游戏设计了。  升级体系:升级体系是另外一种常见的消耗用户时间并增强耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戏和即时战略游戏都有升级体系的介入。设计升级体系主要是设计升级的算法以及相关属性的平衡发展,后面会进行详细介绍。     地图系统:游戏中的地图设计,根据游戏类型而定。不外乎大地图的设计和场景设计,在项目建议书中只是把大体的框架建立起来就可以了。   战斗系统:大多数游戏都要有战斗,这和游戏的升级体系是密切关联的。战斗系统是非常复杂的,包括各种法术、武功、招式等设计,还有攻击力、防御力等数值的比较转换等。   任务系统:任务是游戏前进的线索,有了一个完整的任务系统,设计者的思路就不会发生太大偏差。项目建议书中只要对游戏中要涉及的主要任务进行简要描述就可以了。   操作体系:游戏如何操作,以及主要界面安排等都要做简要描述。这里还要提到游戏的一些配置情况,是否支持操纵杆和其他外设也要在这个部分来描述。游戏过程是使用键盘还是鼠标就要在这个阶段确定,帮助系统的设计也可以归入这部分,也可以另外拿出来另外做一个模块。   界面系统:该系统和操作体系有很大的关联。游戏中的很多操作是由界面所决定的,一个良好的游戏界面能够帮助玩家快速上手。界面包括游戏主界面、二级界面、弹出界面等很多种类,在建议书中也应该把整个界面系统的框架规划出来,还有整个界面的风格等问题也要确定。   NPC设计:游戏中总要有NPC的,这和大的游戏背景有关。什么样的角色如何安置,并给予他什么样的功能都是属于NPC设计的。大多数的NPC功能都很简单,无非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC设计的很强大,这就要给他们加入人工智能的设定了。     AI设计:这是一个很大的范畴,是一个需要很多有针对性的研究才可以有发言权的领域。不同的游戏AI设定也不同,但这是必不可少的一个部分。没有AI,游戏就没有任何灵性可言。(但感觉现在的游戏有灵性的也不多)该部分过于专业,在这里不做讨论。     在完成了上述几个模块的划分之后,你的整体思路已经建立起来了。在进行模块设计的同时,你的游戏世界就逐渐呈现在你脑海之中。这些内容很混乱,因为各个部分都是相通的,而且关联很紧密。如何理清思路保持清醒的头脑才是最终成功的关键,这一点对于策划来说尤其重要。设计人员在早期脑子就是一团糨糊,那进入了开发阶段肯定是一团糟!上面描述的都是一个大体的模块划分,具体的游戏框架搭建还是远远不够的。在第四部分中会针对这些模块进行详细的讲解,以一个网络游戏为例简要的描述一下作为策划要如何完成一个庞大的世界体系。         5、游戏开发进度:开发进度是要求产品经理或项目经理根据现有的条件来确定的。对你的上司来说,他最看重的也是这个部分。因为开发周期的长短会直接影响到游戏制作的成本,而且何时能够完工也决定着上市能否赶上最好的档期(比如暑假档),所以开发进度很多时候能够直接决定着这个游戏是否会被老板枪毙。游戏的开发进度一直是困饶着国内开发团队的大问题,国外也一样。由于开发人员的熟练程度不同,预留时间很难确定。对于参加比赛的各位同志来说,只要大致计算一下需要多少人/月就可以了。       6、开发人员列表及职责:最后一项,就是对人员进行分工。已经到位了的,直接进行工作安排;还没有到位或者需要招聘的,向人事部门发送申请。报告中要对人力情况进行估算,以及各项费用的评估。对比赛而言这部分就可以省了,费用的评估是需要有丰富经验的市场和管理人员才可以计算的。     主要游戏策划的工作本书   1、故事的架构。   2、基本地图构造。   3、对话剧本的撰写。     4、场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做)   5、各触发事件的设定。   6、游戏内各系统设定说明。   7、游戏各类资源的设计。   