求一款早些年的全民大消除ios下载游戏的ios版

求一款经典ios消除类游戏,界面很朴素,非常耐玩_百度知道
求一款经典ios消除类游戏,界面很朴素,非常耐玩
曾经玩过一款iphone上的消除类游戏,就是用手指将相同的标志连一起,然后消除。有剑,消除后可以对boss进行攻击,有血瓶,消除后加血,总之就是消除各个不同的标志都有不同的作用,还可以对自己的能力进行升级。现在忘了这个游戏叫什么了....
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战神的挑战
这游戏明年才出
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出门在外也不愁查看: 1554|回帖: 10
精华1性别男生日2002 年 2 月 2 日S币1 注册时间最后登录阅读权限160积分5020
湿湿是我我是湿湿
电量49285 S币1 人气681 帖子使用机型iphone4s在线时间1215 小时
游戏名称:Mahjong Deluxe 2: Astral Planes游戏价格:$0.99游戏类别:Games,Board,Puzzle更新日期:当前版本:1.0.1游戏容量:49848kb开发商:SAM L DENHARTOG运行环境:iPad23G,iPodTouchThirdGen,iPadWifi,iPodTouchourthGen,iPad3G,iPad2Wifi,iPhone-3GS,iPhone4游戏简介:
豪华麻将 2:星际飞船将我们广受欢迎的麻将消除游戏带入一个全新的世界。麻将牌隐藏在3D宇宙飞船上,而你需要旋转飞船来找到可以消除的成对麻将。游戏包含84个不同的布局,并且每个布局的麻将牌都是随机排列的,这样你就可以重复多次地玩这个游戏。轻松一下,快来试试这个精美的小游戏吧!
功能特点:
★ 84个不同的迷局,每次游戏都不同。
★ 所有的麻将牌都是开放的。所以只要你点击了一张牌,你就能选中它。
★ 全新设计的积分和星星系统,让你更专注。
★ 很棒的背景音乐和音效。
用户评价:
当前版本共有2位用户评价,平均评分为5.0;共有3位用户评价此应用,平均评分为5.0。屏幕截图:
游戏下载:
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精华1S币8 注册时间最后登录阅读权限50积分1804
Lv5, 积分 1804, 距离下一级还需 1196 积分
电量18390 S币8 人气308 帖子在线时间1211 小时
感谢楼主分享。。。楼主真专业~~
萨兰&&FM*糖果猫猫*(假装神奶); Angel*糖糖(真水法);糖果猫猫(儿童战士);喵儿*(完全不猥琐的镰刀ck)
落花映霞伴夕月
凡星初上逸云天
精华0性别男生日1986 年 8 月 19 日S币1 注册时间最后登录阅读权限10积分23
Lv1, 积分 23, 距离下一级还需 47 积分
电量1408 S币1 人气4 帖子在线时间6 小时
那个麻将背面的粉红色有点恶俗啊……
精华0性别男生日1990 年 7 月 2 日S币0 注册时间最后登录阅读权限10积分58
Lv1, 积分 58, 距离下一级还需 12 积分
电量1756 S币0 人气5 帖子在线时间333 小时
顶你!!!!!!!
精华0性别保密S币0 注册时间最后登录阅读权限20积分70
Lv2, 积分 70, 距离下一级还需 130 积分
电量2924 S币0 人气6 帖子在线时间346 小时
这款游戏无比有爱啊
精华0性别保密S币0 注册时间最后登录阅读权限10积分23
Lv1, 积分 23, 距离下一级还需 47 积分
电量1075 S币0 人气4 帖子在线时间7 小时
这什么麻将。~
精华0性别男生日1985 年 9 月 15 日S币0 注册时间最后登录阅读权限30积分384
Lv3, 积分 384, 距离下一级还需 216 积分
电量8364 S币0 人气68 帖子在线时间81 小时
看起来很炫丽~~~
精华0性别男生日1 月 1 日S币0 注册时间最后登录阅读权限10积分24
Lv1, 积分 24, 距离下一级还需 46 积分
电量650 S币0 人气4 帖子在线时间9 小时
这款游戏怎么样?
精华0性别保密S币0 注册时间最后登录阅读权限20积分84
Lv2, 积分 84, 距离下一级还需 116 积分
电量1488 S币0 人气11 帖子在线时间405 小时
非常感謝您的分享!!!!!!!&&
精华0性别保密S币0 注册时间最后登录阅读权限1积分7
Lv0, 积分 7, 距离下一级还需 13 积分
电量30 S币0 人气1 帖子在线时间4 小时
这个游戏挺不错的,顶了
粉爱珠宝行贩售进行时
龙年风云版主
在龙年为口袋巴士作出杰出贡献的版主
● 乐享会游戏总动员 ●Game派掌门勋章
参与乐享游戏总动员可获得
卖萌圣诞老公公(金)
口袋双蛋节——圣诞节?元旦纪念勋章(永久)
谢谢你们给我们带来的那些快乐。
OC僧侣导师
教你如何练好僧侣
& Copyright和商业模式没有一星半点的关系,根本原因在于暴雪擅长的那些类型在这个时代不吃香了。&br&&br&暴雪诞生以来,真正成功的无非就是RTS DIABLO MMORPG这三个类型(抱歉大菠萝没法算RPG和ARPG,给它单分一类吧……),而暴雪在其他领域缺乏建树,无论是传统动作AVG的魔兽王子还是ACT的星际幽灵都可以证明暴雪在开发上是存在短板的。&br&&br&这个时代最热门的无非就是FPS和以ACT为基础的沙箱游戏,前者需要图形技术和好莱坞导演,后者需要强大的整合能力,实际上都属于快进快出的类型,和暴雪那种精雕细琢的风格不太配套。&br&&br&创意和技术是不能分开谈的,都是游戏制作实力的一部分,技术不光包括图形技术,还包括对创意的实现能力。其实在20世纪,任天堂也是3D技术的先驱者之一,没有技术它那些天马行空的创新根本无法实现。&br&&br&另外LZ分的那三个类别实在有点……这三个分类只在中国大陆存在,在主要游戏市场根本不存在这种分类。&br&&br&我很不满现在的风气,似乎所有人都认为营销可以独立于游戏成为实力,在手游和网游领域,这是很对的,在传统游戏领域,纯属幻觉。&b&历史上的传统游戏大厂,没有一个是靠营销起家的,反倒有不少在营销方面业界倒数。&/b&即使是发行商出身的EA,也是因为代理的游戏好才能够赚钱,否则它何必要收购那么多重量级开发商?
和商业模式没有一星半点的关系,根本原因在于暴雪擅长的那些类型在这个时代不吃香了。暴雪诞生以来,真正成功的无非就是RTS DIABLO MMORPG这三个类型(抱歉大菠萝没法算RPG和ARPG,给它单分一类吧……),而暴雪在其他领域缺乏建树,无论是传统动作AVG的魔…
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目前在从事德洲扑克的前职业选手有:&br&war3.&br&中国人: we.suho,
we.like&br&韩国人:zacard(据说一直在澳门永利), sweet, freedom, fov(应该在北京), 其他我不是太了解.或者我不是很熟的.&br&欧洲, sase(应该在北京),tod(可能在打)&br&&br&星际:&br&最著名的应该是罗贤,据说PJ也在玩.其他SC选手不熟,或者没那么职业,还是有自己的工作.&br&&br&remind,moon,lyn.应该还在坚持半WAR3半SC2&br&SOJU可能找到工作了.&br&lucifer有段时间没消息了.&br&再之前susira他们就没什么消息了.&br&grubby也有段时间没什么他的赛事消息了,可能更多在北欧的SC2比赛里娱乐吧.&br&不过他有sina的微博,可以关注看一下.&br&&br&中国选手里:&br&sky,infi,fly,th000还算在坚持.不过除了SKY外基本都并不特别练了,因为这4个人其实和国内其他选手差距已经很大了,赛前重点练一下基本赢别人是稳的.&br&ted在重庆开了奶茶店,生意一般.不过小胖在WEIBO上很活跃.&br&magicyang还在游戏风云做解说嘉宾,自己开发了套桌游还算不错,fans支持下卖的还行.&br&CQ2K消息也不多了.&br&xiaot去了王健林的儿子开的IG俱乐部做经理.也有段时间没怎么关注他了.&br&guangmo去了GTV,做了主持,终于把他的幽默风格和游戏的专业完美的结合在一起了.&br&&br&&br&--------------------------&br&更新:&br&ted又复出了,参加今年WCG中国区总决赛.&br&xiaot离开了IG ,现在在武汉自己做生意&br&guangmo现在除了在GTV做解说,还负责商务的事.&br&syc在marstv做全职星际2的解说.女儿2岁多了.
