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网游代练行内叫“人挂”,就是被个人或者公司花钱聘请,替他们在网络游戏中练级、打装备。早期“人挂”多是喜欢玩游戏、又没时间的人聘请的代练,以便在游戏中顺利过关。随着游戏等级、“武器”可以网上交易,变成商品,越来越多的公司、网络工作室开始集中雇用“人挂”,将其变成“”。别&&&&名人挂主要行情中国占全球这一市场规模的80%
随着网游的兴起,网游赚钱业在发展中国家,特别是在中国也正蓬勃发展,中国占全球这一市场规模的80%。的一项研究报告表明,在发展中国家,约有50万人通过向玩家出售网游虚拟物品赚钱,这一称之为“网游赚钱”的产业正迅猛发展。而中国市场占据了这一产业的80%,受雇专职玩家约有40万,每月平均收入145美元。尽管游戏公司大力打击虚拟物品交易行为,但这一行业依然。
网游代练,就是代替其他玩家打,帮助他们提升游戏角色级别或者获取顶极装备,从而换取相应金钱。日,国家八部委正式颁发推行《网游防沉迷系统》,将超过五小时游戏时间后的所谓“不健康”游戏经验值及收益计为0。与此同时,一种新行当——网游代练应运而生,成为时下很多年轻人谋生的另类方式。而另一方面,网游代练为交易市场提供大量产品,扩充网游产业链。英国曼彻斯特大学教授理查德·赫克斯(Richard Heeks)认为,在许多发展中国家,网游赚钱业已成为一个重要的经济产业。他在文中写到,“我最早意识到网游能赚钱是从我自己玩游戏时开始的,但我当时认为它不过是一种家庭手工业式的经济模式。某种意义上而言,这种判断是正确的。但现在它已经不再是数个零星的‘家庭作坊’了,而是以成千上万计。”
现实情况是,许多网游的非常稀缺,因此许多业余玩家从包括专职玩家在内的卖家处购买虚拟货币,以换得更好的装备、武器等。此外,一些专职玩家还提供“代玩升级”服务,即有偿地替业余玩家迅速升级。
赫克斯认为,网游赚钱业规模的具体数据还难以得到。不过他在文中暗示,在2008年,该行业从业人员约40万人,平均每人收入145,全球市场规模约5亿美元。但赫克斯同时指出,由于该产业规模难以评估,所以,其规模可能是其估算的一倍。
大多数网游的活动都与网游赚钱有关,卖家攒集虚拟币、物品等出售、买家购买虚拟币,或共享账号,而所有的这一切都是网游公司所禁止的。如果有玩家因为从事上述活动而被发现,那么他的游戏账号有可能被关闭,并禁止再玩该款网游。
赫克斯在报告中指出,网游赚钱业的规模可以与印度的外包行业相媲美。他在文中称,“外包行业2004年的从业人员数约为40万人,现在可能接近90万人,在不考虑利润因素的条件下,这两个行业在从业人员数方面有的一拼。”。同时,他认为,随着人们在网络上工作和休闲的时间越来越长,一种称为“虚拟离岸服务”(virtual off shoring)的模式会越来越盛行,而网游赚钱是这种服务模式的一个雏形。例如:某玩家与代练公司通过电话、网络等谈妥代练价格、代练时间后,先由玩家通过汇款等方式将代练佣金支付给代练公司,代练公司再为玩家进行代练工作。
优点:没有第三方公司介入,其价格普遍较实在。
慎重原因:由于网络游戏代练行业相对比较混乱,导致很多骗子出现。特别是通过在游戏里面刷屏幕喊代练的,大部分属于,所以先钱后练的朋友需要特别慎重考虑。例如:某玩家与代练公司通过电话、网络等谈妥代练价格、代练时间后,先由代练公司为玩家进行代练工作,玩家再通过汇款等方式将代练佣金支付给代练公司。
慎重原因:有很多黑心的玩家冒充代练的名义,之后骗取你的帐号之后,会偷取你的装备以及游戏币,更严重的甚至会用你的帐号去骗人,所以即使不是先钱,但也不一定没有风险。例如:某玩家与代练公司通过电话、网络等谈妥代练价格、代练时间后,双方通过在线交易平台进行费用支付,由于此类方法有第三方介入,因此在一定程度上提高了安全系数。