8、各菜单的设计(附草图或与美工共同制做)   9、游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做)   10、游戏开场与结尾CG的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定)     11、在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。     成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。     1:着重强调由游戏分层模型引出的第一条游戏设计准则:   决定游戏成功与否的永远都是游戏的内核而非游戏的外部效果。在游戏的设计中,特别是前期设计中,应给予游戏的内核足够重视,不要贪多求快、盲目地过早进入具体的外部效果设计。     2:着重强调由游戏的情感世界引出的第二条游戏设计准则:   在虚拟情境中要故意制造某种情感的负荷,使游戏者产生焦虑、镊张憾绪,然后巧妙地调动引导游戏者,最终使其解除焦虑状态,产生意度的解脱感和兴奋感。同时要针对游戏者的期待,适度产生悬念对抗,游戏者不断增长的经验,使其能感到游戏处于一种动态的变化中     3:第三条游戏设计准则:   游戏的行为系统是一个封闭系统,但不是一个静态系统,应采取向下兼容、渐进发展的行为模式,     游戏尽可能不被游戏者“琢磨”透,使其尽可能长地具有挑战性。   ----以上文章节选自叶展《游戏理论研究》   主题:在决定开发游戏之前的15个问题。   首先我们试图明确的是:   假如能够顺利完成开发工作并上市,我们的成品要卖给谁?   换句话说,我们为谁而制作游戏?   因无台.港等海外市场背景资料,仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类分析:     1.从性别异同上可划分为男性玩家.女性玩家。   (特点:男性玩家----涵盖全部游戏类型,集中于SLG.RPG.FPS.RTS.SPG等方面;     女性玩家----涵盖大部分游戏类型,集中于RPG.TAB等方面。)   2.从年龄段上可简单分为14岁以下.14-18岁.18-22岁.22-25岁.25-30岁.30岁以上用户。     (特点:14岁以下----童年期,以初二以下与小学生为主;家长决策购买为主;     14--18岁----青春前期,以初三至在校高中生为主;两方式并存;   18--22岁----青年后期,以在校大学生与就职青年为主;自主决策购买为主;     22--25岁----青年前期,以在职青年为主;自主决策购买为主;   25--30岁----青年中期,以在职青年为主;自主决策购买为主;   30岁以上----青年后期至终,职业形态不定,自主决策购买为主。   3.从收入来源上可简单分为在校学生用户。工薪阶层用户。   (特点:在校学生用户----无自主收入来源,主要靠家庭供给与决策购买;     工薪阶层用户----有自主收入来源,自主决策购买。   4.从文化程度上可简单划分为初等学历.中等学历.高等学历及以上。
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游戏策划的具体内容很多的,这个需要你自己去写和完善,具体写的话主要写游戏的种类、有哪些系统、有什么玩法、特点在哪,与其他网游的不同之处是什么,运营方式是什么,盈利点是什么为什么,还有就是世界观、故事背景等等。这些写完了差不多就一篇草案出来了! 如果是细化到系统的策划则按一下写1、相关资料2、设计目的、设计方法、设计原则3、系统概述:背景简介、玩法简介4、逻辑设计:流程图、逻辑细则、子玩法设计5、文案设计:与NPC对话的可能。6、数值设计:相关数值的列举和设计。7、修改意见: 我这是我现在公司系统文案用的一套,写的时候一定要简明扼要,流程图要规范就行了!希望能够帮助你! 总的来说,我们公司的策划书分为以上几个部分,当然这个是系统策划,大策划是将每个系统策划拼合在一起!一个总策划案是由很多系统策划、文案策划、数值策划、关卡策划、执行策划组成! 合格的游戏策划需要懂的内容有很多,文学、数学、程序、美术、测试、运营、甚至心理学都要至少做到略懂带有偏向。如果你数学好可以做个数值策划师,文学好可以做文案策划师、程序好可以做执行策划师等等。