目前在从事德洲扑克的前职业选手有:war3.中国人: we.suho, we.like韩国人:zacard(据说一直在澳门永利), sweet, freedom, fov(应该在北京), 其他我不是太了解.或者我不是很熟的.欧洲, sase(应该在北京),tod(可能在打)星际:最著名的应该是罗贤,据说PJ也在玩.…
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我没什么追求,别跟我说故事,我看着一帮萌妹子在扭来扭去就觉得很满足。
我没什么追求,别跟我说故事,我看着一帮萌妹子在扭来扭去就觉得很满足。
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几个月前我跟我男人为这个游戏吵过,原因就是他前脚踏进门第一件是就是开pad看有没有人打他。我当时跟你一样不开心就不想让他玩,后来这家伙跟我说别人打他,他还能复仇,能打劫别人抢别人钱。我听听还蛮有趣的,就想看下到底是什么东西让他这么迷恋,要消灭敌人就要先了解敌人是不是?后来我就下了一个。后来…后来我为了不被别人打就长时间泡着;再后来…我就把我自己的其他游戏都删了;再再后来…我成了部落一姐;再再再后来…我男人不完了,还作我不让我玩。哈哈!&br&顺便提一下,这确实是个好游戏不要怕你男人里面勾搭mm游戏还是蛮讲技术的,还有我们在玩coc的过程中有了情侣到夫妻的角色转变。&br&亲爱的,你是不是先去了解下他和他爱的东西?我想他会很高兴你这么做的。
几个月前我跟我男人为这个游戏吵过,原因就是他前脚踏进门第一件是就是开pad看有没有人打他。我当时跟你一样不开心就不想让他玩,后来这家伙跟我说别人打他,他还能复仇,能打劫别人抢别人钱。我听听还蛮有趣的,就想看下到底是什么东西让他这么迷恋,要消…
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感谢邀请。&br&我只就我们NYU Game Center的课程做些简单介绍,我们这里是偏设计的项目,Director常常挂在嘴边的就是Game as an art form,所以情况可能会和USC,CMU等偏技术的项目略不同。&br&必选课程有Game Design和Game Studio,Design主要以non-digital game为主,在减少技术限制的情况下,发挥自己的创造思维,通过paper-prototype或者物理游戏等方式来探索不同的游戏设计方法,学期项目也包括各种桌游,桌面角色扮演,真人游戏等等。&br&Game Studio就主要是做digital game了,会主要介绍Game Maker, Unity两款工具,并给出不同的主题,让学生自由组队设计游戏,也有个人项目。一学期一般要做三四款游戏。这门课的进度也常常和Game Design课程配合,这样可以及时将Design课程学到的东西应用实践。&br&其它的课程还有研究游戏理论的Game Studies,介绍游戏历史的Game 101,以及和行业以及商业化有关的Biz Lab,针对游戏编程的Code lab。现在新开设了Visual Design for Games,学习西方艺术史,尝试不同流派的艺术风格并应用到游戏上,同时还有Board Game的课程,每节课玩不同桌游,研究讨论,并在之后自己设计桌游。&br&另外就是一些和其它学院合开的课程,如人机交互,Beyond Joystick(研究硬件与游戏结合),Big Games(大型多人游戏)等。&br&希望以上信息对你有帮助。&br&&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&想不到有这么多人关注,也感谢&a class=&member_mention& data-hash=&ccaaa2aa1492& href=&/people/ccaaa2aa1492& data-tip=&p$b$ccaaa2aa1492&&@windleavez&/a&的用心翻译,表示看中文版突然觉得好陌生……&br&就大家提出的问题我也再做一些补充:&br&关于桌游和电子游戏的偏向,这个学生是可以根据自己兴趣选择的,如果只想做non-digital game,选课的时候就可以多选一些boardgame,game studies或者game narrative方面的。我们有几个同学目前的Thesis就是做的Table-top RPG和Live-action role play(真人角色扮演),但大部分人还是在做电子游戏的。&br&下面的提到的桌游解释规则耗时良久的问题我们也碰到过,老师一般就迅速读一遍,像我们国际学生一遍基本都不能理解。但理解规则并不一定需要看规则书,只需要有理解的人坐下来玩一下,你在旁边看着很快就懂了。很多时候规则讲起来很复杂的东西,玩起来十分钟就明白了。&br&音乐方面目前Game Center没有相关课程,但由于我们是Tisch School of the Arts的一部分,Tisch本身是有一门Game Audio课的,不过我没有选过。&br&教材方面,在下面的大纲里已经有提到,我再补充一本我个人觉得很有用的书,Steven Swink的《Game Feel》,书里将Game Feel大致分类为五种:操控的美感,学习掌握技巧的快感,感知的延伸,身份的扩展,与特殊物理环境互动。 之后的内容描述了如何调整Game Feel,我觉得在我个人游戏设计过程中帮助很大。以前常常被人吐槽的游戏“手感”不好之类的问题,相信看了这本书就会得到解答。&br&Level Design的课程我们其实没有,虽然目前大家也在要求,之后可能会开。不过在Game Design的课上,我们曾经有用一些简单跳台游戏的编辑器来做mod,在Game Mechanic基本不变的限制下,通过设计来增加更丰富的游戏内容。
感谢邀请。我只就我们NYU Game Center的课程做些简单介绍,我们这里是偏设计的项目,Director常常挂在嘴边的就是Game as an art form,所以情况可能会和USC,CMU等偏技术的项目略不同。必选课程有Game Design和Game Studio,Design主要以non-digital game为…
(以下文字不针对提问者,只针对某侵权开发商)&br&&br&对于这个游戏我只想说:请尊重任天堂公司的知识产权,山寨无耻。&br&&br&“精灵宝可梦”“口袋妖怪”“宠物小精灵”“神奇宝贝”“皮卡丘”这几个商标持有人为任天堂株式会社。(图片转自网友ZMS1580)&br&&img src=&/fbb8b392bac99e1_b.jpg& data-rawheight=&223& data-rawwidth=&804& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&804& data-original=&/fbb8b392bac99e1_r.jpg&&&img src=&/a8b73fa756bf5f00df9b13c758b1f7a0_b.jpg& data-rawheight=&193& data-rawwidth=&620& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/a8b73fa756bf5f00df9b13c758b1f7a0_r.jpg&&&br&注:想成为真正的精灵训练师,请支持任天堂3DS《口袋妖怪XY》,匿了
(以下文字不针对提问者,只针对某侵权开发商)对于这个游戏我只想说:请尊重任天堂公司的知识产权,山寨无耻。“精灵宝可梦”“口袋妖怪”“宠物小精灵”“神奇宝贝”“皮卡丘”这几个商标持有人为任天堂株式会社。(图片转自网友ZMS1580)注:想成为真正…
看到这个问题的时候,李印的回答在最顶上,看了回答先是觉得有道理,但又想一下觉得这么回答只能过把吐槽的瘾实际上并不算是回答问题。&br&&br&也许题主的确是“对行业无知的”,来知乎提问就是想从“无知”变为“有知”的嘛。但是给题主扣上“纯功利性的职业倾向”的帽子就太主观了。为什么说主观,我把个人经历补偿在最后了,请参考。&br&&br&本人不是游戏策划,但是对这个行业还算有些了解,也正好经历过几次选择,曾经心里也有题主提出来的这些对职业和行业的疑问,这里我就说说我的经历和看法吧。&br&&br&开发游戏至少需要程序、美术、策划三个工作分工,程序员和美术都是有系统的教育培训体系的,但是游戏策划却没有,目前好像还没看到有游戏策划专业或者有培训机构是培训游戏策划的。&br&&br&我想作为受过系统培训的程序员,我在就业过程中会有迷茫,作为游戏策划或有心想当游戏策划的朋友,肯定会有更多的迷茫吧。&br&&br&目前的行业现状如上所述,大部分游戏策划是靠自己摸索或师徒制带人带出来的。要说职业和行业前景的话,我觉得是很有前景的,因为自己参与过也经历过,所以觉得算是一个比较干净纯粹的行业,年轻人只要肯努力人不傻,就可以获得应有的回报。&br&&br&这里说的回报包括物质回报和精神回报,获得物质回报有部分是要靠运气的,有好想法得有好团队实现,有好团队好产品,还得遇到懂得运营的合作伙伴,游戏推向市场的时候可能还有同期游戏影响(类似电影档期),游戏赚钱了也要老板肯分红,所以赚钱的事情没人可以打包票。&br&&br&但是精神回报是肯定一分耕耘一分收获的,只要你热爱游戏,工作就不会乏味,只要你理解能力没问题善于思考,时常总结,人又努力,边工作边长经验,个人成长是很快的。&br&&br&从我的经验告诉我,职业初期应该多重视精神回报,多争取学更多的技术累计更多的经验,物质回报自然会逐步跟上的。&br&&br&即便你将来不再是游戏策划,甚至不在游戏行业,你曾经的这些经验很多也还是可以沿用的,因为每个行业都需要跟人打交道经验、需要分析问题的经验、如果是做产品,对细节的把握对产品的品味也是通用的,这些就是我们称之为阅历的东西。&br&&br&从职业发展潜力来说,在我们公司一个刚入职的策划,我们会这么帮他规划他的将来:&br&&br&1. 测试和熟悉游戏,逐步进入策划的视角看待游戏和游戏数据&br&2. 上手策划小型系统和跟进系统开发,进一步的掌握数值的运用和开发流程以及团队协作技巧&br&3. 能策划相互关联的完整系统,到这一步策划能力应该比较全了,就差更多的磨炼和经历实际上线运营的洗礼&br&4. 经历实际运营的洗礼后清楚游戏策划是怎么回事,游戏里的数据和运营的数据来龙去脉是什么样&br&5. 跟多的经验积累,包括玩更多的游戏,体验更多的产品,锻炼更成熟的团队协调能力和工作分配能力,进阶成游戏制作人&br&&br&这个是通常的路线,但是每个人的个性和特长是不一样的,有的人很擅长测试,做事特别细致,也许就会往专业的测试方向发展;有的人对数值特敏感,特别能驾驭数据,那可能会负责更多的数值工作,有的公司是有区分数值策划和系统策划的,我们公司是要求数值和系统都要同一个人做的,不同公司情况不一样;思维活跃、擅长沟通、擅长分析,将来可能就会发展成游戏制作人。&br&&br&不同公司有不同的职业发展路线,以上罗列的不能代表整个行业的情况,还请更多行业人士补充。&br&&br&大小公司我都呆过,但不是游戏行业的,但是从自身经历来说,大公司倾向于把人当成螺丝钉,小公司倾向于把人当成万金油。小公司需要做更杂的事情更能锻炼人,也有更发展机会,但是万一遇到一个不靠谱的小公司,你也可能浪费几年青春,啥都没学到,甚至对行业产生延误。