优点:由于部分第三方担保公司有一定规模,另外这类型的公司对于加盟代练都需要一定的审核条件,所以此交易方式可以减低欺骗金钱的可能性。
慎重原因:第三方担保公司的可信度是一个因素,并非所有担保公司都是可信的,很多担保公司仅有一个网站而已。另外,即使是可信的担保公司也只能担保交易价格与支付,不可能保证交易的质量与最终效果,所以也并非完全没有风险。例如:某玩家的信赖的朋友曾在某代练公司或团队接受过代练服务,那么你可以通过他的推荐去找那家代练公司。
安全原因:相信亲眼看到的,相信亲耳听到的,相信朋友。
慎重原因:朋友确定了代练公司的信誉,但朋友的情况也未必完全适合你,很多代练公司规模较小,人手不足不可能精通所有游戏与职业。考虑到你的实际情况,最好与代练公司谈妥后再执行和约,一般重信誉的代练公司不会接受没有把握的代练任务。
没错!只有朋友推荐好点。要么见面。有的是全国的不好,那可以去百度、谷歌等搜索引擎查找下,一般搜索引擎会提供给您比较可信的代练服务网站、公司!
那里可以找到你所在地的代练信息。这样见面交个朋友也许怎么样你我都清楚。斯蒂文·戴维斯(Steven Davis)是网游安全公司Secure Play的首席执行官,他认为网游赚钱是伴随网游产生而开始的,并随着网游的流行而迅速发展。他同时指出,网游的确实解决了实际需求。他说,“有钱的人没有时间玩,有时间玩的人没有钱,所以两种人必须找到一种解决方案。”
在网游世界里,虚拟货币和物品的交易主要是通过成千上百的网络市场和网店实现的。网游赚钱站点规模不等,为数不多的站点雇用人员较少,许多站点都雇用了成千上百的人员工作。
戴维斯认为,专职玩家的收入差异已经开始出现,例如,在越南,低收入的玩家为中国玩家代玩,而玩家又为西方玩家代玩。戴维斯同时指出,由于网游赚钱业的利润巨大,犯罪团伙也涉足其中。他们用被盗信用卡办理游戏账号,打着出售虚拟货币或物品的幌子从玩家那里骗取钱财。此外,他们还在各类聊天室里大肆,打出网游赚钱的广告。戴维斯认为,还很难发现和起诉这些犯罪团伙。最后,戴维斯补充说,网游公司曾试图限制虚拟货币和物品的交易量,但很少有实质性效果。网络代练公司是近年来迅速兴起的一种经济组织。它雇用人员参与网络游戏,进行打币或打装备等虚拟财物的生产,然后售出换取现实货币。全国人大代表、教授周洪宇在上表示,网络代练的从业人员往往是在校大学生或青少年,他们长时间的工作以身体健康为代价,政府应当给予坚决取缔。
介绍说代练公司分布很广,往往有网吧的城市就有代练公司,初步估计从业人员总数有几十万,并长期处于地下状态。代练人员每天的工作就是紧盯屏幕,高频率、持续地敲击键盘,打网络游戏。
周洪宇表示,许多媒体在对代练的报道中不约而同认为其“透支健康”。代练员也自述“不点就看不清屏幕”;经营者也称“你成天在那儿坐着,起来就睡觉去,就是一月两月,也飞不起来了”。此外,代练扰乱了游戏正常秩序。网游企业也持反对态度,只要发现有嫌疑的账号就立即封禁。
在一些地方,当地政府将“网游代练”作为一种新型文化产业,有的发给了营业执照,以促进就业。周洪宇表示,这些代练员在该学习、该发育的时候,除了游戏的玩法外学不到什么实用技能。代练公司就像榨汁机,招一批人进来,榨干后丢掉不管。代练公司吸引的员工越多,对就业反而越危险。