这些都师你要学的,如果都懂,那么你就师个策划的全才了,经过实际的锻炼可以获得很好的成长,书籍的话就看我说的那些学科吧! 文案策划师需要较强的文学功底,对奇幻、历史等题材的小说有一定把握。文案没有什么具体的培训书籍,你需要多看些小说,积累自己的文学素养,比如诛仙、鬼吹灯这些已经改编成网游的小说。另外你还需要学习下剧本的写作,可以去看看关于剧本的写作方法有助于文案的创作! 系统策划师需要有很强的逻辑能力和一个细致的心,如果是太粗心大意的人不太适合做系统策划,另外系统策划多程序上的知识和美术上的知识都要有一定把握。系统策划还要对自己设计的系统的UI等做出功能性设计,所以对美术的了解必不可少,还要有一定的审美观。另外音乐知识和心理知识也要有所了解,因为在做系统策划的时候时刻考虑到的就是各个系统给玩家带来的是什么样的影响。 执行策划需要有较强的程序上的认知和细致的心,因为执行策划一般是和程序、美术沟通的,一般来说有的脚本也是执行策划去配置的,所以懂得程序上的一些知识必不可少,美术上知道怎么提需求就行了!执行策划还要有很好的交际能力,因为执行策划与其他部门的人沟通的最多。很多情况系统策划也做执行策划。 数值策划师需要有较强的数学逻辑,但是不必很复杂,懂数值分析,能够熟练运用EXCEL就行了!数值策划师也要知道心理学方面的知识,因为这样才能够知道自己设置的数值会对玩家造成什么样的影响。 关卡策划师需要有全局地图、玩法、怪物、道具的观念,因为基本道具、地图、怪物都是由关卡设计师去完成的,关卡设计需要和其他策划进行很好的沟通。有一定的绘画基础!
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上海有什么培训原画、策划、程序比较好的机构,推荐下
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上海素酷游戏实训中心是很优秀的游戏原画培训机构,亲你可以去看看请问毕业设计可以做 游戏的原画设定 吗?有什么要求呢?谢谢~!_百度知道
请问毕业设计可以做 游戏的原画设定 吗?有什么要求呢?谢谢~!
提问者采纳
从整个游戏的大世界观和价值观,后面就是量的问题了,如果这个题目顺利通过的话,场景,很震撼。,我看我们学校的游戏专业的优秀毕设,怪兽全部三视图,是从游戏的文字策划都是自己设计的,到角色,宣传海报插画,大约做了一本100页的书。全部都是自己画的,武器,
提问者评价
谢谢两位热心网友,谢谢tenever,你给的信息对我很有帮助~~
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毕业设计题目不是导师定撒,
和老师沟通好应该可以做调整吧~只是我不知道要做几个角色和几把武器才能够毕设的工作量,,,
额。。。那就多问问老师呗,老师同意你做的话他应该会给你知道的撒,或是看看别人的毕业设计比对比对撒
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出门在外也不愁游戏策划需要做什么?
游戏策划需要做什么? 20
负责游戏策划的,除了文字上的[游戏系统 游戏资料.......]外
还要做什么的?
需要画画吗?& 需要编程吗?&
游戏策划的具体内容很多的,这个需要你自己去写和完善,具体写的话主要写游戏的种类、有哪些系统、有什么玩法、特点在哪,与其他网游的不同之处是什么,运营方式是什么,盈利点是什么为什么,还有就是世界观、故事背景等等。这些写完了差不多就一篇草案出来了!
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如果是细化到系统的策划则按一下写
1、相关资料
2、设计目的、设计方法、设计原则
3、系统概述:背景简介、玩法简介
4、逻辑设计:流程图、逻辑细则、子玩法设计
5、文案设计:与NPC对话的可能。
6、数值设计:相关数值的列举和设计。
7、修改意见:
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我这是我现在公司系统文案用的一套,写的时候一定要简明扼要,流程图要规范就行了!希望能够帮助你!
