感觉手机卡牌游戏千篇一律与千变万化,有没有新颖一点的游戏推荐啊?

吴刚说的没错,游戏类型是很重要的因素。参看下图:&br&&b&各类型游戏当月平均玩的天数——&/b&&br&&img src=&/5a6a6d59de9d7d20c799b_b.jpg& data-rawwidth=&468& data-rawheight=&612& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&468& data-original=&/5a6a6d59de9d7d20c799b_r.jpg&&&b&各类型游戏的月留存——&/b&&br&&img src=&/f4b0b70ec6fb69f8dfd0d6_b.jpg& data-rawwidth=&468& data-rawheight=&612& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&468& data-original=&/f4b0b70ec6fb69f8dfd0d6_r.jpg&&&br&&br&生命周期有两个维度。一个指玩家彻底放弃游戏;一个指开发方/运营方不再更新维护。前者即留存的另一种表现。后者定义通常适合网游,可以把停服作为生命周期的结束,而不适用于单机。很显然若干年前的老单机游戏现在依然有人玩,如何算生命到头?按照最后更新时间也不合理,比如排行榜上经常会出现一年前最后更新的产品。那么,具体到单个网游,影响生命周期最大的其实是 &b&用户平均LTV &/b&与 &b&用户平均获取成本+用户平均&/b&&b&运营成本 &/b&之间的关系。&br&LTV指的是一款游戏用户从开始至结束所产生的价值,代表新用户注册后在后续N天内的累积付费情况。当然,如果处在游戏生命周期的早期,只能通过敏感性分析法(Sensitivity Analysis)来估算。&br&于是会发现,越早上市的手游产品,活得时间越长,一方面因为这些用户接触游戏少,游戏忠诚度高,维持更久的游戏时间带来更高的LTV;另一方面由于早期用户的获取成本低,可以建立起大量的玩家基数,这样即使随时间推移总玩家数减少、新用户成本增加,但持续产出总是高过运营成本。&br&&br&对于玩家生命周期而言,如何提高玩家长期留存,是个很深的话题。&br&在&br&&a href=&/question/?group_id=#answer-3082150& class=&internal&&移动网络碎片化的使用情景下怎么给手机游戏用户更好的游戏感受并建立粘性?&/a&&br&的末尾,我提到了一些常规做法。在内容方面,Competition(竞争)和 Collection(收集)是见效最大的。避免玩家放弃游戏,有时候并不是靠不断开发新的系统功能,往往在于利用现有的资源做边际效益最大化的工作,而且玩家对已有内容的接受度普遍比新系统功能要高。&br&&br&对于运营生命周期而言,手游也可以很长久。举个例子,明珠三国这款手游, 2009年上市运营,目前已运营4年;累计注册用户4000万;陆续支持Kjava、symbian、android、iOS等多个平台。即使现在在线人数我猜可能远不及最高时期,但依然符合运营条件。&br&这当然是沾了早期获取用户的光,但真正能做到这一点还是需要研发、运营、市场的积极配合。&br&市场要在产品的成长期时,快速树立产品品牌的影响力;结合游戏的成熟度,每一季度都推出新宣传点;同时在渠道中形成一定的产品口碑。&br&此外,定期、高效、安全地维护更新和合理的节日运营、季节性运营、周期性活动必不可少。因为是老游戏,玩家的付费意愿忠诚,所以重心是稳定并努力提高ARPU的同时,提高活跃用户的留存。比如在开服方面,就不能像新游戏一样快速开服,而应让单区的在线用户持续稳定一段时间后再开新区。让高付费玩家能够留在他们喜欢的游戏大区里,并稳定提供一定量的新增用户,形成良好的社区环境,是重中之重。&br&最后,在线下,与玩家互动的推广活动、玩家公会的互动、人性化客服;玩家问题的高速响应机制等等,都是让游戏持久运营的基础。
吴刚说的没错,游戏类型是很重要的因素。参看下图:各类型游戏当月平均玩的天数——各类型游戏的月留存——生命周期有两个维度。一个指玩家彻底放弃游戏;一个指开发方/运营方不再更新维护。前者即留存的另一种表现。后者定义通常适合网游,可以把停服作为…
来自子话题:
游戏嘛 一般找网友爱好者自行整理的 wiki 就对了&br&&a href=&/wiki/Clash_of_Clans_Wiki& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Clash of Clans Wiki&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&每个建筑和单位都有详细的升级成本和攻防数值&br&如金矿 &a href=&/wiki/Gold_Mine& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gold Mine - Clash of Clans Wiki&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/d17db9fc91d1_b.jpg& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&/d17db9fc91d1_r.jpg&&
游戏嘛 一般找网友爱好者自行整理的 wiki 就对了每个建筑和单位都有详细的升级成本和攻防数值如金矿
来自子话题:
说明花钱才能得到女人
说明花钱才能得到女人
来自子话题:
这话题有点大。。就我目前微薄的知识尽量说些东西给大家抛砖引玉一下&br&&br&我在手游代理发行的公司做产品,拿到新的游戏最先看的就是这个玩法是否好玩。&br&如果玩法新颖有趣,那么要从整体分析一下这个玩法对应的用户群消费力如何,游戏本身能够设定的坑有多少,是否能被玩家接受,游戏的表现力能做哪些优化等等,大致在脑中构建这款产品完成后的框架,然后评估一下创新的部分大致有多少风险。之后就是去与研发团队的交涉,看看研发团队的能量如何,能否做到我们的需求,这里有一篇干货给大家分享&a href=&http://t.cn/8kNnDb5& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&案例分析:移动游戏代理技巧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&之后就是加班加点的完善游戏和推广测试了,推广策略由具体情况而定,测试主要就是看各衔接步骤的转化率来分析icon,适配,接口,注册等等步骤是否有什么问题,以及各渠道现在最关注的几项数据(付费率,次日3日7日留存等)。&br&&br&如果你是要决定立项的产品经理那么多关注手游市场就是必修了,日本卡牌玩法先进但是个人认为并不适合中国国情,除非:&br&&p&1.有超强的ip作为支持,但是目前情况下很困难。(我叫MT)。&/p&&p&2.喜欢日式卡牌收集元素的玩家有,但是他们对美术非常挑剔(百万亚瑟王)。&/p&&p&3.或者是大手笔人力财力精心打造,或者坐拥无限用户(全民英雄)。&/p&&br&&p&现阶段大量团队在抄动漫题材,但是建议如果不懂动漫不要随便尝试,会有一定风险,而且企鹅爸爸已经在准备抓这件事。&/p&&br&
这话题有点大。。就我目前微薄的知识尽量说些东西给大家抛砖引玉一下我在手游代理发行的公司做产品,拿到新的游戏最先看的就是这个玩法是否好玩。如果玩法新颖有趣,那么要从整体分析一下这个玩法对应的用户群消费力如何,游戏本身能够设定的坑有多少,是否…
来自子话题:
只说造城市造地皮一类的,排名有先后&br&&br&动画向造城市的:和风物语、小动物王国-兔村、Space City、CityVille&br&现实向造城市的:2020 my country、Megapolis、大富豪(=富豪传奇)、Paradise Island&br&种菜/烧饭得钱搞建设款的:We Rule、TeamLava的一堆(比如城堡物语)、Pet Fair、Trade Nations&br&五行调和造城市的:Game5的一堆(比如Virtual City系列)、家园系列、Lands of Gods&br&影视周边向的:摩尔庄园、冰河世纪、侏罗纪公园、辛普森一家、Pucca's Restaurant、蓝精灵、爱丽丝的梦幻茶会、彼得兔的庄园&br&农场向的:Hay Day&br&往上/下造大楼的:Tiny Tower、鼹鼠王国、地下生意、小小王国&br&往左/右造大街的:Happy Street、口袋商业街、小小大世界、时光小镇(这个类型有点不同)&br&商店经营:Pocket Planes、美发玩家、浪漫飞空艇、饭店物语、梦幻商店、Mall Star&br&公园/地皮经营:Happy Park、Dream Park、Theme Park&br&动物们:Tiny Zoo Friends、Dream Zoo、迷你农场、怪兽岛、Little Pet Shop、Zoo Story&br&造人:Pixel People&br&&br&私心狂推其中造楼鼻祖Tiny Tower和独一无二的Pixel People,以及可以玩很久很久的Happy Street&br&&br&角色扮演的话,最近貌似上线了模拟人生
只说造城市造地皮一类的,排名有先后动画向造城市的:和风物语、小动物王国-兔村、Space City、CityVille现实向造城市的:2020 my country、Megapolis、大富豪(=富豪传奇)、Paradise Island种菜/烧饭得钱搞建设款的:We Rule、TeamLava的一堆(比如城堡…
从2011年起,进入高速增长期(智能手机市场形成主流,当时依然以单机手游为主流)&br&&br&&b&2012年:&/b&初始爆发期&br&1、智能手机的性能提升(双核到四核),解决了很多游戏的瓶颈问题。&br&2、手机价格进一步下降,用户群再次扩大。&br&3、“手游开发引擎”已经成形和成熟。&br&4、页游市场出现疲软。&br&5、&b&单机手游&/b&向&b&网络手游&/b&转型。&br&6、投资者将资金转向移动产品开发市场。&br&&br&&b&2013年:&/b&爆发期(保守估计,全球平均每天有3款以上新的手游上线)&br&1、去年立项的手游产品,在今年逐步完成和上线。&br&2、不少的手游取得非常成功的成绩,进一步刺激市场,资金空前聚集。&br&3、大型游戏公司进驻手游行业。&br&&br&&b&本人预测:&/b&&br&2014年:爆发期(高品质手游为主流,与页游不同,过去的地域壁垒保护被打破,国外很多手游可以轻易进驻中国市场)&br&2015年:峰值期(大量手游公司归西,渠道商and平台也在转变调整,例如91、360、微信这些)&br&2016年:平缓期(不管是游戏公司还是用户,都冷静下来了)&br&之后。。。谁知道!&br&&br&其实手游命运很像过去的端游和页游,只是格局更大,更全球化。&br&&br&&b&本人观点:&/b&&br&1、手游发展完全归功于智能手机的发展,手游行业的命运也和智能手机的命运直接挂钩。&br&2、端游、页游的疲软,加速了手游的爆发。&br&3、未来手游的用户消费水平,与页游持平。&br&4、移动网络的技术进步,可能会延长手游的峰值期。&br&5、手游的特性:游戏的生命周期短(平均为90天)。&br&6、在没有新产品(新技术)取代智能手机的前提下,智能手机将一直保持整个游戏行业的主流。