大公司可能会有更专业的发展方向,更高的成长空间,但也很可能一直是一颗螺丝钉。&br&&br&关键在于做什么事、怎么做事以及跟谁做事,刚入职的时候也许不了解,但是得在工作过程中应该逐步了解清楚这三点,问自己现在做的事情是否靠谱,这么做事是否靠谱,跟的人是否靠谱,如果不清楚可以上知乎问。&br&&br&另外,策划的品味是非常重要的,千万要洁身自好,不要沾染不好的习气,要清楚游戏策划第一前提是做好玩的游戏,第二才是做赚钱的游戏,目前这个行业有大量热钱涌入,有更多的机会,但有些机会是很危险的,不小心就变成了不得不做赚钱游戏的策划了,然后做着做着就觉得理所当然的应该只做赚钱的游戏了。&br&&br&============ 分割线 =============&br&&br&为什么说李印给题主扣上“纯功利性的职业倾向”的帽子太主观了,这里说下我的个人经历。&br&&br&我属于晚接触计算机的,高二有了人生第一台PC机,但是不懂得怎么用到正途上,只知道玩游戏。上了大学,接触了编程,才真正有一个小小的理想,将来当一名程序员,我真的很热爱编程,大学的大部分时光都在学习编程。&br&&br&我在毕业前一个学期的暑假,到一个软件公司实习一段时间,早上七点多从宿舍骑自行车出发,大概骑将近一小时,到公司时候全身湿透,晚上到十一二点下班,还得骑着车回学校,然后翻墙进宿舍,有时候实在太累了,只好忍着汗湿睡下,工作时还得忍受着用拼音缩写命名的代码规范和数据库规范,经历了这些折磨之后我的小小理想开始动摇了,原来现实中的程序员是这样的呀。&br&&br&所以临近毕业的时候,我反而变得有些迷茫,跟着同学去考专升本还是出去工作呢?一想到工作满脑子就是之前实习的经历,当时真希望有位前辈来指点我,告诉我现实中的程序员是不是都这样过日子。&br&&br&后来机缘巧合选择了回厦门工作,在一家刚创办的互联网公司做程序员,虽然还是加班赶进度,但是比之前的工作算是好多了,因为人不多,项目经理又信任我的技术能力,有更大的自由发挥空间,同事之间相处也很融洽,我在这个岗位做了一年。&br&&br&一个偶然的机会,朋友推荐给我一个去戴尔工作的机会,当前很崇拜各种专业的开发方式,所以很想抓住机会到大公司学习专业的开发方式是怎么样的,但是又觉得这么走了很对不起带我出道的经理,另一方面也不知道大公司的工作方式是什么样的,心里很忐忑,犹豫了很久,当时多希望有个前辈清楚的告诉我大公司和小公司有什么区别,我应该留着还是跳槽。&br&&br&我热爱编程,喜欢程序员这个职业,但是面临选择的时候因为对职位和行业以及公司的不了解,资讯的缺乏,所以迷茫,这些迷茫不代表我有“纯功利性的职业倾向”。
看到这个问题的时候,李印的回答在最顶上,看了回答先是觉得有道理,但又想一下觉得这么回答只能过把吐槽的瘾实际上并不算是回答问题。也许题主的确是“对行业无知的”,来知乎提问就是想从“无知”变为“有知”的嘛。但是给题主扣上“纯功利性的职业倾向”…
Kingdom Rush
Kingdom Rush
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&blockquote&1. 显卡驱动是怎么控制显卡的, 就是说, 使用那些指令控制显卡, 通过端口么?&/blockquote&IN/OUT 指令或者地址映射,把地址线直接塞进显卡。关于地址线怎么连到显卡请翻你们的大学课本。&br&&blockquote&2. DirectX 或 OpenGL 或 CUDA 或 OpenCL 怎么找到显卡驱动, 显卡驱动是不是要为他们提供接口的实现, 如果是, 那么DirectX和OpenGL和CUDA和OpenCL需要显卡驱动提供的接口都是什么, 这个文档在哪能下载到? 如果不是, 那么DirectX, OpenGL, CL, CUDA是怎么控制显卡的? &/blockquote&显卡驱动实现了 API 所要求的接口,不同接口的要求是不同的。DX 是驱动实现一半 M$ 自己实现一半,OpenGL 则是驱动全权搞定。&br&另外现代的显卡驱动实际上是个 JIT 编译器,它会将 API 所用的指令编译成 GPU 指令,同时负责在两者之间倒腾图像。&br&&blockquote&3. 显卡中的流处理器具体是做什么的, 是执行某些特殊运算么, 还是按某些顺序执行一组运算, 具体是什么, 光栅单元呢, 纹理单元呢?&/blockquote&这一部分是值得大书特书的,让我慢慢说。&br&在最早期显卡干的事情就是把显存里的数据给倒腾成显示器信号,因为 PC 的显卡一直是 &b&All points addressable&/b& 的,所以在早期,画图就是写显存。&br&但是这么做有个问题就是性能:图像的计算全部堆在 CPU,如果要绘制复杂的图像(比如 3D),CPU 的算力就会不足。此时 PC 显卡的厂商看中了游戏机的处理方法。&br&游戏机的显卡和 PC 很不同,很多早期的游戏机并不 All points addressable,他们的图形是按照图块存储,然后&b&由显卡现场拼接现场输出&/b&。此时 CPU 只需要告诉显卡要拼哪些图块,每个图块的位置大小是多少,效率大大提高。更重要的是,绘图的过程是可以高度并发的,所以&b&显卡很容易通过增加规模来提高效率&/b&。PC 厂商很快就效仿游戏机推出了加速卡,它们将一些常用的绘图操作固化在芯片里,用并发来提高效率。&br&这时的 GPU 还是固定管线时代,所谓「固定管线」说的是,绘图的功能完全是由硬件电路实现,用户最多组合它们,不能增加新功能。GPU 界第二次大革新是引入了&b&可编程 Shader&/b&,将原本固化的图形功能、特效等改用程序表示,GPU 就不需要再安放特化的电路,只需要堆通用电路就行了。于是现在的 GPU 就剩下三种电路:&b&流处理器 SP、光栅单元 ROP 和纹理单元 TMU&/b&。&br&SP、ROP 和 TMU 分别实现了 Shader 计算、三角形点阵化和纹理访问(texture2D 之类的函数),SP 是可编程的,ROP 和 TMU 则是彻头彻尾的 ASIC。目前 DX 和 OpenGL 的渲染管线可以说是一个模子刻出来的,流程是这样:&br&&img src=&/7bbbdd93ab58a061f1cd74_b.jpg& data-rawwidth=&906& data-rawheight=&1197& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&906& data-original=&/7bbbdd93ab58a061f1cd74_r.jpg&&这个过程里凡是有 Shader 参与的,都是流处理器进行计算,TMU 负责访问内存读纹理或者 buffer。Rasterizer 则是 ROP 的工作,将三角形变成平面图。&br&&blockquote&4. 显卡 ( 或其他设备 ) 可以访问内存么? 内存地址映射的原理是什么, 为什么 B8000H 到 C7FFFH 是显存的地址, 向这个地址空间写入数据后, 是直接通过总线写入显存了么, 还是依然写在内存中, 显卡到内存中读取, 如果直接写到显存了, 会出现延时和等待么? &/blockquote&PC 的显卡目前不能访问内存,不过近期倒是有厂商打算打通这些隔阂。内存地址映射,在最早期是通过主板的地址线走向配合片选电路实现的,之后在 Intel 弄出内存分页之后,就可以动态映射(线性地址和物理地址由页表映射),实现「动态改变地址线连线」的效果。向这些地址写数据就是通过外设总线发给外设,任何这种动作都有延迟,写内存也是有延迟的。
1. 显卡驱动是怎么控制显卡的, 就是说, 使用那些指令控制显卡, 通过端口么?IN/OUT 指令或者地址映射,把地址线直接塞进显卡。关于地址线怎么连到显卡请翻你们的大学课本。2. DirectX 或 OpenGL 或 CUDA 或 OpenCL 怎么找到显卡驱动, 显卡驱动是不是要为他们…
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竟然没人说Bastion吗?!怎么可能!&br&&br&&img src=&/5b987d6f732c9e892d64c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/5b987d6f732c9e892d64c_r.jpg&&Bastion 堡垒&br&&a href=&http://en.wikipedia.org/wiki/Bastion_(video_game)& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&en.wikipedia.org/wiki/B&/span&&span class=&invisible&&astion_(video_game)&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/cn/app/bastion/id?mt=8& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/cn/app&/span&&span class=&invisible&&/bastion/id?mt=8&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&这是我2012年在iOS平台上玩过的最赞的游戏!&br&细腻的场景描绘,让人大赞的叙述式配音,如痴如醉的游戏原声带。我觉得30块钱很超值。&br&你可以根据自己的爱好进行武器的搭配,可以选择四种不同的结局,可以打endless wave&br&&br&记得在遇见Zia的那关,背景音乐一下子切到 Build that Wall,再配上叙事者沧桑的嗓音,一下子就被感动了&br&记得游戏的最后一关,扛着朋友的尸体顶着枪林弹雨返回堡垒,敌人们竟都停下了炮火,有敌人继续开枪,却被周围的同伴打死了,又一次被感动。&br&最后的最后,听着那首Setting Sail, Coming Home 或选择让世界回到过去,或选择让世界走向未知的新起点。真是爱上了这款游戏。&br&原声带:&a href=&/album/461286?go=table& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/album/461286?&/span&&span class=&invisible&&go=table&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&顿时觉得对我这种人来说,喜欢一个游戏有三种境界&br&第一是沉迷,觉得好玩,想要通关。&br&第二是改造,觉得游戏哪里不足,哪里可以更好,操起vim去改参数和源码(Lua是个好语言)&br&第三是爱惜,好像欣赏一件不可多得的艺术品一样,小心翼翼,浸在其中。&br&&br&Bastion,是第三种,我大赞之!&br&&br&&br&要说这游戏有啥不足,那就是只支持iPhone4s及以上,iPad2及以上。&br&但他在iPad mini上的画面、音效和游戏本身,让我爱不释手。&br&&br&================update====================&br&刚刚删掉了游戏。&br&因为我想去买正版然后再从头打一遍。&br&这哪里是游戏,这真的是艺术品啊!