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总的来说,我们公司的策划书分为以上几个部分,当然这个是系统策划,大策划是将每个系统策划拼合在一起!一个总策划案是由很多系统策划、文案策划、数值策划、关卡策划、执行策划组成!
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合格的游戏策划需要懂的内容有很多,文学、数学、程序、美术、测试、运营、甚至心理学都要至少做到略懂带有偏向。如果你数学好可以做个数值策划师,文学好可以做文案策划师、程序好可以做执行策划师等等。这些都师你要学的,如果都懂,那么你就师个策划的全才了,经过实际的锻炼可以获得很好的成长,书籍的话就看我说的那些学科吧!
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文案策划师需要较强的文学功底,对奇幻、历史等题材的小说有一定把握。文案没有什么具体的培训书籍,你需要多看些小说,积累自己的文学素养,比如诛仙、鬼吹灯这些已经改编成网游的小说。另外你还需要学习下剧本的写作,可以去看看关于剧本的写作方法有助于文案的创作!
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系统策划师需要有很强的逻辑能力和一个细致的心,如果是太粗心大意的人不太适合做系统策划,另外系统策划多程序上的知识和美术上的知识都要有一定把握。系统策划还要对自己设计的系统的UI等做出功能性设计,所以对美术的了解必不可少,还要有一定的审美观。另外音乐知识和心理知识也要有所了解,因为在做系统策划的时候时刻考虑到的就是各个系统给玩家带来的是什么样的影响。
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执行策划需要有较强的程序上的认知和细致的心,因为执行策划一般是和程序、美术沟通的,一般来说有的脚本也是执行策划去配置的,所以懂得程序上的一些知识必不可少,美术上知道怎么提需求就行了!执行策划还要有很好的交际能力,因为执行策划与其他部门的人沟通的最多。很多情况系统策划也做执行策划。
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数值策划师需要有较强的数学逻辑,但是不必很复杂,懂数值分析,能够熟练运用EXCEL就行了!数值策划师也要知道心理学方面的知识,因为这样才能够知道自己设置的数值会对玩家造成什么样的影响。
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关卡策划师需要有全局地图、玩法、怪物、道具的观念,因为基本道具、地图、怪物都是由关卡设计师去完成的,关卡设计需要和其他策划进行很好的沟通。有一定的绘画基础!
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游戏策划的工作简单描述       游戏策划的工作简单描述本书     1、游戏名称(名称未定的要有暂名     2、游戏类型本书   3、运行环境本书   包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备     4、载体   现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等     5、发行地域     以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)     6、用户分析   用户年龄,性别,以及经济能力等   7、游戏概述   时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)   8、游戏特征   应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点     分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势.     9、开发周期   前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员   10、市场前景分析   网络游戏项目建议策划书一般包括如下几个部分:   1、当前市场情况分析:这个部分是给老板或者投资人看的。游戏必须适应市场需要,闭门造车的策划都不可行。必要情况下要先对市场进行调查和分析,利用第一手信息对玩家意见进行捕捉,把这些信息合理的加入到建议书中才可以增强说服力。