从2011年起,进入高速增长期(智能手机市场形成主流,当时依然以单机手游为主流)2012年:初始爆发期1、智能手机的性能提升(双核到四核),解决了很多游戏的瓶颈问题。2、手机价格进一步下降,用户群再次扩大。3、“手游开发引擎”已经成形和成熟。4、页游…
最近总被朋友问《天天爱消除》那么高分是怎么玩儿的。他们平时十几万,运气好到三十几,偶尔四五十。下面就开门见山,说说我的“秘籍”:&br&&br&&ol&&li&&b&“多核”作战;&br&&/b&&/li&&li&&b&决不在有效时间内消除特效方块;&/b&&/li&&li&&b&永远不要让 super 中断;&/b&&/li&&li&&b&使用最后三个道具;&/b&&/li&&li&&b&保持好状态,等待好运气;&/b&&/li&&li&&b&疯狂提升等级;&/b&&/li&&/ol&&br&这里的核心是“多核”,即多人同时操作,这是目前人肉玩儿该游戏最快见效的“秘籍”,没有之一。因为其不需要太多基本功,信手拈来。不过,对于不认同团队作战、自豪于单人左右互搏的或将此与使用第三方软件作弊划为一类的同学可以绕过了。&br&&br&==========================================================================&br&&br&先送大家一张“高分图”,虽然这点儿分儿还进入不了第一梯队,但毕竟也横扫了一方土地。这里奉上供大家吸吸人品,希望大家都能“永攀高分”!&br&&br&&img src=&/86f6ddeb_b.jpg& data-rawwidth=&594& data-rawheight=&682& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&594& data-original=&/86f6ddeb_r.jpg&&&br&&b&基本功&/b&&br&好的基本功是一切的基础,虽然使用此秘籍可以弥补单人基本功不足的劣势,但更好的手眼反应,只能给你带来更稳定的分数。那个时候你需要的就是时间和一点点运气。&br&&br&&b&金币&/b&&br&刷分时最后三种道具必选,但即便连玩(第二盘开始)打折以后也依然需要 1360/盘 ,对金币可谓极大。金币的获取途径目前有以下几种:&br&&ol&&li&正常游戏奖励,每盘一般不过百;&/li&&li&每日连续访问奖励,共能领取7次,7次之后还情况,目前看,不会超过 3 万;&/li&&li&闯关模式奖励,如果最高分超过100万,大约能获得10万金币+90钻石(钻石可兑换31500金币);&/li&&li&等级上升可获得 500 金币的一次性奖励;&/li&&/ol&除了第一种是稳定的现金流外,其它都只是一次性奖金。所以基于目前的策略,对于刷分的同学来说金币的补充速度远远弥补不了消耗的速度。那么就要妥善定制积攒与消耗的策略了。&br&&br&&b&等级&/b&&br&每提升两级,可以增加 1% 对总分的加成。这个是稳定增加的,不会受到运气、人品等的影响。在提升等级的过程中不但可以训练基本功、还能够积攒金币,所以对等级的执着的追求目前来看是平日里的第一要务,只要有时间就站起来,走走,无论好坏,玩儿五分钟。既缓解疲劳,又能保持等级增长。&br&&br&&b&红心&/b&&br&每 10 分钟系统赠予一个,5 个满格时系统不会继续赠予但依然可以领取好友赠予的及升级奖励的。为了能让系统保持赠予,千万不要一次领取全部好友赠予的红心,也要尽量在升级时将红心数目消耗到不足两个。&br&红心不足会严重影响升级的速度,好友赠予是最快速的方式,一个疯狂的好友理论上每天可以送你 16 颗红心哟。&br&&br&&b&“秘籍”&/b&&br&&b&第一,“多核”团战。找个好机油,左右分屏(不要上下,否则上方的人会很慌乱)或三个扇形(左右上),一起搞。&/b&如果是屏幕略大的安卓或 iPad mini 更建议三人一起。普通 iPad 虽屏幕更大,但因移动手指的距离较大比较浪费时间,建议放弃。之前本人也曾四人一起在大 iPad 上挑战,因彼此手指干扰严重,成绩并不理想,所以后来要么是在大屏安卓上仨人玩儿,要么是在 iPhone5 上双人。&br&&b&第二,效果(消单色,消十字)先不点。&/b&效果消除的动画耗时很长,在特效消除过程中玩家很难同时进行有效操作,慌乱中既遗失战机,又浪费了时间,很容易导致super中断。留到最后的好处则是可以“骗”一些时间,游戏时间为 0 后,你的 super 状态也会保留,系统会依次触发这些效果(先单色,后十字),整个过程不占用有效游戏时间。&br&&br&&b&结束语&/b&&br&从双人的第一盘开始成绩应该就很难低于30万了,稍加练习应该稳定在60?80万,状态稍好就能稳上100,再加上点运气的话……。抛开我们无法掌控的运气,保持积极的心态就很重要了,好状态能让自己反应,观察更胜一筹。如果发现自己反应迟钝,不如休息一下再回来。至于声音及卡通风格,就因人而异了,个人比较喜欢偏纯色的第三种风格,同时关闭声音。干扰比较小,有助于保持最大的专注,我不必关心是什么阶段,只把能消的尽快消掉,分数自然不会低。&br&本人的最高分其实只有 153 万,是双人在 iPhone5 上得到的,离最后一关尚远,目前在大力提升等级中。&b&屏幕大于 4 寸的安卓实测很适合 3 人游戏,有条件的朋友结合上面的技巧多多磨合一时间即见突破。&/b&&br&&br&希望这篇攻略能抛砖引玉,祝大家开心。大家有任何问题也都欢迎在评论里交流哟!