竟然没人说Bastion吗?!怎么可能!Bastion 堡垒这是我2012年在iOS平台上玩过的最赞的游戏!细腻的场景描绘,让人大赞的叙述式配音,如痴如醉的游戏原声带。我觉得30块钱很超值。你可以根据自己的爱好进行武器的搭…
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&b&1. API兼容问题&/b&&br&&br&1.x和2.x:早期版本的cocos2d-x API是跟随cocos2d-iphone同步的。也就是说,当时目标方便已有的cocos2d-iphone游戏移植出cocos2d-x版本,把cocos2d-iphone用户转化到cocos2d-x上面来。很多人反馈引擎里大量使用宏的问题,也是在这个阶段发生的,因为需要大量去模拟Objective-C的语言特性。但是从2.x最后的结果来看,这个阶段的目标达成了。&br&&br&3.x:如前面网友所说,招募了Ricardo Quesada加入触控之后,为了提高逼格,对绝大多数API重新设计,使之符合英文语法习惯。当时有两种策略,第一种是每次改一点,第二种是一次修改到位,然后很长时间不需要再改。最后我决定采用第二种方案,长痛不如短痛。3.0的大规模修改之后,虽然被老用户大量吐槽,但cocos2d-x在海外的市场占有率的确大大提升了。另外, 从3.x开始和cocos2d-iphone断开同步,并进行超越。从目前来看,达成了这个目标,cocos2d-x已经成为cocos2d系列里面的主干。&br&&br&4.x及未来:我承诺,在API、namespace、以及文件目录结构方面,未来版本会在3.x基础不会再做大规模的改动。因为需要改的,在3.0里面已经修改完成。&br&&br&&b&2. 开发效率问题&/b&&br&&br&触控内部也知道studio虽然有很多公司正在使用,但并不算成功。但很抱歉,上个月发布的Cocos Studio 2.0总算比1.x要好一些了,但具体反馈情况还需继续观察。&br&&br&我的策略是,类似于Flash的工作流,Flash Pro -& Flash Develop -& Package,把cocos的工作流设计为 Studio -& Code IDE -& AnySDK (optional) -& Package的过程&br&&br&&b&3. 3D支持&/b&&br&&br&大家可以到Github上看一下我们新开源的3D游戏 &a href=&/chukong/FantasyWarrior3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&chukong/FantasyWarrior3D · GitHub&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,采用Lua开发。&br&&br&&b&4. 质量&/b&&br&&br&代码质量方面,我们在两年前就开始用持续集成测试了。大家如果到 &a href=&/cocos2d/cocos2d-x/pulls& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pull Requests · cocos2d/cocos2d-x · GitHub&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 上面看,但凡issue后面打个绿勾的,就是这个pull request代码改动在持续集成编译(ios, android, windows, linux, mac)上编译通过,而打红叉的就是编译失败不会被merge到主仓库。&br&&br&发布版质量方面,随着代码规模增加,即使同样的bug率,对大家而言直接感受就是bug数量增多了。这问题在上个月开始已经建立了QA团队来解决。以前都是引擎开发团队自己写自己写单元测试例来测的,但以现在的团队规模,没有专职的QA组就搞不定了&br&&br&&b&5. 开发者大会&/b&&br&&br&一方面,如果从触控商业和投资者关系的角度来看,自然会理解为什么在开发者大会上需要找一堆使用了cocos2d-x做出top10游戏的知名游戏公司,以及全球巨头合作伙伴来了,没有众多合作伙伴、没有触控,cocos2d-x就不可能一直开源发展到今天,为无数公司提高效率降低成本;&br&&br&另一方面,多数听众的确需要从知名游戏公司身上学习到人家的游戏开发设计经验。我们邀请了cocos2d-x上的知名游戏开发商如刀塔传奇、Line、Square Enix、Aiming等来分享经验,人家也不是来刷脸空谈的。&br&&br&楼上有的朋友说who care,真正who care的只有下午的合伙伙伴场,但游戏场和技术场就挤到爆,游戏场我自己进去后都只能站最后面,到技术场一开门就被堵在外面,好不容易挤进去只能坐地上。如果各位虚心听的话,有很多可学习取经的内容。&br&&br&&b&6. 技术支持&/b&&br&&br&对于处于中长尾的多数游戏开发者而言,cocos的技术支持力量已经捉襟见肘了。最早的时候都是我、小明、林顺直接在论坛和微博上做技术支持,那时候大家还算满意。但现在我们已经完全忙不过来了,多项目管理、内部流程、商业合作,就把引擎的几个创始人的精力全部拖进去。&br&&br&Q4我会重新梳理技术支持组的人员和目标,增加技术支持人员,在中英文论坛上给大家提供更好的技术支持服务。&br&&br&&b&7. 其他&/b&&br&&br&首先,今天国内排行榜首的的手机游戏有60%~70%,日本和韩国30%~40,微信游戏56%是用cocos2d-x开发的。所以cocos2d-x的质量不是绝对完美,但能保证相对较高。&br&&br&其次,我做了很大的努力,尝试平衡开源和商业之间的关系,在对开发者完全免费,免费框架、免费工具、免费技术支持、让大家满意的情况下,同时:&br&- 必须投资人还有个交代,&br&- 必须面对国外10多年公司历史的竞争对手(cocos2d-x的历史只有4年),&br&- 必须面对网络上的冷嘲热讽,&br&我必须要面对这些么?其实我出去随便拿点投资自己做个游戏,赚得不会比现在差,也省得现在晚上7点半了还没吃晚饭,饿着肚子在这里回知乎的帖子。&br&&br&我努力达成的愿景是:&br&- 做出国内最好的开源项目(达成)&br&- 做出世界一流的开源项目(达成,github c++类项目长期全球前十)&br&- 对开发者真正永久免费 (达成,对未来也比较自信)&br&- 对上游服务如广告、支付、统计、云服务、推送等进行收费或分成,回报投资者(已接近,未达成)&br&&br&希望大家能给予理解和支持。不管有多少人嘲笑,我们仍然会一步一步把2D功能做完善,把3D功能和3D编辑器落地实现了。李书福做吉利汽车的时候不也是无数人嘲笑么,华为海思刚开始作芯片也被人嘲笑,技术落后并不可怕,可怕的是已经没有了挑战和超越的信心。
1. API兼容问题1.x和2.x:早期版本的cocos2d-x API是跟随cocos2d-iphone同步的。也就是说,当时目标方便已有的cocos2d-iphone游戏移植出cocos2d-x版本,把cocos2d-iphone用户转化到cocos2d-x上面来。很多人反馈引擎里大量使用宏的问题,也是在这个阶段发生…
贴上 &a data-hash=&08f37aee07a& href=&/people/08f37aee07a& class=&member_mention& data-tip=&p$b$08f37aee07a&&@周愚&/a& 微博里的一张图。&br&&img src=&/523f4dc529d19f6bbe46430fbcb67d70_b.jpg& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&8215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&/523f4dc529d19f6bbe46430fbcb67d70_r.jpg&&
微博里的一张图。
肾击的技术我全面学过,无论是打击型肾击还是刀刺的攻击。在以色列军事格斗中,算是比较基础的攻击法。&br&&br&肾脏质地很脆,又不像肝脏有肋骨保护。肾脏遗传性保护机制在于位置,肾位于脊柱两侧,紧贴腹后壁,居腹膜后方。从正面很难攻击到,所以搏击比赛很少出现肾击的情况。&br&&br&击打肾部属于精细攻击,要明确肾脏在体表的投影位置,快速击打。在军事格斗中属于基本打法。一般要用力量大,攻击接触面积小,压强大的方式攻击,成功几率会增加。比如在对方近身缠抱时,我方可以双手绕到对方腰后,用双手掌侧根同时向内向后砍击,训练时经常可以造成一击倒地,非常疼痛。这个技术已经被我公开在了我的著作《实战以色列防身术》中,在书的153页,注意观察书中我双手砍击的位置。&br&&br&拳面的击打面积大,压强小,如果用拳面攻击,效果反而不如掌跟砍击,而且由于腕关节旋转角度问题,拳头击打肾部需要绕到身后;如果戴上拳套,拳头压强更小,所以戴拳套的肾击效果很难出现。&br&&br&还有其他肾击方法,有些站立用,有些对付倒地的敌人,有些用工具捅技或刺击,这里就不一一讲了。&br&&br&总之,肾击的杀伤性很大,掌握了方法,可以轻易至对方轻者尿血,重者死亡。
肾击的技术我全面学过,无论是打击型肾击还是刀刺的攻击。在以色列军事格斗中,算是比较基础的攻击法。肾脏质地很脆,又不像肝脏有肋骨保护。肾脏遗传性保护机制在于位置,肾位于脊柱两侧,紧贴腹后壁,居腹膜后方。从正面很难攻击到,所以搏击比赛很少出现…
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国际象棋:1997年5月,由美国IBM公司研制的超级计算机“深蓝”,曾与国际象棋世界棋王卡斯帕罗夫进行了一场“人机大战”,结果卡斯帕罗夫以2.5比3.5的总比分落败。&br&状态空间复杂度(用于搜索):10的46次方。&br&博弈树复杂度(用于决策):10的123次方。&br&&br&中国象棋:由浙江大学开发的“奇兵”象棋对弈软件,曾以不败战绩夺得了在中国台湾举行的“世界中国象棋软件比赛”冠军。2005年,当时风头正劲的特级大师“岭南双雄”吕钦和许银川都双双败在“奇兵”手下。2006年,中国棋院派出以柳大华领衔的五位象棋大师参加“浪潮杯”人机大赛,经过了三个小时的激烈搏战,在十局比赛中,2胜5平3负,以 9:11的总比分最终负于浪潮天梭。&br&状态空间复杂度:10的48次方。&br&博弈树复杂度:10的150次方。&br&&br&围棋:现在最强的围棋对弈软件可以达到被职业棋手让大约7-9子的水平,目前还看不到能与人脑抗衡的希望。&br&状态空间复杂度:10的172次方。&br&博弈树复杂度:10的300次方。&br&&br&理论上最难的是围棋,但实际上三种棋下好都不容易,都很难。国象玩儿的人太少,身边几乎没有对手,儿子小时候陪他玩儿过,仅此而已。中国象棋是一种非常非常锻炼人耐心的游戏。高手的招数也没什么特别,就是耐心,不为任何诱惑所动,坚持把一丝丝毫不起眼的优势积累起来最后化为胜势。所以跟象棋高手玩儿起来很难受,就像掉进了盘丝洞,自己的力量一点儿都发挥不出来,整个儿就是受一盘罪。围棋可以大砍大杀,输就输了,输他一个荡气回肠。另外,围棋的战略战术更多一些,有时候甚至会为自己的“阴险”感到不好意思。&br&&br&如果必须放弃两种,我肯定是选择保留围棋。这是一种能够上瘾的游戏,可以最大限度最全面地考验一个人的智力和素质。我目前在新浪围棋的ID是沙尔克05,欢迎约战。