对于参加比赛的选手来讲,暂时不需要对这部分有过多的了解,但要对游戏的发展方向有个大体的认识,尤其是你所设计的这个游戏。     2、游戏的大体介绍:这是一个向上级描述游戏内容的最好方法。平时的报告太长太麻烦,谁都不会有兴趣认真看下去的。而项目建议书决定着这个项目是否进行下去,所以这是一个让老板了解你的想法最好的机会。这里的介绍不能太长,要把你所有的精华部分都罗列在上面,吸引住了老板,立项就确定了一半。对游戏策划来讲,这也是显露自己才华最好的机会,如何用最简洁的语言把整个游戏的精华表述出来就要看你的文学功底了。游戏的主体就是在这时确定的,一旦该项目被批准,那么以后的游戏设计都要围绕着它来开展。所以这时游戏中的卖点和主要特征都要认真的进行讨论分析,利用好手中的信息展开讨论,并结合其他游戏的优缺点分析自己设计中要突出的地方才可能抓住投资人的心。牢记一点:“只有能够带来最大化利润的游戏创意才能吸引住投资者的心!”     3、游戏的赢利模式:这部分要对整个开发的成本以及回报进行估算。要分析需要多少人工,设备费用,以及管理费用等等。然后就要估算按照什么样的定价卖多少套游戏可以回收成本,是否有其他的赢利模式等。参赛选手只要了解一下有个认识就可以了,不需要真正完成这个部分。   4、游戏的整体框架:这个部分对游戏来说是至关重要的。游戏要如何划分模块,用什么方式开发,以及模块之间的关系都要确定下来。对于一个大型的游戏项目,如果不进行模块划分和良好的整体设计,在实际的开发过程中会陷入无限的混乱中,人员也会很难控制。按照体系进行划分是一个比较有效的划分方法,任何游戏都是可以根据自身要求进行模块划分,下面给出一个大体的划分模式,后面会有详细的介绍:     生存体系:是游戏世界的基础,只要是游戏需要建立一个世界,那么生存体系是最基础的。生存体系也由很多要素组成,表现在玩家面前就是各种属性,视游戏类型而定。包括HP,MP,金钱等基本属性,复杂点的游戏还要设计饮食、体力、精神等其他属性,看具体的游戏设计了。  升级体系:升级体系是另外一种常见的消耗用户时间并增强耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戏和即时战略游戏都有升级体系的介入。设计升级体系主要是设计升级的算法以及相关属性的平衡发展,后面会进行详细介绍。     地图系统:游戏中的地图设计,根据游戏类型而定。不外乎大地图的设计和场景设计,在项目建议书中只是把大体的框架建立起来就可以了。   战斗系统:大多数游戏都要有战斗,这和游戏的升级体系是密切关联的。战斗系统是非常复杂的,包括各种法术、武功、招式等设计,还有攻击力、防御力等数值的比较转换等。   任务系统:任务是游戏前进的线索,有了一个完整的任务系统,设计者的思路就不会发生太大偏差。项目建议书中只要对游戏中要涉及的主要任务进行简要描述就可以了。   操作体系:游戏如何操作,以及主要界面安排等都要做简要描述。这里还要提到游戏的一些配置情况,是否支持操纵杆和其他外设也要在这个部分来描述。游戏过程是使用键盘还是鼠标就要在这个阶段确定,帮助系统的设计也可以归入这部分,也可以另外拿出来另外做一个模块。   界面系统:该系统和操作体系有很大的关联。游戏中的很多操作是由界面所决定的,一个良好的游戏界面能够帮助玩家快速上手。界面包括游戏主界面、二级界面、弹出界面等很多种类,在建议书中也应该把整个界面系统的框架规划出来,还有整个界面的风格等问题也要确定。   NPC设计:游戏中总要有NPC的,这和大的游戏背景有关。什么样的角色如何安置,并给予他什么样的功能都是属于NPC设计的。大多数的NPC功能都很简单,无非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC设计的很强大,这就要给他们加入人工智能的设定了。     AI设计:这是一个很大的范畴,是一个需要很多有针对性的研究才可以有发言权的领域。不同的游戏AI设定也不同,但这是必不可少的一个部分。没有AI,游戏就没有任何灵性可言。(但感觉现在的游戏有灵性的也不多)该部分过于专业,在这里不做讨论。     在完成了上述几个模块的划分之后,你的整体思路已经建立起来了。在进行模块设计的同时,你的游戏世界就逐渐呈现在你脑海之中。这些内容很混乱,因为各个部分都是相通的,而且关联很紧密。如何理清思路保持清醒的头脑才是最终成功的关键,这一点对于策划来说尤其重要。设计人员在早期脑子就是一团糨糊,那进入了开发阶段肯定是一团糟!上面描述的都是一个大体的模块划分,具体的游戏框架搭建还是远远不够的。