&br&&br&==========================================================================&br&&br&好吧,不知道游戏怎么回事儿,反正超过 200 w 以后,就如下了:&br&&br&图一:使用了最后三种道具,等级加成前 178w,加成后直接提示这张图所示。&br&&img src=&/ab27df24e4d6_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/ab27df24e4d6_r.jpg&&&br&图二:抱侥幸心理,希望点确定后还有机会能截到图留念,于是有了这张图。&br&&img src=&/a1d504398dbdf78b48056_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/a1d504398dbdf78b48056_r.jpg&&
最近总被朋友问《天天爱消除》那么高分是怎么玩儿的。他们平时十几万,运气好到三十几,偶尔四五十。下面就开门见山,说说我的“秘籍”:“多核”作战;决不在有效时间内消除特效方块;永远不要让 super 中断;使用最后三个道具;保持好状态,等待好运气;…
在中国互联网,往往叫好的不叫座,叫座的不叫好,因为人们不会为收费的产品叫好,叫好的都是免费的,不仅免费还得没广告,恨不得制作商做个产品赔死才好,都得学雷锋。因为玩家这种非理性的利己主义和非理性的消费习惯,所以在中国做游戏不要在乎骂声,中国玩家很喜欢吐槽,但好游戏匮乏让他们没得选择,只要产品好,往死里挣钱没关系。popcap做了一代雷锋了,也把自己做成了EA的儿子,EA有丰富的中国市场经验,他们深谙此道。
在中国互联网,往往叫好的不叫座,叫座的不叫好,因为人们不会为收费的产品叫好,叫好的都是免费的,不仅免费还得没广告,恨不得制作商做个产品赔死才好,都得学雷锋。因为玩家这种非理性的利己主义和非理性的消费习惯,所以在中国做游戏不要在乎骂声,中国…
来自子话题:
谢邀。&br&其实美术也好音效也好都是最后的问题,你先用随便什么画一套最简陋的素材prototyping,在开始阶段验证游戏性才是最重要的,验证了以后你丰富这个游戏才值得,其实大部分idea最后很难有事先想的那么有趣。&br&&br&有了比较吸引人的游戏演示以后可以考虑找美术,不自己做的话就只能找人介绍,或者自己勾搭美术,最好找对你的游戏比较有兴趣的人,否则不那么熟的人之间合作真的挺难靠谱,必要的时候考虑花点钱,毕竟给了钱对方也就承担了一点义务。&br&&br&最后还有自学的路,这个短时间内基本不可能达到理想的效果,像素画是个比较好的切入点,遵守一些基本原则和规律即使没有美术基础也能画得有点样子,就是特累人。自己做主要有两点,一是就算丑也要丑出统一的风格,不能乱;二是要做好持久战的准备,业余选手跟专业人士的区别我觉得主要是效率,别人画一小时你可能要画好几天不止,看Fez的美术就是做了几年之后才有那成品的精度。
谢邀。其实美术也好音效也好都是最后的问题,你先用随便什么画一套最简陋的素材prototyping,在开始阶段验证游戏性才是最重要的,验证了以后你丰富这个游戏才值得,其实大部分idea最后很难有事先想的那么有趣。有了比较吸引人的游戏演示以后可以考虑找美术…
来自子话题:
《万智牌:旅法师2014》
《万智牌:旅法师2014》
来自子话题:
不如PS Vita TV&br&&br&有事早奏,无事退朝
不如PS Vita TV有事早奏,无事退朝
来自子话题:
手机网游个人觉得最大的限制有四个问题要解决:&br&
手机性能不足&br&
移动网络不稳定,且流量资费高昂
受制于屏幕尺寸,操作不便&br&
问题一 现在应该不成问题,《秩序与混沌》能在CPU 1Ghz的iphone4上面运行,目前手机朝着四核发展,双核四核肯定不在话下。&br&
问题二 目前3G网的普及还有无线热点的增设,看过相关新闻,预计中国在2015年达到1384 Kbps,这比目前的2M、4M要快了 &br&
当然,受制于屏幕的尺寸,操作起来肯定不方便,太大型的游戏,譬如即时战略类几乎是不可能的,但是有3个方向还是可行的&br&
1.棋牌类游戏
大部分棋牌类游戏,现在腾讯推出了手机端的QQ斗地主、还有盛大的三国杀客户端,但是还有很多的譬如 俄罗斯方块、连连看、大家来找茬,这类完全可以在手机端运行。&br&
2.休闲类游戏
手机端的赛车类游戏已经是非常成熟的,跑跑卡丁车也有官方的手机端,完全可以推出手机的客户端。类似的休闲游戏 泡泡堂、弹弹堂、冒险岛之类的,操作不太复杂的,在手机端都是可以运行的、&br&
3.大型游戏的部分功能
随着四核手机的诞生,很多甚至赶超电脑,手机运行《魔兽世界》应该是指日可待,但是操作的体验肯定不行,PK打副本肯定不指望,不过我在很久之前就看过新闻,在国外有技术wow控,用手机来做魔兽的日常任务,挖矿之类操作不复杂的小任务,还是可以考虑的。同时 个人经历的,《梦幻西游》 应该从06年就就推出了替身货郎 功能,在手机端 可以查看摆摊的货物的出售情况,个人对这个功能非常激动。手机端 上实现游戏里的部分功能,个人觉得还是非常靠谱的。&br&
或者像索爱的Xperia那样,增加多种按键。虽然手机端的操作没有键盘鼠标那么方便,但是其直观性和互动性,远胜于键盘和鼠标,把握好在传感器方面的优势,手机玩游戏应该还是大有发展的。&br&
谈一下手机的使用时间,很多知友说,手机游戏使用的时间基本是碎片时间。个人不太认同。目前的趋势是越来越多的人,习惯躺在床上或者沙发上用手机或者平板 看新闻,看电影,而懒得去打开电脑,手机、平板的使用时间甚至超过了电脑。相反正是因为移动端的便捷,能够利用碎片时间。&br&&br&