国际象棋:1997年5月,由美国IBM公司研制的超级计算机“深蓝”,曾与国际象棋世界棋王卡斯帕罗夫进行了一场“人机大战”,结果卡斯帕罗夫以2.5比3.5的总比分落败。状态空间复杂度(用于搜索):10的46次方。博弈树复杂度(用于决策):10的123次方。中国象…
有点剧透,还没玩过的慎入...&br&&br&渣一般的战斗系统和拖沓的人物对话,是古剑2最让我无法忍受的两点。尤其是对话的简洁性方面,简直要被仙剑四爆出翔,真怀疑是不是同一帮人做出来的。不过,这款游戏的优点也非常明显。&br&&br&&b&1、高水准的编剧&/b&&br&&br&剧情肯定古剑、仙剑系列最吸引玩家的部分,这也是为什么烛龙要强制加入配音,并且做得如此拖沓的原因,基本上就是要做成动画片的节奏。&br&&br&之所以说古剑2的剧情高水准,最主要在于它并没有取巧,什么叫取巧?像仙剑五那样随大流搞穿越、像汉之云那样乱套三国历史就是。古剑2的剧情虽然依托于《山海经》,但却有非常完整的世界观和宏大的叙事,甚至因此有了《神渊古纪》这样的衍生小说。可以说,虽然对于轩辕剑仙剑和古剑的剧情,大家都是各有所爱,但个人认为,古剑2相对更下工夫一点。&br&&br&古剑2继承了国产PRG的优良传统,该有的元素都有,譬如一起赴汤蹈火的友情、说走就走的爱情、仗剑天涯的豪情、以及为梦想踏歌长行的痴情.......这些都是广大群众喜闻乐见的元素。一开始扔出一大堆的谜题,随着玩家的进度,悬念一层层被拨开,这个设计很引人入胜。其实国产PRG大多数都是这样做的,但古剑2设计得确实更巧妙点,譬如谢衣的身世,烛龙就扔了四五个烟雾弹,让人根本想不到原来一开始见到的那家伙竟然就是个偃甲......&br&&br&不仅如此,古剑系列还有对人生观、价值观的讨论和探索。这也是个人更欣赏古剑系列的原因所在,因为&b&当姚壮宪还在绞尽脑汁考虑如何迎合大众口味的时候,工长君他们已经开始输出价值观了。&/b&下面引用几句台词:&br&&br&&ul&&li&关于战争的思考,剑灵禺期说:“ 若无争斗,何需有剑;若无战事;何需木流牛马;若是没有苍天不仁生灵涂炭,又何需呼风唤雨撒豆成兵?无论铸剑师还是偃师,要想真正绽放光华,唯有待到天地倾覆、沧海横流之时。”&/li&&li&关于丛林法则的思考,反派大BOSS沈夜说:“我想做的事,就一定会做到;我想救的人,就算已经死了,烂了,变成了灰,我也要他从阴曹地府爬回来。不可理喻?呵……若你们实力够强,你们也会和我一般,想做便做,想杀便杀——更何况,你们也已经这样做了。没有?那我问你,华月(大boss的心腹)是谁所杀?还有此刻正在城中砍杀的那些修道中人……你们不是自诩正义?但你们是杀人,我也不过是杀人,我们究竟有什么不同?说啊~我和你,究竟有什么不同?”&/li&&li&关于丛林法则,男神谢衣的一段话,同样值得现实社会很多年轻人思考:“乐小公子,你很善良。可惜你还是不够强,还无法撼动这世间弱肉强食的铁则……男子汉立身于世,需得有一项足以立身的技艺 。”&/li&&/ul&&b&&br&2、迎合大众的人物设计&/b&&br&&br&无论是大众电视剧还是商业电影,主角设计得好,情节再烂都能有有大批脑残粉,就像情节雷死人的《雷神2》,只要有王大锤和他基友抖森,就永远有一大票口水直流的腐女观众。至于那些韩国偶像剧,就更不用说了。&br&&br&这里最失败的典型当属仙剑2,王小虎这个男主角,无论是名字、气场还是能力来说,都永远是奔着路人甲的方向去的,更何况仙剑2里头号男神李逍遥还没退休。女主角苏媚性格不讨巧,沈欺霜是个尼姑,李忆如只有八岁,你这主角的人物设计让那些宅男宅女怎么能喜欢上这个游戏?&br&&br&再看古剑2,里面的每个人物都是精心包装,男的俊,女的靓(这里要赞一下烛龙的美术),而且类型各异,反正总有一款你喜欢。大叔型有高智商高情商的沈夜和儒雅谦和的谢衣,两个男主角分别是聪明上进的富二代乐无异和沉稳从容的权二代夏夷则,女主角一个是不食人间烟火的萌妹子,另一个大方爽朗的女汉子……&b&个个都是当今中国社会人气爆棚的主流款式,每个人都能拥有数量众多的脑残粉。&/b&&br&&br&所以在人物设计这一块,烛龙肯定是经过非常精心的策划,而且还有一定的创新。你看看仙剑五,姜云凡+唐雨柔+小蛮+龙幽的性格组合,基本上和云天河+柳梦璃+韩菱纱+慕容紫英的组合如出一辙,都是野人+高冷女神+萌妹子+冰块脸的搭配,后面这三个算是差强人意,姜云凡那个杀马特发型和非主流耳饰,真是无力吐槽了......&br&&br&&b&3、高水平配乐配音&/b&&br&&br&有台湾MIDI界教父周志华、以及曾经因《海角七号》获得金马奖最佳原创配乐奖的骆集益两位大师级人物,就已经能确保音乐品质绝对不会差。而且两位大师从仙剑二开始就有大量作品被采用,经验可以说是非常丰富了。仙4里周志华的《亘古谣》、骆集益的《寂难永劫》《织梦行云》我都很喜欢。古剑1也有《凤鸣榣山》《星河涛声》这些非常赞的配乐。古剑2里最心水谢衣的出场音乐《高山流水》,配合剧情真是戳泪神曲,单曲循环了好几天....&br&&br&关于人物配音,我是非常不喜欢游戏有配音的,一方面让节奏变得很慢,另一方面是觉得一边听配乐一遍看台词更有感觉一点。可惜的是,这配音我始终消除不了,万般无奈下被迫听了,最后感觉还是能接受的,至少要比《云之遥》动画场景里边的台湾腔好一点....&br&&br&&b&4、中国奇幻主题风格&/b&&br&&br&古剑的制作人员对于古代神话传说、诗词、书画、儒道释各家都很有研究,传统文化的各种元素随处可见,甚至各个主角的名字,也是很有深意的,譬如乐无异中的无异,音同“无射(yì)”,为古代音乐十二律之一。这些东西,其实是蛮吸引我的。&br&&br&奇幻武侠主题的小说在中国还是非常有市场的,这看看起点中文网的排行榜就知道了。古剑系列取材于《山海经》,神农女娲这些故事我们小时候都听说过,但基本上又只是略知一二,电视剧电影又很少拍这类故事,所以这一块可以挖掘的空间还是很大的,至少比那被翻拍个十几遍的《西游记》好吧。&br&&br&以前仙剑系列基本上也就修仙门派、妖、魔、神、人,古剑2增加了流月城这样特殊的族类,还有偃师和各种奇门遁甲,真的是非常好的创新尝试。其实我真的很希望古剑系列能向着《指环王》这样的史诗级巨著方向发展的,但偏偏古剑1已经被拍成了电视剧,而且还有某位我不太喜欢的女演员........&br&&br&&b&5、工长君出品,必属精品&/b&&br&&br&似乎工长君每一次出大作,都不会让人失望。狗尾续貂的仙剑2之后,他带领的上海软星开发了仙剑3(据说成本只有300多万),总算是为仙剑系列挽回一些声誉。而后又在极端困难的情况下开发了仙剑4(据说成本不足600万,不少玩家甚至提出要捐赠),虽然毛病不少,但个人认为是目前国产RPG最有诚意之作,也获得了2008年度十大最受欢迎的单机游戏奖第二名。但由于bug太多、盗版猖獗和客服不到位等方面的问题,实际销量并不高,据说不到50万。&br&&br&之后工长君带着一堆人成立烛龙,终于可以放开手脚去干了,在没有仙剑这块金字招牌的情况下,古剑1的销量竟然达到了近80万,获2011年中国游戏产业调查“2011年度最受欢迎的单机游戏”第二名。“百度2011年度单机游戏人气榜”第一名。正是有了古剑1良好的口碑,使得古剑2也拥有大量的脑残粉。&br&&br&&b&总的来说,毕竟古剑2是一款国产游戏,里面很多元素和情怀外国人是不可能做得来的,烛龙虽然做得还不够完美,总归还是很用心的,所以当然要称赞一下咯~&/b&
有点剧透,还没玩过的慎入...渣一般的战斗系统和拖沓的人物对话,是古剑2最让我无法忍受的两点。尤其是对话的简洁性方面,简直要被仙剑四爆出翔,真怀疑是不是同一帮人做出来的。不过,这款游戏的优点也非常明显。1、高水准的编剧剧情肯定古剑、仙剑系列最…
我们的象牙塔其实就是一款类似DotA的游戏。&p&
大一的呐喊。最让我们难以忘记的就是刚进大学的那段时光,从读秒,到开场动画,然后满怀憧憬和好奇进入了游戏。最初系统赠送的那600块,每秒钟发的1块钱工资,你可以为自己量身购买出门装来帮你渡过最初的发展期,也可以为别人着想而买小鸡小鸟和眼睛,当然也可以买吃的喝的挥霍掉。其实,父母就像是那600块和系统工资,在我们前行的路上默默地扶持着我们,只可惜到最后也往往容易被忘记。DotA的世界和大学一样,在这个鱼龙混杂的世界里,你会遇到形形色色的人,有时会遇到一个会心微笑,有时也会遇到一脸漠然;有的人会崇拜你帅,也有的人会嘲笑你傻;你可以为了自己的梦想而脚踏实地地从一开始就努力打拼,当然也有少数人能够凭借某些神秘的力量而后来居上,比如外挂。&/p&
大二的彷徨。周围的同学走上了不同的道路,有的人成了班上的核心和领导者,就像是DotA走中路的英雄一样,担负起了重任;有的人选择了安逸的优势路,从一开始就为了即将到来的日子而积极努力地挣钱;有的人选择了危险的劣势路,宁愿让自己承担生活的重重压力,也要让朋友过得比他好;当然,也有的人回避了赤裸裸的现实,与世无争地奔向了野区;不过,总有一少部分人慢慢沉沦,陷入一个又一个悲剧的循环,也许越陷越深,甚至中途退出。这是一段艰难发展的时光,就像是一个个小树枝,随着时间的推移,作用会越来越小。不过,当它被时光的机器打磨成一根大魔棒的时候,往往能在你最需要的时候为你带来美好的回忆。&/p&
大三的伤逝。大家在感叹自己小有成就的同时,也开始怀念大一大二时的纯真年代。有的人体会了爱情的甜蜜,就像是小精灵的链接,只有心心相连,两个人才能走得更远;也有的人经历了失恋的痛苦,而感情就是这样,经历多了,也便慢慢坦然,慢慢接受,就像是神灵武士,每一滴心血的泣述,都使自己愈发强大。有的人在某次活动中一跃成名,成为了学校里的风云人物,就像是在一次团战中拿到一次Rampage一样而荣登全场MVP;也有的人大一大二的时候名不见经传,到了大三以后,各种犀利的证书、分数、荣誉接踵而至,个人成就初现端倪,就像是在前期被压制,而中期锲而不舍,最终爆发了出来。就像是小骷髅,尽管前期过得很压抑,做人做事畏畏缩缩,但是一旦等他起来了,世界便只属于他一个人。&/p&