在第四部分中会针对这些模块进行详细的讲解,以一个网络游戏为例简要的描述一下作为策划要如何完成一个庞大的世界体系。         5、游戏开发进度:开发进度是要求产品经理或项目经理根据现有的条件来确定的。对你的上司来说,他最看重的也是这个部分。因为开发周期的长短会直接影响到游戏制作的成本,而且何时能够完工也决定着上市能否赶上最好的档期(比如暑假档),所以开发进度很多时候能够直接决定着这个游戏是否会被老板枪毙。游戏的开发进度一直是困饶着国内开发团队的大问题,国外也一样。由于开发人员的熟练程度不同,预留时间很难确定。对于参加比赛的各位同志来说,只要大致计算一下需要多少人/月就可以了。       6、开发人员列表及职责:最后一项,就是对人员进行分工。已经到位了的,直接进行工作安排;还没有到位或者需要招聘的,向人事部门发送申请。报告中要对人力情况进行估算,以及各项费用的评估。对比赛而言这部分就可以省了,费用的评估是需要有丰富经验的市场和管理人员才可以计算的。     主要游戏策划的工作本书   1、故事的架构。   2、基本地图构造。   3、对话剧本的撰写。     4、场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做)   5、各触发事件的设定。   6、游戏内各系统设定说明。   7、游戏各类资源的设计。   8、各菜单的设计(附草图或与美工共同制做)   9、游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做)   10、游戏开场与结尾CG的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定)     11、在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。     成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。     1:着重强调由游戏分层模型引出的第一条游戏设计准则:   决定游戏成功与否的永远都是游戏的内核而非游戏的外部效果。在游戏的设计中,特别是前期设计中,应给予游戏的内核足够重视,不要贪多求快、盲目地过早进入具体的外部效果设计。     2:着重强调由游戏的情感世界引出的第二条游戏设计准则:   在虚拟情境中要故意制造某种情感的负荷,使游戏者产生焦虑、镊张憾绪,然后巧妙地调动引导游戏者,最终使其解除焦虑状态,产生意度的解脱感和兴奋感。同时要针对游戏者的期待,适度产生悬念对抗,游戏者不断增长的经验,使其能感到游戏处于一种动态的变化中     3:第三条游戏设计准则:   游戏的行为系统是一个封闭系统,但不是一个静态系统,应采取向下兼容、渐进发展的行为模式,     游戏尽可能不被游戏者“琢磨”透,使其尽可能长地具有挑战性。   ----以上文章节选自叶展《游戏理论研究》   主题:在决定开发游戏之前的15个问题。   首先我们试图明确的是:   假如能够顺利完成开发工作并上市,我们的成品要卖给谁?   换句话说,我们为谁而制作游戏?   因无台.港等海外市场背景资料,仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类分析:     1.从性别异同上可划分为男性玩家.女性玩家。   (特点:男性玩家----涵盖全部游戏类型,集中于SLG.RPG.FPS.RTS.SPG等方面;     女性玩家----涵盖大部分游戏类型,集中于RPG.TAB等方面。)   2.从年龄段上可简单分为14岁以下.14-18岁.18-22岁.22-25岁.25-30岁.30岁以上用户。     (特点:14岁以下----童年期,以初二以下与小学生为主;家长决策购买为主;     14--18岁----青春前期,以初三至在校高中生为主;两方式并存;   18--22岁----青年后期,以在校大学生与就职青年为主;自主决策购买为主;     22--25岁----青年前期,以在职青年为主;自主决策购买为主;   25--30岁----青年中期,以在职青年为主;自主决策购买为主;   30岁以上----青年后期至终,职业形态不定,自主决策购买为主。   3.从收入来源上可简单分为在校学生用户。工薪阶层用户。   (特点:在校学生用户----无自主收入来源,主要靠家庭供给与决策购买;     工薪阶层用户----有自主收入来源,自主决策购买。   4.从文化程度上可简单划分为初等学历.中等学历.高等学历及以上。
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