再谈用户与市场。在国内,互联网有一股很强大的草根用户,学生或者北上广的打工一族,平时忙于工作学习,期间的碎片时间,就靠手中或许山寨或许5230,挂QQ,看小说打发。在山寨机普及的时候,那种非常小的开通需要发两条短信就是2块钱的java游戏,甚至带着恶意扣费的性质,但是作为为数不多的休闲,还是有很多人开通了。&br&而不多的休闲时间里,呆网吧玩游戏可能是唯一的娱乐,他们不会上人人、微博,但是舍得花钱充黄钻玩QQ空间、充红钻买QQ秀、充黑钻、会员、点卷 玩DNF、CF之类的游戏。对这类用户而言,电脑的成本太高,所以网吧是比较好的选择,但是一台手机的价格还是可以接受的,出现一款手机网游肯定会大受欢迎,而且手机有支付的便利性,手机网游在这类用户中有很大的市场。&br&&br&
总之,个人觉得,未来的趋势是手机和电脑的界限越来越模糊,电脑端能做的,手机端慢慢的都会实现,手机网游作为一个亟待开发的市场,发展指日可待。&br&&br&本题为本人自问自答,希望更多的知友指教
为何现今手机网游方面一直默默无闻。
手机网游个人觉得最大的限制有四个问题要解决: 一、 手机性能不足 二、 移动网络不稳定,且流量资费高昂 三、 受制于屏幕尺寸,操作不便 问题一 现在应该不成问题,《秩序与混沌》能在CPU 1Ghz的iphone4上面运行,目前手机朝着四核发展,双核四核肯定不在…
来自子话题:
I/O 2014 after hours party, 以及后来在 SoMa 开的 Ingress IO party 上和 Niantic Labs 的 Paul 聊得非常开心, 顺便得到了几件官方 Tee 和可以闪瞎人眼的蓝军扣子…… 当时就告诉我 iOS 版非常非常近了. 没想到一个月还不到就真的出了.&br&&br&Universal, iOS 5+, 看起来都非常的美好, 但下载下来之后发现真的是和 Hangouts for iOS 1.0 这样让人抓狂的半成品……&br&&br&首先虽然使用了 Google 的开发者账号, 却没有使用 Google 统一登录, 以及右上角那前进/后退的按键就让人心里一沉. (似乎也印证了一些传闻)&br&&br&&img src=&/f0bf8ceb2ed403adcb4fe6_b.jpg& data-rawwidth=&1536& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1536& data-original=&/f0bf8ceb2ed403adcb4fe6_r.jpg&&&br&&br&进来之后问题就更厉害, 首次定位缓慢不少. 没有新建 Portal, 许多界面根本没有做 Retina, AutoLayout 做出来的界面也透露着山寨感.&br&&br&&img src=&/958e0be19c0a3c33b4af6_b.jpg& data-rawwidth=&768& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&/958e0be19c0a3c33b4af6_r.jpg&&&br&&br&此外, 有三个非常要命的 bug:&br&&ul&&li&Recharge portal 时候经常并没有充进去并出现 Action failed 的提示, 不得不再掏出 Android.&/li&&li&Recycle 的时候根本没有提示直接执行, 结果我查看 ADA Refactor 的时候一不小心就…… 眼睁睁看它变成了 100 XM.&/li&&li&iOS 6/8 上都直接崩溃也是透露出半成品的本质……&br&&/li&&/ul&&br&&br&总之, 质量是令人失望的, bug 是令人崩溃的, 不过未来还是令人期待的…… 以及不用总开热点给 Moto X 了……&br&&br&&br&&br&广告: 南湾的蓝军快邮件到 isbar@resists.org 加入 iSBAR (Ingress South Bay Area Resistance &a href=&//posts& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/1078688&/span&&span class=&invisible&&33/posts&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&) 吧~
I/O 2014 after hours party, 以及后来在 SoMa 开的 Ingress IO party 上和 Niantic Labs 的 Paul 聊得非常开心, 顺便得到了几件官方 Tee 和可以闪瞎人眼的蓝军扣子…… 当时就告诉我 iOS 版非常非常近了. 没想到一个月还不到就真的出了.Universal, iOS 5+,…
完美糅合了日企和大陆企业的所有缺陷
完美糅合了日企和大陆企业的所有缺陷
谢邀。首先请允许我装一下逼。&br&&br&有交易和无交易的区别,我相信所有的游戏策划,无论是通过自己思考、对实际游戏的分析,还是对现实的理解,都能谈出自己的观点,而且&b&这些观点都很正确,因为都有实例可以印证。&/b&于是,对类似问题的探讨,我会归结为&b&正确,但是废话!&/b&&br&&br&大多数的观点,会把网络游戏中交易这件事,与玩家付费、通货膨胀、游戏货币、流通性、虚拟经济、甚至小号外挂等层面的东西结合在一起来谈,这些角度谈来谈去都是高大上的东西,为什么高大上?通俗点就是公说公有理婆说婆有理,是具有&b&高度两面性&/b&的东西,这显然与理性思考所期望的结果不相符,我认为两面性的结果,是无法触及本质的。&br&&br&这里分享一个我的思考方式,当一个问题的结果(即理论)过于复杂的时候,我们应该很自然的对这个结果持怀疑态度,理由是它的归纳性不足,我们还需要一个更简单的答案来归纳这些复杂的现象。