大四朝花夕拾。我们即将各奔东西,就像游戏结束了队友们也会各自散场一样,回忆这短暂的青春岁月,终于明白了许多。也许你曾像血魔一样,感受到了千里之外的TA的气息,便飞蛾扑火地追寻着TA,却什么也没有得到,留给你的永远只是TA可望而不可即的背影;也许你曾和自己心爱的TA因吵架而远离了他,却发现学生时代的纯真爱情就像是船长的标记,走得再远也要在一个微妙的时刻回到TA身边,因为你的世界不能没有TA;也许你曾遇到过一个像小娜迦一样的TA,当你被TA沉睡了,醒来之后却再也找不到TA的踪影,TA唯一留给你的可能是连篇的浮想,也可能是无法遗忘的伤痛;也许你一个曾经非常惧怕你的人突然敢站在你的面前向你挑衅,说明他很可能已经不再是当年的那个TA,TA已经变得很强大;也许你也曾面临一堆遗产,却发现即使这些遗产再多,也会在第一时间被贪婪的人们瓜分一空;也许你曾深陷困境,却有一个人能挺身而出,就像VS一样牺牲自己,却换来了你的幸福,而那个TA,就是最值得你一辈子珍惜的朋友。&/p&
如今我们也毕业了,才恍然大悟,原来系统发的基本固定工资远远不能满足自己的需求,所以自己必须要努力打拼,要做出业绩,是时候到线上打打钱了。但是,当你有了钱的时候也不要显摆,尤其不要轻易地高调买一把圣剑,否则这块大肥肉就会被各路大侠盯上,而你也会有性命之忧。等你有了一定积蓄时就会发现,有的时候适当的投资也是必须的,现在的社会,要想挣大钱,必须要投资,要懂得放长线钓大鱼,正如同舍不得孩子套不到狼,舍不得买眼抓不到流氓。如果哪天你赚够了,疲倦了,或是赔本了,受伤了,别忘了回到自己温馨的家——生命之泉,那里永远是你最幸福的港湾。时隔多年以后,也许还会发现一条更大的人生哲理,太顺或者太逆都没有意思,正如跌宕起伏的人生才是最精彩的一样。&/p&
如今,这盘游戏结束了,新的一盘即将开始……&/p&&br&
我们的象牙塔其实就是一款类似DotA的游戏。 大一的呐喊。最让我们难以忘记的就是刚进大学的那段时光,从读秒,到开场动画,然后满怀憧憬和好奇进入了游戏。最初系统赠送的那600块,每秒钟发的1块钱工资,你可以为自己量身购买出门装来帮你渡过最初的发展期…
&p&如果你对Gamergate一词感到无比困惑,别担心,你不是一个人。&/p&&br&&p&Gamergate,即“玩家门”,是一场在过去几周内席卷欧美游戏圈的大讨论,甚至可以说是一场游戏玩家同游戏媒体之间的战争,讨论涉及游戏媒体腐败、游戏产业性别歧视与滥用女权主义等多个角度。事情的经过错综复杂,即便对于欧美游戏圈圈内人士而言也很难消化。&/p&&br&&p&如果你拥有一颗八卦之心,对欧美游戏圈的“gossip girl”感兴趣的话,不妨跟随葡萄君一探究竟。&/p&&p&(警告:前方有巨坑,非战斗人员请勿轻易尝试)&/p&&br&&p&&b&缘起:独立游戏开发背后的私人恋情&/b&&/p&&br&&p&一切都源于一位惨遭背叛的痴情男子与他博客上声泪俱下的控诉。&/p&&br&&p&当Eron Gjoni带着满腔燃烧的怒火与一颗破碎的心,言辞激烈地记录下他被女友Zoe Quinn——独立游戏《抑郁自白(Depression Quest)》的开发者——背叛的前因后果时,他一定无法想象到,这些繁冗拖沓、包含羞愤与伤痛的文字会在网络上掀起轩然大波,并引发游戏圈内一场玩家与游戏媒体之间的战争。&/p&&br&&p&两人的故事很俗套,无非是纯情男遭遇绿茶婊。因遭背叛而恼羞成怒的Eron Gjoni于8月16日在wordpress博客上中列举前女友Quinn种种劣迹时透露了她的不少私人信息,包括她的网络聊天记录,并指责她在两人交往期间与至少五名游戏相关从业者有染。这五人之中唯一一位随后得到其他渠道证实的正是知名游戏媒体Kotaku与Rock-Paper-Shotgun的撰稿人Nathan Grayson,而他的身份随后成为了点燃这场旷日持久的网络大争论的导火索。&/p&&br&&p&网友纷纷推测Quinn利用身体换取游戏媒体对其开发的独立游戏《抑郁自白》的正面评价,帮助游戏顺利登陆Steam平台。尽管之后网友反映Grayson除了曾在一篇关于一场失败的game jam的报道中提及这款游戏的存在外从未对游戏进行过评论,但舆论似乎已牢牢锁定了游戏开发者与媒体之间的亲密关系,将其视作游戏媒体腐败的证明。&/p&&br&&p&&b&扩散:沉默的媒体与“舆论审查”&/b&&/p&&br&&p&按照通常媒体热衷捕风捉影,擅长上纲上线的一贯作风,这件事应该能在很长一段时间内占据各大媒体的头版头条。然而或许是事件切实地触及到了游戏产业背后错综复杂的关系链,又或者是为了保护这名女开发者免受更多的骚扰和攻击,这一次媒体们集体沉默了。&/p&&br&&p&Kotaku、Polygon、Rock-Paper-Shotgun、IGN、Destructoid、The Escapist等知名游戏网站都对此事闭口不谈;部分编辑声称此事纯属私人恩怨,与游戏网站毫无瓜葛。&/p&&br&&p&可以理解媒体们试图通过保持静默帮助舆论早日随时间而平息,然而世事难料,事态义无反顾地朝着相反方向飞奔而去。媒体们遮遮掩掩的态度在一些玩家看来恰恰是其“心中有鬼”的最好证据,他们因此确信游戏媒体与开发者之间确有过分亲密的关系并且不再会扮演玩家利益保护者的角色,甚至有评论将局面上升至 “舆论审查”的高度。&/p&&br&&p&当然,媒体们的集体沉默并不是“舆论审查”论的唯一诱因。&/p&&br&&p&8月17日,Youtube播客 Mundane Matt 就Zoe Quinn的话题发布了一个视频,讨论了游戏产业中的地下私情以及所谓“社会正义战士”(Social Justice Warriors,泛指那些喜欢在游戏评论中探讨性别歧视、恐同症等社会正义话题的媒体人)的虚伪。&/p&&br&&p&视频仅有小部分观点赢得了零星观众的赞同,大部分内容被视为作者浅薄的主观臆测。然而紧接着,这段视频由于Zoe Quinn发布的一则DMCA(Digital Millennium Copyright Act,数字千年版权法案)版权声明而遭屏蔽,Quinn声称视频中盗用了多张《抑郁自白》中的图片,最终这个声明被撤回。&/p&&br&&img src=&/70bd5e343dddc3d065098a_b.jpg& data-rawwidth=&875& data-rawheight=&524& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&875& data-original=&/70bd5e343dddc3d065098a_r.jpg&&&br&&p&随着Mundane Matt的视频遭屏蔽,另一位Youtube播客Internet Aristocrat (曾用名Jim81Jim,长期致力于批判“社会正义战士”)按捺不住发声,他于8月18日发布视频,以极富煽动性的辞藻进一步挖掘这件八卦绯闻,并义正言辞地批判当下的游戏媒体行业所面临的暗箱操作与腐败思想盛行的混乱局面。&/p&&br&&p&与此同时,另一位Youtube名人、星际解说Totalbiscuit/the Cynical Brit(真名为John Bain,此前曾对抗过他自己的Youtube频道中的DMCA版权声明)也在他的Twitter上就此事发表评论。尽管他在评论中尽可能的保持中立与理性的态度,但他很快遭到了独立游戏开发者们(包括《Fez》的开发者Phil Fish)的猛烈攻击。&/p&&br&&p&但这些不过是前戏,真正的剧烈动荡发生在Reddit网站上,论坛遭到有史以来最大规模的清洗,数千条与TotalBiscuit评论相关的讨论串被自动删除。Reddit流行游戏子版块中的数位成员曾试图发帖解释事件始末,结果都被管理员邀去喝茶,甚至直接被禁言。大规模的禁言操作使得事态逐渐白热化,甚至有一个管理员被炒了鱿鱼,原因在于他泄露了这些禁言行为部分源于Zoe Quinn的要求。&/p&&br&&br&&img src=&/683e8c91b10c0fddf929_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&587& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/683e8c91b10c0fddf929_r.jpg&&&br&&br&&p&与Reddit相同,网站 NeoGAF甚至4Chan(该网站以公开讨论人性阴暗面闻名)也难以幸免,相关言论一发表就瞬间被删除。与此同时,英国网站Gamesnosh 发表的一篇针对此次丑闻的评论文章被迅速屏蔽。正当Gamesnosh忙于联络他们的主机并恢复文章时,被转载至N4G的该文章也遭屏蔽,随后彻底消失,甚至在互联网档案馆(Wayback Machine)中也渺无影踪。&/p&&br&&p&沉默的媒体与“舆论审查”并没能扼杀网友对此事件的强烈好奇心,所谓“防民之口甚于防川”,压制舆论无异于火上浇油,Quinn丑闻事件(Quinnspiracy)在短时间内迅速激化, 4Chan、Tumblr与Reddit的网友开始联合起来,挖掘Zoe Quinn的黑历史。&/p&&br&&p&&b&前尘:厌女症(Misogyny)VS“女权主义婊”&/b&&/p&&br&&p&经过来自4chan的网友们一番努力后发现, 这次的性丑闻并不是Zoe Quinn在游戏舆论界的处女秀,她的游戏开发经历饱含争议,可谓惊心动魄。&/p&&br&&p&早在2013年年初,Zoe Quinn将她与作家Patrick Lindsey、音乐家Isaac Schankler共同制作的文字网页游戏《抑郁自白(Depression Quest)》提交至Steam平台推出的“青睐之光(GreenLight)”项目,即帮助开发者进行前期市场调查的平台。&/p&&br&&p&《抑郁自白》是一款文字游戏,或者可以称为互动小说。游戏中玩家将扮演一位饱受折磨的抑郁症患者,情节围绕着他的日常生活展开,包括工作见闻与社交关系。玩家将在低沉压抑的音乐声中阅读大篇幅的文字和静止的图像,针对不同的场景做出选择来决定后续情节的展开。这些选项背后包含一系列解析,指示游戏角色的抑郁程度,是否在接受心理治疗,或是否在服用药物。如此看来,游戏似乎缺乏足够的娱乐性,而更多的带有教育和科普性质。&/p&&br&&p&出乎Quinn意料的是,游戏发布后恶评如潮,很多玩家言辞激烈地表示,《抑郁自白》毫无可玩性,非常“silly”,根本算不上是一款游戏。玩家甚至怀疑,开发者选择抑郁症这个主题,只是想站在道德的高度上绑架玩家。根据Quinn在采访中的说法,她由于持续受到来自玩家的骚扰甚至恐吓,最终被迫将游戏撤下。&/p&&br&&p&但她并没有就此止步,在得到少数玩家的鼓励和来自国际独立游戏开发者盛会 IndieCade的邀请函后,2013年10月她再一次将游戏提交至“青睐之光”,这次游戏顺利通过审核在平台发表,大量攻击和骚扰也再次向她涌来,但这一次她选择向大众公开自己的遭遇。&/p&&br&&p&她在twitter上声称遭到来自网络社区Wizardchan(一个处男only的图片论坛,其部分用户被视为患有厌女症)中网络暴民她的人身攻击,并贴出部分含有严重性别歧视与侮辱言论的截图。根据截图来看,似乎玩家们抗拒其游戏在于他们根本无法接受女性成为游戏开发者制作游戏。&/p&&br&&p&而Wizardchan成员坚称这些骚扰与他们无关,可能来自其他有心人或Quinn她自己,因为她的控诉开始于她第一次向Steam提交游戏并遭拒绝之后,可能是为她所谓“女游戏开发者在游戏界不公正待遇”的言论以及她的游戏赚取曝光率,确保第二次提交可以顺利通过。