周洪宇代表认为,如果代练公司合法化,无疑是。它不仅不能提供真正的就业机会,反而会摧残青少年和大学生的身体,制造就业困局。政府有关部门应该明确代练公司为非法经营,坚决取缔,这样才是对孩子负责,对社会负责。2008年,中国付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了36.0%。预计2013年中国付费网络游戏用户数将达到5946万,2008年到2013年的年复合增长率为14.3%,数据显示,在此期间付费网络游戏用户增长速度将高于网络游戏用户增长速度。在2007年道具游戏市场取得了飞跃式的发展,在2007年,有52.1%的用户在玩道具游戏(俗称“”),且为道具和装备付费,在2006年,该比例仅为13.6%。推出了越来越多的道具游戏,用户也逐渐适应了这一模式。随着这些商业模式的变化,玩家对虚拟物品的需求逐步提升。这些不断增长的需求,成为了网游代练行业最根本的动力。未来中国网络游戏虚拟物品交易市场发展中,虚拟物品(财产)与现实物品(财产)之间的相互转化的趋势将越来越明显。特别是一些高等级的虚拟装备和角色等,已经无法用游戏内所提供的某一虚拟等价物进行估值和交易时,网络游戏在现实经济体系中的价值则显现出来。
玩家在游戏中进行装备交易时,大额交易一般通过买卖双方面对面交易,小额的则通过游戏中的对话交易,其余则通过网络游戏虚拟物品交易平台进行交易,这些催发了的网络游戏虚拟物品交易行业和专业的第三方交易平台的发展。交易平台的逐渐成熟化,为代练公司及个人提供了相应的销售渠道。有关虚拟物品的纠纷之所以屡屡发生,一个重要的原因就是,我国互联网领域关于游戏的法律法规尚远滞后于网络游戏产业的发展。虚拟物品的属性和归属问题,在法律上尚未得以明确。但同时由于商业模式趋向收费,使得虚拟物品的现实经济价值得以不断的提升,针对虚拟物品的经济犯罪,由于法律的缺失也造成量刑困难和处罚力度不大,其结果则是成本变得相对较低。如何定性代练企业、如何处理个人代练?中国针对这类行业的规范、行业标准、从业人员的保障、交易税收细则等等,均没有明确的规定,这些都成为影响代练行业乃至整个游戏行业健康发展的潜在危机。作为赚取利益而生的行业,不少“代练”为了最大化收益,利用游戏漏洞、使用外挂、盗取玩家账号等非常手段。而实际上代练企业和个人是否有违法和行为完全是有据可查的。虚拟物品交易的过程实际是一段游戏物品代码的转移,完全可以在运营商的监控之下完成,运营商的服务器能够记载交易的全过程。因此,应当充分发挥的作用,明确运营商的责任,规定其在中的权力和责任。运营商应保存一定期限内所有交易数据,采用技术手段保障交易安全的同时,也为如果发生侵权纠纷时,能够提供证据。但大多数的游戏因为公司机密不轻易为纠纷中的虚拟物品提供举证,给纠纷中的游戏虚拟物品的恢复造成许多限制,有的甚至直接将交易的虚拟物品无理由的删除,造成普通玩家经济和精神的损失。不论是代练或是虚拟物品交易行业,立法是第一步,此后建立或是明确一个监管机构是必要的,需要这个机构来审定资格、监管运营、协调交易市场、确保、保障和解决行业发展问题等等。这个监管机构还可以保存用户自愿发送过来的请求保存的信息,它就可能成为法律所认可的证据。这样的做法,也为虚拟财产纠纷案中“取证难”的问题提供了一种切实可行的解决途径。并在此基础上,推动代练企业、游戏营运商和第三方交易平台的合作,对于行业进行有效的规范。网络游戏不仅是一个技术话题,产业话题,文化话题和市场话题,更是一个全社会关注的公共话题。随着产业的不断发展,不得不承认青少年已成为网络游戏消费的主要力量之一,但是青少年因游戏沉迷引发的社会问题仍然不断。因此,引导玩家树立正确的游戏观迫在眉睫。健康、快乐、适度、合法,应当成为我国青少年网络游戏玩家所追求的目标,应当成为网络游戏产业及交易市场的主旋律。
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