&br&&br&交易这个事件,会对网络游戏产生什么影响呢?为了方便分析,我仅针对这个问题(特定的视角),列出网络游戏的本质和交易的本质:&br&1、网络游戏的本质是&b&玩家对感情的追逐过程&/b&。(这个感情包括成长、成就感、友情、仇恨等)&br&2、交易的本质是&b&简化了这个追逐的过程&/b&。&br&&br&接下来我分析一下这两点本质,有助于更好的理解交易到底起到什么作用,以及我们怎样更好的利用这个事件。假设一个玩家在游戏(或现实)里HP很低了,它需要吃一个包子来恢复HP,那么在没有交易的游戏(或现实)里,他可能需要亲自去打副本(现实里则是把粮食种出来、养猪种菜、造锅、烹饪、砍柴生火等,这个过程会产生更具体、详细、丰富的感情,当然也很复杂);在有交易的游戏(或现实)里,他除了亲自下手之外,还多了一个选择:赚取一般等价物。而且,需要重点指出的是,在网络游戏中,&b&玩家往往都会把追求简化为对一般等价物的追求&/b&。&br&&br&作为主策划或制作人,设计一整个游戏实际上就是设计玩家在这款游戏里的&b&感情流动形式&/b&(什么?你的项目是玩法东拼西凑的山寨作品?当我没说……)。交易这个事件,也是感情流动形式的调节手段之一,而且交易本身会带来成就感,可以一定程度为复杂的追求过程提供一种简化的途径。所以一般来说,交易事件常见于客户端游戏、大型的MMO游戏中(客观上需要被简化,也需要有交互),而手游因为本身的感情流动形式已经很简单了,所以交易也就没有其存在的必要性了。&br&&br&最后特别需要指出的是:交易在网络游戏中是一个辅助事件(即对一般等价物的追求形式),最好不要影响玩家的核心追求(即对核心资源的追求形式)。比如《魔兽世界》中顶级装备,是绝对不会让你交易的,保证玩家最终无法逃出核心追求的循环形式。&br&&br&至于交易影响的付费情况、通货膨胀、游戏货币、流通性、虚拟经济、甚至小号外挂等&b&策划技术层面&/b&上的问题(其实跟交易并没有必然的联系),以策划普遍的高智商来看,无论做成怎样,应当不会对游戏构成实质性的威胁。
谢邀。首先请允许我装一下逼。有交易和无交易的区别,我相信所有的游戏策划,无论是通过自己思考、对实际游戏的分析,还是对现实的理解,都能谈出自己的观点,而且这些观点都很正确,因为都有实例可以印证。于是,对类似问题的探讨,我会归结为正确,但是废…
初级数值策划一枚,对类似的&b&简易战斗系统&/b&有过了解,分享点心得,抛砖引玉。&br&&br&设计思路很简单,和题主描述的一样,每个战斗单位的核心属性只有:攻、防、血。&br&&br&战斗系统中的伤害公式为:理论伤害值 = 攻方的攻击力 - 守方的防御力。&br&当理论伤害值&0时,实际伤害值 = 理论伤害值;&br&当理论伤害值≤0时,实际伤害值 = 1(不破防时的最小伤害);&br&&br&先高度概括下我是怎么计算战力的:&br&&b&第一步:预设战斗回合数&/b&&br&第二步:战力 = 预设战斗回合数 × 攻击+预设战斗回合数 × 防御 + 1 × 生命&br&&br&======================分割线=======================&br&&br&&u&&b&一、预设战斗回合数&/b&&/u&&br&&br&顾名思义,该步骤就是设定你希望这个战斗系统中&b&单局战斗持续的时长&/b&,这一步很重要,是整个战斗体系的根基,它会直接影响到后面战力的计算、数值成长的设定、战斗单位类型的设定等等。&br&&br&预设战斗回合数为【3回合】(也可以是其他回合数),即:战斗会在3回合内结束。&br&&br&&u&&b&二、战斗形式&/b&&/u&&br&&br&前提设定:战斗单位只有攻、防、血三种属性,无攻速、闪避、暴击、技能等属性。&br&&br&有两种常见的战斗形式可供手游选择:&br&&ol&&li&战斗单位面对面互扇耳光,出手顺序不分先后;(脑补对象:ARPG)&/li&&li&战斗单位根据设定好的出手顺序,循环交替发起进攻;(脑补对象:卡牌手游)&/li&&/ol&&br&两种形式本质上区别不大&br&&br&&b&&u&三、战斗单位数值模型&/u&&/b&&br&&br&前提设定:预设的战斗回合数为3回合&br&&br&以3回合为依据,设定战斗单位初始属性以及成长系数:&br&攻:80
攻系数:3&br&防:20
防系数:1&br&血:180
血系数:6&br&&br&如上数值模型中系数的含义:战斗单位每提升1级,对应的属性提升值。&br&&br&战斗单位数值模型并不是唯一的,满足如下等式就成立:&br&1)
(攻 - 防)× 预设战斗回合数 - 血 = 0&br&2)
(攻系数 - 防系数) × 预设战斗回合数 - 血系数 = 0&br&&br&在做好了所有设定之后,于是就能得到下图中的表格:&br&&img src=&/1bcb59b0033298dadcbd7c8_b.jpg& data-rawwidth=&354& data-rawheight=&546& class=&content_image& width=&354&&&br&战斗单位1-20级(拉升至100级or1000级也一样)的属性符合两个结论:&br&1) 同级别的战斗,在3回合结束;&br&2)不同级别的战斗,在3回合内结束(高级别单位属性全面碾压低级别单位);&br&&br&&u&&b&四、战力计算&/b&&/u&&br&&br&经过前面一系列设定,到这里就比较容易得出结论了:&br&&br&战力 = A×攻 + B × 防 + C × 血(只有这三种属性)&br&&br&接下来就是找出A、B、C。这三个系数就是三种属性在战力中的权重,也可以理解为是&b&三种属性在战斗系统中的价值&/b&。