&/p&&br&&br&&img src=&/b1e90bec35afffea320f4d_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/b1e90bec35afffea320f4d_r.jpg&&&br&&br&&p&回过头来看,Quinn的控诉确实不免有断章取义、借机炒作之嫌,而当时网络舆论也十分给力——在西方国家,女权是一个敏感的话题,涉嫌侵害女性权利的行为都会被媒体舆论放大检视。一时间,网络上关于游戏业性别歧视与女权主义的讨论沸沸扬扬(部分中国游戏媒体对此事也有报道)。&/p&&br&&p&接着在2014年2月,Quinn与公关代表Maya Kramer在Twitter公开声明反对一场由名为“The Fine Young Capitalists”(一下简称TFYC)的游戏开发团体举办的game jam活动。这是一场公开招募女性玩家为游戏提供创意的慈善比赛,旨在吸引没有经验的女性参与到游戏制作中来,优胜者将能亲眼见证游戏的开发过程。比赛募集的资金部分将被用作比赛经费与选手奖金,其余将被捐给慈善机构。&/p&&br&&p&Quinn声称她不赞同TFYC刻意强调性别的做法,并认为被招募的女性参赛者将无偿工作的规则是对女性游戏开发者的冒犯。而TFYC则解释称这些女性参赛者仅仅只提供创意,游戏的具体内容需要开发者投入数月时间,巨大的工作量将由来自TFYC的游戏设计师们承担。&/p&&br&&p&TFYC的成员SillySlader(真名为Matthew Rappard)随后在一个与游戏无关的子版块声称由于Quinn对活动政策的质疑,Quinn的Twitter粉丝攻击了活动的网站,并擅自公开了Rappard的私人信息(网络流行说法为“doxxing”),同时她还收到了骚扰邮件和一封死亡威胁信。&/p&&br&&p&Quinn 在Twitter上否认了这些指控,并调侃道TFYC的网站是因为遭遇了“偶然的”DDOS攻击而崩溃。然而网友通过搜索Quinn 的Twitter历史记录,证实了攻击确实与她有关。&/p&&br&&br&&img src=&/f9e84bb8ee8ebd466aeca97df1f7e36b_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&671& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/f9e84bb8ee8ebd466aeca97df1f7e36b_r.jpg&&&br&&br&&p&无论事实如何,TFYC 同 Quinn之间的嫌隙就此诞生。&/p&&br&&p&此后直到前男友Eron Gjoni爆料的数月时间里,网络上开始不断出现关于Quinn对独立游戏与游戏新闻业影响的匿名爆料。&/p&&br&&p&一位女性开发者在wordpress blog中评论道,Quinn在独立游戏领域创造了一种针对持异议者的恐吓文化。Tumblr账号 “Shitty Web Comics”发表了一篇文章吐槽游戏新闻业由于散播Quinn的所作所为而受到严重威胁。一切的始作俑者——前男友Gjoni 后来也在blog中称有还有数位匿名者想要公开Quinn对他们的所作所为,但恐于游戏圈对此的反响而作罢。&/p&&br&&p&就在Quinn四面楚歌之时,部分独立游戏开发者们例如Phil Fish挺身而出声援她。当另一位游戏开发者Wolf Wozniack在Twitter上指控Quinn曾在Phil Fish的婚礼上对他进行性骚扰时,Fish留言严厉指责了他,迫使他道歉并收回指控。&/p&&br&&br&&img src=&/e57d2b53a88e9cb_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&781& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/e57d2b53a88e9cb_r.jpg&&&br&&p&随后Quinn的Patreon账号被盗将整个事件推向了高潮,泄露出的记录显示相当一部分Quinn的投资人为游戏媒体中的记者或编辑。在玩家们看来,这无疑坐实了游戏开发者利用身体交易换取媒体支持的罪名。愤怒的玩家们发出抗议,斥责游戏媒体界的新闻道德的眼中缺失。&/p&&br&&p&&b&激化:一封黑客“V”的来信&/b&&/p&&br&&p&读到这里,如果你认为此前评论被大规模删除、玩家谴责媒体道德缺失以及阴谋论盛行的局面还不够戏剧化的话,就在8月19日, 新的高潮出现了——Quinn的Tumblr 账号遭到黑客入侵,其私人联络信息被公布在网站上。&/p&&br&&p&随后,Quinn就她和朋友正遭遇的严重骚扰发表了一则回复,称这些暴行为“恐怖主义”。紧接着,Polytron(Fish的公司)及其dropbox 也遭到了黑客攻击,Fish的私人财政信息被公布于世。他随即登陆Twitter表示他对游戏界心灰意冷,宣布将出售《Fez》的IP产权,而他本人将彻底退出游戏产业。&/p&&br&&p&然而这并不是这一波黑客攻击的结束,此后TFYC的IndieGoGo 众筹网站(与4chan合作)也遭攻击。黑客伪造了一篇取消活动的官方声明,并给“/V/”——4chan的视频游戏论坛留言,称由于Zoe Quinn和其他开发者所遭受的攻击均来自“/V/”,Indiegogo绝不会支持此类违法活动,因此将取消此次筹款活动以防事态进一步恶化。网站被迫关闭一整天,活动募集的款项也被清空。&/p&&br&&br&&img src=&/bc8c432da7fc_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&657& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&/bc8c432da7fc_r.jpg&&&br&&p&究竟为什么会有人因为Fish and Quinn的遭遇而攻击TFYC的众筹项目,并给/V/留言呢?这底下的水可相当深。&/p&&br&&p&/v/(真正的4chan游戏板块名中v为小写,这成为4chan成员试图与此次攻击撇清关系所使用的理由)被普遍视为一个敌视女性与同性恋的阴暗地。所以当/v/支持TFYC,为game jam筹集了17,000美金时,小伙伴们全都惊呆了。&/p&&br&&p&当然了,/v/这样做的目的部分在于刁难Quinn,另一部分则是为了消除人们此前对论坛的偏见。另一方面,TFYC这个自称为“极端女权主义”的团体选择同4chan合作,甚至同意了在优胜游戏中使用一个由/v/设计的女性吉祥物——Vivian James,这样的举措无异于肯定了4chan为洗白而做出的努力。&/p&&br&&p&但隐藏在“/V/”皮下的这位超级黑客的究竟是谁?广大网友与葡萄君一样毫无头绪。这名黑客自称是4chan的“国防部部长”,但4chan 成员否认了这一说法,目前尚无人出面表示对攻击负责。&/p&&br&&p&而Quinn 则嘲笑那些认为她是黑客的想法,她何苦要自己攻击自己呢?&/p&&br&&p&局势开始逐渐失控,骚扰和黑客攻击的炮火漫天飞舞。另一位游戏圈女权主义战士、女性游戏评论员Anita Sarkeesian也不幸中枪。&/p&&br&&p&身为视频博客“女权主义频率Feminist Frequency”的作者,Anita Sarkeesian推出视频集“视频游戏中的修辞与女性Tropes vs. Women in Video Games”, 讨论游戏中对女性形象的刻画问题。2014年3月 Sarkeesian曾获微软颁发的年度“ Women in Gaming ”大奖,以肯定她在游戏产业中为维护女性权利所付出的的努力。&/p&&br&&p&荣耀背后伴随着她的是噩梦般挥之不去的攻击和骚扰,早在2012年她就因在Kickstarter上为视频集“视频游戏中的修辞与女性”募集资金而遭黑客团体锁定。&/p&&br&&p&8月27日,根据视频游戏网站Polygon报道,Sarkeesian在发表了“游戏中的修辞与女性”系列的最新视频,讨论了游戏中女性通常作为背景装饰物登场的表现手法并公开批评了《黑道圣徒》等游戏后,她和家人收到了来自玩家的大量死亡威胁,迫使她离开自己的住所避难。&/p&&br&&p&显而易见,Sarkeesian正是中了此时愈演愈烈的“玩家门”事件的流弹。&/p&&br&&p&&b&尾声&/b&&/p&&br&&p&至此,整场争论终于越过了顶峰,随后逐渐缓和下来,但一切并没有结束:Quinn在她的博客上发布了另一则声明,留下了她对这团乱麻最后的看法;TotalBiscuit倒是在Twitter上呼吁给这场风波降温,但随后新锐媒体Vice对Eron Gjoni的采访又再次聚集众人的目光;对了,Internet Aristocrat又发布了一个新视频……&/p&&br&&p&葡萄君累了,相信你也一样,就让我们停在这里吧。&/p&&br&&p&&b&解读:玩家自我定义之惑与游戏产业转型之痛&/b&&/p&&br&&p&毫无疑问,“玩家门”是一场玩家与游戏媒体之间的战争——混乱、压抑而富破坏性。这场战争的爆发并非意外,背后的矛盾酝酿已久,最终如同岩浆般从论坛中爆发。它反映了游戏产业在时代更迭与自我发展过程中所经历的尖锐的成长痛,以及被剧烈变化打得措手不及的玩家们在重新进行自我定位时的迷惘和困惑。&/p&&br&&p&在过去的十年,游戏从专属于青春期男生的娱乐消遣的偏见中解脱出来,成为被大众普遍接受和认同的一种重要艺术形式。游戏产业脱离了边缘产业群体,摇身一变成为蒸蒸日上的新兴产业。&/p&&br&&p&游戏新闻业也同样在经历变革。早期的游戏资讯往往以同人杂志和免费宣传刊物的形式出现的,只在小范围内进行有限传播,杂志的内容也往往是简单地为玩家购买游戏提供参考信息。&/p&&br&&p&然而,互联网的崛起与智能手机的出现变革改变了一切。互联网催生了电子商务与全新的信息交流渠道。博客的诞生使人们可以尽情抒发那些天马行空的观点和灵感,满脑子奇思妙想的游戏设计者突然间发现,自己的创意和作品能够通过网络展示在全世界的观众面前。与此同时,游戏杂志不再是游戏评论的唯一权威,论坛和讨论版的出现让玩家们可以尽情地吐槽。随着社交媒体的兴起,游戏资讯同步更新在玩家们的显示屏中……如今,我们迎来了一个全新的时代,玩家、开发者、投资人等紧密相连,游戏媒体则在其中扮演着沟通桥梁的角色。&/p&&br&&p&一切看起来都是那么美好,然而,玩家们心中的不满却在累积。随着巨额资本(不少来自跨界并购)流入游戏市场,市场终日围绕着一个“钱”字运转,商业阴谋、权钱交易等不良附属品也在侵蚀着游戏产业。曾经自认为是游戏圈主角的玩家们似乎失去了这一地位,所以他们试图给自己寻找新的定位,而当这些日复一日埋首于游戏酣战的玩家们抬起头来面对现实时,却惊恐地发现,游戏圈早已不再是他们熟悉的那个充满欢乐的理想国了。&/p&&br&&p&也许正因为如此,当“玩家门”事件刚刚冒出苗头之时,玩家们发现他们找到了一个绝佳的机会,发泄对游戏媒体、对整个游戏圈的不满。他们攻击游戏媒体与开发者之间的裙带关系,指责他们过度运用私人关系,导致游戏产业充斥着熟人间的暗箱操作与金钱交易。&/p&&br&&p&但事实上游戏媒体离不开裙带关系,人们乐于看到趣味相投的朋友们聚集在地下室里共同开发游戏的报道,也渴望提前得知尚未问世的游戏情报和游戏背后创作团队的心路历程,这些信息恰恰需要媒体通过社交关系网络来获取。当然,玩家们批判的方向是对的,如何把握与开发者、发行商等之间的关系是目前摆在游戏媒体面前的一个重要问题。&/p&&br&&p&“Gamergate”事件爆发以后,Leigh Alexander在Gamasutra发表评论,题为《“玩家”无需做你的听众,“玩家”结束了('Gamers' don't have to be your audience 'Gamers' are over)》。他在文中探讨了当下尴尬的游戏文化以及现阶段该如何重新定义玩家——这一看起来似乎已经过时了的身份。&/p&&br&&p&但“玩家”不会结束,因为游戏永远属于玩游戏、爱游戏的人。&/p&
如果你对Gamergate一词感到无比困惑,别担心,你不是一个人。Gamergate,即“玩家门”,是一场在过去几周内席卷欧美游戏圈的大讨论,甚至可以说是一场游戏玩家同游戏媒体之间的战争,讨论涉及游戏媒体腐败、游戏产业性别歧视与滥用女权主义等多个角度。事情…
看到前面大家都好认真呀,我觉得我似乎要是出来歪楼有点不太好意思。&br&&br&我也曾是一个很爱国的骚年,直到我的膝盖中了一箭。哦不是,直到国内的游戏公司都不做单机游戏了。&br&&br&当时2003年左右,我玩了三国群英传III。当时觉得挺好玩的,就想着干脆买套正版留个纪念。&br&&br&我跑到电脑城,跟老板说明来意。并且再三叮嘱老板说我是来买正版的,一定拿一套真的给我。不要拿那些包装的跟真的一样的伪正版来糊弄事。&br&&br&老板说好的好的,见你都是买开的了(粤语,即常客),肯定不会骗你。等着,我去给你找找。&br&&br&过一会儿,老板拿出一个看长相就很正版的盒子。指着上面的字对着我说,看,就是这个,你要的。三国。上面都写着个“真”字,肯定是真的,绝对没问题。而且你看,这是数字3对吧。&br&&br&我当时颇为欣喜,而且缺乏做人的经验。所以没有太注意到这个数字3是个阿拉伯数字。&br&&br&于是我给了钱,高高兴兴地抱着游戏回家了。&br&&br&————————————————————————————————————————&br&&br&那之后,我明白了一件事情。&br&&br&&br&&b&正版的《三国群英传》并不叫做《真三国无双》。&/b&
看到前面大家都好认真呀,我觉得我似乎要是出来歪楼有点不太好意思。我也曾是一个很爱国的骚年,直到我的膝盖中了一箭。哦不是,直到国内的游戏公司都不做单机游戏了。当时2003年左右,我玩了三国群英传III。当时觉得挺好玩的,就想着干脆买套正版留个纪念…
重拾多年前的感动这说法本身就有问题。多年前,多少年以前?多年前一根棒棒糖就能骗到妹子呢,现在还是那么回事么?感动,多年前大家看样板戏还能感动呢,现在呢?现在类似的表演人家早给你拿到AB站上去鬼畜成万能红军了。&br&&br&国庆的时候回了趟家,因为只带了手提,所以不得已把《秦殇》又翻出来打了一遍。2002年的游戏,眼下重玩依然能够非常投入。成天喊着吾天朝上国上千XX年历史,神话武侠军斗权谋要什么有什么,怎么做怎么有。事实呢?技术如果有差距,资金如果不充足,那也可以在一定程度上用想法来弥补吧。但似乎我没看见有人在想这方面问题。&br&&br&不说别的,这个姿态就让我恶心。&br&&br&另外作为玩家,谁的时间都不是白来的。游戏够那个素质,那我也许会掏钱。但如果没有,就少拿这种站着还要把钱挣了姿态出来绑架玩家。不配。
重拾多年前的感动这说法本身就有问题。多年前,多少年以前?多年前一根棒棒糖就能骗到妹子呢,现在还是那么回事么?感动,多年前大家看样板戏还能感动呢,现在呢?现在类似的表演人家早给你拿到AB站上去鬼畜成万能红军了。国庆的时候回了趟家,因为只带了手…
&b&昭和零食店的故事&/b&&br&&br&&img src=&/b49ec9c159bba5dfa700d32_b.jpg& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&252& class=&content_image& width=&250&&&br&印象中,每一个学校门前都有一位开零食店的老奶奶。&br&&br&五角钱的辣条、五角钱的小当家、五角钱的小浣熊、五角钱的泡泡糖……在惊叹于老奶奶对消费者心理的熟稔的同时,也对那样一份回忆充满怀恋。童年已去,成年的大人们想出种种办法来弥补彼时的遗憾。这款游戏就是其中杰出的作品。&br&&br&游戏中,你的任务就是进货,卖出,进货,卖出,升级店里的零食和玩具,顺便打扫卫生。然后就开始收割小学生的零钱袋。每次升级后,都会出现新的小学生,和各种有爱的童年故事。&br&&br&期间,会有一个叫做昂的小女孩发来温馨的信件,看着女孩一步步成长,很温馨,很感动,仿佛那是童年的自己。&br&&br&&img src=&/6bcbdbaebcf0a39a342ce4f1_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/6bcbdbaebcf0a39a342ce4f1_r.jpg&&&img src=&/29ba02e53cae1a3c64dca4_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/29ba02e53cae1a3c64dca4_r.jpg&&&img src=&/d68ef0c08e7dd48c16d6_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/d68ef0c08e7dd48c16d6_r.jpg&&&b&&br&我们的秘密基地&/b&&br&&br&这是一款由日本游戏开发商COCOSOLA制作的模拟养成游戏。&br&&br&暑假期间,抱着“小学毕业后大家就很难再见面了呢”的想法,5名小伙伴一起去了城外的森林中,收集木材,手忙假乱地搭起了树屋。游戏中只有收集和建造两种指令,完成一段建造后,主人公会写下日记,字里行间洋溢着青春和幸福的味道。&br&&br&但随着游戏的进行,日记也开始变得有些微妙起来,诡异和黑暗的事物开始出现……&b&这个游戏没有你看上去的那么简单。&/b&&br&&br&&img src=&/7ab119eb7f754_b.jpg& data-rawwidth=&286& data-rawheight=&468& class=&content_image& width=&286&&&img src=&/e7c88fb87a33e2e0d1b188d_b.jpg& data-rawwidth=&286& data-rawheight=&468& class=&content_image& width=&286&&&img src=&/b37d36e7c3e32edd2192a_b.jpg& data-rawwidth=&286& data-rawheight=&468& class=&content_image& width=&286&&&br&&b&Godus&/b&&br&&br&上帝说:要有光,世界便有了光。&br&上地说,要玩游戏,就有了Godus&br&&br&&img src=&/2a87c514b25f810fa5e8712ecd8beadf_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&257& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/2a87c514b25f810fa5e8712ecd8beadf_r.jpg&&&img src=&/e5e15c555b91aab03d80a01aaeed4879_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/e5e15c555b91aab03d80a01aaeed4879_r.jpg&&&br&《Godus》是移动端的《上帝也疯狂》。&br&&br&游戏中的英文简单易懂,毫不影响操作。身为上帝,玩家可以通过触摸屏幕来完成地形和地貌的塑造,进而引导文明的发展。游戏色彩鲜亮名丽又简单粗暴,游戏元素丰富多样。作为上帝,你可以从衣不蔽体的亚当夏娃时代,一路看到人类不断地生息繁衍,发展文明,直到扬帆出海,探索新世界。这一切都由你的两个手指来完成。&br&&br&玩过本作,你会对人类的文明肃然起敬。&br&&br&&b&无人岛大冒险&/b&&br&&br&&br&《鲁滨逊漂流记》和《minecraft》糅合体。和开罗游戏相似的风格,但却是一款解谜冒险 RPG游戏。&br&&br&老掉牙的剧情:主人公乘坐的轮船因遭遇暴风雨而触礁沉没,漂流到一个无人的小岛上。身上什么也没有,为了生存下去,只能在无人岛上寻找食物,收集素材,制作道具,想方设法逃离这个孤岛。&br&&br&&img src=&/3e8cffde08f1ddea903c07fc_b.jpg& data-rawwidth=&360& data-rawheight=&404& class=&content_image& width=&360&&&img src=&/aa0c720dcdfae21b98699_b.jpg& data-rawwidth=&360& data-rawheight=&484& class=&content_image& width=&360&&&img src=&/c8dbd5c9cdf357b313e140bb0b1e016a_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&569& class=&content_image& width=&320&&&img src=&/face9e1d5bd924d3af1847_b.jpg& data-rawwidth=&270& data-rawheight=&388& class=&content_image& width=&270&&&br&&br&(未完待续,除Godus外,以上游戏都有中文版)
昭和零食店的故事印象中,每一个学校门前都有一位开零食店的老奶奶。五角钱的辣条、五角钱的小当家、五角钱的小浣熊、五角钱的泡泡糖……在惊叹于老奶奶对消费者心理的熟稔的同时,也对那样一份回忆充满怀恋。童年已去,成年的大人们想出种种办法来弥补彼时…

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