&br&&br&预设的战斗回合数为3,意味着每1点攻击力能在单局中发挥3次作用,设定价值为3。&br&同理,每1点防御力的价值也为3。&br&&br&生命值的价值则和预设回合数无关,因为每1点生命值只能在1个回合内生效,只要掉血了,在当前的战斗体系下就无法回血,即生命值的价值为1。&br&&br&于是:战力 = 3 × 攻 + 3 × 防 + 1 × 血,与答案第一段对应。&br&&br&&u&&b&五、扩展&/b&&/u&&br&&br&截至第四段已经基本可以推出一个可用的战力计算公式了。&br&&br&但大家心里肯定会想,这个战斗系统未免太简单了,要知道现在的页游or手游,围绕战斗系统的周边系统多如牛毛 ,比如:装备、技能、符文、强化、升星、镶嵌宝石、进化等等等等,怎样保证战斗能按照预设的回合进行呢?&br&&br&解这两个问题的思路还是围绕【预设战斗回合数】&【战斗单位数值模型】&br&&img src=&/d6dd666a2543bccab16a71de31da46d2_b.jpg& data-rawwidth=&501& data-rawheight=&150& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&501& data-original=&/d6dd666a2543bccab16a71de31da46d2_r.jpg&&&br&&br&以装备系统举例,假设我们设计了一把佩戴等级要求为10的武器,附加属性30点攻。那么同时我们也会设计一件佩戴等级要求为10的盔甲以及饰品,分别附加10点防和60点血。&br&&br&有了装备系统自然少不了强化系统,强化的思路同理,每强化1次武器提升3点攻,那么强化1次盔甲和饰品,则分别提升1点防和6点血。&br&&br&总结:无论增加什么周边系统,围绕【预设战斗回合数】&【战斗单位数值模型】进行周边系统数值设计,就能保证战斗系统稳定运行。&br&&br&&u&&b&六、特殊情况处理&/b&&/u&&br&&br&&br&当周边系统越来越多,玩家不按照设定的剧本走,他们只把钱花在防和血上面,而伤害公式又是减法公式会导致无法破防,难道两个战斗单位互扇耳光到世界末日?&br&&br&解:设定最长单局战斗时间 or 最大战斗回合数,超出时长范围则判定某一方获胜。此时失败的那方必然会去寻找获胜的方法——在保证防与血和对面差不多的情况下,花钱提升攻击去破防(OK,回到剧本,只要按照剧本走,战力公式就成立)。&br&&br&&br&写在最后的最后,以上仅为很初级的研究,抛砖引玉,欢迎交流。
初级数值策划一枚,对类似的简易战斗系统有过了解,分享点心得,抛砖引玉。设计思路很简单,和题主描述的一样,每个战斗单位的核心属性只有:攻、防、血。战斗系统中的伤害公式为:理论伤害值 = 攻方的攻击力 - 守方的防御力。当理论伤害值&0时,实际伤害值…
来自子话题:
在礼拜天下午2点至下午4点打竞技场。&br&不骗你。
在礼拜天下午2点至下午4点打竞技场。不骗你。
来自子话题:
几乎从来没写过鸡汤,但这次开头想到真的很鸡汤……&br&算了不管了,游戏策划这边对鸡汤声讨不那么严重,我先写着。&br&&br&打开音乐,鸡汤开始&br&&a href=&/song/378045?spm=a1z1s.MrDw& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&挣扎 歌曲&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&没人生来杰出。——奥格瑞姆·毁灭之锤[Orgrimmar Doomhammer]&br&&br&生于三线城市。&br&不是211,不是985,学习成绩不好不坏,普通大学毕业。&br&不是公务员,不是官富军二代。&br&相信你我大都如此。&br&&b&本来,我们的人生剧本是,大学毕业回到家乡,父母帮忙找个工作,相亲,结婚,生孩子,等死。&br&就这样。&/b&&br&&br&但是呢,我们和别人不那么一样。&br&我们喜欢一样东西,我们对它很有兴趣,我们想每日与其为伴。&br&哪怕父母和周围的人认为我们玩物丧志,不务正业,我们始终没有抛弃它。&br&同时我们对这SB剧本并不那么太认可。&br&&b&于是,我们做出了一个选择。&br&抛弃唾手可得的安逸,选择自己喜欢的东西。&/b&&br&&br&交不起房租,没钱吃饭,被老板骂,被同事算计,父母打电话报喜不报忧&br&这些你我都经历过了。挺过来了。&br&但还是开心不起来?&br&&br&&b&因为,你缺少一次胜利。&/b&&br&鸡汤结束&br&&br&===========================================================&br&&br&如果没有战斗,生命还有什么意义?——格罗姆·地域咆哮[Grom HellScream]&br&&br&1,最开始的时候,你需要一份“职业技能列表”&br&这份列表是分级的,上面标注着你对你这个行业职位,技能有什么要求。&br&&b&注意的是这份东西必须你自己写成,也就是说每个人和每个人的不一样。&/b&&br&这份名单需要经常修缮,大概一两年成型。&br&&br&2,如果没有金山,4399这样的大公司有完善的新人培养机制,那必须靠你自己学了&br&但是注意的是,在群里和论坛上你所得到的只是知识碎片。&br&碎片化学习的最终结果就是高不成低不就,只能在那憋屈着。&br&所以,建立自己的知识体系,让知识碎片形成完整“应用链条”就很重要。&br&&b&检验这个的标准是,你所有的设计都能找到具体的设计来源并能够自圆其说。&/b&&br&即“设计循证体系”&br&&br&3,跟对人很重要,这点知乎众筹那本书上后面有人这么说过。&br&先是项目,然后是老板。&br&&b&这点要克服“在一个公司不敢跳”的惰性和畏惧。&/b&&br&&br&&br&后续:&br&职业技能列表怎么用&br&知识的学习,知识体系建立与验证&br&游戏公司老板辨识心得&br&&br&有几个人赞就接着写……
几乎从来没写过鸡汤,但这次开头想到真的很鸡汤……算了不管了,游戏策划这边对鸡汤声讨不那么严重,我先写着。打开音乐,鸡汤开始没人生来杰出。——奥格瑞姆·毁灭之锤[Orgrimmar Doomhammer]生于三线城市。不是211,不是985,学习成绩不好不坏…
归纳是人类超强的本领之一,但也是最容易被误用的。就像各种不同模型预测地震准确率的研究大家不关心,反而都愿意去相信地震云。为什么呢?因为人的理智往往干不过情绪。就像炒股的股民大部分都赔本,因为进场前:看到长阴长阳线或是亏损较多就容易冲动进场,知道行情经常交替出现但是总是想寻找近期的规律或模式;进场后:一旦连续出现亏损后会有强烈怀疑之前定下的规则,而且总喜欢比较,别人赚的多或没跑赢市场就心理不平衡。&br&&br&产品吸量包含很多角度,而且每个环节都会不断发生变化。当你只能用换图标、名字来吸量的时候,说明你的市场推广部分为零。百万亚瑟王这名字陌生到眼瞎,但海陆空轰炸的营销之下,会有人不主动关注吗?大量的开场活动、软文、b站上的宣传,来引发二次元圈的关注。硬广、软广无一不覆盖。&br&&br&三国志15是靠这个名字火的吗?只能说是这个名字起到的作用比正常情况下这一环节(游戏名)能起到的效果大得多。这正说明了名字这个环节并非那么重要。有人会说天天打飞机的例子。我想说,恰恰小型的休闲游戏都很依赖于自增长,事件营销、借势沾光效果明显。&br&&br&火影XXX是因为ip火的吗?那挂掉的一堆如何解释呢?所有事情都不是一个参数来影响,但大多数人都喜欢用一个参数来归纳,因为它听起来刺激,理解起来轻松。&br&&br&拿页游的弹窗广告为例,前年主流是老婆不在家和波霸,去年上半年是蹂躏她和暗黑西游记,到下半年则是长动画和假ip。形式在不断发展和变化。为什么呢?因为变化才是常态,不变只是暂态呀。&br&&br&所以产品吸量,最大的前提是市场推广做到位或者自有平台的导量推广,这就回到了是否在开发公司、发行公司或渠道方面具有战略位置,是否是重点产品,然后就是发行、渠道是否强力、产品方是否有后台、合作是否让利、产品质量是否够好等;然后是针对渠道做充分的准备,比如活动准备、运营支持、广告投放等,这就是要看运营团队是否给力;最后才是产品包装。ip/名字&图标,ip或名字如果有一方面特别出色会有奇效,图标则只能提升少许。取名方面的小建议是一定要通俗,让用户一看就知道你是什么。世界上永远有两种人,一种人喜欢你,一种人不喜欢你,最怕的是,别人不知道你是什么。&br&&br&故上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城……
归纳是人类超强的本领之一,但也是最容易被误用的。就像各种不同模型预测地震准确率的研究大家不关心,反而都愿意去相信地震云。为什么呢?因为人的理智往往干不过情绪。就像炒股的股民大部分都赔本,因为进场前:看到长阴长阳线或是亏损较多就容易冲动进场…
来自子话题:
&img src=&/b3ab8b68bb2a8b325a7e_b.jpg& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&265& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&/b3ab8b68bb2a8b325a7e_r.jpg&&第一次被邀,知乎的第一个答案~说句谢邀都底气不足^.^~~&a data-hash=&ed1bfc56a72a7a237a33eb0ca490b598& href=&/people/ed1bfc56a72a7a237a33eb0ca490b598& class=&member_mention& data-tip=&p$b$ed1bfc56a72a7a237a33eb0ca490b598&&@David Chang&/a&&br&赛车游戏和休闲的“怒鸟”还是有很大区别的,只是一味的打品牌这张牌是不会长久的,想让一个完美的小鸟形象一直继续下去,游戏的细节和体验才是重点,一味的以小鸟作为卖点,说实在的,大家都有点看腻了。证据就是最近几代的小鸟app store的排名,一般都在百名开外了。而这款游戏,除了萌萌的画风和较多的模式(竞速赛、计时赛、粉碎赛、对决赛、BOSS对决),显然还没做到细节和体验有什么太亮眼的(升级赛车就不算了吧),赛车游戏很注重细节和体验,上手体验了一下,只能说和怒鸟刚出来的时候的轰动效果不能比,手游上的赛车游戏,觉得“狂野飙车”挺好的,体验,模式,升级系统,车辆的多样化(对我这样一个车迷来说),尤其亮眼的是”幽灵模式”,和自己和好友斗,总是其乐无穷~~~~~虽然两个游戏模式上有不小区别。&br&延续某个品牌的形式,小鸟已经很努力了,我们也都看得出,Bad Piggies,推荐大家尝试一下,我和女友都挺喜欢玩的,至于小鸟系列已经玩不下去了(个人觉得挺枯燥的,虽然狂热喜欢过)。希望在不断开拓游戏类型的时候别忘了细节和质量,不要让这个本就不那么热的牌子被砸掉。&br&PS:吐槽一下内购~~~不只是这一个游戏~~~~~&br&PPS:第一次写答案,希望不要被大家鄙视,说得不好的多多包涵~~~~~
第一次被邀,知乎的第一个答案~说句谢邀都底气不足^.^~~赛车游戏和休闲的“怒鸟”还是有很大区别的,只是一味的打品牌这张牌是不会长久的,想让一个完美的小鸟形象一直继续下去,游戏的细节和体验才是重点,一味的以小鸟作为卖点,说实在的,大…

我要回帖

更多关于 千篇一律与千变万化 的文章

 

随机推荐